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Triton Schaumherz

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Beiträge von Triton Schaumherz

  1. Hallo Chryseia-Freunde,

     

    ich muß demnächst eine Burg für eine kleine chryseische Stadt (etwa 1000 - 2000 EW) designen. Jetzt suche ich natürlich nach irdischen Vorbildern für diese kleine Burg.

     

    Wie groß sind die Unterschiede zu den bekannten albischen (nordeuropäischen) Burgen? Hat jemand von Euch Infos oder kennt Weblinks zu Burgen, die es auch in Chryseia geben könnte? Photos, Zeichnungen und Grundrisse wären natürlich besonders gut.

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (DiRi @ Aug. 15 2002,11:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bis du in Breuberg auf dem Con? Wenn ja, besteht dort eine Gelegenheit, einen Blick in das Manuskript zu werfen, dass Fabian und ich als kleinen Service dabei haben werden. Dort wirst du reichlich antworten auf deine Frage finden ...<span id='postcolor'>

    Na Klasse DiRi! sneaky2.gif

    Und was ist mit der Allgemeinheit? Nicht nur Breuberg-Besucher sind an Antworten zu diesem Thema interessiert.

     

    Triton

  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ Aug. 13 2002,10:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Als Meuchelmörder wäre ein Gnom auch ungeeignet. Wie soll er denn zu einer menschlichen Kehle bzw. einem menschlichen Herz kommen? Braucht er wohl ne Leiter...<span id='postcolor'>

    Ich sage nur: Yoda vs. Count Dooku   biggrin.gif

     

    Triton

  4. Danke DiRi ! Dieser kleine Infohappen kommt mir gelegen, da meine Gruppe gerade die Valianischen Inseln ansteuert. Um ein Abenteuer daraus zu improvisieren, sind die Infos über die Molkomor-Sekte ein bißchen wenig, aber für das eine oder andere Gerücht bzw. NSC-Backgrounds reicht das schon mal.

     

    Hoffe es kommt bald noch mehr. Valian liegt einfach zu zentral, um kulturbeschreibungsmäßig noch länger so grob vernachlässigt zu werden.

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  5. Danke für die vielen Antworten! Da kann ich was mit anfangen.

     

    Ich glaube auch gehört zu haben, daß in Moravod gute Branntweine (Obst-, Kräuter- und Kornschnäpse), Honigweine und Biere hergestellt werden - vielleicht auch ein Exportschlager?

     

    Jetzt fällt mir ein, daß im Abenteuer "Das Schandmal" einmal die Rede davon war, daß der Fürst von Geltin eine Branderlaubnis für Schnäpse vergibt und Brandsteuer erhebt.

     

    Triton

  6. Lieblingsbands? Hmm...

     

    The Velvet Underground

    Dead Can Dance

    Talking Heads

    Saint Etienne

    Elvis Costello

    Patti Smith

    Tom Waits

    Brian Eno

    Blondie

    R.E.M.

     

    ...um mal ein paar zu nennen. Anscheinend bin ich musikalisch irgendwann Ende der Achtziger stehen geblieben :-)

     

    Heutzutage höre ich überwiegend Klassik, wenn überhaupt.

     

     

    Triton

     

     

     

     

  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Glenn @ Juli. 30 2002,11:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich jedenfalls fände es witzig, ein wenig mehr interaktion in die Fantasygruppe zu bringen. Allerdings könnten da natürlich Probleme entstehen, denn die Chars gondeln schließlich ständig innerhalb der Midgardgeschichte umher, so daß feste soziale Bindungen (a la Beziehungen, Liebe, Ehe etc.) in den meisten Gegenden eher unwahrscheinlich sind. Denn warum sollte ein Char. der seine/ihre Liebste(n) in der Stadt xy hat, weiter auf Abenteuer ausziehen?<span id='postcolor'>

    Was die Probleme angeht, möchte ich Glenn beipflichten.

     

    Ich finde, daß "auf Abenteuer ausziehen" ein bißchen was, von "in den Krieg ziehen" hat. Die Abenteurergruppe bildet(vorübergehend) eine verschworene Gemeinschaft, der sich die sozialen Beziehungen der Einzelnen zum Wohle des gemeinsamen Zieles unterzuordnen haben.

     

    Natürlich hat fast jeder Abenteurer Bindungen an die Familie, Heimat etc. zu Haus, aber die müssen halt zurückstecken, solange er auf Reisen ist. Das weiß jeder Abenteurer, darauf hat er sich eingelassen. Auch Eskapaden mit (seßhaften) NSCs können das Ziel der Gemeinschaft gefährden, und werden deshalb von den lieben Mit-Abenteurern nicht so gern gesehen.

