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Jakob Richter

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Beiträge von Jakob Richter

  1. Also: Schreibt, wenn Ihr

    1. Verfechter von Rollenspieltheorie seid

    2. praktische Erfahrungen mit einer bestimmten Theorie verknüpfen konntet

    3. Euch diese Erfahrungen zu einem besseren Spielleiter gemacht haben

    4. Ihr gemerkt habt, dass bestimmte Theorien in der Anwendung Euch zu mehr Spaß beim Spielen und Leiten verholfen haben.

     

    Schreibt nicht, wenn Ihr

    1. nur erklären wollt, warum das, was ich mir wünsche, nicht zu machen ist, weil man das nicht konkretisieren kann

    2. mir nur beipflichten möchtet, dass es schwierig ist, zu verstehen, welchen konkreten Nutzen die Beschäftigung mit Rollenspieltheorie bringt (dafür gibt es PNs und die Ruhmesfunktion!)

    3. Ihr den Theorie-Begriff untersuchen oder erklären wollt, warum die Begriffe da so schwammig sein müssen. (dafür könnt Ihr gern einen anderen Strang eröffnen).

     

    Lieber Alas Ven,

     

    vielen Dank für diese klare Definition dessen, was der Gegenstand dieses Stranges sein soll und was nicht. Ich werde mich bei meiner Antwort explizit darauf beziehen - schon damit dieser Beitrag nicht von Moderatoren gestrichen wird - fürchte aber, dass Dir die Antwort nicht sehr gefällt, da sie in eine ganz andere Richtung geht, als Du vermutlich erwartest.

     

    Für mich treffen alle vier der von Dir benannten Definitionen zu, warum ich schreiben soll:

    Ich bin Verfechter von Rollenspieltheorie, ich habe praktische Erfahrungen mit einer bestimmten Theorie, mich haben diese Erfahrungen zu einem besseren Spielleiter gemacht, ich habe gemerkt , dass bestimmte Theorien in der Anwendung mir zu mehr Spaß beim Spielen und Leiten verholfen haben. Wie das?

     

    Tatsächlich diskutiere ich (manchmal) hier mit, weil ich es schätze abstrakt über einen Gegenstand zu reflektieren - in diesem Fall das Rollenspiel Midgard. Diese Reflexion ist für mich der Kern theoretischer Überlegungen. Dabei kommt es mir gerade nicht auf direkte Umsetzungsorientierung im Midgard-Spiel an. Trotzdem handelt es sich dabei um eine sehr praktische Erfahrung, nämlich die, dass direkte Umsetzungsorientierung mir nur sehr bedingt hilft ein besserer Spielleiter (oder Spieler) zu werden. Warum?

     

    Rollenspieltheorie soll aus meiner Sicht dazu beitragen, zu erkennen warum, wie und wer Midgard spielt. Diese Betrachtung geht weit darüber hinaus nur Regelmechanismen oder Kommunikationssituationen am Spieltisch theoretisch zu fassen. Meine konkrete Erkenntnis ist, dass Abstraktionsvermögen und Reflexion über den Spielstil im Allgemeinen mir zu mehr Spaß beim spielen (leiten ist für mich eine besondere Art von spielen) verholfen hat. Mehr Spass durch Abstraktion zu haben, ist für mich eben ein verdammt praktischer Nutzen.

     

    Ich glaube, dass Reflexion über den gesamten Prozess des Spiels zu nachhaltig schöneren Spiel für alle Mitspieler führt. Das kommt daher, dass wir es bei Midgrad aus meiner Sicht mit einem hochkomplexen sozialen Prozess zu tun haben, der es an sich Wert ist reflektiert zu werden - allein schon deshalb, weil wir ziemlich viel Zeit mit unserm Hobby zu bringen. Mir zum Beispiel hat zum besseren Verständnis dieses sozialen Prozess eine Menge Kommunikationstheorie, Geschichtstheorie, Geschlechtertheorie und Literaturtheorie geholfen. Viel von dem was hier zu Rollenspieltheorie steht, ist für mich "unterkomplex" - oder anders gesagt zu "spielorientiert". Gleichwohl ist auch meine Art über Rollenspiel Theorie nachzudenken sehr konkret, sie betrachtet den Akt des Rollenspiels insgesamt als sozialen Prozess und nicht nur spielorientiert als Frage von "Flag Framing" oder "Rail roading" - wobei Du schon davon ausgehen darfst, dass ich weiß, was das ist.

