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Beiträge von thomasjunk
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Die Idee war es, Kernszenen auszuspielen. So wie man die Reisetage üblicherweise nicht in Echtzeit ausspielt, so könnte man auch beim Dungeon die Topologie abstrahieren:
Das "Schlafzimmer" , die "Küche" , der "Gemeinschaftsraum" als Szenen ohne das Drumherum wie "Ihr lauft 10m und kommt an eine Kreuzung" oder Fragen wie "War die Küche links oder rechts rum?"
Und "geht nicht" finde ich etwas vorschnell geurteilt, nur weil man so noch nicht gespielt/geleitet hat 😉
Ich habe es selbst mit The Dread Crypt of Skogenby (https://www.torchbearerrpg.com/?page_id=177) ausprobiert. Funktionierte recht gut.
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vor 13 Stunden schrieb Olafsdottir:
Den im Eingangsbeitrag erwähnten "Fünf-Räume-Dungeon" habe ich 2009 im Gildenbrief 58 für MIDGARD umgesetzt, falls das jemanden interessiert.
Rainer
Die spannende Frage:
Ausgestaltet mit Karte?
oder
Abstrakt als "diese Räume mit dem Inventar" gibt's?
Im Eingangsbeitrag gings weniger um den 5 Room Dungeon als darum, einen komplexen Dungeon analog zu einem Reiseabenteuer auf Kern-Szenen einzudampfen. Also quasi ein volles Dungeonerlebnis zu generieren ohne Längen.
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vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:
Es kommt doch immer auf den SL an. Ein guter SL schafft es doch, aus einem simplen Dungeon Crawl ein gutes Abenteuer zu machen. Bei einem schlechten SL wird selbst das beste Abenteuer langweilig.
Das liest sich zu gut, als dass es in der Praxis so umsetzbar wäre. 😉
Aber ich verstehe den Punkt. 😊
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vor 3 Minuten schrieb daaavid:
Darf ich fragen warum?
Wollte ich auch fragen. Mir geht es dabei vorallem um die nicht mehr über den Handel erhältlichen Werke. Also: Was hindert Dich @Abd al Rahman als Urheber daran, diese Werke frei zu geben - oder zumindest in Teilen?
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vor 2 Stunden schrieb dabba:
Nein. Das Urheberrecht der Schriften ist nicht abgelaufen.
Das hat mit Urheberrecht IMHO nichts zu tun. Ich kann Urheber sein und trotzdem der Verwendung in einem Wiki zustimmen.
Ich wollte nicht den Eindruck erwecken, die Sachen wären damit automatisch Gemeingut. Aber ich hätte gedacht, dass die Autoren der Community zuliebe die Verwertung frei gäben.
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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:
Ein neues Bestiarium ist in der Mache und wohl weit vorangeschritten.
Das hört sich vielversprechend an.
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:Ein großes Problem sind auch die alten Gildenbriefe, in denen versteut viel geltendes Material zu finden ist. Da würde ich einfach auf den Weltenband vertrauen, dem ja zumindest nichts Älteres widersprechen darf.
Ich sehe das Problem eher von der anderen Seite: Dass man etwas schreibt, dem zwar nicht offen im Weltenband widersprochen wird, aber in einem anderen Werk Details stehen, die im Weltenband nicht enthalten sind, aber konträr zu dem Ausgedachten stehen.
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:Ich glaube, dass es für jedes Land einen "Sachverständigen" gibt, der wahrscheinlich mit dem Autor des entsprechenden Abschnitts im Weltenband identisch ist. Wenn du also ein Abenteuer in Moravod spielen lassen willst, dann würde ich da mal gucken und freundlich anfragen. Oder mal im Forum fragen, ob jemand Kompetentes über deinen Text drüberguckt.
Das ist gut und schlecht zugleich. Gut, dass man Ansprechpartner hat. Schlecht, dass das Wissen mit den Ansprechpartnern verloren geht. Wenn die nicht mehr in's Forum kämen, fehlte das Wissen ja ...
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vor 29 Minuten schrieb donnawetta:
Übrigens habe ich tatsächlich auch schon Sätze gehört wie: "Ich habe den ganzen Tag gearbeitet, ich will jetzt nicht mehr nachdenken." Da kann ein guter, alter Dungeon ohne Sinn dann ganz probat sein.