     

    Dazu fällt mir eine kleine Anekdote ein:

    In meiner Gruppe hatte ein Abenteurer die Tochter eines Kaufmanns bezirzt, um an eine Info zu gelangen. Leider war er dabei so erfolgreich, daß das 16jährige Mädchen sich in ihn verknallt hat, von zu Hause ausgebüxt ist, und "ihren Liebsten" von Stund an begleiten wollte. Die Gruppe hatte also auf einmal diesen Klotz am Bein. Dazu kam, daß der Vater dachte, seine Tochter wäre entführt worden und eine Truppe Söldner auf die Spur der Abenteurer setzte.

     

    Man sieht also, daß Beziehungen während der Abenteuerreise die Mission ganz schön gefährden können. Und weil jeder Abenteurer/Spieler das weiß, verkneift er sich manches, was er "im normalen Leben" tun würde.

     

    Fazit: Nichts Ungewöhnliches daran, daß Abenteurer (zeitweilig) weniger Beziehungen haben als Seßhafte.

     

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  8. @Jlsur:

    Also befinden sich auf dem Croe Hill die Überreste des Ringforts? Wäre gut, wenn Du das alles durch eine Übersichtskarte veranschaulichen könntest. Wie ausführlich soll denn die Stadtbeschreibung werden? So wie die von Thame im GB, oder gar wie Corrinis? Finde es jedenfalls gut, daß Du dir diese Mühe machen willst und bin gespannt auf Weiteres...

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Toras @ Juli. 25 2002,13:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun ja... wäre froh über weitere Quellen...<span id='postcolor'>

    Vielleicht findest Du ja hiermit das was Du suchst. Liefert zwar keine MP3s, sondern WAVs, aber das kann man ja umwandeln:

     

    http://www.findsounds.com

     

    Qualität ist zum Teil nicht schlecht. Der hier eignet sich für einen Wettbewerb im Bogenschießen:

     

    D  >>>-------->   o

     

    biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

     

     

    Triton

  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Juli. 22 2002,09:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mich würde interessieren, in wie vielen off. Abenteuern GESCHICHTE fortgeschrieben wird. Mir fallen ehrlich gesagt nicht schrecklich viele ein und stelle deshalb das ganze Problem in Frage.<span id='postcolor'>

    Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt. Ich meinte, daß in einem Abenteuer auf Ereignisse (Geschichte! ) in einem anderen Abenteuer Bezug genommen wird. Man kann dann die Abenteuer nicht mehr unabhängig voneinander spielen. Das trifft auf fast alle offiziellen Kampagnen-Abenteuer zu. Daher schwerer in die eigene Kampagne einzubauen, als ein Einzelabenteuer.

     

    OT:

    Ich habe verschiedentlich schon gesagt, daß ich gerne mehr Einzelabenteuer hätte. Mit diesen offiziellen Super-Kampagnen (Karmodin, Seemeister) kann ich eher weniger anfangen. Meine Kampagne baue ich mir nämlich lieber selber - aus gut gemachten, kleinen Abenteuerchen.

     

    Triton

  11. Jetzt, wo ich mir (endlich) einen MP3-Player zugelegt habe, bin ich auf der Suche nach zur Rollenspiel-Untermalung geeigneten Musiken/Sounds, um sie meinen Spielern darzubieten.

     

    Eher zufällig entdeckte ich, daß ich auf meiner Festplatte ja schon eine ganze Menge davon habe, nämlich Soundfiles aus diversen Computerspielen (Heroes of M&M, Patrizier etc).

     

    Und die Stücke sind teilweise echte akustische Preziosen. Sehr gut geeignet, um im Hintergrund (endlos) zu laufen, da sie ja für Computergames geschrieben wurden und daher nicht störend (auf die Konzentration des Spielers) oder gar nervend wirken sollen. Einige sind wesentlich besser zur Untermalung geeignet, als so mancher Fantasy-Film-Soundtrack.

     

    Auch Soundeffekte sind dabei, z.B. Stadtszenen, Marktplatz, Badehaus (aus Patrizier II), die sich gut in ein Abenteuer einbauen lassen, um stimmige Atmosphäre aufzubauen.

     

    Mich würde jetzt mal interessieren, ob auch ihr - sofern ihr überhaupt Musik beim Rollenspiel verwendet - das eine oder andere Computerspiel, wegen seiner Musik/Sounds für Midgard empfehlen könnt.

     

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  12. Unsere Kampagne begann (vor etwa 12 Jahren RL-Zeit) am 3.9.2401 in Tidford/Alba. Mittlerweile haben wir den 18.9.2407 und befinden uns irgendwo zwischen Moravod und Valian :-) "Wir" sind natürlich nicht dieselben Charaktere/Spieler vom Anfang - das hat gewechselt.

     

    nachzulesen hier

     

    Offizielle Kalender-Daten ignoriere ich, sofern sie nicht in einem Abenteuer eine wichtige Rolle spielen. Mit der fortlaufenden Geschichtsschreibung in den offiziellen Midgard-Abenteuern bin ich überhaupt nicht einverstanden, da sie mir als SL den Einbau dieser Abenteuer in meine Kampagne erschwert.

