Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Foundry VTT - Eine erste Einführung
Klingt nach DSL mit einer Limitierung von 10 MBit im Upload. Speedtests sind nicht immer genau. Die Lizenzbedingungen erlauben übrigens das Teilen der Seriennummer mit Familie oder Freunden unter der Voraussetzung, dass nicht gleichzeitig zwei Spiele gehostet werden. So könntest du es ausprobieren, ohne zu zahlen. Alternativ bietet Foundry eine Frist von 30 Tagen zur Rückgabe mit Gelderstattung an (Punkt 6 unter https://foundryvtt.com/article/license/ )
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Foundry VTT - Eine erste Einführung
Ich habe einen Upload von 40 MBit, also so etwa 5 MByte pro Sekunde. Hat hervorragend geklappt und ich musste auch nicht auf Cloudspeicher ausweichen.
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Foundry VTT - Eine erste Einführung
Die Foundry-Seite spricht von minimal 1,5 MB pro Sekunde insgesamt, also spielerunabhängig, und gibt auch einen Tipp für langsamere Anbindungen. Die ganzen Datenschwergewichte wie Karten werden ja auch nicht jedes Mal übertragen.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
@sir_paul Ich denke, du unterliegst einem Missverständnis, das möglicherweise der Tatsache geschuldet ist, dass ein Großteil der zugrundeliegenden Beiträge nicht in diesem Strang sind und gleichzeitig in den Beiträgen nicht sauber zwischen den Wirkungsbereichen und anderen Zaubereigenschaften unterschieden wurde. Es geht hier nur um bestimmte, nämlich Umgebungszauber, die auch bislang schon recht selbstverständlich auf sich bewegenden Umgebungen wie Schiffen gezaubert worden sein und sich dann mit großer Wahrscheinlichkeit auch mit dem Schiff bewegt haben dürften. Andernfalls dürfte das Geschrei der Zaubererspieler groß gewesen sein ... Oder anders gefragt: Wenn ein Spielerzauberer in einer Kajüte eines Schiffes einen Feuerschild wirken würde, würde der Schild dann bei dir nicht mit dem Schiff mitbewegt werden?
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Ich bin unsicher, welchen Zauber du meinst, also Macht über die Zeit oder Feuerkugel, aber möglicherweise ist das nicht von Belang. Aber falls ich an deiner Frage vorbei schreiben sollte, ist das vielleicht ein Grund. Die folgende Antwort bezieht sich aber vor allem auf Zaubersprüche wie Feuerkugel, die lenkbare Objekte entstehen lassen. Die Antwort ist zutiefst subjektiv: Für mich entsteht der Spielspaß beim Rollenspiel zu einem großen Teil dadurch, dass das Regelsystem meiner Spielfigur möglichst viele Handlungsoptionen zur Verfügung stellt. Vergleicht man nun die beiden von dir genannten Fälle (beim Bezugssystem muss allerdings die neue Auslegung von mir oben berücksichtigt werden), dann liefert das Bezugssystem schlicht mehr Optionen, weil es beide Fälle in sich vereint - der Zauberer kann wählen, ob ortsbezogen oder zaubererbezogen. Aber auch für den Fall, dass man die alte Bezugssystem-Regelantwort zugrunde legt, gefällt mir der Ansatz deswegen besser, weil das Bezugssystem 'Zauberer' identisch mit einer Spiel(er)figur ist, deren Aufenthaltsort man im Spiel sowieso dauernd abfragt. In diesem Fall würde ich die Erhöhung des Spielspaßes überwiegend aus der Vorstellung ableiten, dass es schlicht einfacher ist, auf diese Weise die Bewegungen der Objekte nachzuvollziehen.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Ja, die Regel wird leichter spielbar, je einfacher man sie macht. Daraus resultiert aber die Frage, ob es dann noch sinnvoll (allgemein: spielspaßfördernd) ist, den Zauber überhaupt zu lernen. Man landet dann wieder in dem Spannungsfeld zwischen Spielerwunsch und Spielregel. Die Frage, ob Wagen, dann auch Tisch, ist übrigens einfach zu beantworten: Halte den Wagen an, baue Stützen unter die Ladefläche und nimm die Räder ab ... Und anders herum: Nimm eine genügend große 'Tisch'-Fläche, konstruiere Achsen und Räder unter ihr und entferne die Tischbeine. Wenn dir das Spielweltresultat gefällt, spiele es so.