Böse: Dafür gibt's ja DnD oder Dungeonslayers
vor 30 Minuten schrieb donnawetta:Der Großteil der Gruppe wartete normalerweise reglos darauf, zum Abenteuer bzw. dem ersten Kampf getragen zu werden.
Hm. Das gute alte Motivationsproblem
vor 32 Minuten schrieb donnawetta:Erst mal testen, was die Spieler so brauchen 🙂
Klar. Und manchmal ist eben ein "Dungeon full of monsters", das, was gebraucht wird.
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Die Frage ist vielleicht etwas missverständlich.
Deshalb vorab: Mir geht es weniger darum, den Traum zu verwirklichen, beruflich davon leben zu können
Ich sehe eher ein strukturelles Problem: Ich bin recht neu bei Midgard. Als erste Anlaufstelle für mich dienen Kodex, Arkanum und die Welt. Damit kann ich meine - noch zu findende - Heimrunde bespaßen. Aber ich frage mich, wie ich Abenteuer für die Community schreiben kann. Es gibt anscheinend eine lebendige Geschichte, die in Büchern, Magazinen usw. steht, die aktuell aber nicht mehr gedruck werden, bzw. nicht alle als PDF verfügbar sind. Angeommen, ich will ein Waeland-Abenteuer schreiben, so wird das schwierig, weil, wenn ich das richtig sehe, das entsprechende Quellenbuch nicht mehr verfügbar ist.
Gleiches gilt für Kreaturen: Gibt es einen offiziellen - noch erhältlichen - Kreaturenband?
Okay. In dem Fall könnte man sich auf den Standpunkt stellen, dass Kreaturen eben so individuell sind, dass Standardwerte nicht wichtig sind.
Andererseits dachte ich, Informationen, die nicht mehr käuflich zu erwerben sind, fänden sich ggf. im Wiki.
Dem scheint aber auch nicht so zu sein.
Wie kann man sich in das "offizielle Midgard" reinfuchsen?
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vor 8 Stunden schrieb Ardor Lockenkopf:
Eine irreführende Nebenhandlung oder auch ein NPC der verdeckt & bewusst gegen die Gruppe arbeitet, kann eine Gruppe herausfordern. Sie müssen in der Handlung die Spreu vom Weizen trennen, den Saboteuer samt seiner Lügen enttarnen usw. Ein Erfolg darf schließlich nicht geschenkt sein!
Nicht, dass mich jemand falsch versteht: Es geht um das - je nach Gruppe tolerable - Verhältnis von toten Räumen zu Räumen mit Aktion.
vor 7 Stunden schrieb Broendil:deine Frage zum Dungeon und die hier gestellte Frage über Abenteuer mit totem Material sind für mich 2 komplett unterschiedliche Themen und daher aus meiner Sicht sogar 2 verschiedene Stränge.
Keine Angst, ich franse den Faden nicht weiter aus. Ich wollte nur auf die größere Ebene verweisen
vor 7 Stunden schrieb Broendil:Das heißt aber nicht, dass es hier keine Ecken, Räume, verlassene Stollen oder auch ganze Abschnitte geben kann, die dem Abenteuer im eigentlichen Sinne nicht weiterhelfen.
Ganz provokant gefragt: Warum sollte es die geben? Abgesehen vom innerweltlichen Realismus - da stürzt auch mal was ein, wird nicht zuende gebaut, wird absichtich zugemauert von den aktuellen Bewohnern - fiele mir spontan kein Grund ein.
vor 8 Stunden schrieb Broendil:Aus Sicht des Spielers stellt sich bei mir dagegen schnell das Gefühl ein, dass ich auf eine rote Linie gesetzt und daran entlang gezogen werde, wenn ich nicht auch die Möglichkeit habe mich zu verlaufen/zu verrennen/zu verirren. Diesen Aha-Effekt zu merken, dass man auf dem Holzweg ist und man wieder neu Rätseln/Kombinieren muss, macht mir persönlich einfach Spaß. Man sollte den Spielern hier aber auch die Möglichkeit einräumen, den Irrweg zu erkennen. und da komme ich zur Spielleitung.
