Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Ring des Lebens, Ring der wilden Kraft - Ausweichen
Nein, die gibt es nicht. Deswegen auch der Konjunktiv in der Formulierung "ich würde". Hintergrund des Gedankens ist die Überlegung, dass es andernfalls recht einfach möglich wäre, den Spruch zur Auflösung einer Kampfsituation gezielt einzusetzen. (Läuft der Kampf schlecht, zaubert der Gruppenzauberer Ring der wilden Lebenskraft und die Gruppenkämpfer können sich ohne Nachteil weit weg vom ursprünglichen Gegner platzieren.)
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Ring des Lebens, Ring der wilden Kraft - Ausweichen
Ich bin mir nicht sicher, ob meine Antwort dem Detailgrad deiner Fragen gerecht werden wird, denn ich möchte eigentlich auf Regelgrundlage und damit vereinfachend antworten. Vorweg: Die Regeln sehen sich nicht als Realismussimulation, sondern geben vor allem in diesem Fall lediglich das Resultat wieder, nicht aber den Weg (buchstäblich) dahin. Das bedeutet, dass die Regeln bestimmte Überlegungen zum Realismus beugen oder brechen. Wenn man dies vermeiden möchte, muss man hausregeln. Meine grundsätzliche Aussagen aus dem anderen Strang wurden richtig wiedergegeben. Eine Spielfigur, die berechtigt zur Abwehr ist, darf gegen einen flächigen Umgebungszauber diesen WW ausführen und die Regeln definieren einen erfolgreichen WW gegen einen solchen Umgebungszauber als Verlassen des Wirkungsbereichs auf kürzestem Weg. Alle Antworten ergeben sich daraus. 1. SL und Spieler sollten zum selben Ergebnis kommen (kürzester Weg). Ansonsten sollte - meiner Meinung nach - der Spieler die Entscheidung treffen. Ein Vorteil sollte dabei vermieden werden. 2. Egal, wird ignoriert. 3. Nein. Ich würde im Gegenzug dem Gegner des Abwehrenden erlauben, mit dem Abwehrenden mitzugehen und eine identische Kampfposition einzunehmen. 4. Ja. Kürzester Weg. 5. Ja. 6. Ja - mit Logikwölkchen. Ich persönlich würde eine andere Lösung spielen. 7. Geschlossen - ja. Verschlossen - nein. 8. Nein, es wird automatisch der kürzeste Weg aus dem Wirkungsbereich gewählt.
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Ring des Lebens, Ring der wilden Kraft - Ausweichen
Vielen Dank, stimmt. Im Nachhinein möchte ich meine knappen Beiträge in der Diskussion erklären. Zu dem Zeitpunkt hatte ich mich bewusst nicht mehr mit Regeldiskussionen im Forum beschäftigen wollen, weil ich die individuellen Lösungen der Gruppen nicht 'kleinreden' wollte. Mein Lösungsansatz lässt sich insofern noch verallgemeinern, als dass ich dem Beschreibungstext entsprechend den WW:Abwehr zugestehen bzw. andere Untote zurückweichen lassen würde. Wie das Ganze dann in der konkreten Spielsituation umgesetzt wird, wohin sich also die Untoten bewegen, würde ich dann jeweils nur für diese Situation beantworten.
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Tempel einer Wassergottheit
Na, Göttlicher Blitz und der göttliche Aspekt 'Zorn' rufen ja geradezu nach einem permanenten kleinen Gewitter im Inneren des Tempels, dessen Tropfen aus heilkräftigem Wasser bestehen ...
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Tempel einer Wassergottheit
@patri "Ihr" soll heißen du und deine Gruppe. Ich bin davon ausgegangen, dass ein Kult, dem eine Spielerfigur anhängt, im Vorfeld gruppenkonform besprochen wurde.
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Tempel einer Wassergottheit
Vierte Frage: Haben bestimmte Wundertaten der Gottheit bei der Lösung der Aufgabe eine wichtige Rolle gespielt? Wenn ja, dann sollte sich das meiner Meinung nach auch in der Tempelanlage widerspiegeln. (Beispiel: Wenn du irgendwas mit Unsichtbarkeit erreicht haben solltest, könntest du den Vorlagenkult nutzen und einen 'Unsichtbarkeitsschleier' einfügen. Das könnte beispielsweise ein magischer Wasserfall sein, der jeden Dahinterstehenden vollständig verbirgt und der nach entsprechendem und erfolgreichem Gebet auch den Gläubigen eine wundersame Unsichtbarkeit gewährt, die auch außerhalb des Tempels bestehen bleibt.)