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Kritischer Schaden - 90-93 Augenverletzung?
Nein, es dürfte wohl keine Spielregel geben, die gegen deine Auslegung spricht, aber du hast ja das Problem genannt, das daraus resultiert: Ein Zauberer kann anhand des Zaubervorgangs zusätzliche Informationen erlangen. Und nun folgt wieder eine sprachliche Spitzfindigkeit, tut mir leid. Die Aussage auf Seite 62 sagt aus, dass bei einem Zauber, für den zu wenig AP aufgebracht werden, der "Zaubervorgang" vorzeitig abgebrochen wird. Der Begriff "Zaubervorgang" ist aber nicht identisch mit "Zauberdauer", sondern ein Regelbegriff, der mehrere aufeinander aufbauende Vorgänge in sich vereint, vgl. den Kasten auf Seite 11 im Arkanum. Zum Zaubervorgang gehört unter anderem auch ein entsprechender Widerstandswurf. Das heißt als Antwort auf den letzten Satz deines zweiten Absatzes, dass ein vollständiger Zaubervorgang bei einem fehlenden Auge eben nicht grundsätzlich zur Wiederherstellung der Sehfähigkeit führen muss, weil der Zaubervorgang bei Allheilung erst durch den Widerstandswurf des Zauberduells abgeschlossen wird. Ich würde daher die Allheilung anders spielen als das Beispiel für Zauber mit den gradabhängigen Spruchkosten. Allheilung ist eine Wundertat, also spielweltlich eine durch Götter gewirkte Tat. Der ausführende Zauberer weiß also bereits im Vorfeld, dass es nicht seine Kräfte sind, die zur Wirkung führen. Also würde ich das entsprechende 'Zaubergebet' auf jeden Fall vollständig durchführen - wer weiß, was so eine Göttin ausrichten kann ...
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Flammenklinge auf Äxte?
Das dürfte einfach nur eine Designentscheidung gewesen sein, eine befriedigende Regelbegründung dürfte es daher nicht geben. Dies wird deutlich, wenn man die Erweiterung der Vorgaben bei der Thaumagral-Version des Zaubers betrachtet: Dort ist die Voraussetzung lediglich, dass es sich bei dem Thaumagral um eine Waffe handeln muss.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Die Nebenfrage kann ganz pragmatisch beantwortet: Die Masse ändert sich nicht, da nichts hinzugefügt oder weggenommen wird. Der räumliche Wirkungsbereich hat die Masse der in ihm enthaltenen Dinge. Daraus kann aber nicht geschlossen werden, dass der Wirkungsbereich allen sich daraus ergebenden physikalischen Gesetzmäßigkeiten unterliegt, wie man am Beispiel der Luftsphäre sehr gut erkennen kann, die im Wasser gemeinsam mit dem Zauberer nach unten sinkt, obwohl sie ein Volumen und damit eine Verdrängung von etwa 113 m³ hat.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Ich weiß nicht, ob das folgende Beispiel hilft, aber versuchen wir es mal. Lösen wir uns mal von Macht über die Zeit, weil dessen Zauberwirkung möglicherweise zur Verwirrung beiträgt. Stattdessen nehme ich als Beispiel den Zauber Bannen von Licht. Dieser ist ebenfalls ein Umgebungszauber mit räumlichen Wirkungsbereich, es gibt aber zwei Unterschiede: Der Wirkungsbereich ist an den Zauberer gebunden, nicht an einen Ort, und der Bereich bewegt sich mit dem Zauberer. Aber, wie geschrieben, ansonsten sind alle