In der Tat ein sehr wichtiger Punkt!
Die Selbständigkeit der Spieler sollte immer im Zentrum stehen. Aufgaben und Ziele solltenaus meiner Sicht idealerweise von den Spielern selbst bestimmt werden. Und das ist - zumindest oberflächlich betrachtet - ein Punkt für den klassichen Dungeon. Ich habe ein Ziel vor Augen: Die Grabkammer des alten Zwergenkönigs.
Und in einem gut gebauten Dungeon (c.f. https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon ) habe ich mehrere Eingänge, Durchgänge etc. um den Spielern genug Raum für Entscheidungen zu geben.
Bspw. beim Moathouse im Village of Hommlet (https://dnd.wizards.com/articles/features/village-hommlet) gibt's mehrere Möglichkeiten, die Ruine zu betreten. Und gewiefte Spieler könnten auf die Idee kommen, den Geheimausgang auch anders herum nutzen zu wollen.
vor 8 Stunden schrieb Broendil:Aber wenn ich merke, dass die Spieler komplett auf dem Holzweg sind, dann muss ich sie wieder einfangen. Und am besten recht dezent, so dass sie selbst drauf kommen, dass dieser Weg nicht zu dem gewünschten Ziel führt. Dabei kann man die tollsten Geschichten erleben.
Das entspricht quasi meinem obigen Punkt von der durch Rätsel - hier Irrwege - überforderten Gruppe.
Eine Binsenweisheit: Wenn die Zahl der Entscheidungsmöglichkeiten steigt und das Verhältnis von Sackgassen zu relevanten Räumen ebenfalls steigt, dann steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Spieler verfransen ebenfalls. Man könnte daraus vielleicht eine Anforderung an gute Dungeons ableiten: In einem guten Dungeon gibt es wenig Sackgassen; besser als Sackgassen sind mehrere Wege - vielleicht mit unterschiedlichen Herausforderungen- die zum Ziel führen: Links herum stehen die Goblins Wache, rechts herum befindet sich die Fallgrube mit Stacheln. Die Spieler können frei entscheiden, links, rechts oder sogar die Goblins in die Fallgrube zu schubsen.
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vor 1 Stunde schrieb sarandira:
Ich mag Dungeons sehr gern - als Spielerin, aber auch als Spielleiterin. Ein Dungeon muss ja, wie einige schon gesagt haben, nicht unbedingt nur ein Keller-Labyrinth sein. Es kann genauso gut auch eine (kleine) Insel sein, die es zu erkunden gilt.
Okay. Hexcrawl wäre das outdoor Pendant 😉
Dungeon als Meta-Struktur gedacht ist letztlich ein Graph, der Szenen verbindet. Ob das quasi Kellerräume, Landstriche, Gebäude oder schlicht Personen (beim Intrigenspiel) sind, ist tatsächlich gleich. Volle Zustimmung!
Insofern könnte ich meine Frage im Nachhinein auch anders stellen:
Sind Abenteuer mit viel "totem Material" (leere Räume, Sackgassen, irreführenden Nebenhandlungen) noch zeitgemäß?
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vor 6 Stunden schrieb Ardor Lockenkopf:
Nach Erfahrungen in dem Bereich muss ich sagen, dass Spieler (ob Brett oder PnP) gerne zusammen an Rätseln tüfteln. Nicht ohne Grund sind Escape Rooms so erfolgreich.
Und die Möglichkeiten für den Dungeon sind groß:
Silben und Worträsel
Kombinationsrästsel (benutze a mit b / ordne a und b korrekt zu)
Entschlüsseln von Codes
Hm. Da ist ja noch ein wunder Punkt:
Escaperoom ist toll. Aber wenn man nicht für die eigene Gruppe schreibt, hat man das Problem, dass ggf. die Rätsel zu schwer sind. Und ich fände nichts schlimmer als quasi an der Tür zum Kultisten zu scheitern, nachdem man sich mühsam durch 10 Level durchgekämpft hat.
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vor 5 Stunden schrieb jul:
ich habe den Eindruck das der Dungeon mit dem vermehrten nutzen von Roll20 eine Renaissance erlebt da der Einsteiger SL die Möglichkeiten von Roll20 ausprobieren will und Dungeons sind da am einfachsten.
