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  1. DIE MASKE DES TIGERS: Spielleiter: Tjorm Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 6-8 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 h Voraussichtliche Dauer: 12-15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars oder Inhaber einer rawindischen Kaste, aber etwas rawindi sprechen zu können wäre hilfreich. FSK 16 Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein ausnehmend hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Seid Ihr die Rettung? Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden mit dem Plot nicht klar kommen. Ich behalte mir vor, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. SpielerInnen, die letztes Jahr nicht zum Zuge kamen, haben diesmal Vorrang. Voranmeldungen erwünscht! 1. Helgris (Gl) 2. Ma Kai (Ok Ir) 3. Todd Arkin (Ba) 4. Wolfgang (Dr) 5. Ferwnnan (Wildläuferin) 6. Stefan_01 (Ma)
  2. Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 3 - 5 M3/M4/M5 1880, 3. Edition (2. oder 1. geht genauso) Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab 9:30 Uhr (Alternativtermin zu Mittwoch 16 Uhr) Bitte bei Interesse angeben, ob Mi oder Do oder beides möglich ist. Voraussichtliche Dauer: ca. 8 Stunden (netto, ohne Pausen, mit Pausen ca. 10 Stunden) wenn Ihr Euch ranhaltet bis zum Abendesssen, sonst bis nachts (oder wenn ihr einfach gemütlich spielen wollt) Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: detektivische Fertigkeiten (bei Spielerinnen und Charakteren) wären hilfreich Beschreibung: Köln, 25. Mai 1911. Seit knapp 2 Wochen seit Ihr zu Besuch bei einem alten Freund, Oberst a.D. in seiner Villa in einem Kölner Vorort. Der nahe gelegene Park ist zwar noch nicht fertig, bietet sich aber für einen Spaziergang am Himmelfahrts-Morgen gerade zu an, um die weiteren Pläne für den Tag zu schmieden. Vor Euch auf dem Weg stehen mehrere Personen um etwas herum. Als Ihr näher kommt, erkennt Ihr einen mit einer Decke abgedeckte Gestalt auf dem Boden liegen. Ein Toter ?! P.S.: Es handelt sich um das auf der Midgard 1880 Homepage downloadbare Abenteuer.
  3. Spielleiter: Wiszang (Rico Nielin) Anzahl der Spieler: 6 M3/M4/M5: M4/M5 Grade der Figuren: Grad 1 bis 6 (M5, analog M4) Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend nach dem Abendessen, circa 19 Uhr/19.30 Uhr, je nach Anfahrt Voraussichtliche Dauer: bis Mitternacht +1 bis 2 Stunden, je nach Laune Art des Abenteuers: Stadtabenteuer, etwas Detektiv, kein Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Gerne bunte Chars, also farbenfrohe Nahuatlani, stilvolle KanThai oder tätovierte Bulugi. Allerdings sollten sie sich wenigstens rudimentär auf Neu-Valinga unterhalten können. Beschreibung: Küstenstaaten: Ein kleines Duganat im Süden von Orsamanca. Am Flusshafen legt ein kleines Schiff mit Euch an Bord an. Die Reise war ereignislos, der Händler, den ihr begleitet hat, ist glücklich und zufrieden. Als ihr am Kai steht kommt ein Diener auf euch zu und überreicht eucheine Einladung in den Palador der Familie d'Alasta... FSK: Eigentlich nein, aber wenn die Spieler es wollen, kann die Sache in FSK 18+ umschlagen. Hatten wir schon und Spaß dabei... (Hinweis: Das Abenteuer wurde in umgearbeiteter Form von mir unter dem Titel Katzengold im Rahmen der Con-Saga angeboten. Hier ist die Originalversion, je nachdem wie schnell wir durchkommen können wir auch den Teil 2 noch spielen, da gibts Detektivarbeit und vielleicht auch die eine oder andere Keilerei). Chars: 1) Einskaldir (Globale Anmeldung) 2) shoguen 3) Lucius 4) Leif 5) Uigboern 6) Gildor
  4. Spielleiter: Chichén Anzahl der Spieler: Für das Event unbegrenzt, für die einzelnen Turniere unterschiedlich von 6-15 Spieler Midgard 5 Grade: Offen Beginn: 10 Uhr für das Event (Informationen über aktuelles), anschließend Turnierrunden Ende: bis ca. 13.00 Uhr, eher früher Art des Abenteuers: Kurze Information über aktuelles zur Con-Saga durch Chichén, dann verschiedene einzelne Turnierwettkämpfe (s. unten) Voraussetzung: Als Teilnehmer des Events: Keine, als Zuschauer bei den Turnieren (gerne gesehen), unterschiedlich. Als Turnierwettkämpfe sind bis jetzt gesetzt: Stadtlauf rund um Dargirna (alf04, nach M4-Regeln) Hindernisparkour in "Anlehnung" (anders und mit geänderten Regeln) an die Combatada von Lapaune (Chichén, nach M5-Regeln)