entscheidenden Magieeigenschaften identisch. Was passiert, wenn der Zauberer in die Schlucht stürzt? Was passiert, wenn der Zauberer ins Wasser fällt und mitgerissen wird? Ich vermute, die meisten Spieler:innen würden spontan antworten, dass sich der Bereich der magischen Dunkelheit selbstverständlich mit dem Zauberer bewegen würde. Warum fällt die analoge Übertragung auf andere räumliche Wirkungsbereiche also so schwer? Meine Vermutung ist, dass wir uns einfach schlechter vorstellen können, was da passieren soll, weil wir es aus unserem Alltagswissen nicht oder kaum kennen. Mein Vorschlag einer Realweltanalogie wäre irgendein Objekt, meinetwegen ein Kasten, der mit starken Bolzen mit seinem Untergrund verbunden ist - welcher das auch sein mag, also Erdboden, Wagenpritsche usw. Solange der Kasten drauf passt, kann er befestigt werden.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Nein, kein Problem, meine Frage sollte auch keinen Vorwurf implizieren. Möglicherweise steckt in deinem letzten Satz das Dilemma: Ich bin der Meinung, dass die Spielregeln keine unbedingte "Simulation" der Spielwelt ermöglichen sollen, sondern - so banal es klingen mag - befriedigendes Spielen. Das bedeutet für mich, die Spielregeln sollten zumindest in den meisten Fällen aus einer spielerzentrierten Sicht interpretiert werden. In diesem Fall ist die Spielerin des Zauberers entscheidend, denn sie will mit ihrer Figur bestimmte Effekte erzielen und sie möchte, sofern es durch die Regeln ermöglicht wird, wohl auch gerne Kontrolle über diese Effekte ausüben können. Die Spielregeln vermitteln nun zwischen Spielerwunsch und Spielweltherausforderung. Die Spielweltherausforderung berücksichtigt dabei Überlegungen wie Logik, physikalische Gesetzmäßigkeiten usw., die aber auf einer Fantasywelt vom irdischen Vorbild abweichen können und müssen. Gerade im Bereich der Magie ist ja nichts anderes möglich als Abweichung. Mir geht es mit dieser Aussage nicht darum, Unberechenbarkeit und Willkür in die Spielregeln zu schreiben, sondern lediglich zu ermöglichen, bestimmte Abläufe 'anders' zu regeln, weil dies für die Spieler:innen mehr Spaß bringen kann. Auf die konkreten Fälle des Flummis und des Abstürzens gehe ich in einem weiteren Beitrag ein.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Unter der Voraussetzung, dass mit "Wagen" ein bewegliches Objekt bezeichnet wird, das alle Bedingungen erfüllt, damit der Zauber auf ihm erfolgreich gewirkt werden kann, sind die Fragen 1 bis 4a mit ja zu beantworten. Auch hier ist meine Vermutung, dass dies dem üblichen Spielgebrauch entsprechen dürfte. Auch 4b muss dann folgerichtig bejaht werden, aber darauf gehe ich später wahrscheinlich noch einmal ausführlicher ein.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Bevor ich hier möglicherweise antworte, würde ich gerne wissen, ob die letzten beiden Fragen und Beiträge aus Interesse oder Lust an der Provokation geschrieben wurden. Zumindest der Begriff "Irrsinn der Erklärung" wirkt auf mich so, als sei kein wirkliches Interesse vorhanden.