Ja. Stimmt. Das gibt dem ganzen neuen Schwung.
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Ich bin nach etwa 20 Jahren Pause wieder zum Hobby zurückgekehrt. Im Laufe der 20 Jahre haben sich sowohl das Hobby als auch meine Konsumgewohnheiten bzw. Erwartungen an das Rollenspiel erheblich geändert. Wenn ich an die guten alten 80er und 90er zurückdenke, da haben wir innerhalb von 15 Minuten einen Dungeon gekritzelt, die Startposition eingetragen und die Aufgabe verteilt: Kommt da mal raus. Bitteschön. Das Spielprozedere sah es vor, dass einer in der Gruppe zum Kartenzeichnen abgestellt worden ist. Der erfragte stets die Metriken un das Inventar der neuen Räume. Nicht unüblich war es dann, Wände, Böden abzusuchen oder -klopfen. Je nach Komplexität hatte man nicht nur ein Verließ sondern einen kompletten Dungeon mit mehreren Level. Für gewitzte Spieler gab es dann levelübergreifende Rätsel »Oh, der Stab aus dem dritten Level könnte man doch mal der Statue aus Level 9 in die Hand drücken - und siehe da! Es öffnet sich eine Geheimtür.«
Was mich interessiert:
1) Ist "klassisches Dungeoncrawling" - also das Raum für Raum, Zentimeter für Zentimeter erkunden des Dungeons überhaupt noch ein Thema? Ich weiß, es gibt natürlich noch Produkte in der Richtung, e.g. https://www.drivethrurpg.com/product/226083/Dungeon-Full-of-Monsters https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
An der Stelle bitte ich vielmals um Entschuldigung, dass mir kein Midgard-Dungeon-Abenteuer bekannt ist; bin noch zu neu
Aber insgesamt ist der Crawl eher ein Nischenthema, oder?
Wie handhabt Ihr generell Abenteuer in Dungeons?
Spielt Ihr den Dungeon aus oder leitet Ihr die Spieler zu den relevanten Räumen im Dungeon?
1b) Mal abgesehen vom WDMM, spielt irgendjemand sonst noch Megadungeons?
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Ich habe inzwischen auch einiges an Indie-Systemen gespielt und finde die "Abstraktion" des Dungeons ganz nett:
Die elaborierteste Form habe ich bisher bei https://trophyrpg.com/ bzw. https://www.kickstarter.com/projects/gauntlet/trophy-rpg Hier wird der klassische Dungeon derart dekonstruiert, dass ein Flowchart übrig bleibt, wo quasi nur die "relevanten" Stellen des Dungeons überig bleiben. Diese "Sets" werden dann überblicksartig zusammengefasst.
Ein Set / eine Handlungseinheit hat dann Name, Thema, Ort(e), Fallen, Schäzte, Items und Monster erfasst.
Exemplarisch 3 Sets:
I) Das Dorf außerhalb des Dungeons mit dem Thema "Die Geister von Toten plagen seit kurzem das Dorf"
II) Der Weg hin zum Grab mit dem Thema "Fäulnis und Verfall"
III) Der Dungeon mit 5 Räumen (Eingangsbereich und Gang, Sarkophag Raum I + II, der Raum des Kultisten, Grab des toten Herrschers)
Reizvoll an der Art, Dungeons aufzubereiten finde ich zum einen, dass es mir als SL Zeit spart, mich durch Karten und Raumbeschreibungen zurchzufräsen und mir schnell klar wird, worauf es hier bei dem Dungeon ankommt. Umgekehrt ist die Art der Aufbereitung ein nettes Werkzeug, bestehende Abenteuer zu transformieren, so dass ich die Information, die ich zum Leiten benötige auf einen Blick habe.
Zwischen den einzelnen Locations innehalb eines Sets stehen mir als SL Möglichkeiten offen, das ganze atmosphärisch zu verpacken ohne dass die Spieler Gefahr laufen zum x-ten mal einen leeren Raum zu erkunden »Hinter der Tür erwartet dich eine unheilvoll dreinblickende, gähnende ... Leere«.
Diese abstraktere Form macht den Dungeon für mich erträglicher.
