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Jakob Richter

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Beiträge von Jakob Richter

  1. Einskaldir hat Recht, EP werden nur für den Schaden angerechnet, den eine Figur auch tatsächlich anrichtet, nicht für mittelbare Folgen, hier also das zeitweise Absinken des AP-Maximums.

     

    Grüße

    Prados

     

    Mmmmhh, was wäre bei einen kritischen Treffer 100 gegen einen ungerüsteten Gegner mit vollen LP und AP, wenn der Treffer nur einen LP und AP raubt?

     

    Gruß

     

    Jakob

  2. Er hat danach noch 4 LP und 100 AP. Der dritte raubt dem Krieger 2 LP, dadurch sinken seine LP unter drei (nämlich auf 2) und er verliert 100 AP, denn die AP sinken auf null.

    Gruß

     

    Jakob

     

     

    Das ist sicherlich falsch. Die AP sinken auf 54.

     

    Ich bin beeindruckt. Du hast Recht... wir haben das - vermutlich schon jahrzehntelang - falsch gespielt (oder hat sich das mit den Auflagen geändert?).

     

    Um im Beispiel konsistent zu bleiben, hätte die dritte SPF also 5 LP rauben müssen, was zum Tod des Kriegers führen würde, was dann wohl null AP hieße und EP für 100 AP. Oder würdest Du argumentieren der Krieger hätte zwar minus einen LP aber bei seinem Tod noch 54 AP? (ist ne ernst gemeinte Frage).

     

    Gruß Jakob

     

    und danke für die Aufklärung!

     

    Gruß

     

    Jakob

  3. Hallo zusammen,

     

    das man für das Überwinden eines theoretischen Gegners mit 2 LP und 100 AP auch 200 KEP bekommen würde (wenn es einen solchen Gegner denn gäbe), kann man an einem ganz einfachen Beispiel deutlich machen.

     

    Nehmen wir an, die Spieler treffen auf einen ungerüsteten aber nicht wehrlosen Krieger im 15 Grad mit 12 LP (Durchschnitt - zugegeben etwas wenig für einen Krieger) und mit 108 AP (möglich, es ist sehr gut gewürfelt worden). Drei Spieler hauen auf den Krieger ein, mit Glück machen alle drei schwere Treffer. Die ersten beiden Rauben dem Krieger je 4 LP und AP. Er hat danach noch 4 LP und 100 AP. Der dritte raubt dem Krieger 2 LP, dadurch sinken seine LP unter drei (nämlich auf 2) und er verliert 100 AP, denn die AP sinken auf null. Selbstverständlich würde die letzte der drei Spielerfiguren für die 100 AP auch entsprechende EP bekommen.

     

    Ich behaupte allerdings weder, dass dieses Beispiel wahrscheinlich, noch, dass die EP Aufteilung gerecht ist - aber sie ist regelgerecht...

     

    Gruß

     

    Jakob

  4. Hallo zusammen,

     

    ich mache das nach "Gutdünken". Irgendeine Formel oder sowas würde für mich auch überhaupt keinen Sinn machen. Das kommt doch so sehr auf die Spielsituation und Spiellogik an.

     

    Was für ein Antagonist ist es? Mensch, Elf, Troll, Dämon, Drache...

    Wieviel Zeit ist vergangen? Wochen oder Jahrzehnte...

    Was könnte der Antagonist in dieser Zeit vernüftiger Weise gemacht haben? Winterschlaf oder Jahrtausende auf der Heimatwelt lernen...

    Wieviel stäker ist die Gruppe geworden? Alle um zwei Grade gestiegen oder drei von fünf verstorben und im ersten Grad angefangen...

    Kann der Antagonist nur mit magischen Waffen getroffen werden? Davon hat die Gruppe Dutzende oder alle sind im letzten Abenteuer geklaut worden...

    Wie hat sich das "Leben" des Antagonisten entwicklet? Ist er verbannt worden oder neuerdings gar Fürst...