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Schau dir den von dir genannten Punkt 1 an und lies dort den letzten Satz (das ist der gesamte dritte Absatz auf Seite 13 im Arkanum). Es wird unterschieden zwischen der Konzentration während des Zauberspruchs (zusätzlich das aus dem letzten Satz) und der Konzentration zur Aufrechterhaltung einer Zauberwirkung (alles, was vorher gesagt wird). Und vorher steht unter anderem, der Zauberer könne herumlaufen.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Ja, wenn der Zauberer es möchte, dass die Feuerkugel zurückbleibt. Er kann sich auch dagegen entscheiden, dann bewegt sie sich mit ihm mit. (Das wäre vor dem oben beschriebenen Regelhintergrund meine derzeitige Regelauslegung.) Macht über die Zeit ist ein anderer Fall, da kein Objekt erzeugt wird, sondern ein räumlicher Wirkungsbereich verzaubert wird. Solche Wirkungsbereiche sind laut Regeln unbeweglich und können auch nicht durch Willenskraft oder Konzentration bewegt werden. In diesem Fall entsteht das mögliche Problem, wenn der Zauber auf einem Untergrund gezaubert wird, der sich innerhalb der Welt Midgard bewegt (das immer wieder genannte Schiff). Da ist die Lösung die von mir oben genannte: Der verzauberte Bereich bewegt sich mit dem Untergrund mit, solange dieser sich bewegt.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Es ist erstaunlich, welche Konsequenzen aus den 'neuen' (haben ja nun auch schon einige Jährchen hinter sich) M5-Regeln ich übersehen habe. Folgendes setze ich voraus: Ich beziehe mich nur auf vom Zauberer erschaffene Objekte, die nach ihrer Erschaffung vom Zauberer aktiv in ihrer Bewegung gesteuert werden müssen, worauf sich der Zauberer normalerweise konzentrieren muss. Das hier verwendete Beispiel ist die Feuerkugel. Bei M4 galt, dass die Feuerkugel sich maximal mit B4 vom Zauberer entfernen konnte (B3 Bewegung der Kugel, B1 erlaubte Bewegungsweite während der Konzentration). Dies ist unter M5 entscheidend anders, ein Zauberer darf sich während der Konzentration zur Aufrechterhaltung eines Zaubers normal bewegen, solange er dazu keinen EW ausführen muss. Ein Durchschnittszauberer mit B24 kann sich also innerhalb einer Runde um bis zu B27 (24+3) von der Kugel entfernen. Grundsätzlich geht mit dieser Neuregelung einher, dass eine zu schnelle Entfernung von der Feuerkugel nicht mehr hinreichend ist für eine Explosion. Die ursprüngliche Regelfrage unter M4, ob eine Feuerkugel hinter dem Schiff zurückbleibe, kann unter M5 nun anders beantwortet werden: Ja, wenn der der Zauberer es will. Denn unter M5 hat wesentlich mehr Freiheiten, was die Entfernungsgeschwindigkeit vom Objekt angeht. Insofern kann die Frage nach dem Bezugssystem oder Bewegungsvektoren ebenfalls sehr einfach beantwortet werden: Jedes so erschaffene Objekt, das durch die Willenskraft des Zauberers bewegt werden kann, ist sein eigenes Bezugssystem, bewegt sich also gemäß den Angaben bei der Zauberbeschreibung relativ zu seiner eigenen Position. Das dürfte das sein, was mit großer Wahrscheinlichkeit sowieso schon immer gespielt worden ist.
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Kritischer Schaden - 90-93 Augenverletzung?
