
Alle Inhalte erstellt von Patrick
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Nothuns Schlund
Hallo! In der Chryseia Karte von Peter Laubender ist im Südosten Richtung Meer der fünf Winde "Nothuns Schlund" eingezeichnet. Das sieht sehr nach einem Meeresstrudel aus. Weiß jemand was das sein sollen und ob es irgendwo erwähnt wurde? Mit freundlichen Grüßen, Patrick
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Moravod - Ein Vorstellungsvideo der Region mit Thomas Losleben und Dan
Hi Dan, vielen Dank fürdas Video bzw. die Serie allgemein. Ist ja jetzt fast wie ein Adventskalender Du könntest noch irgendwo beim Video erwähnen, dass nächstes Jahr ein Quellenband zu Moravod erscheinen soll; jedenfalls wurde das auf der offiziellen Facebook-Seite angekündigt. Viele Grüße, Patrick
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Midgard mit Kindern (Allgemeines)
Ich hab in ziemlich genau dem Alter angefangen. Da hab ich ein Abenteuer selbstgeschrieben; das war ein Fehler. Ich würde empfehlen zunächst ein gekauftes Abenteuer zu leiten, allerdings hab ich hier jetzt auch andere Meinungen gehört. Das Abenteuer sollte auf jeden Fall eine recht eindeutige Linie fahren, sonst könnte es schnell schwierig werden. Ansonsten ist das übliche wichtig: Regelsicherheit, was nicht heißt, dass er jedes kleinste Detail kennen muss, aber sich im vornherein über die wichtigen Dinge im Abenteuer informieren soll. Ein Beispiel: Ob irgendein x-beliebiges Monster jetzt einen Kehlbiss kann oder nicht ist vollkommen egal - auch wie sowas geregelt wird, muss er nicht wissen. Außer im Abenteuer kommt sicher ein Kampfhund vor, der genau das kann. Dann muss er sich da die Fähigkeiten mal vorher aneignen, um das nötige Wissen parat zu haben. Und natürlich das Abenteuer kennen. Da hilft es, sich selbst eine kleine Übersicht zu erstellen, was so passiert oder wichtige Passagen mit Textmarker anzustreichen.
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Tyle - Wer sind sie?
Diese Passage aus dem Bestiarium M5 (S. 236) liest sich so, als würde es die Tyle noch geben..?
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Bacharach 2021 Schwampf
Weiß ich doch Bei Bacharach gibts übrigens halbwegs realistische Chancen, dass ich kommen kann
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Bacharach 2021 Schwampf
Es gibt einen Schwampf neben dem Schwampf?
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Warmkraut
Hallo! Angeregt durch "Die Chroniken von Araluen" und die Beschreibung von Thurisheim habe ich das sogenannte Warmkraut ausgearbeitet. Da es allerdings auch superr nach Waeland oder so passt, stell ich es mal hier rein. Das ist der Originalartikel auf World Anvil. Warmkraut – Fluch und Segen Das blassgrüne bis weisliche kleine Pflänzlein findet man vor Allem in niedrigen, aber sehr kalten Gebirgen. In Thurisheim kommt es fast nur im Snjorfjöll (Schneegebirge) vor, auf Midgard ist es nur wenig bekannt. Allerdings beschrieb der valianische Gelehrte Paltibal Atelinas auf einer seiner Expeditionen nach Waeland ein "schneefarbenes kleines Kraut, mit lanzettlichen, daumenlangen Blättern, das bei Einnahme von der schrecklichen Kälte des unwirtlichen Nordens Waeland schützte, aber dessen Konsum mit Vorsicht zu genießen ist." Und weiter: "Izevel wäre wohl an dem Verlangen danach gestorben, wenn Priester Adonibal ihn nicht mit Nothuns Hilfe reingewaschen hätte." Wer Warmkraut einnimmt, der ist vier Stunden vor jeglicher Kälte geschützt, doch bereits nach der zweiten Einnahme tritt die Sucht ein, die Augen des Armen werden blass und er verliert jeglichen Willen. Bekommt er es länger als einen Viertel Tag nicht, so treten starke Entzugserscheinungen auf: die Kälte kehrt umso schlimmer zurück, ein starkes Zittern resultiert und das Opfer wird geschwächt. Ein harter Entzug kann zum Tod führen. Und für den SL... Nach der Einnahme wirkt das Warmkraut für 4 Stunde wie Bannen von Kälte. Allerdings muss nach jeder Einnahme ein PW: Giftresistenz erfolgen. Misslingt dieser, verfällt das Opfer in eine Willenlosigkeit und nimmt seine Umgebung kaum mehr war (keine Erinnerungen mehr). Wird ihm etwas befohlen, so kommt er dem immer nach, außer ihm gelingt ein PW+30: