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Michael M

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  1. Okay, wenn 178 Sitzungen als "kürzere Kampagne" gelten, dann ist M6 (in dieser Definition) nicht auf lange Kampagnen ausgelegt. Ich gebe mich geschlagen. 😅 😂
  2. Sorry, deiner Logik kann ich nicht mehr folgen, @Panther . Du stellst recht steile Thesen auf, wie sie dir gerade passen. Hand und Fuß haben sie nicht. Vielleicht ist dir schon aufgefallen, dass PTG noch kein vollständiges Regelwerk ist. Oder liest du aus dem völligen Mangel an Beschwörungsregeln im PTG, dass es auf Damatu gar keine Beschwörer:innen mehr gibt?
  3. Keine Sorge, die hat noch niemand. Wir zurren zur Stunde die letzten Details im neuen Layout zurecht. :-) Ich habe gerade in allen Versionen des PTG nachgeschaut. Diese Aussage finde ich nirgends. Da taucht nicht einmal der Begriff, geschweige denn die Definition "schwarzer Hexer" auf. Bist du sicher, wir sprechen vom selben Spiel?
  4. Würde ich so in Bezug auf M6 nicht unterschreiben, aber was weiß ich schon. 🤷‍♂️ Ich höre aber auch schon auf zu lesen, wenn ich Etiketten wie „weichgespült“ für Themen lese, für die im Grunde noch nichts Konkretes veröffentlicht wurde.
  5. Im Gegensatz zu D&D – bei dem ja zusätzlich noch ein variabler Zielwert und WM dazukommen – halten wir es noch schlanker. Ziel ist, gerade für die SL die Arbeit einfach zu machen. Die anfängliche Version vom PTG war noch näher an etwas dran, was WM durch Vor- und Nachteile ersetzt hat. Die V3 und das finale Regelwerk werden da weicher sein. Dadurch, dass Vor- und Nachteile sich zwar gegenseitig aufheben, sich am Ende aber nicht aufsummieren (schlimmer als im Nachteil zu sein, kann es nicht werden), reicht es in der Regel, es zu überschlagen: Wenn eine Figur einen Vorteil hat, aber sich schon zwei Nachteilen gegenübersieht, musst du dir über weitere Nachteile keine Gedanken mehr machen. In der Regel kannst du deiner Intuition folgen. Und gleichzeitig kannst du ebenso sehr genau Buch führen; ich glaube, das ist eher eine Frage des persönlichen Stils. Wenn es dunkel ist, ist es ohnehin einfach, denn dass ist für alle nachteilig (also auch Spielfiguren) außer denen mit Nachtsicht. Dass sich eine Nebenfigur versteckt, ist gut für sie, aber wenn keine Spielfigur Nachtsicht oder andere Möglichkeiten hat, unter schlechten Sichtbedingungen zu sehen, ist es spielmechanisch nicht wirklich relevant – sie haben ohnehin schon einen Nachteil, sie zu treffen. Wenn das einmal etabliert ist, dann sind nur noch die Faktoren relevant, die etwas an der Situation ändern – wie z.B. ein gewirkter Fluch (aber auch dieser nur bei Nebenfiguren, die sich nicht ohnehin schon im Nachteil befinden). Darüber hinaus hängt es davon ab, wie komplex du dir als SL die Begegnung bauen willst. Je mehr individuelle Eigenheiten du den Nebenfiguren gibst (wie z.B. 2/5 mit Nachtsicht, 3/5 mit Segen – und sind manche von den Gesegneten deckungsgleich mit den Nachtsichtigen), desto mehr darfst du im Auge behalten. Persönlich hebe ich mir so etwas eher für die wichtigen Kämpfe auf. Ich priorisiere ohnehin einen schnellen Spielfluss über akribisches Nachhalten, solange alle am Tisch des Gefühl haben, dass es fair ist. Spieler:innen haben meiner Erfahrung nach sowieso gut (und oft besser) im Blick, was sie begünstigt (und ihre Gegenseite benachteiligt). 😉 Bei komplexeren Kämpfen mit sehr individuellen Nebenfiguren und unterschiedlichen Zonen lege ich auch schon mal rote und blaue Glassteinchen neben Figuren.