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2) Seht ihr noch Innovationspotenzial für Dungeons? Ein Problem ist natürlich, dass man als Spieler schon einiges gesehen hat. Und ähnlich wie mich Horrorfilme kaum noch schocken, gibt es kaum noch Aha-Momente im Dungeon. Man kennt schon Schalter, Karten, Hebel, Teleporterspiegel, Brunnen, Statuen etc. als Gadgets. Moderne Dungeons warten inzwischen sogar schon mit Sanitäranlagen und ausgetüfteltem Ökosystem auf. Ein nettes Beispiel - das aber auch schon wieder einige Jahre auf dem Buckel hat - für einen moderneren Dungeon fand ich https://www.drivethrurpg.com/product/63592/Death-Frost-Doom bzw. https://www.drivethrurpg.com/product/141032/A-Red--Pleasant-Land
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Von Amon Amarth bin ich zu Kalmah gekommen
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vor 2 Stunden schrieb Curilias:
Google Maps Hacks mit 99 Smartphones: http://www.simonweckert.com/googlemapshacks.html
Hmm...
Ich schwanke zwischen: "Hahaha ist ja witzig" und "oh. Mann. herzlichen Glückwunsch. Das ist ja toll. Nicht."
🤔
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Wollt Ihr das alls pull request bei https://github.com/Roll20/roll20-character-sheets reinstellen?
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Die besten Metal Cover hat Leo
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vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:
Du gehst ja auch in die Muckibude 🏋️♂️ Mir ist ein Tablet auf Dauer zu schwer.
Das wäre doch WinWin: Du gehst in die Muckibude und wirst so stark, ein Tablet halten zu können
Aber: Was hält Dich davon ab, ein Kindle Paperwhite zu nutzen? Für Bett, Couch und Reisen finde ich das ganz bequem.
Vorallem ist das wesentlich angenehmer abends zu lesen, als mein "helles Tablet" (trotz Augenschon-Filter).
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vor 1 Stunde schrieb Hiram ben Tyros:
Es gibt also keine Bedeutung "im eigentlichen Sinn"
<klugscheißermode>
Gemeint ist vermutlich die ursprüngliche (griechische) Bedeutung von κρίνειν = trennen, teilen.
Bei Sprache auf den Duden zu rekurrieren, ist zwar manchmal hilfreich, wenn man sich e.g. auf eine Definition einigen möchte, läßt aber individuelle Konnotationen außer acht. Sprache und Verstehen ist etwas komplexer als "ich kenne die Definition aus dem Duden".
Menschen mit altsprachlichem Hintergrund ist die etwas weitere Bedeutung des Wortes vermutlich geläufig.
</klugscheißermode>
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vor 2 Stunden schrieb Elrohir:
Gerade aus dem Urlaub zurück und der Weltenband wartet schon auf mich
Wie kann man da ruhig Urlaub machen 😮😜
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Heute halte ich auch den heißersehnten Weltenband in Händen. Ist richtig toll geworden 😍
Danke dafür!
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Am 4.7.2019 um 17:35 schrieb dabba:
Abgesehen davon, dass die Urheberrechtsfrage geklärt werden müsste.
Angenommen jemand hat heute den Kodex M5 und Alba M5 gekauft. Dann fehlen ihm in seiner privaten Sammlung immer noch die Monster aus den Abenteuerbänden von Smaskrifter und Bluttränen. Die hat er aber nicht "gekauft", d. h. eigentlich müsste ein Bestiariums-Portal diese freischalten lassen. Das ginge aber nicht mal über Hash-Codes, denn Abenteuerbände haben keine Hash-Codes.
Eine vollumfassende Bestiariums-Übersicht ist utopisch.
Nur mal so reingekippt: AFAIR macht DnD Beyond als Plattform genau das. Man hat jeweils auf alle digitalen Inhalte Zugriff, die man über die Plattform gekauft hat.
Übertragen hieße das, dass wenn man MOAM als Äquivalent betrachtete, dort, sobald man Abenteuer X gekauft hat, in dem Index der verfügbaren Kreaturen auch die Extras aus dem Abenteuer wiederfindet. Umgekehrt hieße das, dass man dort exklusiv die Digitale Linie vermarktete.