     

    Kurz um, ich finde man sollte sich als SpL über "seine" Antagonisten Gedanken machen und sie entsprechend im neuen Abenteuer ausarbeiten.

     

    Gruß

     

    Jakob

  5. Es gibt ein weiteres Argument rund um die Überlegung, die Brücke könne einfach so in der Luft beginnen und enden. Wäre es so, dann könnte man mit der Brücke riesige Spannweiten überbrücken, da der Zauberer am Ende der einen Brücke einfach eine neue entstehen lassen könnte.

     

    Grüße

    Prados

     

    Letzen Endes könnte ein Zauberer (und mit ihm eine ganze Menge anderer Menschen) auf diesem Weg ganz Midgard überqueren - wenn ihm die AP nicht ausgehen (was aber z.B. bei einem Todlosen kein Problem wäre...).

     

    Ich bleibe bei meinem zugegbenermaßen harten Urteil - das ist eine sophistische Diskussion, um sich als Spieler im Verhältnis zu den Kosten des Spruch, aus meiner Sicht nicht statthafte Vorteile zu verschaffen.

     

    Der Spruch ist ohnehin schon sehr stark - für die Kosten, da braucht man über "Luft" nicht mehr zu diskutieren.

     

    Gruß

     

    Jakob

  6. Nun lieber Bro, es mag sich etwas Sarkasmus in meinen Beitrag geschlichen haben, weil er einfach nicht wegbleiben wollte, nichtsdestotrotz ist es mir durchaus ernst mit der Wortlautauslegung.

     

    Nicht auf jeden Zauber mag das zutreffen, aber bei sehr vielen macht es durchaus Sinn. Und die Grenze der Auslegung ist da zu ziehen, wo die Bedeutung des Spruches sonst keinen Sinn mehr macht.

     

    Eine Feuerkugel wird auch mit Wohlwollen nicht zum Würfel.

     

    Eine Brücke verbindet zwei Punkte. Das tut sie immer. Sonst ist sie keine Brücke.

     

    Eine Brücke braucht keinen Bogen, wie Godrik andeutet. Auch ein Steg über einen Bach kann man immer noch als "Brücke" bezeichnen. Das würde der Wortlauf und Sinn der Brücke absolut noch hergeben.

     

    Auch kann man eine sehr steile Treppe noch unter Leiter subsumieren. Das sollte kein Problem sein. Beides verbindet zwei Punkte. Man betritt sie unten und kommt oben irgendwo an.

     

    Aber frei in der Luft schwebend gibt selbst die wildeste Deutung nicht mehr her.

     

    So zumindest meine bescheidene Meinung, die ja schon aus den "zwei Punkten" genug liest, um nicht Luftpunkte zuzulassen.

     

    Hallo zusammen,

     

    ich stimme Einskaldir ausdrücklich zu.

    Sophistische Definitionen über die Frage ob "Luft mathematisch gesehen eine Stelle ist", die offensichtlich aber nur aus den Powergaming Bedürfnissen eines Magiers begründet sind, scheitern im übrigen schon dran, dass irdische Mathematik mit den magischen Grundlagen Midgards nicht das geringste zu tun hat (man möge in diesem Zusammenhang nur mal die mathematische Berechnung einer Lichtbrücke vornehmen...).

    Wenn es einem als Spieler selbst nützt "irdische mathematische oder naturwissenschaftliche" Grundlagen heranziehen aber bei der (natürlich nützlichen) Wirkung ein und derselben Zauber die Frage nicht mehr stellen... :dozingoff:

     

    Na ja...

     

    Gruß

     

    Jakob

  7. Hallo Dirk,

     

    Erfahrungen habe ich noch keine mit Runenklinge Wolfswinter - außer das Buch gelesen zu haben. Und es gefällt mir ausnehmend gut! Ich finde, Dir ist ein sehr schönes Abenteuer gelungen. Besonders gefällt mir, wie Du die Lernphasen zum integralen Bestandteil des Abenteuers machst. Das ist sehr stimmungsvoll und für Midgardabenteuer vorbildlich. Schade, das ich keine Einsteigergruppe habe, mit der ich Runenklinge spielen kann.

