Zu Inhalt springen

Prados Karwan

Mitglieder
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Ich mag mich jetzt nicht schon wieder über die schematische zehnsekündige Kampfrunde und die daraus resultierenden Konsequenzen und scheinbaren(!) Widersprüche im Ablauf von Handlungen am Ende der Kampfrunde auslassen. Dazu gibt es hier im Forum genügend Beiträge. Unter Berücksichtigung dieser schematischen Kampfrunde ist die Überlegung, ein Spiegelamulett werfe die Spruchwirkung erst in der nächsten Kampfrunde zurück, unsinnig. Grüße Prados
  2. Da es um Spiegelamulette geht: Ja. Deine Schlussfolgerung in dem von mir Zitierten ist falsch: Die Zauberwirkung entfaltet sich immer in einer Runde, in der der Zauberer noch gezaubert hat, niemals in der nächsten. Auch die Wirkung des Amuletts entfaltet sich sofort, also noch innerhalb der 'Zauberrunde'. Daher stellt sich die Frage nach einem WW:Resistenz für diesen Zeitraum. Grüße Prados
  3. Es stimmt zwar, dass alles, was nach dem Ende der Runde passiert, definitionsgemäß in der nächsten Runde stattfinden muss, allerdings entfalten sich die Wirkungen von fünf- oder zehnsekündigen Zaubern am Ende einer Runde und damit definitionsgemäß noch innerhalb dieser Runde. Grüße Prados
  4. Ja, je nach Lehrmeister wird entweder Binden von Dämonen oder Binden von Elementaren zum Standardzauber. Grüße Prados
  5. Betrachtet man das Regelwerk, wird deutlich, dass es Ausnahmen zu der allgemeinen Regelung 'Zaubern = wehrlos' gibt, beispielsweise bei Bärenwut. Ein Amulettträger hat also, ganz so, wie es bei der Beschreibung des Spiegelamuletts genannt wird, einen WW:Resistenz gegen seinen eigenen Zauber. Grüße Prados
  6. Es wurde zwar schon mehrere Male geschrieben, aber ist offensichtlich immer noch unklar: GB und CMS schließen sich gegenseitig aus. Was in dem einen veröffentlicht wird, kann nicht mehr im anderen erscheinen. Es findet vor der Veröffentlichung im CMS eine Vorauswahl durch Fimolas statt. Falls der Autor dann einer Veröffentlichung im GB zustimmt, wird er nicht mehr im CMS erscheinen. Grüße Prados
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Spielsituationen
    Die grundsätzliche Frage dürfte ja lauten, ob dieser Wechsel von Schwarzhexe zu anderem Zauberertyp überhaupt 'geht'. Ganz eindeutig ja (Andeutungen in den Regelwerken gibt es ja genug), allerdings ist er für Spielerfiguren einfach nicht vorgesehen, da andernfalls die Gefahr bestünde, dass die Spieler ihre Zauberer hin und wieder mal wechseln lassen, um die Grundzauber günstig zu lernen. In Ausnahmefällen und für NSpF gibt es letztlich keine Einschränkungen. Deine Figur bleibt solange Hexe (ohne Mentor also grau), bis sie sich für einen neuen Zauberertyp entschieden hat. Da deine Figur ja kaum den Erschaffungsregeln entschlüpft scheint und noch nicht einmal schwarzmagische Zauber kann, würde ich sie einfach wechseln lassen und die vorhandenen Zauber gemäß dem neuen Lernschema mit den entsprechenden Abzügen auf den EW:Zaubern versehen. Entsagt die Hexe dem Mentor (Bösen), dann ist sie (von den Regeln her) keine Schwarze Hexe mehr. Die 'Farben' der Hexen repräsentieren deren Überzeugung und Handlungsweisen, die Regelvorgaben bilden dies lediglich fürs Spiel nachvollziehbar ab. Wenn die Hexe also nicht mehr schwarz sein will, sollte sie sich entsprechend verhalten und auch die schwarzmagischen Zauber, die sie vom Mentor gelernt hat, möglichst nicht mehr anwenden. Die gelernten Zauber bleiben erhalten, und da sie zaubern kann, kann sie selbstverständlich anschließend auch noch weitere Sprüche lernen. Der Aufwand, einen Pakt zu brechen, ist zunächst minimal: Die Hexe verweigert ihrem Mentor einfach die Mitarbeit. Dann kommt die von Merl zitierte Passage zum Tragen. Dem Mentor dürfte das wohl nicht gefallen, und da ein schwarzer Mentor äußerst feindlich eingestellt ist, wird er versuchen, seinen ehemaligen Schützling zu vernichten. Dabei liegt die Betonung