     

    Insofern käme ich auch nie auf die Idee, Dir darin beizupflichten, dass es schwierig ist zu verstehen, welchen konkreten Nutzen Rollenspieltheorie bringt. Im Gegenteil, ich glaube, dass eine hinreichend tief gehende theoretische Reflexion über Midgard immer dazu beiträgt "besser" zu spielen. Mir zum Beispiel ist durch die Beschäftigung mit Rollenspieltheorie konkret klar geworden, warum es Midgrad inhärent ist, dass die Welt im Kern so erzkonservative politische Systeme transportiert.

     

    Schließlich bin ich auch weit davon entfernt, Dir erklären zu wollen, warum theoretische Begriff zu Midgard schwammig sein müssen. Das Gegenteil ist aus meiner Sicht bei einer ausgearbeiteten Theorie der Fall: abstrakte Begriffe müssen dazu beitragen, Definitionen zu klären (das sieht man bei der abstraktesten Wissenschaft die es gibt - der Mathematik, da geht es im Kern nur um klare Definitionen und Beweise aber eben völlig abstrakt).

     

    Nun vermute ich, dass Du diese Antwort nicht so findest, wie Du erwartest hast und mit gewisser Berechtigung auch denkst, dass ich bewusst nicht so geantwortet habe. Letzteres ist insofern der Fall, als dass ich anders geantwortet habe, als die meisten anderen im Strang.

     

    Im Kern bestehe ich aber darauf, dass ich Deine Frage "Wie hilft Euch Rollenspieltheorie?" ernsthaft und direkt beantwortet habe. Mir hilft Rollenspieltheorie bei der Reflexion über die Art, wie ich Midgard spiele und das macht mir ganz besonderen Spaß, wenn es hoch abstrakt ist. Aus diesem Abstraktionsniveau ziehe ich über den sozialen Prozess des Spiels konkrete Schlüsse - z.B. über die politische Formation der Länder Midgards, die ich - stark verkürzt - als Ausdruck des Wunsches nach sozialer Einheitlichkeit unter den Mitspielern interpretiere. Solche Schlüsse helfen mir besserer Spieler (oder Spielleiter) zu sein und vor allem besser mit anderen zusammen zu spielen.

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

    • Like 2
  2. Hallo Alas Ven,

     

    ich antworte jetzt mal auf eine Art die nicht dem entspricht, was Du hören willst und bitte deshalb schon vorher um Entschuldigung. Ich hoffe aber Du wirst danach verstehen, warum ich das tue.

     

    Tatsächlich diskutiere ich (manchmal) hier mit, weil ich es schätze abstrakt über einen Gegenstand zu reflektieren. Diese Reflexion ist für mich der Kern theoretischer Überlegungen. Dabei kommt es mir gerade nicht auf direkte Umsetzungsorientierung im Midgard-Spiel an. Ich finde sogar, dass unmittelbare Anwendungsorientierung nicht hilfreich ist, um über unser Hobby theoretisch nachzudenken. Erweiterte Erkenntnis über die Frage warum, wie und wer spielt Midgard kommt aus meiner Sicht nicht daher, dass man alles nur anwendungsorientiert betrachtet.