  6. Ich habe auch schon sehr viele Kaufabenteuer ohne gesehen. 🤷‍♂️ Sogar einige davon geschrieben. 😉 Gut, für Midgard sind es erst vier, eines hat definitiv Fallen, die anderen kommen ohne (und auch ohne Klettern) aus. Davon ab, ist nichts Falsches daran, wenn es für dein Erleben wichtig ist. Für andere sind Abenteuer ohne Ausrüstungsphase und Ausspielen der Einkäufe auf dem Markt keine richtigen Abenteuer, für andere sind Seereisen elementar. Alles legitim. Ich sage nicht, dass „tödliche Fallen“ und eine Notwendigkeit des Kletterns gar nicht zum Abenteuerdaseins gehören, sondern nur, dass es sich nicht Generalisieren lässt. Dafür ist unser Hobby an sich und sind die Möglichkeiten des Rollenspiels zu vielfältig.
  7. In gespielter Zeit ist es dennoch lang – 400 Stunden in eine Figur zu investieren ist nicht kurz. Ich glaube, die Frage ist, was „lang“ ist – wann ist z.B. die Geschichte einer Figur oder die überspannende Erzählung einer Kampagne vorbei und man wendet sich der nächsten Figur oder der nächsten Geschichte zu? Vor allem, wenn man bedenkt, dass viele Rollenspiele heute doch eher auf kürzere Kampagnen ausgelegt sind, die man vielleicht ein halbes oder ganzes Jahr spielt und danach das Setting und System wechselt. Es gibt Leute, für die wären drei Jahre mit derselben Figur schon bei einer Session im Monat eine Ewigkeit. Also ja, die Definition und das Empfinden ist subjektiv. Aber daher bietet M6 dir Stellschrauben, indem du etwa weniger (oder mehr) EP pro Sitzung vergibst oder auf Meilensteine umschaltest. Nebenbei: Wenn du es schaffst, wöchentlich zu spielen, beneide ich dich. Das habe ich das letzte Mal im Studium geschafft. 😅
  8. Absolut. Ich leite ja auch für mein eigenes Vergnügen. Weswegen ich mittlerweile echt wenig vorbereite, um selbst überrascht zu werden.
  9. Ich fange hinten an. 🙂 Ich verstehe meinen Job als SL so, dass es vorrangig in meine Verantwortung fällt, dass alle am Tisch eine gute Zeit haben – nicht unbedingt die Figuren, aber die Spielenden. 😉 Durch die Figuren, die sie auswählen und ausgestalten, treffen sie schon eine erste Aussage, welche Art von Geschichten sie erleben möchten. Und das kann ich ansprechen und auf bestimmte Konsequenzen von Entscheidungen hinweisen. Und am Ende dient die Geschichte den Figuren, nicht die Figuren der Geschichte. In deinem Beispiel: Wenn ich ein Gebirgsabenteuer leiten möchte und eine Spielfigur mit Höhenangst nicht klettern kann, wären die zwei schlechtesten Möglichkeiten: Ich packe das Abenteuer ein oder ich lasse die Spielfigur aufgrund ihres mangelnden Trainings sterben; beides sind Sackgassen, die entweder die eine oder andere Seite (oder alle Beteiligten) frustrieren. Und der Figurentod wäre so ein Abstrafen durch die SL („Selbst schuld, wenn du Klettern nicht steigerst.“) Doch eigentlich gibt mir die spielende Person eine goldene Gelegenheit für richtig dramatische Momente. Ein paar Beispiele: Warum geht es ins Gebirge? Wie kann der Aufhänger so gestaltet sein, dass die Spielfigur bereit ist, sich ihrer Angst zu stellen? Warum nimmt sie das Wagnis auf sich – was steht für sie auf dem Spiel, das größer ist als ihre Angst? Wie können andere Spiel- oder Nebenfiguren oder sonstige Umstände dafür sorgen, dass das Nichtklettern nicht dauernd ein Thema ist – um es dann zu einem GROSSEN Thema zu machen, wenn es besonders dramatisch ist? Abstürzen muss nicht immer Tod bedeuten, sondern kann ganz andere Konsequenzen haben, die es für alle spannender machen. Und natürlich: Wie und wo kann ich der Spielfigur etwas bieten, wo sie potentiell glänzen kann, dass das Defizit überstrahlt wird? Die mangelnde Begabung in einem eigentlich kritischen Bereich des Abenteuers kann die Geschichte sehr viel spannender machen, als wenn alle Klettern können. Dann hätte es auch nicht zwingend ins Gebirge gehen müssen.