  5. Ladies and Gentlemen, Drachenmann's prestinctive productions proudly present: The night you wouldn't have wished to be involved in! A low-budget and homegestrickt old-fashioned Gruseltrip to the Abgründe of billigem Thrash. *shiver* Made in nachträglich coloriertem Super-8, you'll be afraid! Regie, Kamera und Drehbuch (Spielleiter): Drachenmann himself and alive! Protagonisten (Anzahl der Spieler): Höchstens 6 (sechs) In den Hauptrollen (Plätze): 1 Solwac as: Solwac, the powerful sorcerer of beneith the northern seas! Just call him a jokin' jerk, take a seat and wait for his amazing answer! 2 die Hexe as: Chelinda, the whitch of yet unknown but sure exciting crafts! 3.1 Christin (am Donnerstag) as Nisha, none of all who ever called her a bitch is yet alive to tell what happened then...! 3.2 Bruder Buck (am Sonntag), ye uprising light defending the rotten creatures creeping to grab your souls! 4 Daaavid as: Aleksej. The unseen shadow of bloody revenge ambushes in the dark...better watch out and take care coz he'll get all of you! 5 ToddArkin as: Ian the Bard, what's that f***in' thing in his hands - is it a lute or is it a chain-saw? 6 Ma Kai as: Mark Red de Saingère, just before you could count to three your body'll be a cadavre - slashed into thousands of rotten pieces of mouldy scum! (second #6: Der Biasto) Who's that stranger waiting at the corner? Don't mess with him, he's a scary jerk! Sorry lads'n'guys, we're right full now! M5 Grade der Figuren: Wegen der Planbarkeit nicht niedriger als 15 für reine Kämpfer und nicht höher als 25 für reine zauberkundige Figuren. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag etwa 10:00 Uhr, je nach Ankunft, Sonntag um 9:30 Uhr. Voraussichtliche Dauer: Donnerstag open end, aber spätestens zu Beginn des eventuellen Showdowns ist Schluss, Sonntag hoffentlich 13:00 Uhr. Art des Abenteuers: Keine Ahnung, ich richte mich nach der Stimmung am Tisch. Auf jeden Fall körperliche Auseinandersetzungen. Flucht ist nicht möglich, wer stirbt, geht drauf. Harte Bandagen, keine Gnade. Aber wir spielen mit Glückspunkten. edit: Mit vielen, vielen Glückspunkten und einer voll tollen Glückskekspunktesonderhausregel! Mit Detektivarbeit und sozialer Interaktion in dem von euch gewünschten Ausmaß könnt ihr euren Figuren über den realen Zeitverlauf Luft verschaffen. Voraussetzung/Vorbedingung: Physische und geistige Anwesenheit sowie die seelische Bereitschaft, einen eigenen Film zu erleben. Zum Rollenspiel gehören für mich Fluff und Stimmung, dafür sitzen wir zusammen und biegen auch gemeinsam Regeln. Beschreibung: An einem sehr warmen Hochsommertag, die Felder stehen kurz vor der Frucht, näherst du dich Parduna. Zu Land: Seltsam, alle Feldwege sind mit Matratzenlagern belegt, anscheinend nächtigen hier viele Stadtbewohner? Näher zur Stadt bedrängen dich Unmassen von Bettlern und Obdachlosen, was bitte soll das hier werden? Doch du schreitest unbeirrt zum Tor. Offenes Misstrauen schlägt dir entgegen, solange du nicht erkennbar lidralisch adelig bist. Es ist auch merkwürdig, wie wenige einreisen möchten, die meisten wollen aus der Stadt raus. Du bemerkst, wie die Beglaubigungen des Covendo der wenigen Einreisenden sehr genau geprüft werden. SEHR genau. Viele werden nach einem Leumund gefragt und in die Wachkammer geführt, ebensoviele werden wieder der Tür verwiesen. Zu See: Der Kapitän ist angefressen, denn im Seehafen geht nichts. Sämtliche ankommenden Schiffe sind gezwungen, im Hafenbecken zu ankern, dort, wo es am tiefsten ist. Nur mit viel "Überredungskunst" ist es dir gelungen, die Mannschaft einer Hafenbarkasse dazu zu bewegen, dich illegal an Land zu bringen. Dennoch musst du dich bei der Ankunft der Untersuchung des Zollkonvents unterziehen, sie verläuft ungewöhnlich penibel. Dahinter liegen wie verödet die Kais des riesigen Seehafens. Merkwürdig, sollte hier nicht ein geschäftiges Treiben herrschen? Über den Astur: Toll, in Sichtweite der Südmauer Pardunas ist Schluss. Der Kapitän des Asturkahns legt in fünfter Reihe inmitten eines völlig überfüllten Frachtumschlagplatzes an. Schon der Weg über die vier anliegenden Kähne ans Ufer ist mehr ein Spießrutenlaufen denn eine entspannte Ankunft. Die Stimmung ist geladen, vielleicht sogar aggressiv, denn es werden keine Frachten außer Lebensmitteln in das Stadtinnere verladen. Und zwar seit Tagen. Die Flusskapitäne belagern mit ihren Mannschaften die Zollstellen, vor denen wiederum bullige Gestalten mit Keulen für Ordnung sorgen. Auf nahezu jedem freien Fleckchen scheinen Menschen zu kampieren, durch ein heilloses Durcheinander bahnst du dir deinen Weg zum Tor, bedrängt von zudringlichen Tagelöhnern und Bettlern. Schon von weitem bemerkst du die Torwachen - und sie dich.