     

    Es ist schon schwer genug, die Abenteuer von den Schauplätzen her in eine stimmige Reihenfolge zu bringen, wenn dann noch zeitliche Randbedingungen beachtet werden müssen, dann wird's knifflig (Jahreszeiten einzuhalten, geht ja noch, aber bestimmte Jahreszahlen/Krönungstermine etc ???)

     

    Die meiste Midgard-Zeit vergeht bei uns nicht auf Abenteuern, sondern auf den Reisen dazwischen, wo nicht immer was passiert - und während der Lernzeit.

     

    Was die Zeit des Lernens betrifft: Da einigen sich meine Spieler meist darauf, daß soundsolange gelernt werden darf, nicht daß dann der EP/Geld-Krösus alles raushaut und der Rest wochenlang Däumchen dreht. Zur Not verdingen sie sich währenddessen in irgendwelchen "McJobs" (Rausschmeißer, Bote, Hafenarbeiter etc.), oder in ihren alten Berufen (sofern sie jemand vorübergehend einstellt) damit sie finanziell bis zum nächsten Abenteuer über die Runden kommen.

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  13. wow.gif6--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Juli. 15 2002,14wow.gif6)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bedingung für Zeitzonen ist keine Kugelförmige Welt, sondern eine wandernde Sonne. Und die gibt es definitiv auf Midgard. Das wird in vielen Quellenbänden und Abenteuern beschrieben. Morgens erscheind die Sonne an der einem 'Punkt' und verschwindet abends an einem anderen 'Punkt'. Das heißt, dass in Alba zu einem anderen Zeitpunkt Mittag ist, als z.B. in KanThai Pan. Der Grund warum die Sonne wandert, ist da ziemlich egal.<span id='postcolor'>

    HJ, das ist so nicht ganz richtig. Nur wenn sich die Sonne auf einer relativ *nahen Bahn* um die Ebene Midgard bewegt, dann gibt es auch bei einer flachen Welt solche Zeitzonen, wie Du sie beschreibst.

     

    Wenn die Sonne hingegen sehr weit weg ist (im Vergleich zum Ebenendurchmesser), dann gibt es keine Zeitzonen. Die Sonnenstrahlen fallen dann annähernd parallel auf die Ebene - sei es in Alba oder KanThai Pan - und es ist an jedem Punkt gleichzeitig dieselbe Tageszeit.

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sirana @ Juli. 15 2002,11:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Diesen Wettbewerb hat es übrigens wirklich gegeben. Ein simpler Uhrmacher hat gewonnen, weil er eine genaue und vor allen Dingen seetüchtige Uhr entwickelt hat. Dieser Uhrmacher wurde von den anderen teilnehmenden Wissenschaftlern nur belächelt und reichlich schikaniert.<span id='postcolor'>

    Der Mann hieß William Harrison. Nachzulesen, wie gesagt, in Dava Sobels Roman "Längengrad".

     

    bei Amazon

     

    Triton

  15. @Hank:

    Ungenauigkeit hin oder her, so ein System an Bord zu haben ist immer noch besser als - gar keins zu haben. Aber Du hast schon recht. Bestimmt ist die für solche Berechnungen erforderliche Mathematik (Tangens etc.) auch nicht weit verbreitet (ich denke mal Eschar, evtl. Küstenstaaten) und wird von den Könnern wie eine Geheimwissenschaft betrieben :-))

     

    Btw: Gibt es auf Midgard eigentlich Magnetismus, so daß gewöhnliche Magnet-Kompasse funktionieren würden?

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juli. 12 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Leider kenne ich Sandobars 7.Reise nicht. sad.gif So richtig kann ich mir die Funktionsweise dieser Ortungssteine nicht vorstellen. Auf welche Weise stellen sie "die Richtung" fest? Im Verhältnis auf ein Ziel?

    Und vor allem: Wie verbeitet sind sie? Wer vermag solche Systeme zu bauen? Zu welchem Preis?<span id='postcolor'>

    Ich habe die Spielwelt gerade nicht griffbereit. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es immer zwei Steine, die aufeinander eingestimmt sind. Einer befindet sich an einem festen Ort (ich glaube bei Sandobar war das Serendib), der andere an Bord des Schiffes in einem Kasten, wo er beweglich gelagert ist. Die Steine haben die Tendenz sich aufeinander zuzubewegen. Der Schiffsstein fungiert also als Kompaßnadel, welche jedoch nicht nach Norden, sondern auf den Hausstein zeigt. Sandobar wußte also immer in welcher Richtung Serendib liegt...

     

    Zur Positionsbestimmung reicht ein Paar Steine natürlich nicht aus, da braucht man mindestens zwei, besser drei. Aber ich schätze mal, sie sind sehr, sehr selten. Selbst der Windprinz, der mit allerlei magischem Schnickschnack ausgestattet war, hatte nur einen Stein.

     

    Woher die Steine ursprünglich kommen und wer sie geschaffen hat, weiß ich jetzt nicht mehr. Vielleicht stehts in der SW und jemand kann mal nachschauen...

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

     

     

     

     

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