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Wulfhere

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  1. Anmerkungen
  2. Trichterstrahler [ 1 LP + 1W6+2 AP/1 LP + 1W6+2 AP & Paralyse] Reichweite: 0-20/ 21-40/ 41-60 m Gs 11 ab Tech 6 Die von den Generälen eingesetzte Trichterwaffe verwendet Ultraschall und ähnelt der Wirkung eines Standardparalysators. Bei einem Treffer erfolgt eine Muskellähmung in Verbindung mit stechenden kaum erträglichen Schmerzen. Der Getroffene kann sich nicht mehr rühren, wohl aber noch hören, sehen und denken. Nach den Abklingen der Paralyse erhält der getroffene noch 2w6 Stunden -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe, sowie + 10 auf alle Prüfwürfe gegen Intelligenz, Gewandtheit und Geschicklichkeit.
  3. Da müßte es eigentlich auch ne ganze Reihe von Planetenromanen geben.
  4. Chefentwickler wäre dann wohl ein Swoon. Wer hat eine nette Idee ?
  5. Wenn das Abenteuer fertig ist, wäre es schön wenn wir es hier zur Verfügung stellen können. Klingt interessant
  6. Klasse. Ich geh heute noch zum nächsten Abschnitt und arbeite mich durch deine Variante. Wir sollten dann beide Varianten erst mal raufnehmen Wenn wir hier durch sind. Dann haben wir ein detailliertes und ein einfaches System und decken eigentlich beide Gebiete ab.
  7. Versuche einer Entschlüsselung der Daten bringen kein Ergebniss. Im Idealfall sollte nun ein Zwischenabenteuer folgen. Auf der Reise zum nächsten Zielplaneten erfolgt ein erneuter Mordanschlag auf die Gruppe. Hierbei scheinen die Attentäter "übernommen" worden zu sein. Sollte die Gruppe ein eigenes Raumschiff haben erfolgt der Angriff am nächsten Raumhafen. Es gelingt dem Spieler mit den Geheimdienstkontakten keinen Verbindung zu seinen Vertrauensleuten herzustellen. Eine genauere Untersuchung des Datenkristalls zeigt aber die Herkunft der Verschlüsselung auf. Es handelt sich um einen persönlichen Code der Imperatoren von Arkon, für dessen "Übersetzung" man zwei Dinge benötigt. Ein spezielles Dekodierungsgerät und den aktuellen Sicherheitscode. Das Gerät befindet sich im Museum des Kristallpalastes auf Arkon. Der Code befindet sich im Hauptquartier des Geheimdienstes oder auf dem Flottenflaggschiff des Gardegeschwaders.
  8. Wulfhere

    Ganjasen

    Sinne: Hören +8 Sehen +8 Schmecken +8 Riechen +8 Tasten +8 Sechster Sinn Pp/20
  9. Wulfhere

    Scüs - E

    Sinne: Hören +10 Sehen +10 Schmecken +6 Riechen +6 Tasten +8 Sechster Sinn Pp/20
  10. Noch jemand dabei
  11. Was haben wir eigentlich noch an Systemverteidigung nach der Erhöhung der HI. Früher waren ja Abwehrforts, und planetare Festungen durchaus üblich. Was wissen wir über die aktuelle Verteidigung.
  12. Was ist bitte die valianische Schatzflotte ??? Ist die Kanon ?? Handelsgaleeren als Standard auf Midgard ?? Ernsthaft ??? Segelschiffe scheinen mir da besser geeignet.
  13. 2.9.07 Solares Imperium Terrania City - Altai erweitert Atlan Village eingefügt.
  14. Eine Lösung wäre vermutlich auch altakonisch. Für Gelehrte mit eher obskuren Interessen sicherlich ein Thema.
  15. http://www.perrypedia.proc.org/Erlebnisrekonstruktion Nächste Idee für das ausarbeiten
  16. Jackpot ist nett Das Thema ruht sich nur etwas aus
  17. Wulfhere

    Baramos

    Kulturelle Besonderheiten: Die Baramos können sich nur auf ihrer Heimatwelt Baykalob fortpflanzen.da die Strahlung der Sonne in Verbindung mit dem Neo-Howalgonium im Quarzsand der Welt die Grundlage für das Leben des Nachwuches ist.
  18. Sinne Hören +10 Sehen +8 Schmecken +8 Riechen +10 Tasten +10
  19. Welche namhaften Einrichtungen passen denn zu den verschiedenen Berufen, die ein Spieler zum Einstieg wählen kann. Ein Agent könnte z.B. beim TLD ausgebildet worden sein. Was hätten wir da an Möglichkeiten ?? Auf dem Weg können wir Spielern zusätzliche Kontakte aufzeigen und dem Figuren mehr Leben einhauchen.
  20. Wulfhere

