Servus Leute,
bei uns kam neulich ein kleines Problem auf. Die Abenteuerer sollten einen Meisterschmied der Zwerge finden, der entführt wurde. Dazu waren seine Söhne gerne bereit ihenen das beste zu geben, was die Waffenkammer und Rüstungskammer zu bieten hat.
Doch ist dieser Schmied kein mag. Schmied oder sowas. Er macht nur gute alte solide Zwergenkunst. Und es ist ja allgemein bekannt, daß diese gute Waffen und Rüstungen machen.
Mein Problem war nun, wie drücke ich regeltechnisch aus, daß diese Waffen und Rüstungen zwar besser sind als die normalen, aber doch nicht magisch.
Natürlich könnt man bei Waffen einen Bouns auf Angriff oder Schaden geben, aber damit sind sie ja de facto magisch (bis auf die Einschränkung wer getroffen werden kann).
Ein Spieler ist auf die Idee gekommen hier ähnlich wie bei den Vogelmenschen auch schon eine gewürfelte 19 als Krit zählen zu lassen, die aber normal abgewehrt werden kann und nur bei einem schweren Treffer zum tragen kommt.
Bei Rüstung ist mir nix anderes eingefallen als einen Bouns auf Abwehr zu geben. Bei Schilden weiß ich gar nicht, wie man das ausdrücken kann, ohne sie gleich als magisch zu erklären. Nur am Gewicht kann man ein bißchen drehen, aber das ist auch nicht so entscheidend bei 2 kg für kleinen Schild.
Fällt euch vielleicht noch der eine oder andere Wert oder Mechanismus ein, an dem man drehen kann. Er sollte halt einen kleinen Vorteil bringen, aber schon unter dem Vorteil eines magischen Gegenstandes bleiben, denn schließlich ist es nur ein sehr begabter Schmied.
Danke für eure Ideen
Fabi