Willenskraft. Zudem kann ab der zweiten Einnahme eine Sucht eintreten. Bis der Wurf misslingt, muss man ab der zweiten Einnahme jedes Mal einen PW: Giftresistenz würfeln. Dann tritt die Sucht ein und bereits 6 Stunden nach der letzten Einnahme treten Entzugserscheinungen auf und das einzige, das das Opfer noch will, ist das Kraut. Entzugserscheinungen: -4 auf alle EW und WW, starkes Zittern, Willenlosigkeit, nimmt man das Kraut wahr (Geruch, Sehen), so versucht man es sich zu "erschleichen" (keine direkte Gewalt, dafür ist man zu schwach) Symptome Sucht: Willenlosigkeit, leere Augen, blasse Haut Behandlung Einen Entzug zu bewerkstelligen ist allein nicht möglich, da man sich der Umwelt kaum mehr bewusst ist. Es ist allerdings mit Hilfe möglich. Wer den Süchtigen heilen möchte, der muss einiges von dem Kraut haben und klar machen, dass er der Einzige ist, der dieses hat und der Süchtige es nur bekommt, wenn der Helfer dies möchte. Ein harter Entzug würden den Süchtigen umbringen, deshalb muss man zunächst 5 Stündige Rationen ansetzen und dann nach und nach die Abstände verlängern. Der Körper regeneriert und nach einigen Monaten dieses langsamen Entzuges erhält der Süchtige langsam sein Bewusstsein zurück und ist nicht mehr abhängig. Bei einer erneuten Einnahme tritt die Sucht sofort wieder ein und ein Entzug dauert länger und ist schwieriger zu bewerkstelligen. Bannen von Gift verlängert die Zeit, bis Entzugserscheinungen eintreten und kann die Sucht bei mehrfachem Gebrauch in regelmäßigen Abständen nach ein paar Tagen ganz verfliegen lassen. Geschichte Ein thursischer Eismagier fand die Pflanze auf einer Expedition und testete sie an Sklaven. Die Wirkung war optimal, denn die Sklaven konnten in eisiger Kälte schuften, ohne zu Sterben und wurden zugleich willenlos. Der einzige Nachteil war die Seltenheit der Pflanze, doch bereits zwei Jahre nach ihrer Entdeckung gelang es dem gleichen Magier sie billig zu züchten. Seitdem wird sie den Sklaven, die in der Kälte arbeiten müssen und anfangs noch Widerstand leisten, ins Essen gemischt, bis die Sucht eintritt. Dann wird sie mit dem Essen verteilt. Kulturelle Wahrnehmung Die Halastjörnur sehen das Kraut als Symbol ihrer Unterdrückung und verbrennen es gerne zum Zeichen ihrer gelösten Fesseln. Allerdings gibt es dort auch einige wenige, die festgestellt haben, dass auch der Rauch eine wärmende Wirkung hat (die Körpertemperatur steigt um 1°) und die Sucht hier nicht so schnell und nicht so stark eintritt. Allerdings wird die Einnahme im Geheimen unternommen, denn wenn bei einem Kometen das Kraut der Sklaverei, wie es die "treuen" Mitglieder nennen, gefunden wird, dann wird dieser ohne Ausrüstung oder Kleidung in die Eiswüsten geschickt, was seinen sicheren und bitteren Tod bedeutet. Unter den Thursen wird das Kraut nicht eingenommen, denn sie stört die Kälte kaum, aber es ist bekannt und die meisten sehen es positiv, dass es an die Sklaven verabreicht wird. Viel Spaß damit Patrick PS: Die Elfen kennen eine ähnliche Pflanze, das Winterklee. Es hat die gleiche Wirkung.
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Verzaubern von Metallobjekten
Das glaube ich auch. Schaut man sich zum Beispiel D&D, so sieht man, dass versucht wurde die Macht der Zaubernden einzuschränken, indem man Rüstungen für Magier einfach komplett verbittet. Hat spieltechnisch keinen Sinn (genauso wenig, wie ich als Magier kein Schwert in die Hand nehmen darf, aber das ist ein anderes Thema ). In Midgard hat man eine innerweltliche Lösungen zu finden versucht. Auch wenn sich so jetzt andere Probleme auftun, finde ich es gut gelöst: Theoretisch kann jeder Metallrüstungen tragen, doch behalten Zauberer einen Nachteil.
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Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Bei uns raucht niemand. Liegt wahrscheinlich daran, dass wir im Schnitt 14 sind Aber bei meinem Vater in der Runde sind drei Raucher, die gehen alle ein, zwei Stunden vor die Tür. Tatsächlich könnte ich mir bis ich diesen Strang (an)gelesen habe, nicht mal vorstellen, dass jemand beim Rollenspiel durchgehen innen raucht Ich finds ja schon im freien schlimm in der Nähe einer rauchenden Person zu stehen...