auf "versuchen", der SL muss sich also was ausdenken, eine einfache "Lossagung = Tod der Spielfigur"-Gleichung ist nicht angemessen. Allerdings dürfte es, je nach Macht des Mentors, danach interessant werden: Wie betrogen fühlt sich der Mentor, mit welcher Anstrengung und Ausdauer verfolgt er die Vernichtung der Hexe, wie stark ist er in seine eigenen Geschäfte verwickelt und damit unabkömmlich oder abgelenkt? Was unternimmt die Hexe, um vor ihrem Mentor sicher zu sein, sucht sie neuen übernatürlichen Schutz, will sie ihren Mentor zu einem bindenden Nichtangriffspakt überlisten und und und? Dabei sollte der SL, zumindest meiner Meinung nach, berücksichtigen, dass das Zeitempfinden von Mentor und Schützling unterschiedlich sein kann und ein übernatürlicher Mentor mit seiner sehr langen Lebensspanne unter "sofortige Vernichtung" vielleicht ein anderes 'sofort' versteht als ein Mensch. Natürlich kannst du die Hexe, wie vorgeschlagen, eine Graue Hexe sein lassen. Allerdings bleibt dann eine Abkehr vom Mentor ohne Konsequenzen und die persönliche Not deiner Hexe geht gegen Null ("Oh, du hast dich von deinem Mentor losgesagt und nun will er dir nichts mehr beibringen. Das ist ja schade. Such dir doch einfach einen neuen!"). Das bedeutet, es gibt keinen Leidensdruck, aus dem ein Abenteuer entstehen könnte; ich halte diese Ratschläge entsprechend für nicht sinnvoll. Gerade aus der durch die Lossagung enstehende existenzielle Bedrohung der Figur können spannende Abenteuersituationen erwachsen. Grüße Prados
  8. In welcher Weise du die Formulierung 'freier Hieb' interpretieren möchtest, bleibt dir überlassen. Derzeit bewegt sich die gewählte Zauberbeschreibung jenseits der normalen Regeln (Resistenz gegen Körper- und Geistesmagie ist normalerweise immer, auch ahnungslosen Gegnern erlaubt), sodass auch der "Hieb" entweder als ein Angriff oder das ganze Repertoire angesehen werden kann. Ich würde den zweiten Fall wählen, schließlich hat der Gegner auch Zeit für einen zehnsekündigen Zauber, dann kann er auch alle ihm zur Verfügung stehenden Angriffe durchführen. Deiner Aussage im eingeklammerten Schlussteil möchte ich allerdings widersprechen: EP soll es eigentlich nur in abenteuerrelevanten Situationen geben. Doch auch vorausgesetzt, der Arenakampf sei eine solche, würden die Heilzauber und -tränke das Risiko drastisch verringern, zumal das Ganze ja auch noch in einer risikoärmeren, weil kontrollierten Situation stattfindet. Grüße Prados
  9. Ich arbeite mal einige der angesprochenen Punkte ab: Im Fortgeschrittenensystem gilt für die ZEP-Vergabe: Angriffszauber werden mit der Ausnahme des EP-Faktors genau so vergeben wie bei den Standardregeln. Das bedeutet, vgl. auch die Kästen auf den Seiten 272/273, DFR, dass die ZEP wie bei einem Fernkampftreffer vergeben, also gegenüber einem Nahkampftreffer halbiert werden. Das gilt selbstverständlich auch, wenn ein Gegner auf einen Schlag kampfunfähig gemacht wird. Die von BF angesprochene Formulierung auf Seite 273, oben rechts, sagt auch genau das: Die ZEP werden berechnet; ZEP von Angriffszaubern werden aber definitionsgemäß wie Fernkampftreffer bestimmt. Wenn bei einem Gegner ein EP-Faktor angegeben ist, sind in diesem EP-Faktor sämtliche Angriffsmöglichkeiten, Schadenshöhen und Spezialschäden (z.B. Gift), die dieser Gegner hat, bereits berücksichtigt. Dieser angegebene EP-Faktor wird in einer 1:1-Situation direkt zur Berechnung der ZEP verwendet, was bedeutet, dass er faktisch halbiert wird, da ZEP wie Fernkampfangriffe berechnet werden (verbliebene AP * EP-Faktor / 2). Ist kein EP-Faktor angegeben, wird er, wie auf Seite 274 beschrieben, berechnet. Darüber hinaus gehende Übermachtsituationen werden von diesem angegebenen oder berechneten EP-Faktor aus kalkuliert. Auch bei Austreibung des Bösen sollte im Normalfall die gesamte Gruppe rund um den Zauberer berücksichtigt werden, da es einen sehr großen Unterschied macht, ob im Falle eines Misserfolgs der Zauberer anschließend alleine da steht oder sich auf die Unterstützung seiner Kameraden verlassen kann. In einer kampfbereiten Fünfergruppe sollten die berechneten ZEP also noch gefünftelt werden. Grüße Prados