  6. Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 M5 Grade der Figuren: 1-5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen, ca. 19:30 Voraussichtliche Dauer: ca. 01:00 Art des Abenteuers: Ermittlungen, Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Figuren aus Vesternesse oder den Küstenstaaten mit Erainnisch oder Comentang, aber keine Figur aus Cuanscadan Beschreibung: Cuanscadan, zu Beginn des Nixenmonds. Die Stadt bereitet sich auf das Biamara Margadh vor, große Teile des Hafenviertels sind vom Runan überflutet, es gibt nur noch wenige freie Betten zu gesalzenen Preisen. Da bekommt ihr den Tipp, es doch im "Gepökelten Hering" zu versuchen. Seit kurzem würden Bertelot Salzmischer und seine Frau Gloriande dort auch Küche und Gästebetten anbieten. Außerdem werden sie vor der Diebesbande gewarnt, die in den letzten Wochen schon viele Opfer in Cuanscadan gefunden hat... Teilnehmer: 1. Einskaldir (Globalanmeldung) 2. Daaavid mit einem Zwergenpriester 3. Ohgott² mit einem Zwergenordenskrieger 4. Lemeriel mit einem gnomischen Zauberkrämer 5. Drachenmann mit einer lidralischen Schattengängerin 6. Aushang auf Con
  7. Und auf vielfachen Wunsch auch auf diesem Con wieder der erste Teil: Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 10 - 20 (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 10 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar. Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: eine gewisse Grundneugier; besonders geeignet (aber nicht ausschließlich) für forschende Zauberer (Magister & Magier, Hexen & Hexenjäger...) und sonstige magische Theoretiker Beschreibung: Nach einem zufälligen gemeinsamen Nachtlager in den Bergen kommt es zu einer zufälligen Entdeckung. Neugierig gemacht geht man gemeinsam auf die Suche nach einem Schatz Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt. ;-) Wie bereits oben gesagt leite ich dieses Abenteuer noch ein mal auf Anfrage. Daher ist eine Reihe von Leuten vorgemerkt, die bereits angefragt hatten. Ist aber ja durchaus möglich, dass jemand nicht zu diesem Con kommt oder anderweitig abspringt. Bevorzugt sind daher dabei, da sie sich bereits früher gemeldet haben (Warteliste): Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier keine Voraussetzung. ;-) Spieler / Charakter: 1) Lustmolch - Hx 2) Dario Tjormsson - Ma 3) Lotus (Xenia) - Ba 4) Der Biasto - Gnomen-Thaumaturg 5) Kio - Hx/Th 6) GordonShumway Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin: Chillur, Kli, Ma Kai, Yon Attan, Miles et Magus, Schrat, Aramis, Daergal, Lucius Meto, Zendurak, Heidenheim, Aramis
  8. Titel: Die Rückreise der Salzkarawane Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 3-5 (6) M5 ---- Stufe 5-12 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 13:00Uhr (nach dem Mittagessen); (im Schatten oder im Gebäude) Voraussichtliches Ende: Freitag 24:00Uhr Art des Abenteuers: Reise (ggf. Einlage mit Labyrinth und Rätseln) Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die Spieler sollten einen Grund haben sich einer Karawane anzuschließen, die keine Gäste will. Auch eine Reise durch die Wüste mit Hitze, Staub, Wassermangel und verschiedener Strapazen sollten die Spieler wollen, anstatt bequem über das Meer zu reisen. Start ist Nedschef (Eschar) und Ziel ist die Geröllwüste südlich der Kaf-Berge (Eschar), wer außer Asad reist da schon freiwillig? Am meisten ist die Reise für Wüstenneulinge interessant, doch auch für alte Hasen habe ich mir etwas ausgedacht. Die Salzkarawane habe ich 2014 gespielt, doch es gab nie eine Rückreise der Karawane. Also geht die Reise jetzt mal in die andere Richtung (mit Änderungen). ---- Erster Durchgang, die Spieler sind Tester. ---- Beschreibung: In der Stadt Nedschef ist die Salzkarawane der Asad angekommen. Salz wird verkauft und Waren für die Asad gekauft. Danach reist die Karawane zurück. Normalerweise nehmen Asad nur Asad mit. (Einstiegsmöglichkeit: Rückreise, Brautwerbung, Handel). Wer gute Gründe hat mitgenommen zu werden sollte sich welche ausdenken und damit bewerben (hier als Spieler). An der Reise haben wohl nur Magister, Forscher, Abenteuer die eine Schatzkarte haben (der Spielleiter hat keine!) oder jemand der heimlich nach meketischen Stätten sucht Interesse (da kann ich eine Einlage machen auf Wunsch). Wer natürlich in Eschar ein Feuer gelöscht hat oder ... der will vielleicht auch nur sein Leben retten, bevor er verhaftet wird. Eine Pilgerreise wäre auch denkbar. Sollte ein meketischer Schwerpunkt gewünscht sein, ist dies auch möglich, doch warum sollten Ormut-Gläubige solche Menschen mitnehmen. Geld? Ja, die Reise kostet Geld, wofür soll es etwas geben! Mitspieler: 1. Kashoggi mit: Sahib Yaʿqūb Ben; Grd 10; Händler 2. Blaues Feuer: ?; Grd. 12; Waldläufer 3. Randver; ?; Grd. 10; Händler 4. Vergabe auf CON 5. Vergabe auf CON (6.) Vergabe auf CON - bei mehrheitlich niedrigern Graden
  9. [drupal=1493]Abenteuertitel: Der Prophet, Episches Reiseabenteuer in Waeland[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1493]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: HarryW Anzahl der Spieler: 4 - 6 Grad der Spielfiguren: 7 - 9 Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch Voraussichtliche Dauer: peile mal Donnerstag abend an Beschreibung: Nur die Hälfte von uns hat die Reise überlebt. Das Wetter und der Weg forderte die meisten Opfer, die Monster die hier hausen weitere. Lambil starb an Erschöpfung, letzte Woche schon. Ich vermisse ihn. Und doch habe ich das Gefühl, dass unser eigentliches Abenteuer erst beginnt. Wir haben Wachen am Eingang zurückgelassen, ich glaube nicht, dass sie ihn lange halten können. Warum hab ich mir auch eingebildet, dass ein Halbling an einer solchen Mission teilnehmen sollte? Noch immer hallen die Worte des Propheten in meinen Gedanken nach, dem wir dies alles verdanken: "Die Zwerge haben versagt. Die Zwerge haben versagt". Trommeln döhnen heran. Sie Kommen! - Eintrag in Haraldrin's Tagebuch, den er hoffentlich nie tätigen muss... mfg HarryW Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1493]diesen Link[/drupal] gehen!