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Romane und Filme als Ideenstoff
Ich habe mal ein Abenteuer orientiert an Fluch der Karibik gespielt. Hat sehr viel Spaß gemacht - und der SL hat es super hinbekommen, das Abenteuer so zu gestalten, dass wir zwar die Parallelen erkannten, uns das aber beim „Lösen“ des Abenteuers nicht weiterhalf. Ich habe ein Abenteuer gespielt, das eigentlich exakt nach einem Buch geschrieben war. Das war ganz ok, scheiterte aber vor Allem an der Unerfahrenheit der Spieler (und meiner als SL ) Aktuell spiele ich mit einer Gruppe „Das Geheimnis von Askir“, stark orientiert am gleichnamigen Buch. Am Anfang war das unfassbar toll, langsam wird es schwieriger, da immer mehr NSpF dazukommen und die Gruppe selbst eine immer kleinere Rolle einnimmt, was nicht gerade zum Spielspaß beiträgt...
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Gibtuztum
Und leider nicht zu erhalten. Oder nur sehr teuer.
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Gibtuztum
Ich schie den Strang nochmal nach oben, mich interessierts nämlich auch. Allerdings hab ich das ZWQ nicht.
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Ausverkauft! - Das alte Schloss II - M5 - Termin nach Absprache
Zeitmangel, wenn ich vermuten darf. Das ist es im Normalfall
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Wie oft beschäftigt Ihr Euch in der Freizeit mit Midgard?
Ich lese eigentlich eher wenig in Midgardbüchern - dennoch beschäftige ich mich fast täglich damit. Ich schreibe hauptsächlich selbst.
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Roll20
*räusper* *hust* Da hätte ich auch von selbst drauf kommen können. Ich hab nur im Spiel geschaut. Vielen Dank
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Roll20
Irgendwie funktioniert der Charakterimport nicht. Ich hab mal gehört, dass entweder Spieler oder SL einen Pro-Account benötigen. Ich als SL hab keinen, aber die Spielerin, die einen Charakter importieren will schon, dennoch kommt eine Fehlermeldung - der Sl müsse das erlauben. Ich hab keine Ahnung wie oder wo und auch googeln hat bisher nicht weitergeholfen Geht es vielleicht doch nur, wenn auch der SL einen Pro-Account hat? Oder überseh ich was?
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Die Völker Midgards
So, ich hab mich mal wieder drangesetzt und hier ist eine Aktualisierung: Edit: Das ist jetzt beides in der Exceltabelle Völker Midgards - Lebensraum.docx Völker Midgards - Sprachen & Götter.docx
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Die Sprache der Chimaq
Hi, weiß jemand etwas über die Sprache der Chimaq? In Die Welt hab ich nichts gefunden (normalerweise steht das ja in der Kurzbeschreibung in Klammern hinter dem Volk). Dvarska kanns nicht sein, denn auf Seite 269 steht, sie unterscheiden sich auch in der Sprache stark. Mit freundlichen Grüßen, Patrick
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Errata (Tipp-/Satzfehler): Die Welt (M5)
S. 109: Das Apostroph ist ein falsches. Bei Buluga auf Seite 54 werden sie anders geschrieben. Fragt nicht warum mir sowas auffällt
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Ausverkauft! - Das alte Schloss II - M5 - Termin nach Absprache
Ja, ich denke, ich erstell in ein paar Tagen eins.
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Ausverkauft! - Das alte Schloss II - M5 - Termin nach Absprache
Dann eher Jack, den Malina ist dann doch zwei Grade höher und eine Zauberkundige - da könnte das Abenteuer ein Stück schneller und langweiliger sein
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In was für einer Welt spielt Ihr?
Wir spielen auf Midgard (außer in einer eingeschlafenen Gruppe, da spielen wir in einem Land unbenannt in einer Welt unbekannt), aber mit einem paar Modifikationen. Bei uns wurde Fuardain euch die drei Pathfinder Länder Irrisen, Land of the Linnorm Kings und die Mammutkönigreiche (oder so) ersetzt, wir haben neben Erainn eine kleine, irlandgleichende Insel eingefügt und die Feuerinseln sind teilweise kolonialisiert. Plus ein paar kleine, regionale Änderungen. Ich halte mich im Normalfall an die Quellenbände, denn die sind im Normalfall schlüssig und (vergleichsweise) realistisch. Außerdem lassen sie Platz für eigene Ideen.
- Rollenspielnachwuchs
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Wie alt seid Ihr?
Interessant, dass es nach 94 so schnell bergab geht - 27, 0, 2