     

    Wir haben es bei Midgrad aus meiner Sicht mit einem hochkomplexen sozialen Prozess zu tun, der es Wert ist reflektiert zu werden - allein schon deshalb, weil wir ziemlich viel Zeit mit unserm Hobby zu bringen. Mir zum Beispiel hat zum besseren Verständnis dieses sozialen Prozess eine Menge Kommunikationstheorie, Geschichtstheorie, Geschlechtertheorie und Literaturtheorie geholfen. Viel von dem was hier zu Rollenspieltheorie steht, ist für mich "unterkomplex" - oder anders gesagt zu anwendungsorientiert.

     

    Bitte verstehe die letzte Aussage nicht als Eitelkeit. Einen derartig theoretischen Ansatz muss bei Leibe nicht jeder mögen. Ich finde es aber gut, dass es möglich ist, hier auch hoch abstrakt zu diskutieren.

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

    • Like 1
  3. Ein wirklich zu empfehlendes Buch. Ich würde allerdings das Buch nicht als Voraussetzung sehen um hier mitdiskutieren zu können.

     

    Dem kann ich mich nur anschließen - einen verbindlichen Kanon um hier mitzudiskutieren ist nicht nötig. So komplex ist Rollenspieltheorie nun wirklich nicht, da reicht normalerweise der gesunde Menschenverstand aus.

     

    Was nichts damit zu tun hat, dass man faire und freundliche Beiträge schreiben sollte.

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

  4. Ansonsten wurde KTP als Schwerpunkt der Korruption ja schon genannt, hervorgehoben und gut begründet.

     

    Es ist eine typisch westliche Barbarei, die Kunst des Geschenke machens für Korruption zu halten. Das ist nicht nur meine persönliche Meinung, sondern steht so im Quellenbuch. Geschenke machen ist eben keine Korruption in unseren herkömmlichen Sinne des 21. Jahrhunderts, sondern Ausdruck kultureller Besonderheit.

     

    Im Übrigen bin ich mir überhaupt nicht sicher, ob es Korruption in unserem Sinne auf Midgard überhaupt gibt. Meiner Meinung nach ist das Konzept von Korruption ein typisch westlich-neuzeitlicher Gedanke, der auf eine Fantasy Welt wie Midgrad wirklich nicht eins zu eins zu übertragen ist.

     

    Tatsächlich gehört sicher bei einer Menge Tätigkeiten, dass was wir heute als Korruption bezeichenen würden, auf Midgard zum ganz normal zu kalkulierenden Einkommen, bzw. zu den ganz normal zu kalkulierenden Kosten. Tatsächlich glaube ich das man erst dann von einer Art von Korruption oder besser von Habgier sprechen kann, wenn die Zuzahlungen eine bestimmte Grenze überschreiten.

     

    Am Beispiel von KanThaiPan könnte man sogar sagen, dass es sich um eine weniger korrupte Gesellschaft handelt, weil es mit der Fertigkeit "Geschenke machen" einen bestimmten gesellschaftlich geregelten Kontext gibt, der die Art und die Preise der Zuzahlung ziemlich verbindlich regelt. Das ist in anderen Gesellschaften Midgards nicht so - da herrscht Willkür, was Korruption wesentlich näher kommt.

     

    Aus meiner Sicht ist Fernhandel auf Midgard nicht zuletzt auch deshalb so teuer, weil außer Zöllen und sonstigen Gefahren auch die Kosten von Zuzahlungen zwingend einzukalkulieren sind.

     

    Schließlich sind die Grenzen zwischen dem was wir heute korrupt nennen würden und dem was wir heute staatliches Handeln nennen würden auf Midgard wohl zeimlich fließend. Ein albischer Adliger, der eine Abgabe für den Schutz der Reisenden bei der Reise durch sein Gebiet erhebt, könnte heute wohl korrupt genannt werden, in Alba aber wäre er vielleicht sogar ein besonders ehrlicher Sire, weil er die Leute nicht gleich überfällt.

     

    Man sollte nie vergessen, dass die Regelungsdichte von Gesetzen - und damit überhaupt die Möglichkeit korrupt zu sein - auf Midgard um eine vielfaches geringer sein dürfte, als wir es heute gewohnt sind . Z.B dürfte es an vielen Stellen Midgards keinerlei Baurecht geben - heutzutage mit Abstand der korruptionsgefährdetste Bereich der Verwaltung.