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Tempel einer Wassergottheit
Die erste Frage, die ihr klären solltet, wenn ihr es nicht schon getan habt, lautet, wie eng sich euer Kult an die Vorlage anlehnen soll. Die zweite Frage betrifft tatsächlich schon das Geld. Je weniger Geld zur Verfügung steht, desto stärker dürften sich die Baumeister auf die wirklich essenziellen Dinge des Glaubens konzentrieren und das schmückende Beiwerk beiläufiger gestalten. Mein Tipp: Beginnt also beim Entwurf beim Kern des Glaubens und arbeitet euch dann in die schmückende Peripherie vor. Die dritte Frage betrifft die grundsätzliche Gestaltung: Wo würdet ihr - auf einer Skala von natürlich, naturverbunden bis zu völlig künstlich gestaltet und an Menschen angepasst - die Tempelanlage einordnen?
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Ablauf eines Angriffs
Nein, der Kodex widerspricht sich nicht und er muss dementsprechend auch nicht seiner Kompostierung oder thermischen Verwertung zugeführt werden. Beide Aussagen, die hier als widersprüchlich angenommen werden, haben identische Auswirkungen. Ein Angriff ist die Gesamthandlung einer (!) Spielfigur, der Widerstandswurf des Angegriffenen ist Teil dieser Handlung. Die Bedingungen einer Handlung werden zu deren Beginn festgestellt und ändern sich dann während dieser Handlung nicht mehr. (Können sie ja auch nicht, da während einer Handlung von den Spielregeln her ja auch nichts anderes geschieht.) Ein Angegriffener kann also nicht innerhalb einer Angriffshandlung den Status ändern (beispielsweise zu "erschöpft"), sondern erst nach Abschluss der Handlung. Die tabellarische Darstellung mag in der Tat verwirrend erscheinen, dürfte aber den Umstand abbilden wollen, dass der AP-Schaden unabhängig vom Widerstandswurf ist.
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Foundry VTT - Eine erste Einführung
Kann es sein, dass du MByte und MBit verwechselst?
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Foundry VTT - Eine erste Einführung
Klingt nach DSL mit einer Limitierung von 10 MBit im Upload. Speedtests sind nicht immer genau. Die Lizenzbedingungen erlauben übrigens das Teilen der Seriennummer mit Familie oder Freunden unter der Voraussetzung, dass nicht gleichzeitig zwei Spiele gehostet werden. So könntest du es ausprobieren, ohne zu zahlen. Alternativ bietet Foundry eine Frist von 30 Tagen zur Rückgabe mit Gelderstattung an (Punkt 6 unter https://foundryvtt.com/article/license/ )
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Foundry VTT - Eine erste Einführung
Ich habe einen Upload von 40 MBit, also so etwa 5 MByte pro Sekunde. Hat hervorragend geklappt und ich musste auch nicht auf Cloudspeicher ausweichen.
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Foundry VTT - Eine erste Einführung
Die Foundry-Seite spricht von minimal 1,5 MB pro Sekunde insgesamt, also spielerunabhängig, und gibt auch einen Tipp für langsamere Anbindungen. Die ganzen Datenschwergewichte wie Karten werden ja auch nicht jedes Mal übertragen.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
@sir_paul Ich denke, du unterliegst einem Missverständnis, das möglicherweise der Tatsache geschuldet ist, dass ein Großteil der zugrundeliegenden Beiträge nicht in diesem Strang sind und gleichzeitig in den Beiträgen nicht sauber zwischen den Wirkungsbereichen und anderen Zaubereigenschaften unterschieden wurde. Es geht hier nur um bestimmte, nämlich Umgebungszauber, die auch bislang schon recht selbstverständlich auf sich bewegenden Umgebungen wie Schiffen gezaubert worden sein und sich dann mit großer Wahrscheinlichkeit auch mit dem Schiff bewegt haben dürften. Andernfalls dürfte das Geschrei der Zaubererspieler groß gewesen sein ... Oder anders gefragt: Wenn ein Spielerzauberer in einer Kajüte eines Schiffes einen Feuerschild wirken würde, würde der Schild dann bei dir nicht mit dem Schiff mitbewegt werden?