    Baramos

    Name: Baramos Volk: [Ziv. 11 Tech. 7 ] Spezies: Baramos Welten: Heimatwelt der Baramos ist der Planet Baykalob in der Kleinen Magellanschen Wolke. Während der Herrschaft der Uleb unterhalten die vertriebenen Baramos zahlreiche Kolonien und Stützpunkte. Wichtigster Stützpunkt der Rebellen ist der Planet Bay-1. Geschichte: Politik: Raumschiffe: Die Baramos verwenden Raumschiffe in Diskusform. Die zylinderförmigen Pole wirken wie die Narben einer Speiche. Die im Randwulst befindlichen Triebwerke erzeugen ein floureszierendes Leuchten Die im Jahr 2.437 n.Chr. größten bekannten Einheiten haben einen Durchmesser von 600 Meter und eine Höhe von 250 Meter. Die Besatzung besteht aus 900 bis 1100 Baramos. Technologische Besonderheiten: Kulturelle Besonderheiten: Die Baramos können sich nur auf ihrer Heimatwelt Baykalob fortpflanzen. Da die Strahlung der Sonne in Verbindung mit dem Neo-Howalgonium im Quarzsand der Welt die Grundlage für das Leben des Nachwuches ist. Eigenheiten/Äußeres : Die intelligente Insektenabkömmlinge. sind durchschnittlich 1,60m große Geschöpfe und wirken leicht, grazil und zerbrechlich. Ihr Körper ist durch Einschnürungen in Kopf-, Rumpf- und Unterleibssegment geteilt. Die Einschnürung zwischen Rumpf und Unterleib ist dabei nur noch ansatzhart zu erkennen (im Verlauf der Evolution zurückgebildet bzw. abgemildert). Der hellrote Chitinpanzer der Baramos ist in zahlreiche feine Ringe aufgegliedert. Im Gegensatz zu irdischen Insekten verfugen die Baramos nur noch über je ein Arm- und Beinpaar, auch dies eine Folge ihrer Evolution. Hände und Füße sind sechsgliedrig und gut durchgebildet, vor allem die Finger. Der Kopf zeigt die Form eines gleichschenkligen Dreiecks (Vorderseite) bzw. ist stark ausgebuchter (Hinterseite). Von Schläfe zu Schläfe erstreckt sich ein sogenanntes Kombinoband wie ein grünlich fluoreszierender Klebstreifen. In ihm sind die Wahrnehmungs- und Verständigungsorgane vereint. Die besonders stark gepanzerten Schädel sind vollkommen kahl. Der Mund ist dreieckig und ohne Kauwerkzeuge, Nahrung muß vor ihrer Aufnahme vorverarbeitet werden. Auf dem Rücken sitzen zwischen Rumpf und Unterleib die rudimentären Reste ehemaliger Flügel. Lebenserwartung: Charakter: Vom Charakter her sind die Insektenabkömmlinge äußerst sensibel und friedtertig, weisen eine große Toleranz und einen Hang zum Fatalismus auf. Dazu kommt ein schier unersättlicher Forschungsdrang, der die Baramos schon in einem relativ frühen Stadium ihrer Entwicklung die interstellare Raumfahrt entwickeln ließ. Namensgebung: Die Eigennamen der Baramos sind für Menschen praktisch nicht auszusprechen oder zu verstehen. Bei den ersten Kontakten mit den Terranern hat sich daher eine Vorgehensweise wie bei den Maahks bewährt. Die Baramos haben den Codenamen MAX erhalten. Der ranghöchste Baramos wird MAX-1 genannt. Alle weiteren werden entsprechend durchnummeriert. Quelle :
  21. Wulfhere

    Baramos

    http://www.perrypedia.proc.org/Baramos Das nächste Volk der Magellanschen Wolken
  22. Wulfhere

    Perlians - E

    Die gefallen mir nicht für Perlians in 1.344 NGZ. Was ändern wir da ?
  23. Larandil, das war schon klar, was du gemeint hast. Wir haben hier zwei besonders trollige Leute.
  24. @Pyromancer Der Begriff Spielregeln bezog sich nun wohl eher weniger auf ein Rollenspiel, das etwa 20 Jahre nach den Romanen entstand. Beide Autoren halten sich oft nicht an die vorhandene Beschreibung der Völker und dichten Ihnen neue Fertigkeiten dazu. Oder Supertechnik Interessant ist tatsächlich die teilweise massiv unterschiedliche Beschreibung von Personen und Völkern bei unterschiedlichen Autoren. Ich denke da mit Grauen an den Einstieg von Pan Thau Ra 1, wo die Oxtorner als Hobby von 200 Meter hohen Klippen springen um die Aussicht zu genießen. Haluter verändern sich in ihren Möglichkeiten ja auch beachtlich. Ursprünglich können sie ihre Struktur nicht in der Bewegung verhärten, später können sie mit Höchstgeschwindigkeit laufen und ihre Struktur anpassen. Hat das Icho Tolot ursprünglich vergessen gehabt oder an was lag das ??
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