  10. [drupal=1166]Abenteuertitel: Lutz, das Maultier[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1166]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 Voraussichtliche Dauer:: den Donnerstag Voraussetzung/Vorbedingung man sollte Lutz kennen; zumindest bevorzuge ich Charaktere, die ihn schon kennen Beschreibung: Auf dem Kloster-Con lernten einige Lutz schon kennen. Doch blieben Fragen offen, die einer Antwort harren. Da es nicht angezeigt wird: Bacharach ist gemeint. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1166]diesen Link[/drupal] gehen!
  11. [drupal=1526]Abenteuertitel: Die Fahrten des Folke Husbjörnson - Das Schicksal der Braut[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1526]diesen Link[/drupal] gehen! Die Fahrten des Folke Husbjörnson (Teil 1) - Das Schicksal der Braut Spielleiter: Carsten Grebe (droll) Anzahl der Spieler: 4 bis 6 Grade der Figuren: 3 bis 5 Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch nachmittag Voraussichtliche Dauer: bis Donnerstag abend Voraussetzung/Vorbedingung: In dieser vierbändigen Saga sollen die abenteuerlichen Erlebnisse des jungen waelischen Bootsbauers Folke Husbjörnson erzählt werden. Folke entstammt einer alten aeglischen Sippe begabter Handwerker. Seit Generationen ist ihre Heimat der Bärenhof zu Usegorm, ein stattliches Gehöft aus mehreren Hütten und einer vergleichsweise riesigen Werft. Es ist allein dem herausragenden handwerklichen Geschick Folkes zu verdanken, dass er die von seinem Vater Husbjörn Graneson übernommene Werft zu ihrem jetzigen Ansehen geführt hat. Weit über Usegorm hinaus haben sich die Fähigkeiten Folkes -windschnittige und kunstfertige Schiffe zu bauen- herumgesprochen. Selbst der allmächtige Jarlkunr in Iggrgard bedient sich bereits seit etlichen Jahren der Dienste des kleinen Bootsbauers aus Usegorm. Die Saga umfasst folgende vier Abenteuer: Das Schicksal der Braut - Nieten, Planken Vordersteven - Im Auftrag der Ehre sowie Blut aus Iggrgards Wipfel. Ich beabsichtige, die vier Abenteuer in dieser Reihenfolge auf den Midgard Cons 2009 in Bacharach, Breuberg und Wildenstein zu leiten. Alle Abenteuer sind in sich abgeschlossen, Kenntnisse der Vorabenteuer sind nicht erforderlich, aber natürlich atmosphärisch wünschenswert. Beschreibung: Auf den Aufruf des Jarls von Usegorm hin macht ihr euch auf, die umliegenden Dörfer von der in den letzten Wochen immer schlimmer werdenden Trollplage zu befreien. Während der Jagd trefft ihr auf den berühmten Bootsbauern und Bärentöter Folke Husbjörnson, dessen Nachtlager von einer Horde Steintrolle angegiffen wird. Folke bedankt sich für euer mutiges Eingreifen, in dem er euch auf seinem Schiff Gjalfgeisar zum Elchgehöft seines Onkels Knut Ragnarson mitnimmt. Dort wird nicht durch das alljährliche Dankopferfest begangen, Knuts Ziehtochter Hervör heiratet zudem den ältesten Sohn der benachbarten Olafsdalsippe. Ein ausgelassenes Fest und friedliche Tage auf dem idyllisch gelegenen Hofe eines angesehenen waelischen Sippenführers erwarten euch... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1526]diesen Link[/drupal] gehen!