  10. Nur wenn man weiß, wo der Gegner steht und wohin man laufen muss, kann man einen überstürzten Hieb ausführen. Die Antwort auf die Frage hängt also von den Umständen ab und muss individuell gegeben werden. Grüße Prados
  11. Wir können dieses Jahr leider doch nicht kommen, obwohl wir es eigentlich wollten. Grüße Prados
  12. Uff, ich bin beruhigt. Ich hatte vorher nachgeguckt und nichts gefunden und begann schon an mir zu zweifeln. Grüße Prados
  13. Ich muss jetzt doch mal fragen: Woher hast du den spontanen Schuss nach dem Aufstehen? Ich sehe auf Seite 221 nur den spontanen Nahkampfangriff. Grüße Prados
  14. Ja, das ist wohl so. Wobei ich die Abzüge davon abhängig machen würde, ob sich der Gegner denn wirklich primär mit den genutzten Sinnesorganen orientiert. Wenn ja, dann werden die Abzüge angerechnet (Angreifer sieht den Gegner nicht, Gegner 'sieht' den Angreifer), andernfalls nicht. Grüße Prados
  15. Ist die Fee eine Spielerfigur? Dann lautet die Antwort zu b) nämlich 4, da dies immer das niedrigste AP-Maximum einer Spielerfigur ist. Grüße Prados
  16. Da ist ein bisschen Würfelglück auch noch im Spiel gewesen. Der Unterschied zwischen Zauberern und normalen Kämpfern beträgt bis Grad 10 immer Grad*AP. Hätte Corris' Figur die statistischen 24,5 AP ausgewürfelt, hätte er auch nur 20,5 AP gehabt. (Wobei ich wohl fälschlich von der vorne genannten Stärke 21 ausgegangen bin und der AP-Bonus möglicherweise höher liegt.) Grüße Prados
  17. Hallo bmann, ihr habt teilweise den Regelvorschlag getroffen: Kombiniere alle bisherigen Aussagen hier und füge noch die Verdoppelung der Reichweite hinzu. Also entweder AP-Halbierung (aber aufrunden) oder Verdoppelung von Reichweite oder Wirkungsbereich oder Wirkungsdauer oder Schaden. Grüße Prados
  18. Ich weiß nicht, ob dieser kurze Beitrag, der so gar keinen Themembezug haben wird, eine Moderation überstehen wird. Ich möchte ihn dennoch schreiben. Es gab bezüglich der hier geschriebenen Beiträge einen - leider fruchtlosen - Austausch per PN. Mehr ist dazu nicht mehr zu sagen - außer, als Nachtrag, dass ich eine etwas andere Ansicht als die im nachfolgenden Beitrag dargestellte habe. Grüße Prados
  19. Ja, klappt. Der beidhändige Angriff ist eine Handlung. Grüße Prados
  20. Das mit der Zauberformel wird schwierig, denke ich, da der Zauber recht vielfältige Auswirkungen hat. Am ehesten wäre ich spontan auf Erkennen Luft Wasser gekommen (der Zauberer erkennt mit seiner Seele (Weisheit) die Anima (Wasser) der umgebenden Pflanzen- und Tierwelt). Dann ist es allerdings kein Dweomerzauber mehr, also muss das Agens zu Holz geändert werden (und die Erklärung irgendwie angepasst werden). Ursprung muss übrigens "druidisch" heißen, dweomer als Ursprung gibt es nicht. Weitere Fragen und Anmerkungen: Können sich die Refugien verschiedener Druiden überlappen? Andernfalls ist der Wirkungsbereich sehr groß und du müsstest dir überlegen, was bei einer unerwünschten Überlagerung passiert. Ich würde auf jeden Fall den Passus streichen oder deutlich(!) mit Nachteilen belegen, dass ein Druide den Ort des Refugiums ändern kann. Andernfalls wandert ein Druide irgendwohin, setzt ein neues Refugium, fragt mal kurz die Natur nach allen Geheimnissen aus usw. Irgendwelche Such- oder Detektivabenteuer dürften damit nicht mehr funktionieren. Mein Vorschlag wäre, ein Eingewöhnungszeit von mehreren Monaten oder sogar einem Jahr (alle Jahreszeiten einmal durch) festzusetzen. Erst nach dieser Zeit hat ein Druide die genannten Vorteile. Entsprechend würde ich auch die Lernzeit des Zaubers unabhängig von den Kosten auf ein Jahr festlegen, das der Zauberer an dem Ort verbringen muss, das das Zentrum seines neuen Refugiums werden soll. So hat er dann im Anschluss an das Lernen auch gleich das Refugium. Und abschließend: Ich mag den Zauberspruch! Grüße Prados