     

    Vielen Dank

     

    Jakob

  8. @hj: Dann hättest du dazu schreiben müssen, dass diese Punkte in deiner Gruppe nicht viel sind.

     

    Das ist für jede hochgradige Gruppe nicht viel - vorausgesetzt man vergibt EP streng nach Regeln.

     

    Viele Grüße

    hj

     

    Das geht aber definitiv nur über Kämpfe und im begrenzten Maße über Heilung. Mit Fertigkeiten oder "Nichtkampfzauberei" ist das nicht zu schaffen - wenn ich mich irre, hätte ich gerne Beispiele - streng nach Regel - in der sich hochgradige Charaktere bei der EP Vergabe für den Einsatz von Fertigkeiten von niedriggradigen unterscheiden.

     

    Ich bin wirklich nicht unerfahren, im spielleiten von Gruppen in Graden 10+ aber wie so eine Summe - streng nach Regel - z.B. an einem Spielabend am kanthaipanischen Kaiserhof zusammen kommen soll, ist mir völlig unklar. Höfische Etikette unter dem Einsatz zahlreicher sozialer Fertigkeiten in KTP-KuroKegaTi ist bestimmt genau so gefährlich, wie ein heftiger Kampf aber bei der EP Vergabe - streng nach Regel - kommen meines Wissens nach nie und nimmer 800 EP pro Person zusammen.

     

    Wenn so viele EP zusammenkommen sollen, heißt das, es muss immer pro Abend mindestens ein Kampf mit gleichwertigen Gegnern stattfinden.

     

    Ich meine das nicht polemisch, mich würde nur interessieren, wie das gehen soll.

     

    Gruß

     

    Jakob

  9. Man kann als Kämpfer auch ganz zum Zauberer werden, was an den kämpferischen Fertigkeiten nichts ändert.

     

    Glaub mir. Ich habe so einen Fall in der Gruppe: Eine Spitzbübin, die zum Thaumaturg wurde :after:

     

    Viele Grüße

    hj

    Kenn ich. Tyhmo ist auch vom Wa zum Hl geworden und muss immer überlegen, wofür er seine AP nun verwendet. Ich sehe das nicht als Grund für "Ärger". Immerhin hat die Th für den Klassenwechsel 5000FP und zwei Jahre Zeit aufgewendet. Die muss man auch erstmal haben.

    5000 GFP (also so im Schnitt 2500 EP) hat man in diesen Graden in 3 guten Abenden zusammen. 833 Erfahrungspunkte sind nicht wirklich viel.

     

    Viele Grüße

    hj

     

    Das finde ich auch für sehr hochgradige Abenteurer unglaublich viel! Ich kann mir außerdem kaum vorstellen, wie das ohne permanente Gemetzel mit EP Vergabe "streng nach Regel" gehen soll.

     

    Drei Abende hieße so etwa 12 Stunden reales Spiel oder?

     

    Gruß

     

    Jakob

  10. Aran müsste besetzt werden, dann könnten die Schariden ausziehen, die heiligen Stätten zu befreien. Ansonsten wüsste ich jetzt nichts.
    Das ist eine sehr gute Idee! Die Tegaren haben eine nördliche Region von Aran besetzt. Dort befindet sich ein besonders wichtiges Heiligtum Ormuts und die Araner schaffen es nicht alleine die Region wieder zu befreien. Mit der Zeit ist die Kunde nach Eschar durchgedrungen und dort sammeln sich unter der Führung einiger Zweit-/Drittgeborener Adliger ein ganzes Heer um Aran im Kampf gegen die Ungläubigen zu helfen.

     

    Ja, so könnte ich mir das vorstellen.