     

    Herzliche Grüße

     

    Jakob

    • Like 1
  5. Beim Flag Framing geht es um die Definition, bzw. das herausfinden von Spielerzielen. Was möchte der Spieler mit seinem Abenteurer erleben? Was soll ihm begegnen? Es gibt einige Systeme, die Regeln anbieten, wie Spieler Begebenheiten für ihre Spielfiguren in die Spielwelt einbringen können. Hier gibt es Systeme, die einen harten Einfluss der Spieler erlauben (finde ich eher langweilig) und Systeme, die eine Art Vorschlagswesen implementiert haben. Sowas in Regeln zu gießen hat den Vorteil, dass eher ruhige, unauffällige Spieler eher dazu neigen so ein System zu nutzen.

     

    Ich habe vor dem laufenden Abenteuer einen direkt auf die Kampagne zugeschnittenen Fragebogen verteilt und das Abenteuer entsprechend aufgebaut.

    Das geht gut, das Abenteuer hat sich definitiv verändert. Ich habe z.B. laufende Erzählstränge reduziert, die ich toll fand, die Spieler aber nicht.

     

    Gruß

     

    Jakob

  6. Ich hätte gerne in den nächste Gildenbriefen:

    • Abenteuer in Kairawan
    • Kulturbeschreibungen zu Lamaran
    • Zaubersprüche aus Ta-meket
    • Zaubersprüche für Magier
    • Artefakte aus Ta-meket
    • Artefakte aus Eschar
    • Städtebeschreibungen aus Lamaran
    • Karten aus Lamaran
    • Karten von Gräbern
    • Pläne von Pyramiden

     

    Das sollte erstmal für die nächsten zehn Gildenbriefe reichen?

     

    Davon interssiert mich persönlich nichts - sorry Jul. Ich bin für völlig andere Themenfelder - Alba und KTP...

     

    Man kann es halt nicht allen Recht machen.

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

  7. Des Weiteren wird hier der große Schild sehr relevant, jemand der schwere Rüstungen trägt und sich auf Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung beruft, der braucht auch deinen großen Schild! Denn dieser ermöglicht auch Abwehr, wenn man wehrlos ist, und gerade in diesem Zustand wird die schwere Rüstung besonders wirksam.

     

    Also das verstehe ich nur bedingt als Argument: Zunächst gilt die Regel für große und kleine Schilde und dann wird auch ausschließlich der Erfolgswert des Schildes zur Abwehr gezählt (Im Kodex steht das auf Seite 137 - habe gerade nur die Luxusausgabe da). Das halte ich für nicht so relevant. Da ist mit mit null AP die schwere Rüstung deutlich wichtiger als der Schild.

     

    Gruß

     

    Jakob

  8. Thorandir Krieger nach M1 - 1982 bis in den sechsten Grad gespielt, dann heldenhaft verstorben.

     

    Er hatte am Anfang St 62 und Geschicklichkeit 02 !!! Was hieß, dass er nur Kurzschwert und gr. Schild und Dolch konnte. Wir hatten überlesen, dass man für Charaktereigenschaften zweimal würfeln darf. Wir haben dann drei Werte nachgewürfelt, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden durften. Da war zum Glück eine 96 und ein Wert über sechzig dabei, so dass St und Gs akzeptabel waren. Die besseren Waffen mussten aber alle nachgelernt werden.

     

    Gruß

     

    Jakob

  9. Ich habe eine Frage zum Erlernen neuer KiDo Techniken. Angenommen man möchte eine Technik lernen, die in der eigenen Schule nicht gelistet ist, für die ausgewählte Farbe aber existiert. Ich verstehe dass QB so, dass man die Technik durchaus erlernen kann, wenn man einen Meister dafür findet.