  12. Abenteuertitel: Ein unmöglicher Auftrag: Der falsche Talisman Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen! Spielleiter: Daniel (Detritus) B. Anzahl der Spieler: 3 - 5 (max. 6) Grade der Figuren: 6 - 9 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, nach dem Abendbrot (ca. 19 Uhr) Voraussichtliche Dauer: 5 - 7 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzungen/Vorbedingungen: Ideal für Assassinen, Barden, Ermittler, Glücksritter, Händler, Hexer, Schattenweber, Söldner, Spitzbuben, Thaumaturgen. Nicht-Ideal für Charaktere mit stark ausgeprägtem moralischem Empfinden, sowie extremer Schwarz-weiß-Sicht. Ganz wichtig: Fertigkeiten, Fertigkeiten, Fertigkeiten! Vor allem Abenteuer- und Bewegungsfertigkeiten. Gefragt ist aktives Spiel, Eigeninitiative, kreative Ideen und Improvisation, denn es wird bestimmt nicht alles glatt laufen. Wahrscheinlich wenig Kampf... Aber das hängt von den Spieler ab. Beschreibung: Als Du die Tür deines Herbergszimmers schließt, ertönt plötzlich eine Stimme: "Hallo Abenteurer, ich wende mich an dich, weil ein gemeinsamer Bekannter Dich als fähigen Spezialisten empfohlen hat und ich Deiner Fertigkeiten bedarf. Ein Freund von mir wurde vor einigen Monden von unbekannter Seite in Misskredit gebracht und in Folge dessen von seinem Vater verstoßen und enterbt. Nach Verlassen der heimatlichen Burg stellte er fest, dass einige Dinge in seinen Besitz gelangt waren, die für seinen Vater von größter Wichtigkeit sind. Dieser Verlust ist anscheinend noch nicht bemerkt worden, denn bisher wird mein Freund noch nicht deswegen gesucht. Wir nehmen an, dass derzeit einige Kopien den Diebstahl kaschieren. Eine offene Rückgabe gestaltet sich schwierig, weil mein Freund befürchten muss, dass sein Vater dies als Schuldeingeständnis werten könnte. Dies möchte er aber unbedingt vermeiden, da er an einer Aussöhnung intressiert ist. Leider verhindern besonders loyale Bedienstet eine verdeckte Rückgabe. Außerdem ist er auf der Suche nach dem Unbekannten, der ihn in diese Lage gebracht hat. Bisher ohne Erfolg. Inzwischen wird allerdings die Zeit knapp, da der Vater in einer Trideade einen wichtigen Repräsentanten der Kirgh treffen und ihm ein wichtiges Artefakt übergeben will, dessen Orginial zu den geklauten Dingen gehört. Dein Auftrag ist es, dich mit einigen anderen Spezialisten zu treffen und zusammen, die Burg zu infiltrieren, die betreffenden Gegenstände rechtzeitig und unbeobachtet auszutauschen. Wenn möglich, wäre es im Interesse meines Freundes, wenn ihr nebenbei Informationen über den Denunzianten ermitteln und gegebenfalls unwiderlegbare Beweisspuren legen könntet, die meinen Freund reinwaschen. Solltest Du den Auftrag übernehmen, so wende Dich mit dem Losungswort "Talisman" an den Wirt. Er wird dir weitere Informationen zukommen lassen. Diese Nachricht wird sich nicht wiederholen." Weitere Anmerkungen des Spielleiters/Autors: Wer sich an "Kobra, übernehmen sie" und "Mission Impossible" (die Serie, nicht die Filme!) erinnert fühlt, hat vollkommen recht. Ich bin mal gespannt, ob sowas auch auf Migard funktioniert. Die Spieler bekommen eine Menge Infos und Hilfen mit denen sie einen Plan erstellen und umsetzen sollen. Der Abenteuerschauplatz beschränkt sich auf einen Ort. Lange Reisezeiten entfallen. Weiter Fragen beantworte ich gern. Voranmeldungen werden nicht angenommen! Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen!
  13. [drupal=1087]Abenteuertitel: Das Spiel der Harfe[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sonder immer über [drupal=1087]diesen Link[/drupal] gehen! Nach dem CON ist vor dem CON! Teil der KTP-Kampage ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorwissen der Kampage ist nicht notwendig, hilft aber. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Titel des Abenteuers: Das Spiel der Harfe Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: offen, empfohlen 7+ Voraussichtlicher Beginn: Samstag morgen Voraussichtliche Dauer: Samstag komplett Art des Abenteuers: Detektiv Die gesamte Gruppe musste sich aufgrund der gewaltigen Missverständnisse und magischen Katatrophen aus KTP zurückziehen und haben in der Ebene der Holzelementare ein sehr umfangreiches Training erhalten: Die ehrenwerte Sano Pai ("Pai"), der ehrenwerte Tahiro, die kleine Taka, der findige Thaumaturg Seamus und der wackere waelische (in Alba lebende) Krieger Hägrin haben nun endlich die Kunst des Ein- und Ausatmens gelernt! Weiter haben Sie sich mit Musik und fortgeschrittenen Studien in ihren jeweiligen Spezialdisziplinen gewidmet. Außerdem wurde ein in Ungnade gefallenes Familienmitgleid nach langer Zeit wieder erfolgreich in die Familie integriert. Nachdem das Yin und Yang nun wieder im Einklang sein sollten, kann man sich wieder der Frage stellen, wer oder was hinter der Schriftrolle und der ganzen Vorgeschichte steckt. Anforderungen an die Abenteurer: extrem hohe Sozialverträglichkeit - Kenntnisse KanThaiPan Voraussetzung - Sprache KanThaiTun +14 sehr empfehlenswert Einige bisherige Abenteuer der Kampagne: Seppuku Bundori Kogeki Shinju Krähen über Kuenkung Ki Die Perle des Ostens Für eine kleine Schale Reis Der Nebel der Unwissenheit Einatmen / Ausatmen (ehemals Die Kraft der Stimme) - musste umbenannt werden ich bin voraussichtlich leider nicht auf dem kloster-con und daher gleich die ankündigung für bacharach! Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sonder immer über [drupal=1087]diesen Link[/drupal] gehen!
  14. Das Grüne Juwel - Besuch in Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels erging ein Aufruf, der zur Erlangung der Koordinaten von Rrakssakul führte. Jetzt macht sich die Gruppe auf diese Welt zu besuchen, um festzustellen wie groß die Bedrohung wirklich ist. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 25+ (M5) Anmerkung: Hier geht die Gruppe geschlossen in Teil IV weiter. Wenn keiner absagen muss sind wir somit bereits voll. Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. Der "Fürsprecher" wird wissen, was ich meine. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweise: Ich leite nach M5. Also wären M5-Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Spieler / Charakter: 1) Unicum - Cassandra Enricharella Richarda und Flips, Grad 24+, Informationsmagierin 2) ToddArkin - ToddArkin (Ma/Be, Grad 29) 3) Die Hexe - Chelinda (Grad 28) 4) Gandubán 5) Thufir Hawatt - Gronar, der Rote "Flammengeborener Hammerflug" Rauzaburad Haggkhuz 6) Voilodion Ghagnasdiak, Schamane (Zwergdrache) aus Moravod / Estoleo, Grad 5/25