Oder alternativ baut man das um den Shop drumherum.
Also technisch machbar wäre sowas 😃
Urheber-/Nutzungsrecht: Ähnlich wie Spotify - Beteiligung am Umsatz pro Nutzung oder so.
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vor 5 Stunden schrieb Kurna:
Was sollte mir das helfen?
Es geht mir ja darum, dass ich die Infos aus dem Weltenband zu benachbarten Kulturen gerne im Zusammenhang finden würde (weil ich z.B. ein Abenteuer in einer Grenzregion entwerfen möchte). So wie es ist, muss ich fast immer (außer bei beiden Teilen von KTP) quer durch das Buch blättern.
Klar, das ist Jammern auf sehr, sehr hohem Niveau, aber doch ein Punkt, der mir auffiel.
Aus Gründen der Zugänglichkeit finde selbst ich als Neuling es besser, mich am Alphabet orientieren zu können. Wenn ich nur den Anfangsbuchstaben im Sinn habe, finde ich Minangpahit eher, als wenn ich mich auch noch daran erinnern müsste, wo es liegt.
Andererseits nutze ich zum "Arbeiten" eh lieber das PDF. Da kann ich markieren, kommentieren und verlinken, ohne das schöne Buch abzunutzen 🙂
Da wäre es für mich kein Problem, entsprechende Links zu platzieren und bei Bedarf zu springen.
Bei Interesse mal Xodo Reader unter Android angucken. Der ist wirklich toll für sowas.
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vor 37 Minuten schrieb Ulmo:
Gnome werden wieder kleingehalten
Ist das nicht artgerecht? 😀
*scnr*
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
in Spielleiterecke
Geschrieben
Das habe ich so nicht gesagt. Ich sprach von Sets / Szenen. Szenen haben immer einen Ort an dem sie spielen und können darüber hinaus Items, Schätze, Monster, Begegnungen etc. beinhalten.
Genau. Deshalb sprach ich weiter oben auch von einem (ungerichteten) Graphen. Eine lineare Abfolge wäre nur eine Variante.
Und durch die Kanten kann man Erreichbarkeit modellieren: Bevor man in den geheimen Raum kommt, muss man erst die Tür gefunden haben. Diese Tür ist selbst wiederum nur über einen spezifischen Raum erreichbar. Dieser spezifische Raum auf einem Level mit anderen Räumen, ist also prinzipiell von "überall aus erreichbar": »Wir gehen zurück in den Weinkeller« als Abstraktion von »Wir gehen den Gang hinunter zum Speisezimmer. Dort nehmen wir die Tür hinten links zur Küche. Dort nehemn wir die Treppe rechts runter in den Weinkeller«.
Ich denke, viele werden die "Abkürzung" sowieso schon im laufenden Spiel akzeptiert haben. Nur dass das "Erkunden" dann analog funktioniert:
»Ihr befindet Euch im Speisezimmer. Von dort aus führt Euch eine Tür in die Küche«
oder
»Wir gucken, ob wir auf der Etage eine Küche finden«
»Nachdem Ihr die Etage eingehend untersucht habt, gelangt Ihr in einen Raum, der wie ein Speisezimmer anmutet. An dessen Ende befindet sich eine Tür zu einem Raum, hinter dem Ihr die Küche vermutet«
Und wenn ich die Analogie zum Reiseabenteuer erneut bemühen darf: Alternativ kann man natürlich auch in den Block "Suchen nach der Küche", Zufallsbegegnungen, Fallen, Items etc. einbauen.
Das Prozedere, eine Karte zu zeichnen, bzw. den Graphen zu zeichnen ist relativ analog. Umgekehrt sollte sich das Ganze für die Spieler analog anfühlen: Man kann sich immer noch frei durch die (relevanten) Räume bewegen; und auch hier werden geheime Türen zu geheimen Räumen führen.
Und last but not least:
Das Konzept eignet sich natürlich für alle Formen von Abenteuern, weil man immer Szenen hat, die besucht werden können; bei manchen ist die Reihenfolge egal, andere werden erst erreichbar sein, nachdem eine Schlüsselszene überstanden worden ist.
Also das, was SL schon immer gemacht haben - nur in abstrakter Form notiert, quasi.