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Ich bin unsicher, welchen Zauber du meinst, also Macht über die Zeit oder Feuerkugel, aber möglicherweise ist das nicht von Belang. Aber falls ich an deiner Frage vorbei schreiben sollte, ist das vielleicht ein Grund. Die folgende Antwort bezieht sich aber vor allem auf Zaubersprüche wie Feuerkugel, die lenkbare Objekte entstehen lassen. Die Antwort ist zutiefst subjektiv: Für mich entsteht der Spielspaß beim Rollenspiel zu einem großen Teil dadurch, dass das Regelsystem meiner Spielfigur möglichst viele Handlungsoptionen zur Verfügung stellt. Vergleicht man nun die beiden von dir genannten Fälle (beim Bezugssystem muss allerdings die neue Auslegung von mir oben berücksichtigt werden), dann liefert das Bezugssystem schlicht mehr Optionen, weil es beide Fälle in sich vereint - der Zauberer kann wählen, ob ortsbezogen oder zaubererbezogen. Aber auch für den Fall, dass man die alte Bezugssystem-Regelantwort zugrunde legt, gefällt mir der Ansatz deswegen besser, weil das Bezugssystem 'Zauberer' identisch mit einer Spiel(er)figur ist, deren Aufenthaltsort man im Spiel sowieso dauernd abfragt. In diesem Fall würde ich die Erhöhung des Spielspaßes überwiegend aus der Vorstellung ableiten, dass es schlicht einfacher ist, auf diese Weise die Bewegungen der Objekte nachzuvollziehen.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Ja, die Regel wird leichter spielbar, je einfacher man sie macht. Daraus resultiert aber die Frage, ob es dann noch sinnvoll (allgemein: spielspaßfördernd) ist, den Zauber überhaupt zu lernen. Man landet dann wieder in dem Spannungsfeld zwischen Spielerwunsch und Spielregel. Die Frage, ob Wagen, dann auch Tisch, ist übrigens einfach zu beantworten: Halte den Wagen an, baue Stützen unter die Ladefläche und nimm die Räder ab ... Und anders herum: Nimm eine genügend große 'Tisch'-Fläche, konstruiere Achsen und Räder unter ihr und entferne die Tischbeine. Wenn dir das Spielweltresultat gefällt, spiele es so.
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Kritischer Schaden - 90-93 Augenverletzung?
Nein, es dürfte wohl keine Spielregel geben, die gegen deine Auslegung spricht, aber du hast ja das Problem genannt, das daraus resultiert: Ein Zauberer kann anhand des Zaubervorgangs zusätzliche Informationen erlangen. Und nun folgt wieder eine sprachliche Spitzfindigkeit, tut mir leid. Die Aussage auf Seite 62 sagt aus, dass bei einem Zauber, für den zu wenig AP aufgebracht werden, der "Zaubervorgang" vorzeitig abgebrochen wird. Der Begriff "Zaubervorgang" ist aber nicht identisch mit "Zauberdauer", sondern ein Regelbegriff, der mehrere aufeinander aufbauende Vorgänge in sich vereint, vgl. den Kasten auf Seite 11 im Arkanum. Zum Zaubervorgang gehört unter anderem auch ein entsprechender Widerstandswurf. Das heißt als Antwort auf den letzten Satz deines zweiten Absatzes, dass ein vollständiger Zaubervorgang bei einem fehlenden Auge eben nicht grundsätzlich zur Wiederherstellung der Sehfähigkeit führen muss, weil der Zaubervorgang bei Allheilung erst durch den Widerstandswurf des Zauberduells abgeschlossen wird. Ich würde daher die Allheilung anders spielen als das Beispiel für Zauber mit den gradabhängigen Spruchkosten. Allheilung ist eine Wundertat, also spielweltlich eine durch Götter gewirkte Tat. Der ausführende Zauberer weiß also bereits im Vorfeld, dass es nicht seine Kräfte sind, die zur Wirkung führen. Also würde ich das entsprechende 'Zaubergebet' auf jeden Fall vollständig durchführen - wer weiß, was so eine Göttin ausrichten kann ...
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Flammenklinge auf Äxte?