     

    Ja, so etwas in die Richtung wäre "den" Kreuzügen ähnlich - die ganzen Ostzüge und die Reconquista mal als "Nachahmer" außen vor. Dann müßte aber Ormudagan besetzt werden (Das himmlische Jerusalem), denn es ist der Ursprungsort des Glaubens an die Zweiheit.

     

    Grüße

     

    Jakob

  11. @landabaran und Triton Schaumherz

    Also wenn die irdischen Kreuzzüge ein Vorbild sein sollen, dann halte ich das, was ihr beschreibt für ein fundamentales Missverständnis zu Funktion, Wirkung und Auslösung der Kreuzzüge.

     

    Eine Situation, wie 1095 auf der Synode von Clermont ist nirgends Midgard gegeben. Um nur einige wenige Punkte zu nennen:

    Es gibt in Versternesse (sprich Europa) oder sonst wo in Midgard keine umfassende den größten Teil eines Kontinents erreichende Einheitskirche, der ein Papst vorsteht, der den Kreuzzug ausrufen könnte.

    Die geistigen Voraussetzungen sind nirgends auf Midgard gegeben - 1. Die Tradition der Pilgerschaft zu heiligster Stätte ("Himmlisches Jerusalem"), die fremdbesetzt ist 2. der in Adel und Volk verankerte Gedanke der Notwendigkeit und der Gerechtigkeit des Heiligen Krieges 3. die tief verwurzelte Frömmigkeit in einer missionarischen Religion.

    Weiterhin ist die latente und oft auch reale Gegnerschaft von irgendetwas ähnlichem wir dem Christentum zu einer anderen monotheistischen Religion (dem Islam), die auch noch große Teile der eigenen Heiligen Schrift teilt, auf Midgard nicht bekannt.

    Außerdem fehlt der "Überschuss" an landlosen Adligen, die auf dieser geistigen Basis Beute machen wollen.

    Schließlich mache ich darauf aufmerksam, dass der 1. Kreuzzug gerade nicht von den großen Königen des Abendlandes angeführt wurde. Die beiden wichtigsten Heinrich der IV. (Deutsches Reich) und Phillip der I. (Frankreich) waren nämlich praktischer Weise just von der Kirche gebannt, die den Kreuzzug ausgerufen hatte. Was zeigt welch geringe Rolle die politische Herrschaft für den Beginn der Kreuzzüge gespielt hat.

     

    Kurzum etwas ähnliches wie die Kreuzzüge für Midgard zu entwerfen, bedarf es einer ziemlich fundamentalen Veränderung der Welt.

     

    Mir würde als politische Veränderung ja schon mal ein anständiger Bürgerkrieg oder ein normaler Krieg reichen - von so etwas epochalem, wie den Kreuzzügen ganz zu schweigen.

     

    Gruß Jakob

  12. Mehr kann ich mir aber in dem Setting auch nicht vorstellen. Religiös motivierte (zumindest verbrämte) Rückeroberungsideologien passen halt nicht wirklich hinein.

     

    Na ja, man könnte von Valian aus immerhin die halbe Welt zurückerobern wollen...

     

    Zugegeben die Analogie hinkt ziemlich...

     

    Gruß

     

    Jakob

  13. Danke

     

    Mir ist klar, dass Midgard eine "Low Fantasy" Welt ist, und man keine Halbgötter besiegt und 2 Welten pro Abend rettet. Mir geht es nur darum eine stärkere athomsphärische Bindung an Midgard zu erreichen, indem man die Welt besser kennen lernt, wie sie funktioniert.

     

     

    Die Seemeister waren nur ein Beispiel, ich kenne keine anderen "wichtigen" Persöhnlichkeiten.

     

     

    Eine Frage zu den Kampagnen.

     

    Da Abenteuer zb in Karmodin Kampagne und im Zyklus der dunklen Meister vorkommen, wie kann man das verstehen. Braucht es für den Zyklus der 2 Welten als Vorgeschichte auch den Zyklus der dunklen Meister?

