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Jakob Richter

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Beiträge von Jakob Richter

  1. Kennt jemand einen passenden Dämon in KTP, der sich als Mentor eignet? Soll keiner aus der Dunklen Dreiheit sein, eher was kleineres. Wichtig wäre es, dass der Dämon dem PadKu Priester unserer Gruppe keine Probleme bereitet.

     

    Habt ihr ne Idee und eine Quelle dazu? Ansonsten denke ich mir selbst was aus.

     

    Hallo Lorios,

     

    der Dämonfürsten Deiner Wahl wäre sicherlich einer der vier JeTakai. Sie stehen im Dienste PadKus, mit dem Priester gibt es also kein Problem. Quelle - KTP USJ S.263.

     

    Grüße

     

    Jakob

  2. Hallo zusammen,

     

    ich habe im Prinzip nichts gegen solche Absprachen, bemühe mich aber um drei Dinge im Rahmen meiner Kampange:

     

    1. Lasse ich den Spielern große Freiheit, was sie lernen können so lange es an dem Ort an dem sie lernen logisch erscheint.

    2. Lenke ich das Lernverhalten meiner Spieler durch günstige Lernmöglichkeiten und "Belohnungen". Wenn im nächsten Abenteuer ein bestimmter Zauber wichtig wird, gibt es z.B. eine entsprechende Spruchrolle.

    3. Stimme ich jedes meiner Abenteuer (wenn nötig auch entsprechend modifizierte Kaufabenteuer) auf die Fertigkeiten der Charaktere ab.

     

    Das klappt zusammen ausgesprochen gut z.B. ist einem der Charaktere meiner KTP Kampagne nach dem "Mord am Schwarzdornsee" "nahegelegt" worden, auf der "Weißer Hirsch Grotten Akademie" im KueiLi für die Beamtenprüfung zu lernen - ein Angebot, dass ein KanThai aus KuroKegaTi nicht ablehnen kann. Für die Beamtenprüfung braucht der Spieler bestimmte Fertigkeiten, die er extrem billig auf der Akademie lernen kann (und die dringend in den nächsten Abenteuern gebraucht werden). Ich vermutete vor dem Angebot stark, dass der Spieler die Fertigkeiten toll finden würde und ich ihn nicht einschränke, sondern damit belohnen (natürlich ist die Beamtenprüfung ein sehr zweischneidiges Schwert...). Tatsächlich ist es genauso gekommen: der Spieler war begeistert und hat extrem exotische Fertigkeiten - wie z.B. KanThaiTun Schriftart 6 - sogar noch höher gelernt, als es für die Prüfung nötig erschien, da er gut abschneiden will.

     

    Grüße

     

    Jakob

  3. Hallo zusammen,

     

    ich habe mich durch den ganzen Strang gelesen - mindestens oberflächlich, oft aber auch genauer - und nach reiflicher Überlegung so abgestimmt, dass ich Monster im Schnitt nicht zu ungefährlich finde. (Mit Monstern meine ich hier Tiere und Fabelwesen)

     

    Zum einen finde ich, dass Tiere im Vergleich zu ihren irdischen Gegenstücken nicht zu schwach sind - jedenfalls dann, wenn man sie gegen Menschen ohne "Werkzeuge" - Waffen aber besonders Rüstungen - antreten lässt. Einem gut gerüsteten mittelalterliche Ritter räume ich eine Chance gegen einen Bären ein - einem nackten Ritter ohne Waffen nicht. Das ist bei Midgard sehr ähnlich. Ganz grundsätzlich ist auch in der menschlichen Geschichte der gefährlichste Einzelkämpfer in der Natur der Mensch - jedenfalls, wenn er "Werkzeuge" zur Verfügung hat.

     

    Für mehrere gar noch höhergradige Figuren gegen einen Einzelgegner, stellt sich die Frage aus meiner Sicht ohnehin nicht: Niemand beschwert sich, dass ein einzelner achtgradiger "Ritter" keine realistische Chance gegen eine Gruppe von fünf fünftgradigen hat. Bei einem Elefanten oder Vampir soll das aber der Fall sein - warum? Eine Gruppe von fünf fünftgradigen, die sich mit fünf Vampiren anlegt, wünsche ich jedenfalls viel Vergnügen…

     

    Tatsächlich glaube ich, es geht um eine Frage des Spielstils. Offensichtlich wollen einige von Euch, dass auch höhergradige Gruppen den "Endkampf" eines Abenteuers gegen Einzelgegner bestreiten und dabei Probleme haben sollen. Das muss aus meiner Sicht nicht sein. Eine Gruppe von fünf achtgradigen ist eben saugefährlich, das einzuplanen und trotzdem für ein gutes Showdown zu sorgen, ist eine Frage der Abenteuerkonzeption durch den Spielleiter.