Das dürfte einfach nur eine Designentscheidung gewesen sein, eine befriedigende Regelbegründung dürfte es daher nicht geben. Dies wird deutlich, wenn man die Erweiterung der Vorgaben bei der Thaumagral-Version des Zaubers betrachtet: Dort ist die Voraussetzung lediglich, dass es sich bei dem Thaumagral um eine Waffe handeln muss.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Die Nebenfrage kann ganz pragmatisch beantwortet: Die Masse ändert sich nicht, da nichts hinzugefügt oder weggenommen wird. Der räumliche Wirkungsbereich hat die Masse der in ihm enthaltenen Dinge. Daraus kann aber nicht geschlossen werden, dass der Wirkungsbereich allen sich daraus ergebenden physikalischen Gesetzmäßigkeiten unterliegt, wie man am Beispiel der Luftsphäre sehr gut erkennen kann, die im Wasser gemeinsam mit dem Zauberer nach unten sinkt, obwohl sie ein Volumen und damit eine Verdrängung von etwa 113 m³ hat.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Ich weiß nicht, ob das folgende Beispiel hilft, aber versuchen wir es mal. Lösen wir uns mal von Macht über die Zeit, weil dessen Zauberwirkung möglicherweise zur Verwirrung beiträgt. Stattdessen nehme ich als Beispiel den Zauber Bannen von Licht. Dieser ist ebenfalls ein Umgebungszauber mit räumlichen Wirkungsbereich, es gibt aber zwei Unterschiede: Der Wirkungsbereich ist an den Zauberer gebunden, nicht an einen Ort, und der Bereich bewegt sich mit dem Zauberer. Aber, wie geschrieben, ansonsten sind alle entscheidenden Magieeigenschaften identisch. Was passiert, wenn der Zauberer in die Schlucht stürzt? Was passiert, wenn der Zauberer ins Wasser fällt und mitgerissen wird? Ich vermute, die meisten Spieler:innen würden spontan antworten, dass sich der Bereich der magischen Dunkelheit selbstverständlich mit dem Zauberer bewegen würde. Warum fällt die analoge Übertragung auf andere räumliche Wirkungsbereiche also so schwer? Meine Vermutung ist, dass wir uns einfach schlechter vorstellen können, was da passieren soll, weil wir es aus unserem Alltagswissen nicht oder kaum kennen. Mein Vorschlag einer Realweltanalogie wäre irgendein Objekt, meinetwegen ein Kasten, der mit starken Bolzen mit seinem Untergrund verbunden ist - welcher das auch sein mag, also Erdboden, Wagenpritsche usw. Solange der Kasten drauf passt, kann er befestigt werden.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Nein, kein Problem, meine Frage sollte auch keinen Vorwurf implizieren. Möglicherweise steckt in deinem letzten Satz das Dilemma: Ich bin der Meinung, dass die Spielregeln keine unbedingte "Simulation" der Spielwelt ermöglichen sollen, sondern - so banal es klingen mag - befriedigendes Spielen. Das bedeutet für mich, die Spielregeln sollten zumindest in den meisten Fällen aus einer spielerzentrierten Sicht interpretiert werden. In diesem Fall ist die Spielerin des Zauberers entscheidend, denn sie will mit ihrer Figur bestimmte Effekte erzielen und sie möchte, sofern es durch die Regeln ermöglicht wird, wohl auch gerne Kontrolle über diese Effekte ausüben können. Die Spielregeln vermitteln nun zwischen Spielerwunsch und Spielweltherausforderung. Die Spielweltherausforderung berücksichtigt dabei Überlegungen wie Logik, physikalische Gesetzmäßigkeiten usw., die aber auf einer Fantasywelt vom irdischen Vorbild abweichen können und müssen. Gerade im Bereich der Magie ist ja nichts anderes möglich als Abweichung. Mir geht es mit dieser Aussage nicht darum, Unberechenbarkeit und Willkür in die Spielregeln zu schreiben, sondern lediglich zu ermöglichen, bestimmte Abläufe 'anders' zu regeln, weil dies für die Spieler:innen mehr Spaß bringen kann. Auf die konkreten Fälle des Flummis und des Abstürzens gehe ich in einem weiteren Beitrag ein.