  15. Das o.g. Abenteuer entfällt; ich werde vermutlich spontan etwas aushängen, für Minangpahit oder so.
  16. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: MINDESTENS Grad 7 nach M4 bzw. entsprechend M5 - sonst nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Erforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: -> Min. ein Char sollte der albischen und der scharidischen Sprache mächtig sein. <- (ggf. auch lesen/schreiben!) Das Abenteuer beginnt in Eschar, also in Dairaba! Die Gruppe sollte sich untereinander verständigen können... Ein Barde in der Gruppe wäre nicht von Nachteil... (aber nur einer oder eine...) Ich leite nach M5. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Die freie Stadt Dairaba in Eschar Große Neuigkeiten: Die Werkstatt des unbekannten Meisters wurde dank des reichen Gönners und Gelehrten Abdul Ibn Hasan entdeckt. In einer alten Anlage, inmitten des Dschebel Iblisi, glauben Gelehrte die Werkstatt des Schöpfers einiger unvergleichlicher Tonartefakte gefunden zu haben. Der unbekannte Meister hatte Ton und Porzellan auf eine Weise gebrannt, die in Qualität und Güte Ihrer Zeit weit voraus waren. Auch gibt es Überlieferungen, dass er sehr Weise gewesen sein soll und allerlei Erfindungen zum Wohle des Volkes gemacht hatte. Sein Name ist nicht überliefert, lediglich einige seiner Artefakte und auch einige seiner Weisheiten haben die Zeiten überdauert. In den Straßen Dairabas und an den Aushängen liest und hört man: Der berühmte und recht bekannte Gönner, Liebhaber der Künste, Astrologe, Mathematiker und Gelehrte Abdul ibn Hasan sucht fähige Abenteurer, die für ihn in das ferne Alba reisen... -- Alte Weisagung: Wenn das Auge Alamans eine Träne zu Boden sendet, so wird die Dunkle Brut zurück kehren. Höret oh Gläubige! Die Träne muss mit Ormuts Gesang, Kraft, Licht und Schwert bestückt und mit dem Segen des Lichtvogels unversehrt vor dem Hilal eth-Tayr al-Atir zurück zu Alaman gesendet werden. Dort, nach drei Tagen und drei Nächten voller Gebete und Gesänge der Gläubigen wird der Lichtvogel Ormuts eine Träne aus dem Allsehenden Auge zu uns senden, so dass wir mit Ormuts Gnade weiter... (der Rest ist nicht mehr leserlich und daher nicht überliefert) (unbekannter Meister) Mitspieler: 1. Mogadil 2. Gordon Shumway 3. Ferwnann 4. Tjorm 5. Unikum 6. Diri --- Bei FRAGEN, bzw. wenn ihr euch nicht sicher seit welchen Char ihr eher nehmen sollt, meldet euch bitte einfach.
  17. Spielleiter: Nyarlathotep Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5 Ich leite nach M5, M4 und M3 dürfen auch mitmachen Grade der Figuren: 4-10 nach M5, 4-6 nach M4, nach M3 habe ich keine Ahnung Voraussichtlicher Beginn: Wenn alle da sind, am liebsten ab 16 Uhr Voraussichtliche Dauer: Ziel wäre nicht viel länger als 1 Uhr Art des Abenteuers: Überland, Ermittlung, wenig Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: mind. ein Abenteurer kann albisch und ihr findet außerdem noch eine Möglichkeit euch untereinander zu verständigen. Für Kinder ist evtl. etwas wenig Action/Gemetzel dabei. Beschreibung: Spätsommer in Alba. Zwar ist in dieser Gegend eher weniger mit Ork- oder sonstigen Überfällen zu rechnen, trotzdem ist es immer besser, nicht alleine auf den Straßen unterwegs zu sein. Daher habt ihr euch in einer kleinen Reisegruppe zusammengefunden, um gemeinsam nach Haelgarde zu reisen. Es ist ein ruhiger, sonniger Tag und ihr beschließt, am Ufer eines Sees eure Mitagsrast zu verbringen. Idylle pur, als plötzlich eure Mittagsrast gestört wird... Ich habe dieses Abenteuer schon öfter auf Cons geleitet, außerdem könnte es dem aufmerksamen Leser aus Gildenbrief #61 bekannt sein. Gerade aus diesem Grund erscheint mir eine Vorabsprache diesmal angebracht. Spieler: Gordon Shumway Helgris Neq Taka theschneif [Vergabe vor Ort]
  18. Mittwoch - Brauerei MacTaggert Spielleiter: Unicum Anzahl der Spieler: 3-5 maximal Grade der Figuren: ~1-4 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Wenn alle da sind (derzeit würd ich als Richtwert 16:30 ansetzen) Voraussichtliche Dauer: maximal bis 1 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Horror, Humor, Kampf (Azubi meinte er hätte sich gegruselt, Branwen meinte es wäre vieleicht ein Spassabenteuer, ich dachte man solle etwas herausfinden,...) ums Kämpfen wird man an einigen Stellen nicht drum rum kommen. Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer spielt in Alba, gesprochen wird wohl: Albisch. Lesen und Schreiben wäre nicht schlecht. Die Gruppe muss sich ggf auch selbst motivieren können etwas zu tun, Auftraggeber gibts keinen,... M5 Figuren nach dem derzeitigen Regelwerk. Ich werde auch vorgefertigte Grad 1 Figuren mitbringen, aber ihr dürft ruhig auch was eigenes mitbringen. Beschreibung: Die Gruppe ist unterwegs und man freut sich nach einem durchregneten Tag auf ein warmes Gasthaus, etwas gutes zu Essen und ein gutes, albisches Ale. Das Gasthaus ist tatsächlich auch geheizt (wie der qualmende Schornstein schon anzeigt), auch der Geruch von Haggis zieht durch die Luft und alte Bierfässer stehen neben dem Haus. Doch wie gross ist der Schreck als die Schankmaid sagt "Nein, Bier haben wir leider keines mehr, schon seit ein paar Jahren nicht mehr, darf es eine Ziegenmilch sein?" Sonstiges: Schon mal geleitet am: Südcon 2014, Bacherach 2015, Breuberg 2015 Liste: 1. Solwac Zwergenhändler oder einen Halblingsheiler 2. Bro moravischen Magier Boreslaw oder meinem bulugischen (aber zivilisierten) Gnomen-Waldhüter 3. Tjorm Hexer auf Grad 3 oder nen scharidischen Barbaren auf Grad 4 (beide nach M5) 4. Narima waelischen Krieger 5. Maze Zwerg Wonk Weißbart, Kampfzauberer Händler/Priester Beschützer auf Grad 4