     

    Hallo Death_phobos,

     

    mir ging es nicht darum, zu sagen, dass man auf Midgard keine Halbgötter besiegen kann - tatsächlich ist das in manchen Abenteuern sogar in Reichweite - mir ging es darum, deutlich zu machen, dass das aus meiner Sicht keine Politik ist. Politische Macht bedarf meiner Ansicht nach mindestens einer gewissen Öffentlichkeit und der Möglichkeit durch mehr oder weniger öffentliche Handlungen Macht/Einfluss auf/über eine größere Menge Wesen zu nehmen: z.B. als Haßprediger oder als Ghandi (näherliegend wäre vielleicht Raubritter oder Graf). Solche Rollen sind bei Midgard systematisch nicht vorgesehen, da man die politische Geschichte Midgards einigermaßen statisch halten will z.B. haben sich fast alle Ländergrenzen seit Jahrhunderten nicht verändert.

     

    Eine exeptionelle Ausnahme ist die auf dem Südcon live gespielte Neuwahl des Kalifen von Mokkatam - ein politische Ereignis, dass tatsächlich in der offiziellen Geschichte Midgards so wie gespielt stattgefunden hat. Allerdings war das kein Abenteuer im herkömmlichen Sinn, sondern ein einmaliges Live-Event.

     

    Nun zu Deinen Fragen: Die "Karmordin Kampange" und der "Zyklus der Zwei Welten" haben mit dem Seemeister Zyklus nur am Rande zu tun - schon deshalb weil vom Seemeister Zyklus noch kein einziges zentrales Abenteuer erschienen ist, sondern diese in anderen Abenteuern meist nur eine beigeordnete Rolle spielen. Sowohl die Abenteuer der Karmordin Kampange als auch den Zyklus der zwei Welten kann man wunderbar ohne Vorwissen spielen - sie sind allerdings wirklich komplex!

     

    Gruß

     

    Jakob

  14. Im Norden Chryseias wirst du fündig. Da gibt es das Fürstentum Kynodore, die dem albischen Äquivalent einer Kreuzzugsherrschaft entspricht. Zu finden in GB 48.

     

    Dazu gibt es auch ein Abenteuer ("Mord von Gottes Gnaden" in GB 52).

     

    Kreuzüge?

    Na ja es handelt sich so um 10 Ritter, wenn ich mich Recht erinnere. Ich würde eher von einer winzigen Sekte sprechen.

     

    Mit Kreuzzügen hat das wenig zu tun. Man sieht dem Schauplatz an, dass der politische, kulturelle, moralische und militärische Einfluss, den die Kreuzüge ohne Zweifel auf große Teile der europäischen und mediteranen Kultur hatten, auf Midgard gerade so nicht wiedergegeben werden sollte, sondern, dass es sich um eine Midgard-geschichtliche Pitoreske handelt.

     

    Gruß

     

    Jakob

  15. Hallo

     

    Wir als Gruppe spielen nun schon seit mehreren Jahren zusammen mit 3-4 Leute die auch leiten. Wir haben sowohl die offiziellen (Download)Abenteuer gespielt, einige umgewandelt, aus anderen System übernommen und selbstgeschrieben. Der Gruppe gefällt es super und es pass auch alles.

     

    Wenn ich nun selber eine Abenteuer zusammenstelle komme ich mir dabei vor als würde ich eine Welt entwerfen, die aufregend und bunt ist, aber nur der Strasse entlang die ich bedacht habe, die Häuser, würde man hinter die Fassade schauen, sind aus Pappkarton. Wir haben keine Quellenbücher, die meisten sind eh vergriffen und ich habe auch keine Ahnung von Politik, Herrrschersituation, Gilden, Ordensstruktur usw.