    Jetzt zur Frage: stellt dies einen Wechsel der Schule dar, d.h. vergisst man damit alle Techniken, die es in der neuen Schule nicht gibt?

     

    M.W. Ja. Du startest dann in einer neuen Schule.

     

    Das sehe ich auch so - man startet neu (und sollte eine gute Erklärung für diesen Wechsel parat haben).

     

    Gruß

     

    Jakob

  10. Aber hast Du nicht auch bestimmte Erwartungen von einem "Charakter Grad 5"? ZB. Bandbreite und Erfolgswerte von allgemeinen Fertigkeiten?

     

    Die kurze Antwort: Nein.

     

    Die lange Antwort: In unserer Heimatgruppe spielen wir bei jedem SpL mit jeweils eigenen Charakteren und es besteht die klare Erwartung (die auch erfüllt wird), dass der jeweilige SpL die Figuren der Spieler kennt. Die Abenteuerziele richten sich dabei nicht nur nach den Fertigkeiten, sondern auch nach den Hintergründen der Figuren. Das geht inzwischen soweit, dass Spieler ziemlich genau wissen, was zu erwarten ist und danach auch ihre Lernphasen ausrichten können. D.h. real es ist ein geben und nehmen und Figuren und Abenteuer passen sehr gut zusammen. Ich sollte vielleicht hinzufügen, dass unsere Kampagnen jeweils seit mindesten vier Jahren laufen - meine eigene KTP Kampagne läuft seit 1990 und hat seit dem ersten Abenteuer ein großes Ziel (neben vielen Einzelzielen).

    Auf Cons bin ich irgendwann dazu übergegangen mir die Figuren vorher mailen zu lassen, bei den letzen Abenteuern habe ich sie sogar selbst gestellt. Ich war zwar aus familiären Gründen seit drei Jahren nicht mehr auf einem Con, würde es aber immer wieder so machen. Die Spieler waren immer hoch zufrieden.

     

    Gruß

     

    Jakob

  11. Hallo zusammen,

     

    meine Vorstellung von einem "Spieler-orientierten" Spielleiter ist eindeutig genau anders herum:

     

    Ein guter Spielleiter soll (oder sogar "muss"!) sich nach den Figuren der Spieler richten. Die Entwicklung der Spielerfiguren gibt (normaler Weise) den Wunsch der Spieler nach der Entwicklung ihrer Figuren wieder. Figurenentwicklung ist für die allermeisten Spieler ein zentraler Bestandteil des Spielspasses. Ein "Spieler-orientierter" Spielleiter sollte dies im Sinne gemeinsamen Spielspasses immer berücksichtigen.

     

    Improvisationstalent angesichts fehlender Fertigkeiten, Vorbereitung von Abenteuern mit Blick auf die Fertigkeiten der Figuren der Spieler, Großzügigkeit bei ungewöhnlichen Figuren, das alles gehört für mich dringend zu "Spieler-orientiertem" spielleiten. Und das hat wenig mit meiner Vorstellung als Spielleiter zu tun, was eine "optimierte Figur" sein könnte.

     

    Wenn man als SpL für ein bestimmtes Abenteuer bestimmte Figuren wünscht, dann sollte man sie bereitstellen. Das heißt aber natürlich, dass ein Aspekt der Figurenentwicklung verloren geht. Die Spieler müssen natürlich vorher wissen, auf was sie sich einlassen. Auf Cons bin ich dazu übergegangen, die die Figuren zu stellen. Meine Heimatgruppe akzeptiert das nur für ganz besondere Abenteuer - zu Recht!

     

    Im Übrigen ist es vollkommen unklar, was eine optimierte Figur sein sollte. Im Spielstil unserer Heimatgruppe hat sich gezeigt, dass (egal bei welchem SpL) Landeskunde eine ganz besonders wichtige Fertigkeit ist, die in praktisch jeder Sitzung gebraucht wird - das ist bei anderen Gruppen sicher ganz anders, bei uns aber definitiv "optimiert". Dahinter fallen bei unserem Spielstil sogar Waffenfertigkeiten zurück, da (anders als von hj postuliert) in unserer Gruppe Kämpfe nicht zwingend zum "Grundelement" von Rollenspielen gehört.