😉 Im Umkehrschluss wäre ein Abstrafen: SL lässt Spieler:in der Figur die ganze Zeit spüren, dass sie das Abenteuer ausbremst. Figur stürzt bei der erstbesten Gelegenheit zu Tode, damit Spieler:in sich eine neue macht, die besser zur Vorstellung der SL passt. Die anderen Spielfiguren bekommen zu spüren, dass sie zusätzlich zu leiden haben, weil diese eine Figur gespielt wird. Nota bene: Natürlich passt nicht jedes Figurenkonzept in jedes Abenteuer oder jede Kampagne. Und es ist legitim, als SL Vorgaben zu machen und Grenzen zu ziehen. Ich persönlich finde es als SL spannender, zumindest einmal über alles nachzudenken, bevor ich es rundherum ablehne. In der Regel werde ich durch etwas überrascht, was ich mir nicht hätte ausdenken können.
  10. Zum einen setzt du zwei Dinge voraus, die mMn nicht zwingend gegeben sind. Denn „tödliche Fallen“ und „Notwendigkeit zum Klettern“ sind nicht etwas, was ich als generelle Abenteuerinhalte sehen würde. Es sind klassische, bis zum Klischee hin verwendete Motive, aber sie sind per se keine gesetzten Gegebenheiten (außer vielleicht, ich spiele einen OSR-Dugeoncrawler, doch dort gibt es die eine Klasse, die dafür zuständig ist). Mir wird gerade bewusst: Auf der Spiel ist eine Figur geklettert (nicht, weil sie musste, sondern weil sie wollte). Das muss (systemübergreifend) der erste Wurf zum Klettern seit vier oder fünf Jahren gewesen sein, um den ich als SL gebeten habe. Zum anderen denkst du mMn rein von der Funktionalität, wozu auch das Wort „unfähig“ passt. Erstmal ist es ja nicht schlimm, unfähig zu sein; manche Dinge kann man einfach nicht. Ich zum Beispiel kann nicht schwimmen, bin aber jahrelange im Ruderverein und mehrfach die Woche auf dem Wasser gewesen. 🤷‍♂️ Zum anderen entsteht doch gerade durch das, was Figuren nicht können, eine spannende Situation. Ich habe sehr lange ein Figur (DSA) mit ausgeprägter Höhenangst gespielt. Die wusste sehr wohl, dass Klettern gefährlich ist; gelernt hat sie es trotzdem nicht, weil sie gar nicht erst nach oben wollte. Oder eine andere, die aus Überzeugung nicht gekämpft hat, weil sie niemanden verletzten oder gar töten wollte (verteidigt hat sie sich schon, aber der bevorzugte Ansatz blieb Rennen und Verstecken, wenn Worte nicht mehr halfen). Waren sie unfähig? Nein. Letzter war einer der begnadetsten Illusionszauberer des Landes, erstere eine raffinierte Alchemistin, die mehrfach das Leben der anderen gerettet hat. Wenn alle Figuren dasselbe Grundskillset beherrschen müssen (und die SL sie vielleicht sogar noch abstraft, wenn sie davon abweichen), dann hast du vor allem eines: Figuren, die sich in ihren Werten sehr stark ähneln. ;-)
  11. Das ist durch die Option notwendiger Spezialisierungen gewünscht und auf meiner nicht kurzen Liste an Dingen für das SL-Kapitel steht auch, dies weiter zu elaborieren. So kann es z.B. bei besonders gehüteten Spezialwissen notwendig sein, ein entsprechende Spezialisierung besitzen zu müssen, um mit Bildung oder Zauberwissen würfeln zu dürfen. Andere (klassische) Beispiele sind der mehrfach raffinierte Tresor mit dem hyperkomplexen Schloss oder ein Freiklettern an der Steilwand. Wobei uns (als Teaser) wichtig ist, dass dies von der SL nicht als Werkzeug verstanden wird, um Dinge zu verhindern, sondern den Stärken von Spielfiguren das verdiente Spotlight zu geben. Für offizielle Abenteuer bedeutet das natürlich, hier keine potentiellen Sackgassen zu schaffen.