     

    Deswegen wollte ich auch einen Con besuchen, was mir aber dieses Jahr wohl nicht möglich sein wird, aufgrund des Berufes um einen "professionellen" Spielleiter zu sehen, wie dieser die Athmosphäre Midgards rüberbringt, das Forum mit antworten von "gewissen" hat mich da schon neugierig gemacht.

     

    Nun die Anfrage an euch, welches ein wirklich athmosphärisches Abenteuer oder Kampagne wäre( M4 idealerweise aber wenn ein anderes genial wäre könnte ichs auch umarbeiten), wo die Spieler auch ein bisschen in Politik/Seemeister/ oder ähnliches verwickelt werden, und sozusagen mehr Identifikation mit der Spielwelt zustandekommt. Natürlich sollte das Abenteuer auch käuflich zu erwerben sein, Grad 5+.

     

    Hallo death_Phobos,

     

    nun, wenn es um Seemeister und Politik geht, dann kommt wenig in Frage. Politik im herkömmlichen Sinne - nämlich, dass die Spielerfiguren selber versuchen öffentlich, politische Macht zu erreichen und zu gestallten - kommt in Midgard Abenteuern praktisch nicht vor. Wenn denn agieren die Abenteurer im verborgenen und nur die Ergebnisse ihres Handels haben - meist für andere - politische Konsequenzen. Die Abenteurer selbst bleiben meist unbekannt bzw. müssen sogar im Verborgenen handeln - dass ist eine der "Abenteuer-Philosophien" Midgards.

     

    Seemeister kommen hingegen inzwischen in ziemlich vielen Abenteuern vor: Legendär - und für Grade 5+ durch aus in Reichweite ist der Zyklus der zwei Welten. Ohne Zweifel ein Höhepunkt des Rollenspiels. Inzwischen ist auch die Karmordin Kampange abgeschlossen, der es gelingt, Nahuatlan im Westen mit Moravod im Nordosten zu verbinden (dazu kann ich wenig sagen, ich spiele sie selbst).

     

    Gruß

     

    Jakob

  16. Also, laut Arkanum S.83 (Beschreibung dämonischer Ursprung) gehen ein großer Teil der arkanen Künste auf die Arracht zurück. Sie sind also dämonischen Ursprungs.

     

    Auch steht auf S.84 (nach der Beschreibung des schwarzmagischen Ursprung), dass die Arracht keine finsteren Dämonen sind und dass die meisten auf sie zurückgehende Zauber auch nicht schwarzmagisch sind.

     

    Schwarze Magie stammt von finsteren Dämonenfürsten. Die Arracht haben zwar vom Anarch das Zaubern erlernt, jedoch handelt es sich hier um die Prinzipien der Magieausüberung und keine speziellen Sprüche (S.84 unten).

     

    Deswegen würde ich schlussfolgern, dass die typischen Arracht-Gegenstände, wenn sie eine Aura haben, diese dämonisch ist.

     

     

    Gruß

    H. :grim:

     

    Ich habe die für mich wichtigen Stellen hervorgehoben. Normalerwiese werden demnach Artefakte der Arracht nur dämonische Aura haben können. In Ausnahmefällen sind aber auch finstere Auren möglich.

     

    :hiram:

     

    Ja sicher, warum nicht?

     

    Gruß

     

    Jakob

  17. Wenn ich das richtig sehe, müssen die Thaumagrale von Priestern und Glaubenskämpfern geweiht werden. Wenn der Priester also weihen kann, warum nicht?

     

    Witzbold!

    Das war schon durchaus ernst gemeint. Wenn der Priester vorher noch den Boden weihen muss und überhaupt erst mal Hohepriester um überhaupt weihen zu können...

     

    Viele Grüße

    Harry

     

    Wenn ich mich richtig erinnere kostet weihen 10000 FP und ist praktisch zu nichts nütze, wenn man sich nicht in der normalen Hierarchie der entsprechenden Religionsgemeinschaft befindet. Was Abenteurer bekanntlich praktisch nie sind. Da scheint es mir realistischer nach Hause zu reisen, wenn es der SpL denn zu lässt.