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Unter der Voraussetzung, dass mit "Wagen" ein bewegliches Objekt bezeichnet wird, das alle Bedingungen erfüllt, damit der Zauber auf ihm erfolgreich gewirkt werden kann, sind die Fragen 1 bis 4a mit ja zu beantworten. Auch hier ist meine Vermutung, dass dies dem üblichen Spielgebrauch entsprechen dürfte. Auch 4b muss dann folgerichtig bejaht werden, aber darauf gehe ich später wahrscheinlich noch einmal ausführlicher ein.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Bevor ich hier möglicherweise antworte, würde ich gerne wissen, ob die letzten beiden Fragen und Beiträge aus Interesse oder Lust an der Provokation geschrieben wurden. Zumindest der Begriff "Irrsinn der Erklärung" wirkt auf mich so, als sei kein wirkliches Interesse vorhanden.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Schau dir den von dir genannten Punkt 1 an und lies dort den letzten Satz (das ist der gesamte dritte Absatz auf Seite 13 im Arkanum). Es wird unterschieden zwischen der Konzentration während des Zauberspruchs (zusätzlich das aus dem letzten Satz) und der Konzentration zur Aufrechterhaltung einer Zauberwirkung (alles, was vorher gesagt wird). Und vorher steht unter anderem, der Zauberer könne herumlaufen.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Ja, wenn der Zauberer es möchte, dass die Feuerkugel zurückbleibt. Er kann sich auch dagegen entscheiden, dann bewegt sie sich mit ihm mit. (Das wäre vor dem oben beschriebenen Regelhintergrund meine derzeitige Regelauslegung.) Macht über die Zeit ist ein anderer Fall, da kein Objekt erzeugt wird, sondern ein räumlicher Wirkungsbereich verzaubert wird. Solche Wirkungsbereiche sind laut Regeln unbeweglich und können auch nicht durch Willenskraft oder Konzentration bewegt werden. In diesem Fall entsteht das mögliche Problem, wenn der Zauber auf einem Untergrund gezaubert wird, der sich innerhalb der Welt Midgard bewegt (das immer wieder genannte Schiff). Da ist die Lösung die von mir oben genannte: Der verzauberte Bereich bewegt sich mit dem Untergrund mit, solange dieser sich bewegt.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Es ist erstaunlich, welche Konsequenzen aus den 'neuen' (haben ja nun auch schon einige Jährchen hinter sich) M5-Regeln ich übersehen habe. Folgendes setze ich voraus: Ich beziehe mich nur auf vom Zauberer erschaffene Objekte, die nach ihrer Erschaffung vom Zauberer aktiv in ihrer Bewegung gesteuert werden müssen, worauf sich der Zauberer normalerweise konzentrieren muss. Das hier verwendete Beispiel ist die Feuerkugel. Bei M4 galt, dass die Feuerkugel sich maximal mit B4 vom Zauberer entfernen konnte (B3 Bewegung der Kugel, B1 erlaubte Bewegungsweite während der Konzentration). Dies ist unter M5 entscheidend anders, ein Zauberer darf sich während der Konzentration zur Aufrechterhaltung eines Zaubers normal bewegen, solange er dazu keinen EW ausführen muss. Ein Durchschnittszauberer mit B24 kann sich also innerhalb einer Runde um bis zu B27 (24+3) von der Kugel entfernen. Grundsätzlich geht mit dieser Neuregelung einher, dass eine zu schnelle Entfernung von der Feuerkugel nicht mehr hinreichend ist für eine Explosion. Die ursprüngliche Regelfrage unter M4, ob eine Feuerkugel hinter dem Schiff zurückbleibe, kann unter M5 nun anders beantwortet werden: Ja, wenn der der Zauberer es will. Denn unter M5 hat wesentlich mehr Freiheiten, was die Entfernungsgeschwindigkeit vom Objekt angeht. Insofern kann die Frage nach dem Bezugssystem oder Bewegungsvektoren ebenfalls sehr einfach beantwortet werden: Jedes so erschaffene Objekt, das durch die Willenskraft des Zauberers bewegt werden kann, ist sein eigenes Bezugssystem, bewegt sich also gemäß den Angaben bei der Zauberbeschreibung relativ zu seiner eigenen Position. Das dürfte das sein, was mit großer Wahrscheinlichkeit sowieso schon immer gespielt worden ist.