     

    Eine zwölftgradige Spielerfigur, die allein im Kampf fünf siebtgradigen gegenüber steht, wird (zu Recht) ausgesprochen vorsichtig sein. Warum sollte das bei einem Dämonenfürsten nicht auch der Fall sein? Wenn der Spielleiter einen Dämonenfürsten in so eine Situation „zwingt“, muss er sich nicht wundern, wenn der Dämonenfürst schnell den kürzern zieht. Ein zwölftgradiger Dämonfürst mit zwei, drei niedriggradigen Helfern ist da schon eine ganz andere Sache…

     

    Merkwürdig ist auch, dass intelligente Monster im Gegensatz zu ihrem menschlichen Gegenüber, fast nie "Werkzeuge" einsetzen. Sprich, sie haben eher selten magische Artefakte, obwohl ihre oft lange Lebensdauer das eigentlich sehr plausibel machen würde. Bemerkenswerter Weise liegen dann sogar zu Weilen in ihren Schatzkammern Artefakte rum, deren Einsatz im (der Plünderung vorhergehenden) Kampf außerordentlich sinnvoll gewesen wäre...

     

    Außerdem ist es auch nur sehr selten so, dass Monster „Rüstmeister, Techniker, Logistiker“ haben, die sie für den Kampf präparieren. Sprich, den Monstern fehlt die magische Unterstützungskomponente im Kampf fast gänzlich. Warum haben die hochintelligenten Drachen in ihren hunderten von Lebensjahren eigentlich nie den Zauber „Drachen beschleunigen“ gelernt? Es würde wohl der Vorstellung von Drachen widersprechen, die die meisten Rollenspieler haben - dem Spielsystem ist das, finde ich, nicht anzulasten.

     

    Ich bin eigentlich nur mit einer Regel für Monster nicht zufrieden und das ist die Abdämpfung des Angriffsbonus für hohe Grade. Das ein alter Drache nur mit +13 angreift, während ein Mensch theoretisch bis auf +21 kommen kann, wäre ja zur Not noch akzeptabel, wenn man es als merkwürdige Rassenspezialität von Drachen ansehen würde, dass das aber für alle Monster gilt, ist mir vollkommen unerklärlich. Warum sollten Menschen und Menschähnliche so unvergleichlich viel bessere Angreifer sein, als alle anderen Wesen?

     

    Grüße

     

    Jakob

  4. Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um

    a) die Spannung zu erhalten,

    b) die Landschaft erlebbar darzustellen,

    c) die Kulturen erlebbar darzustellen und

    d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren.

     

    Wie handhabt Ihr das?

    1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut?

    2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?

     

    Also, wenn ich für meine Gruppe eine derartig lange Reise planen würde, dann wären das mehere Abenteuer, die alle in einer Kampange miteinander verknüpft wären. Das würde bei mir mindestens Monate, wenn nicht Jahre dauern - allein schon, um die Folgen kritischer Treffer auszukurieren und um zu lernen. In jedem Fall wäre eine derartige Seereise allein schon wegen Stürmen und Piraten sehr gefährlich. Über land müssten die Abenteuere mit allen möglichen kulturellen, räuberischen, staatlichen und ggf. auch magischen Ereignissen rechnen.

     

    Gruß

     

    Jakob

     

     

    Als Spieler habe ich gelernt derartige Reisen zu hassen. Ich bekomme dabei immer das Gefühl mir jeden Meter freikämpfen zu müssen und Frage mich wie denn das ein ganz normaler Händler macht? Da beginnt es für mich unrealistisch zu werden und ich verliere den Spass daran.

    Sicher, auf einer Reise über 2000 oder 3000 Kilometer gibt es einiges zu erleben, aber es sollten auch immer wieder längere Reiseabschnitte ohne grössere Probleme durchgespielt werden können. Ein paar nette Begegnungen, einige beispielhafte Beschreibungen, das wars dann aber auch schon.

    Wenn auf jeder Seereise grundsätzlich ein Piratenüberfall, ein Meeresmonster und ein Mastbruch stattfindet kann man mich getrost aus der Spielerliste streichen.