Ja, das ist richtig, denn ich sehe tatsächlich keine Regelungslücke - und zwar diesmal aus einem Realitätsgrund. Es ist die Verwendung des Wortes "Gliedmaßen" bei der Beschreibung von Allheilung, denn wie man es auch dreht und wendet - also die Definition dieses Begriffs anschaut - , ein Auge ist definitiv kein Glied oder keine Gliedmaße in diesem Sinne. Also kann die entsprechende Regelaussage nicht darauf zutreffen. Demnach können nur die Regelaussagen berücksichtigt werden, die sich auf das Sehen beziehen. Und da bleibt bei Allheilung tatsächlich nur die Passage, dass "Dauerschäden wie [...] Blindheit" geheilt werden können. Hier kann man noch darauf verweisen, dass explizit unterschieden wird zwischen "Verletzung" und "Dauerschaden", was ich dergestalt interpretiere, dass Verletzungen sich selbst behebende, also heilende Einschränkungen sind, ein Dauerschaden hingegen einen permanenten Zustand beschreibt, der aus eigenen Körperkräften heraus nicht mehr in den Normalzustand zurückkehrt. Wenn ich diese Ausführungen zusammenfasse, komme ich zu dem Fazit, dass eine in der Krit-Tabelle angegebe Augenverletzung immer zu einem Dauerschaden führt. Sowohl die -2 also auch die völlige Blindheit eines Auges können nicht alleine heilen. Eine Auge ist kein Glied, also gibt es keine Einschränkung bei der Allheilung. Ob die Wortwahl bei der Beschreibung angemessen ist, darüber lässt sich trefflich streiten - aber man sollte es nicht tun. Ich habe bei meinen Gesprächen über die Bundeslandgrenzen hinweg so viel unterschiedlichen Sprachgebrauch kennengelernt, dass ich bezweifle, dass gerade eine kurze Regelaussage ohne weitere Erläuterung eindeutig sein kann.
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Macht über die Zeit
Einerseits ist dieser Ansatz zwar in gewissem Maße in sich schlüssig, steht aber im Gegensatz zur Regelintention. Kurz und bildlich: Es ist nicht erwünscht, dass ein Wagenlenker mit seinem Gefährt einen Stein des schnellen Feuers ersetzt. (Und ja, man könnte auch noch eine magietheoretische Erklärung anbringen.) (Falls der Bedarf für eine umfassendere Besprechung des Themas bestehen sollte, sollten wir in einen eigenen Strang ausweichen.)
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Macht über die Zeit
Wir reden wohl aneinander vorbei. Ich habe doch explizit geschrieben, was du meiner Meinung nach nicht beachtet hast. Das steht direkt nach dem von dir Zitierten, das du weggelassen hast. Ich sehe aber angesichts der sich anbahnenden Missverständnisse und des unangenehmer werdenden Tonfalls keine Notwendigkeit mehr für eine Fortführung des Gesprächs. Lassen wir es dabei.
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Kritischer Schaden - 90-93 Augenverletzung?
Ich halte das Beispiel an diesem Ort des Regelwerks für nicht hilfreich, da es meines Erachtens dem Regeltext (Blindheit lässt sich heilen; Gliedmaßen wachsen nicht nach) insofern widerspricht, als dass Blindheit nicht geheilt wird und dies mit der Erklärung der nicht nachwachsenden Extremitäten begründet wird - spielweltlich! Spielwelter wissen aber nichts von Regeln ... Allheilung nimmt die von dir angenommene Differenzierung nicht vor, ich (persönliche Entscheidung) würde sie deswegen im Sinne der Spieler auch nicht einbringen wollen. Ein Spieler, dessen Figur ein Auge komplett verloren hat, soll zumindest die Wahlmöglichkeit haben, ob er sich um Heilung bemühen soll oder nicht. Vor allem dann, wenn das Regelwerk es explizit anbietet.
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Macht über die Zeit
Nimm es mir nicht übel, aber ich habe den Eindruck, du hast meinen Beitrag oben nicht gelesen oder nicht zur Kenntnis nehmen wollen. Die Frage der Beweglichkeit des Wirkungsbereichs wird durch die Regeln geklärt: Er ist relativ zu dem System, in oder auf dem gezaubert wird, unbeweglich. Das ergibt sich aus der Beschreibung des räumlichen Wirkungsbereichs. Weiterhin entsteht auch keine Kugel, es wird eine kugelförmige Sphäre verzaubert. Die vorgegebenen Eigenschaften (Undurchlässigkeit der Grenzschicht) vermitteln den Eindruck einer Kugel, aber es ist keine, sondern lediglich ein kugelförmiges verzaubertes Volumen. Aus dieser Erklärung folgt auch die Masse der Sphäre: Sie entspricht ihrem Inhalt zum Zeitpunkt der Verzauberung. Da keinerlei Materie hinzugefügt wird, ändert sich die Masse auch nicht. Ein Bewegungszustand kann nicht erhalten bleiben. Der Bewegungsbereich ist unbeweglich (relativ), es könnten sich also lediglich Objekte im Inneren bewegen. (Es ist trivial, dass dies keinerlei Auswirkungen haben kann, nachdem der Zauber gewirkt wurde.) Anschließend gelten außerhalb des Wirkungsbereichs die normalen Gesetze der Außenwelt. Da bewegt sich nichts bzw. nichts konstant.