  19. Spielleiter: elvenkisses (John) Anzahl der Spieler: 3 bis 6 Grade der Figuren: 3 - 7 Voraussichtlicher Beginn: Mi nach dem Abendessen (19 Uhr ?) Voraussichtliche Dauer: 6-7 Std. Art des Abenteuers: Suche, mehr od. weniger Kampf (abhängig v. Handlungsweise) Voraussetzung/Vorbedingung: Charaktere sollten in der Natur nicht hilflos sein. 2 Charaktere pro Spieler erforderlich, die sich irgendwann irgendwo mal kennengelernt haben (Freunde, Feinde, Zufallsbekanntschaft, ...) Beschreibung: Ein Char. ist im Herbst noch in Furdain unterwegs .... bei einem witterungsbedingten Zwischenstop dreht es sich dann um die Frage, was es mit einem Artefakt auf sich hat ... Charaktere braucht ihr nicht vorher zusenden, aber bei extremen magischen Dingen beanspruche ich Mitspracherecht (nicht daß jemand Weltuntergang veranstaltet ). - stefanie Z.Th Gr.7 / PHa Gr.5 - Wolfgang Dr Gr. 6 / Tm Gr.6 - Schrat ? / Waldschrat Gr.5 - Onkel Hotte Z.PHa Gr.6 / Z.Ku Gr.4 - - Um es nochmal deutlich zu machen: 1 Spieler - 2 Charaktere, wobei völlig egal ist, wo und was der 2. ist (Hauptsache in Natur "überlebend" und Gr. 3-7), das heißt, wir haben bei 6 Spielern 12 Charaktere und verschiedene Locations. (Wenn sich eine Abenteurergeruppe aufteilt hat man ja auch gleichzeitig mehrere Locations, nur hier ist man eben auf beiden selbst aktiv.) Und es werden so viele Geschichten konstruiert, warum ein Bulugi in Alba ist oder ein Rawindi in Erainn, etc. -- wenn 2 Char im selben Land waren können sie genauso gut miteinander in einer Kneipe einen gehoben haben. Ok, es verlangt vielleicht etwas geistige Flexibilität/Hin-und-her-springen, mancher mags, mancher nicht.
  20. Spielleiter: Ardor Lockenkopf (Christian B) Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 8+ Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca 10h Voraussichtliche Dauer: min 12h Art des Abenteuers: Stadt / Konfrontation / Story / Horror Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren sollten sich in Moravod verständigen können. Beschreibung: Ein versticktes storylastiges Szenario für höhere Grade. Jedoch nicht nur Kombinationsfähigkeit, sondern auch ein starker Waffenarm könnte hier von Nöten sein. Unheilsverkündende Omen bescheren den Abenteurern eine Reise in einen entlegenen Winkel von Moravod. Tief in den dunklen Wäldern findet just ein grausiges Schauspiel statt dessen Bühne die Abenteurer weitestgehend unfreiwillig betreten und eventuell sogar zu Protagonisten der undurchschaubaren Handlungen werden. Wer auch immer für diese Inszenierung verantwortlich ist bedient sich gnadenlos und tödlich verschiedenster Schreckensgestalten der moravischen Sagenwelt um seine eigenen Absichten und Identität zu verschleiern. Nun ist es an den Abenteurern den Strippenzieher und seine Absichten zu enthüllen um einen Weg zu finden seine Pläne im letzten Moment noch zu durchkreuzen. Doch damit dieser letale Hexenkessel letztenendes aufgelöst werden kann müssen nicht nur die aktuellen Geschehnisse, sondern auch längst Vergangenes untersucht und in den richtigen Zusammenhang gebracht werden. Beste Grüße Ardor Lockenkopf Aktuell ist die Gruppe wie folgt besetzt! Toro : Halin Wolfgang : Nathan stefanie : Nahema Tomcat : So er mag? Leif : So er mag und einen Char wählt
  21. Spielleiter: Tomcat Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 6-8 (Voranmeldungen erbeten) Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch nach meiner Ankunft, werde 17 Uhr ins Auge fassen und dann halt Donnerstag ab 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: Mittwoch solange es Freude bereitet, aber nicht länger als 2, Donnerstag bis fertig (wahrscheinlich nicht nur das Abenteuer, sondern auch der Tag). Art des Abenteuers: Open air, Kampf, soziales Voraussetzung/Vorbedingung: Ü18, Landessprache (tegarisch wäre wünschenswert, macht das agieren halt einfacher), den Mut ein Abenteuer bei mir zu spielen Beschreibung: Ein valianischer Händler sucht in der Stadt Uchana einige Angestellte, sie sollen seine Wagen beschützen, aber auch als Lehrer fungieren. Besonders gefragt sind Handwerker, Gelehrte und Künstler. Dieses Abenteuerprojekt ist ein lang gehegter Wunsch von mir, bisher war ich mir zu unsicher es umsetzen zu können, aber man muss sich halt auch mal trauen. Optimistische Träumer und pazifistische Blumenkinder sollten es meiden, denn es ist hart, brutal, ungerecht und ... (einmal auf dem Breuberg-Con erprobt, gibt auch Kritiken in dem Strang).