     

    Hallo Lord Chaos,

     

    offen gestanden genau so stelle ich mir Fernreisen auf Midgard vor - im wesentlichen als Qualerei. Deshalb sind Waren aus fernen Ländern so exorbitant teuer, deshalb weiß man sowenig über andere Länder, deshalb sind fremde Sitten wirklich befremdlich (und nicht nur irgendwie exotisch und pitoresk), deshalb gibt es massive Vorurteile gegenüber fremden Völkern...

     

    Außerdem und das finde ich noch wichtiger, möchte ich meinen Spielern vermitteln, dass es wirklich etwas besonders ist, auf Midgard weit zu reisen - sprich ich möchte meinen Spielern das Gefühl geben, dass ihre Figuren etwas besonders sind, wenn sie sich auf so weite Reisen begeben. Und um dieses Gefühl zu vermitteln, ist es wichtig, dass Reisen eine harte Belastung ist. Das passt zu meiner Vorstellung von Midgard - zum Glück bin ich mir da mit meiner Gruppe und den anderen Spielleitern in meiner Gruppe einig.

     

    Muss man aber natürlich nicht so machen und auch nicht so spielen. Es ist also eine Frage des Spielstils.

     

    Grüße

     

    Jakob

  5. Also ich kann durchaus auch mal damit leben, wenn eine Fernreise weitgehend ereignislos verläuft und damit im Spiel übersprungen werden kann. Wenn es ein geeignetes Abenteuer für unterwegs gibt, wird es natürlich gerne eingebaut, aber den Zwang sehe ich nicht.

     

    Hallo Stephan,

     

    ich sehe auch keinen Zwang aber bei drei Kontinenten und fünf verschiedenen Kulturen finde ich schon, dass einiges passieren sollte. Natürlich kann man mal ne Woche durch Alba reisen, ohne das was passiert, aber bei so vielen Grenzen und Regionen und wechslenden Reisearten, wäre mir ein "Teleport" einfach zu verkürtzt.

     

    Gruß

     

    Jakob

  6. Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um

    a) die Spannung zu erhalten,

    b) die Landschaft erlebbar darzustellen,

    c) die Kulturen erlebbar darzustellen und

    d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren.

     

    Wie handhabt Ihr das?

    1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut?

    2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?

     

    Also, wenn ich für meine Gruppe eine derartig lange Reise planen würde, dann wären das mehere Abenteuer, die alle in einer Kampange miteinander verknüpft wären. Das würde bei mir mindestens Monate, wenn nicht Jahre dauern - allein schon, um die Folgen kritischer Treffer auszukurieren und um zu lernen. In jedem Fall wäre eine derartige Seereise allein schon wegen Stürmen und Piraten sehr gefährlich. Über land müssten die Abenteuere mit allen möglichen kulturellen, räuberischen, staatlichen und ggf. auch magischen Ereignissen rechnen.

     

    Gruß

     

    Jakob

  7. Hab da mal ne Frage, wie lasst ihr eure Charaktere eigentlich lernen?

    Wir spielen da nämlich ein Abenteuer (sind noch dabei) und wollten zwischendurch auch die Erfahrung umsetzen, haben dann jedoch festgestellt das wir, wenn wir die Regeln beachten, unsere Helden gleichmal 2 Monate in Urlaub schicken müssten. Einer von uns ist auch nur deshalb schon ne Stufe aufgestiegen weil er sage und schreibe 6 (!!) PP auf seinen Wahrnehmungswurf verdient hat.

     

    Lernt ihr zwischen den Abenteuern und lasst einfach Zeit verstreichen oder sagt ihr, "Ja das Abenteuer ist rum unsere Helden lernen jetzt erstmal 3 Monate und sind damit die nächste Zeit beschäftigt, na dann können wir ja jetzt anfangen unsere anderen Helden zu spielen bis die erste Gruppe fertig ist..."

     

    Hallo Herr Simpson,

     

    wir handhaben die Lernzeit streng nach Reglen und "spielen" sie im Gewissen Sinn sogar aus - es passiert immer ein bisschen was zwischendruch, dass mit den jeweilgen Kampagnen zusammenhängt. Natürlich müssen sich unsere Chraktere in dieser Zeit auch ernähren und Unterkunft haben. 2 Monate ist übrigens nicht lang - in höheren Graden lernt man Jahre, was wir für "realistisch" halten.