  12. Thema von Rastan wurde von Michael M beantwortet in Der Übergang nach M6
    Es ist auch nicht zwingend auf Damatu normal. Die M6-Steigerungsregeln gelten für Spielfiguren, nicht Nebenfiguren. Damatu ist nicht Lorakis (Splittermond), wo jede Person eine Handvoll Handgelenkszauber beherrscht. Es wird da zwar deutliche kulturelle Unterschiede geben, aber es wird Regionen geben, in denen wenige bis kaum Zauber überliefert oder es strenger reguliert ist.
  13. Spezialisierungen sind quasi kostenlose Steigerungen, die du entlang des Weges mitnimmst, während du vielleicht auf etwas anderes sparst. Wobei ein Vorteil natürlich mächtiger ist, was unserer Absicht entspricht, dass die Lösung eher im Spiel statt auf dem Figurenbogen zu finden ist. 🙂
  14. Thema von Rastan wurde von Michael M beantwortet in Der Übergang nach M6
    Es gibt auf Damatu Zauber, die man auf Midgard nicht kennt, und auf Midgard Zauber, die auf Damatu nie entwickelt wurden. Ein paar Jahrtausende alternative Historie schlagen sich auch in der magischen Forschung nieder. Trotzdem liegen beide nicht so weit auseinander. Und da du ohnehin schon die Welt mit anderen Regeln bespielt hast, glaube ich, dass du es entspannt angehen kannst. Einiges, was bei M6 unter kleine Zauber läuft, waren zudem im bisherigen Regelwerk häufig Zauber der Stufe 1, und die Neuen sind von der Wirksamkeit vergleichbar. Das könntest du beibehalten. Darüber hinaus kannst du natürlich schauen, ob einzelne Zauber passen oder fehlen und entsprechend nachjustieren. Ich glaube, was einen Unterschied macht, ist die Verfügbarkeit: Das bisherige Regelwerk – und damit die Spielwelt – war stark auf Goldmünzen und damit zu bezahlende Lehrmeister:innen ausgelegt. Auf Damatu ist Silber das neue Gold und Lehrmeister:innen regelmechanisch nicht relevant. Bei Zaubern kannst du viel über die Zugänglichkeit regeln (das Wissen darüber ist auf Midgard vielleicht weniger verbreitet als auf Damatu) und bei den Preisen für Ausrüstung entweder die alten Preislisten benutzen, aus SM fix GM machen (passt zwar nicht 1:1, aber stärkt das Gefühl, dass Gold verbreiteter ist, ohne in absurde Summen auszuarten) oder es belassen, wie es ist. 🙂
  15. Zwei Fragen: Welche Faktoren meinst du konkret? Auf welche Version des PTG beziehst du dich? Wir haben anfangs sehr detailliert Faktoren definiert, die Vor- und Nachteile geben. Das haben wir mittlerweile fallengelassen und es mit jeder Version verschlankt. Die bald erscheinende V3 wird da noch einen Schritt in Richtung weniger Vorgaben und weniger Gegenrechnen gehen.

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