  21. Puh, außer der Ankündigung noch kein weiterer Beitrag? Wird denn noch jemand aus dem Forum zum Con kommen? Grüße Prados
  22. Ganz ehrlich? Wie der SL oder die Gruppe es will bzw., wenn man es etwas mehr nach Regeln spielen will, wie die Pflanze sich fortbewegt. Die Spruchbeschreibung macht deutlich, dass in erster Linie Menschen, menschenähnliche Wesen und Tiere gemeint sind und dass wohl die Muskulatur betroffen sein dürfte. Ich vermute, diese Antwort dürfte nicht wirklich befriedigend sein, aber eine solche Frage würde ich immer im Einzelfall entscheiden. Grüße Prados
  23. Ein Pflanzenmann ist ein Naturgeist, Lähmung wirkt nicht gegen Geister. Grüße Prados
  24. Da ich angesichts all der falschen Aussagen überhaupt nicht weiß, wo ich anfangen soll, versuche ich es in knappen Stichworten. Goldener Panzer: Nicht additiv, sondern maximal +2. Auf einer Rüstung, die bereits anderweitig magisch verstärkt wurde, keine Wirkung oder maximal +2. Erkennbar u.a. am Wb 1 Wesen, also keine mehrfache Verzauberung möglich. Todeskeule, Lebenskeule: Eine nicht magische Waffe bzw. eine magische Waffe*(0/+1) werden auf insgesamt jeweils Waffe*(+1/+2) verzaubert, der Effekt ist selbstverständlich nicht additiv, sondern nur die Endwerte werden angegeben. Unsichtbarkeit Verwandlungszauber: ARK, S. 23. Inflationär: Es ist ein Unterschied, ob der Zauber alle, also auch bereits magische Rüstungen stärker macht (analog Elfenklinge) oder einfach nur alle Rüstungen auf einen durch den Spruch festgelegten maximalen magischen Wert bringt (analog Lebenskeue). Weiterhin zu inflationär: Die von dir genannten Zaubersprüche benötigen jeweils spezielle Waffen. Die Zauber sind also weit entfernt von deiner Aussage, es seien "ganz normale Waffen". Abschließend: Ich habe den Eindruck, dass du zwar versuchst, irgendwie auf Grundlage der Regeln zu argumentieren, du allerdings die Regeln zumindest in ihrem Zusammenhang nicht verstanden hast. Du pickst dir Effekte vorhandener Zaubersprüche heraus, übernimmst sie verändert in deine eigenen Vorschläge, ignorierst aber in einigen Fällen weitere notwendige Vorgaben, um sie zumindest etwas passender zu machen. Darüber hinaus argumentierst du auf eine geradezu widerwärtige Art und Weise. Du postulierst in deinen Beiträgen die Meinung deiner Gesprächspartner (in meinem Fall beispielsweise hinsichtlich der Anwendung von Verwandlungszaubern) und formulierst darauf eine ironische oder sarkastische Antwort. Ob dein Postulat richtig war, interessiert dich allerdings überhaupt nicht. Weiterhin stellst du immer mal wieder zwar richtige, aber teilweise aus dem Zusammenhang gerissene oder bereits besprochene Überlegungen ignorierende Behauptungen auf (beispielsweise deine obigen Aussagen zur Wirkungsweise magischer Rüstungen). Im Gegenzug bist du offensichtlich nicht in der Lage, dich sachlich auf die Gegenargumente einzulassen, sondern wiederholst stumpf deine Behauptungen. Selbst die Tatsache, dass meine Antworten auf die von dir gestellten Regelfragen und mein Beitrag hier offensichtlich unterschiedliche Ergebnisse liefern, obwohl sie sich auf den gleichen, von dir nachgefragten Regelmechanismus beziehen, hat nicht dazu geführt, dich nach möglichen Widersprüchen zwischen den nachgefragten Zaubern und deinem Vorschlag hier suchen zu lassen. Nein, stattdessen akzeptierst du meine Antworten zu den Regelfragen als richtig, nennst meine Aussage hier allerdings falsch. Es fehlt nur noch, dass du kräftig mit dem Fuß aufstampfst. Du musst zumindest mich wirklich nicht davon überzeugen, dass du Recht hast. Allerdings solltest du durchaus mal in Betracht ziehen, dass deine Gesprächspartner nicht immer falsch liegen müssen, nur weil sie nicht deiner Meinung sind. Grüße Prados

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.