     

    Davon unabhängig ist übrigens die Frage, ob in bestimmten Rollenspieltheorien "Kämpfe" zum Grundelement von Rollenspielen gehören. Im Kern stellt sich mir da nur die Frage, ob in solchen theoretischen Ansätzen das Verhältnis von "allgemeinen Annahmen über die Art Rollenspiele zu gestallten" im richtigen theoretischen Verhältnis zu "allgemeinen Annahmen über spezifische Spielsituationen in einzelnen Spielgruppen" steht.

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

    • Like 1
  12. @Jakob Richter:

    Du ahnst gar nicht, wie oft wir intern schon über dieses Thema gesprochen haben. Allein, das ist so nahezu nicht zu bewältigen. Insbesondere in den Vieltext-Bereichen kann ich verstehen, dass Abd das nur jemandem zumuten mag, der das eh freiwillig liest. Wieso soll man jemanden mit Rollenspieltheorie quälen, wenn es ihn gar nicht interessiert? Interessiert es ihn, wird er aber eben auch mitdiskutieren.

    Spezielle Mod-Accounts wäre auch ein Weg, in professionellen Spielforen ein häufiger Weg, aber dort eher, um den Privataccount zu schützen, denn da läuft es meist konfrontativer, weniger famliär. Für dieses Forum hielte ich das für fatal. Zumal eben die Mods eh bekannt sind. Und dann ist das eher sonderbares Rumgedruckse, noch dazu mit gewissem Ummeldeaufwand und Verwechslungspotential.

    Wir diskutieren da wie gesagt immer mal wieder drüber. Aber bisher hat zumindest mich kein alternatives Konzept mehr überzeugt. Und Abd anscheinend auch nicht.

    Echte Fälle von "Machtmißbrauch" habe ich bisher selten bis gar nicht erlebt, und wenn, dann wurde das auch entsprechend geklärt.

     

    Was Ihr Mods zu dem Thema "nicht selbst moderieren, wenn man mit diskutiert geschrieben habt" hört sich alles sehr vernünftig an. Gut zu wissen, dass Ihr Euch darüber Gedanken macht.

     

    Gruß

     

    Jakob

  13. [Oft diskutieren Moderatoren auch selbst mit, da können sie dann emotional schreiben, halt ohne grünen Kasten.

     

    Das ist mir auch schon aufgefallen und ich finde es eigentlich nicht richtig. Ich denke moderieren sollte nur dürfen, wer sich nicht an der Diskussion beteiligt. Da gibt es dann noch nicht mal den Verdacht auf Interessenskonflikte.

     

    Gruß

     

    Jakob

  14. Hallo zusammen,

     

    ich finde den Gildenbrief Nr. 59 den besten seit langem:

     

    Welt der Abenteuer: ein informativer Überblick

     

    Burg Feagist: Solide und praktisch - mich würde interessieren, ob der Burggrundriss ein historisches Vorbild hat. Es sieht mir nach einer der englischen Zwingburgen in Wales aus.

     

    Theater in den Küstenstaaten: Gefällt mir nicht so gut, obwohl ich großer Theaterfan bin. Mir kommt die Frage der gesellschaftlichen Bedeutung zu kurz. Wer geht warum ins Theater (immerhin ist nix mit Fernsehen..)

     

    Das Kloster über den Wolken: Ein tolles Abenteuer mit dem Kloster als "Hauptdarsteller".

     

    Kleine Wesen: Naja, Feen und solche Wesenheiten sagen mir nicht so viel. Aber die Ideen sind gut.

     

    Drachenklinge: Sehr schön, wenn auch etwas zu lang.

     

    Rang und Namen: Ich liebe KanThai!