  22. Spielleiter: Raldnar Anzahl der Spieler: bis zu 6 Spieler Grade der Figuren: 4 bis 6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis in die späte, dunkle und vor allem kalte Nacht ... Art des Abenteuers: Waeland - Reise/Dungeon/Rätsel Voraussetzung/Vorbedingung: waelische Spielfiguren - mindestens ein Runenschneider und ein Skalde! Beschreibung: Das beschauliche Leben eines kleinen waelischen Weilers zwischen Fischfang, Elchjagd uns Vikingfahrt findet ein jähes Ende, als dunkles Seidwerk den Mut und den Glauben der wackeren Waeländer auf die Probe stellt. Was hat das alles mit der sagenumwobenen Thora zu tun? Droht Menschen und Göttern Waelands eine neue, tödliche Gefahr aus dem EIS? Dunkelheit und Kälte legen sich wie düsterer Reif im Herbst über die nördlichen Lande. Nur einige wenige Abenteuer sind von den Schicksalspinnerinnen ausersehen, das Licht des Lebens ins eisige Zwielicht zu tragen ...
  23. Spielleiter: Sirana Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: 7 aufwärts (keine Ausnahmen) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 10:00 Voraussichtliche Dauer: den kompletten Donnerstag Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Das nötige Kleingeld, um sich in einem teuren Hotel einzuquartieren, sollte vorhanden sein. Kenntnisse der scharidischen Sprache und eine gewissen Neugierde können helfen. Beschreibung: Der Rote Valianer ist ein prächtiges Hotel in Meknesch, das für seine internationale Küche bekannt ist. Reisende aus aller Herren Länder und betuchte Einheimische zählen zu den Gästen, die in diesem Haus alle Bequemlichkeiten erwarten dürfen, die man sich nur vorstellen kann. Da ist es dem Geschäft sehr abträglich, wenn sich diese betuchten Gäste lauthals über Unzumutbarkeiten beschweren und damit den guten Ruf des Hauses gefährden. Spieler Corris Bro Tjorm dabba Kessegorn
  24. Auf mehrfachen Wunsch noch einmal der erste Teil: Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 7 - 9 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: eine gewisse Grundneugier; besonders geeignet (aber nicht ausschließlich) für forschende Zauberer (Magister & Magier, Hexen & Hexenjäger...) Beschreibung: Nach einem zufälligen gemeinsamen Nachtlager kommt es zu einer zufälligen Entdeckung. Wie bereits oben gesagt leite ich dieses Abenteuer noch ein mal auf Anfrage. Daher sind ein paar Plätze bereits besetzt. Noch ist die Runde aber noch nicht voll. Spieler: 1) Christa 2) Ogottogott 3) Tomcat 4) Leachlain ay Almhuin 5) EK 6) chriddy 7) Helgris PS: Voll nach 1,5 h? Ich kann das wohl doch noch öfter anbieten...
  25. Hier mal ein Teaser für ein Abenteuer, noch fehlende Daten werden nachgetragen. (Sollte ich das Abenteuer im Frühanreise-Zeitraum meistern werde ich mit Voranmeldung machen.) Spielleiter: ToddArkin Anzahl der Spieler: max 6 Grade der Figuren: 7 bis 13 (ist eigentlich ein M4 Abenteuer, deshalb bin ich da nicht so sicher was M5 Grade angeht) Voraussichtlicher Beginn: Freitag n.d. Frühstück bis zu Begrüssung/Abendessen Voraussichtliche Dauer: ca. 6-8 h Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: eine SpF muss Mitglied einer albischen Magiergilde sein. Beschreibung: Loch Nerran, Triochdag, 2.Trideade, Rabenmond Schneeflocken wirbeln durch das dämmrige Zwiellicht, das die Welt in tristes Grau taucht. Unter dem trüben Himmel fallen sie still und leise zu Boden und kleiden das Land in strahlendes weiß. Ein kalter Nordwestwind treibt sie vor sich her, wirbelt sie durcheinander, bis sie auf dunkelgrünen Nadeln ihren Fall beenden. Schnee bedeckt den Boden, die Ufer des weiten Sees, dessen dunkle, schwarze Wasser sich dem Feldzug des Eises erfolgreich widersetzen konnten. Auf dem See, weit draussen, treibt ein kleines Fischerboot, vom Ufer kaum sichtbar. Es scheint verlassen, keine Bewegung in ihm, nur dunkle Wellenkreise lassen es leicht schaukeln... ...und im Hintergrund erheben sich in einiger Entfernung die fünf dunklen Türme von Nerranwart, der festungsgleichen albischen Magierschule, in den düsteren Himmel. 1. DieHexe 2. Tjorm 3. Mittel 4. Helgris 5. NeaDea 6. NeaDea
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