    Das scheint mir ein Grund mehr zu sein, die eigenhändige Anfertigung eines Thaumargals durch einen Priester zuzulassen, sofern er Weihen beherrscht.

     

    Viele Grüße

    Harry

     

    Da hast Du recht.

    Allerdings nur deshalb Weihen lernen? Ich weiß nicht... da scheint mir ein Thaumagral direkt am Anfang zu vergeben spielerfreundlicher. Zumal die Herstellung des Thaumagrals ja auch was "kostet" - wenn das auch etwas verblast gegen die Kosten von "Weihen".

     

    Gruß

     

    Jakob

  18. Ich verstehe das Problem nicht so ganz.

    Das sind halt die Nachteile eines Exoten. Ein KiDoKa im Ausland hat auch entsprechnde Probleme und muss entweder alle Waffen und Techniken per Selbststudium teuer lernen oder sich die Zeit nehmen, mal nach Hause zu reisen.

     

    Das Charakterleben ist eben kein Wunschkonzert.

     

    Bei unseren vier Spielleitern ist das kein exotisches Problem. Es gibt nur eine Gruppe, die (mehr oder weniger) im Heimatland der Figuren spielt (nämlich in Alba). Bei allen drei anderen Gruppen halten wir uns an die Vorgabe aus dem Regelbuch, dass man im Ausland spielen sollte. D.h. das Problem tritt für praktisch alle Priester auf.

     

    Ich behaupte jetzt nicht, dass es sich um ein gravierendes Problem handelt. Wenn man aber einen solchen Spielstil pflegt, spricht einiges dafür Priestern schon am Anfang ein Thaumagral zukommen zu lassen, das sie dann abarbeiten müssen. (Als ich meine Figur ausgewürfelt habe gab es allerdings regeltechnisch noch gar keine Thaumagrale... Pech!)

     

    Gruß

     

    Jakob

  19. Wenn ich das richtig sehe, müssen die Thaumagrale von Priestern und Glaubenskämpfern geweiht werden. Wenn der Priester also weihen kann, warum nicht?

     

    Witzbold!

    Das war schon durchaus ernst gemeint. Wenn der Priester vorher noch den Boden weihen muss und überhaupt erst mal Hohepriester um überhaupt weihen zu können...

     

    Viele Grüße

    Harry

     

    Wenn ich mich richtig erinnere kostet weihen 10000 FP und ist praktisch zu nichts nütze, wenn man sich nicht in der normalen Hierarchie der entsprechenden Religionsgemeinschaft befindet. Was Abenteurer bekanntlich praktisch nie sind. Da scheint es mir realistischer nach Hause zu reisen, wenn es der SpL denn zu lässt.

     

    Gruß

     

    Jakob

  20. Aber kann ein gläubiger Priester, wenn er die nötige Reife und Reinheit erlangt hat, in einer Lernpause, oder gar in einem kleinen Abenteuer, nicht etwas unternehmen? Kann er nicht eine Werkstatt mieten , von einem Handwerker das Anfertigen eines Gegenstandes lernen (sollte so um die 3000 Gs kosten)? In einem Ritual seine Materialien reinigen, die Werkstatt reinigen, sich in Meditation begeben und einen für sich fokussierten Gegenstand anfertigen ( sollte so 3 Punkte GG kosten)? Geht so was nicht?

    Vielleicht ist meine Phantasie mit mir durchgegangen.

     

    Natürlich hängt das - wie immer - auch vom Spielleiter ab. Laut Regel muss man sich aber auf geweihtem Boden befinden (was im Ausland verdammt schwer zu machen sein dürfte) und es muß ein Hohepriester der eigenen Religion - oder gar des eigenen Gottes anwesend sein, um dass Thaumagral zu weihen. Mit der Herstellung des entsprechenden Gegenstandes hat das wenig zu tun. Ein priesterliches Thaumagral unterscheidet sich in dieser Hinsicht von einem "magischen" Thaumagral.