     

    Zaerabaldem: Großartig. Die Stadt/Burg/Kloster ist extrem gut.

     

    Selbstbild der Seemeister: Interessant, auch wenn ich die Idee der atheistischen Seemeister nicht besonders mag.

     

    Merkwürdig magisch: Schön, dass es mal so ein einfaches Artefakt ist.

     

    Zzykanion: Werde ich bestimmt einsetzen als Spiel im Spiel.

     

     

    Well done!

     

    Jakob

  15. Und ich glaube auch immer noch, dass eine Entwicklung in diese Richtung und ein höherer Anteil an Spielerinnen sich wechselseitig befördern. (...) Und andererseits, dass der Anteil Frauen bei Midgard durch die von dir beschriebene Entwicklung auch steigt (meine Ursprungsthese).

     

    Ich stimme dieser These ausdrücklich zu. Positive weibliche Rollenvorbilder bestärken für Frauen aller Wahrscheinlichkeit nach den Spass am Spiel. Das gilt umgekehrt sicher auch für Männer bei männlichen Vorbildern (nur da gibt es eben sowie so ganz viele). Insofern halte ich es für hoc sinnvoll ein paar Erzmagierinnen oder Königinnen oder Meisterbardinnen oder Meisterdiebinnen oder... in Abenteuer einzubauen. Das hat sicher das Potential, die Spielerinnen Basis zu erweitern.

     

    Gruß

     

    Jakob

    • Like 1
  16. -Da der Angriff auf Ironrod ja direkt im Anschluss fällig ist, fehlt den Characteren ja eigentlich die Chance ihre EP umzusetzen.

    Wie könnte man das lösen?

     

    Ignoriere die Lernzeiten. Gerade bei Kampagnen ist oft keine Zeit zum Lernen und man behält viele EP über. Das finde ich gelinde gesagt nicht gut gelöst.

     

    Allgemein gesprochen finde ich nicht, dass es einen Anspruch gibt zwischen Abenteuern zu lernen. Ich habe RK 3 und RK 4 nicht gelesen aber wenn man dazwischen nicht lernen kann, dann ist das so. Ich kann da keine schlechte Lösung erkennen. Das ist eine reine Frage des Spielstils.

     

    Gruß

     

    Jakob

  17. Hallo zusammen,

     

    das Forum existiert jetzt fast 9 Jahre. Viele von Euch sind seit langen Jahren zumindest Mitleser.

     

    Hatte das Forum einen Einfluss auf Euer Spiel?

     

    Hallo hj,

     

    ich denke mal, wer hier länger und aktiv dabei kann auf Deine Frage nur mit ja antworten - sonst wäre er oder sie wohl nicht dabei.

     

    Es handelt sich für uns alle (bis auf für die an einer Hand abzuzählenden semiprofessionellen Midgard-Macher) um ein Hobby - das heißt wir sind alle nur aus persönlichem Interesse hier - deshalb wollen wir aus der Kommunikation im Forum über unser Hobby etwas für unser Hobby mitnehmen. Da es sich bei Midgard um ein Rollenspiel handelt, wird es wohl (zumindest auch) darum gehen, die Art des eigenen Spiels zu erweitern, vertiefen, verbessern... kurz zu verändern.

     

    Viel interessanter finde ich die Frage, was sich durch das Forum im eigenen Spielstil verändert hat. Mir ist z.B. immer klarer geworden, wie ungern ich mit Leuten spiele, die auf Regelexegese und wörtlicher Auslegung derselben bestehen. Das Forum hat mich in den letzten Jahren deutlich in der Meinung bestärkt, das für souveränes Rollenspiel für mich der gelassene Umgang mit Regeln ganz wichtig ist. Das hat meinen Spielstil sowohl als SpL als auch als Spieler verbessert.

     

    Gruß

     

    Jakob

  18. ... Die Kugel außerhalb des Schildes entstehen zu lassen geht nicht oder nur dann, wenn das Zauberduell gelingt. ...