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Kritischer Schaden - 90-93 Augenverletzung?
Ist die Diskussion nicht recht müßig? Allheilung kann Dauerschäden wie Blindheit heilen. Es wird nicht angegeben, wie dies geschieht und welche körperlichen Voraussetzungen das Opfer noch haben muss, aber es wird eindeutig festgestellt, dass es geht. Also sieht das Regelwerk vor, dass Blindheit, die als Schaden entstanden, also nicht angeboren ist, auf diese Weise geheilt werden kann. Das Beispiel rund um Angus MacBeorn hat in dieser Diskussion keine Aussagekraft, denn die fehlgeschlagene Heilung kann problemlos auch mit dem erfolgreichen Widerstandswurf beim Zauberduell erklärt werden.
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Macht über die Zeit
Ich sehe weder Schwierigkeiten noch Missverständnisse, die sich aus der Umsetzung von allgemeinen Regeln und der Zauberbeschreibung ergeben könnten. Was übersehe ich deiner Meinung nach? (Zum Bezugssystem: Ich habe auch nicht geschrieben, dass es kaputt geht ...)
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Macht über die Zeit
Ich fürchte, du unterliegst gleich mehreren fundamentalen Missverständnissen. Zu 1. Nein, natürlich nicht. Die Sphäre befindet sich auf dem sich bewegenden Bezugssystem 1, dem Wagen. Solange der sich bewegt, bewegt sich die Sphäre. Wird er zerstört, wird der Zauber nicht unterbrochen. Allerdings ist das Bezugssystem 1, der Wagen, damit verschwunden und die Sphäre bekommt einen neuen Bezugspunkt in einem neuen, nämlich dem übergeordneten Bezugssystem (2), das der Einfachheit halber Landschaft von Midgard genannt wird. Oder kurz und knapp: Wird der Wagen zerstört, bleibt die Sphäre an diesem Ort liegen. Zu 2. Weder noch. Die Sphäre wird Teil des Bezugssystems und bewegt sich so lange mit ihm, wie es möglich ist.
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Macht über die Zeit
Macht über die Zeit ist ein ganz gewöhnlicher Zauberspruch mit ungewöhnlicher Wirkung. 'Ganz gewöhnlicher Zauberspuch' bedeutet, dass die normalen Regeln zu Wirkungsbereich usw. gelten. Es ist ein Umgebungszauber mit einem räumlichen Wirkungsbereich. Betrachtet man die entsprechende Beschreibung auf Seite 14 des Arkanums, erkennt man, dass solche räumlichen Wirkungsbereiche unbeweglich sind, es sei denn, die Spruchbeschreibung sagt etwas anderes. Dies ist hier nicht der Fall, also ist der Wirkungsbereich von Macht über die Zeit nach Vollendung des Zaubers unbeweglich. Unbeweglich heißt aber nicht, dass der Zauber an absoluten Raumkoordinaten verharrt. Hier gilt die Aussage der bereits genannten Regelantwort, dass das Bezugssystem der Magie ein relatives ist, nämlich der Zauberer. Zaubert er den Spruch auf einem genügend großen, sich bewegenden System (z.B. Schiff), bleibt der Wirkungsbereich auf dem Schiff und bewegt sich mit dem Schiff - auch wenn der Zauberer es später verlassen sollte, denn dann ist die Magie ja bereits abgeschlossen. All die kreativen Anwendungsmöglichkeiten rund um Abdichtung oder Hafenblockade wären also grundsätzlich möglich.