     

    Gruß

     

    Jakob

  21. Also ich möchte nur kurz bemerken, dass die Möglichkeit für Priester nach Hause zu reisen ein ziemliches Problem sein kann: Ich habe einen Exil nahuatlanischen Tolucanpriester, der seit seiner "Erschaffung" nicht mehr in Erainn war - das ist jetzt acht Grade her und ich sehe beim Verlauf der Kampagne auch keine Möglichkeit, dass er in den nächste Jahren (!) nach Hause kommt. Da wird das mit dem Thaumagral schon zum Problem.

     

    Gruß

     

    Jakob

  22. Hallo zusammen,

     

    habt Ihr Euch mal gefragt, warum im Regelwerk eigentlich steht, dass man im Kampf gegen Wesen ohne AP nur für schwere Treffer EP erhält?

     

    Ich finde das nicht logisch, wenn man davon ausgeht, dass die Gefährlichkeit des Gegener der Maßstab für die Erfahrung ist, die man (simuliert durch EP) sammelt. Stellt Euch mal - bei sonst identischen Daten - einen Wolf nur mit LP und einen Wolf mit LP und AP vor. Ich finde den Wolf nur mit LP erheblich gefährlicher als den mit LP und AP. Der Wolf mit AP kann nämlich erschöpfen, der nur mit LP nicht.

     

    Von der Logik der Sache her müsste es für den Wolf ohne AP also pro geraubten Schadenspunkt mehr EP geben, als für den mit AP. Außerdem müsste es meiner Meinung nach für jeden geraubten Schadenspunkt EP geben (d.h. auch für leichte Treffer), denn die Gefährlichkeit des Wolfs als Gegner bleibt gleich, ob er nun unendlich viele AP oder nur eine begrenzte Anzahl von AP hat. Man weiß ja als Charakter nicht, dass der Wolf keine AP hat. Im Gegenteil, man nimmt (mit Recht) an, dass Lebewesen ohne AP-Wert besonders viele AP haben - nämlich unendlich viele - d.h. aus meiner Sicht, dass man im Kampf gegen solche Wesen auch besonders viel Erfahrung sammeln kann/muss.

     

    Kurzum, ich fände es logisch, die EP Vergabe bei Wesen mit unendlich vielen AP genauso zu handhaben, wie bei anderen Lebewesen mit AP auch.

     

    Gruß

     

    Jakob

  23. Hallo zusammen,

     

    mir gefällt Runenklinge ganz ausgesprochen gut.

     

    Das Format ist sehr benutzerfreundlich.

    Der Stil des Comics gefällt mir ausgezeichnet.

    Die Regeln im Text sind eine tolle Idee.

    Die Atmosphäre und Beschreibung kommt gut rüber.

    Die Storylinie der Serie verspricht spannend zu werden.

     

    Allerdings habe ich Zweifel, ob der Stil des Textes geeignet ist, Teenager anzusprechen. Er scheint mir zu wenig reißerisch. Außerdem gibt es einigermaßen komplexe Satzkonstruktionen, die mindestens für jüngere Teenager eine ziemlich Herausforderung sind. Dasselbe ließe sich auch für den Comic sagen - obwohl ich ihn ganz toll finde - ist er für jüngere Teens, glaube ich, zu wenig "mangaisiert". Ähnliches gilt auch für die Charaktere. Sie haben -in alter Midgardtradition (was ich widerum gut finde) - alle einen ziemlich heftigen Makel. Jüngere Teens spricht das eher nicht an, bei denen sind meiner Erfahrung nach "Helden" gefragt.

     

    Ich sehe Runenklinge eher als Produkt, mit dem junge Erwachsene für Midgard geworben werden können.

     

    Grüße und Glückwunsch zum gelungenen Produkt

     

    Jakob

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