     

    Das sehe ich anders. Die Feuerkugel entsteht außerhalb des Zauberschilds, genauso als wenn der Zauberer durch eine Fensterscheibe schaut oder mit Sehen von Verborgenem durch eine Tür oder magisch erschaffene Steinwand schaut und auf der anderen Seite eine Feuerkugel erschafft. Der Zauberer hat hier keine Wahl die Feuerkugel dort entstehen zu lassen, wo er steht. Sie entsteht immer in 1m Entfernung von ihm. (Im Zweifelsfall halt 1m über ihm. :D)

     

    Hallo Shadow,

     

    meiner Ansicht nach sind Deine Beispiele regeltechnisch nicht einschlägig. Zauberschild schützt explizit davor, dass hindurch gezaubert wird. Es handelt sich um einen magischen Schutz. Das ist weder bei einem Fenster, noch bei einer normalen Tür oder einer Steinwand der Fall. Es geht bei diesen drei Beispielen im Grundsatz nicht um die Frage der "Durchzauberbarkeit", sondern es geht regeltechnisch um die Frage der "Durchsichtbarkeit". D.h. wenn ein Gegenstand aus welchem Grund auch immer für den Zauber "durchsichtig" ist, dann kann er hindurch zaubern, es sei denn er wird magisch vor "durchzaubern" geschützt. Ersteres - "durchsichtig" gilt für Fenster und Tür mit Siegel, nicht aber für die Steinwand, letzteres - "durchzaubern" gilt aus meiner Sicht zwingend nicht (!) für den Zauberschild.

     

    Gerade weil die Zauberkugel gemäß Spruch immer einen Meter vom Zauber entfernt entstehen muss, heißt das logisch, dass der Zauberer in einen Meter Entfernung einen Spruch zaubert. Damit stellt sich die Frage der "Durchzauberbarkeit" des Zauberschildes und die ist regeltechnisch eindeutig geklärt. Der Zauberer darf keine Magie durch das Schild hindurch schicken. Man könnte allenfalls argumentieren, dass der Zauber die Feuerkugel einen Mater über sich erschafft und dann von Innen durch seinen Zauberschild hindurch schickt. Dazu müsste der Zauberer allerdings seinen eigenen Zauberschild per Zauberduell platt machen - was wohl kaum sinnvoll ist.

     

    Der Zauber könnte aus meiner Sicht allerdings die Feuerkugel einen Meter über sich entstehen lassen und dann über den Schild wandern lassen und zur Explosion bringen.

     

    Gruß

     

    Jakob

  19. An dieser Stelle sei mal bemerkt, dass ich bisher noch nicht erlebt habe, dass Sachen, die eingereicht wurden, nicht bearbeitet worden sind. Das hat zwar meist lange gedauert aber am Ende gab es zu allem ein Feedback und (wenigstens) die Erklärung, dass das Material irgendwann veröffentlicht wird.

     

    Mich würde wirklich mal interessieren, wer meint, dass reihenweise aus Sicht des Autors veröffentlichungsreifes Material ohne Feedback rumliegt.

     

    Gruß

     

    Jakob

  20. Die meisten hier vorgeschlagene Lösungen haben den entscheidenden Nachteil, dass dafür auch lebendes (oder ehemals lebendes) Material verwendet werden muss. Das sollte einen Hardcore Moralisten in Probleme bringen.

     

    Während man in Realität an diesem Widerspruch allerdings zu Grunde gehen muss, ist das zum Glück auf Midgard irgendwann kein existenzielles Problem mehr. Man lernt einfach Rindenhaut und hat eine LR. Für die Nahrung wird man zum Priester und zaubert (ohne Material) andauernd Brot und Wasser. Das scheint mir eine probate Lösung für absolute Hardcore Vegatarier, die (zu Recht!) auch Pflanzen für lebende Wesen halten, die es moralisch zu bewahren gilt.

     

    Gruß

     

    Jakob

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