     

    Die PPs habt ihr sicher regelgerecht gespielt. Da kann es schon sein, dass ein Glückspilz schnell einen Grad austeigt. Die absolute Zahl 40 EP für einen PP ist in niedrigen Graden zu hoch und in hohen Graden lächerlich niedrig. Da gibt es lange Diskussionen im Forum drüber. Wir haben als Hausregel die EP pro PP dynamisiert und relativ zu den Gradstufen angepasst.

     

    Gruß

     

    Jakob

  8. Hallo zusammen,

     

    ich sehe die Vergabe von Spruchrollen auch im Zusammenhang mit der Vergabe von magischen Artefakten und freien/ermäßigten Lernmöglichkeiten im Allgemeinen. In einer Gruppe in der es z.B. üblich ist, dass alle Kämpfer mehrere magische Waffen haben, sollten aus mehr Spruchrollen verteilt werden, damit die Zauberer nicht benachteiligt werden. Ein Gruppe in der oft ermäßigte Lernmöglichkeiten für allgemeine und Waffenfertigkeiten (nicht aber für Zauber) verteilt werden, sollte auch mit mehr Spruchrollen ausgestattet werden. Ebenso sehe ich den Kauf von Spruchrollen (und magischen Artefakten) als Möglichkeit die Spieler von zu viel Geld zu "befreien" - sollte dieser Fall ein Mal eintreten.

     

    Was ist damit sagen will, ist dass die Verteilung (und der Inhalt) von Spruchrollen, stark vom allgemeinen Spielstil der Gruppe und des SpL abhängt. Die Anzahl der verfügbaren Spruchrollen, ist für mich in diesem Sinne ein Mittel zur regulieren des Spielgeichgewichts innerhalb der Gruppe.

     

    Grüße

     

    Jakob

  9.  

    Ich bin auch keinesfalls der Ansicht, dass dazu grundlegende Regelnb geändert werden sollten. Tiger and Dragon ginge z.B. sehr gut mit dem KTP Quellenbuch nachzustellen.

     

    Schreibe ich so khantonevexisch? :schweiss:

     

    Mir ging es bei der Frage nie um die Regeln, mir geht es darum ob die Wuxia/Chanbara Fertigkeiten wie man sie z.b. in T&D zu sehen bekommt zum Spielstil/Flair von Midgard passen!

    Kurz gesagt ja, es paßt rein und fügt sich gut ins restliche Midgard ein.

     

    Das sehe ich auch so.

     

    Na, na! Bitte das ganze Zitat: Ich sage kurz es passt und fügt sich gut in restliche Midgard ein. Das beantwortet Deine Frage umfassend.

     

    Ich bin auch keinesfalls der Ansicht, dass grundlegende Regeln geändert werden müssten, damit es sich gut einpasst.

     

    Ich erlaube mir auf Deine Anfangsfrage zu antworten und auf den weiteren Verlauf der Diskussion im Strang einzugehen.

     

    Im übrigen bin ich der Meinung, dass der Skript Autor von T&D die erste Auflage des Midgrad Quellenbuchs gelesen haben muss, weil der Film von Flair und Stil her so gut zu Midgard passt, aber erst nach dem Erscheinen der ersten Auflage des KTP Quellenbuchs gedreht wurde.

     

    Gruß

     

    Jakob

  10. Hallo Jakob!

     

    Meiner Ansicht nach gibt es in irgendeinem offziellen Abenteuer einen Wulstaed Stadtplan - vielleicht war es auch "Das Abenteuer beginnt"?
    Nein, in letzterem findet sich ein Plan von Thame. Einer von Wulfstead ist mir nicht bekannt.

     

    Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

     

    Hast natürlich recht...

    Gruß

     

    Jakob

  11. Kurz gesagt ja, es paßt rein und fügt sich gut ins restliche Midgard ein.

     

    Das sehe ich auch so.

     

    Ich bin auch keinesfalls der Ansicht, dass dazu grundlegende Regeln geändert werden sollten. Tiger and Dragon ginge z.B. sehr gut mit dem KTP Quellenbuch nachzustellen. Ggf. müsste man sich die ein oder andere eigene KiDo Schule ausdenken, aber das ist ja keine größeres Problem.

     

    Gruß

     

    Jakob

  12. Nun meine Frage: Gibt es außer im Gildenbrief 49 noch irgendwo etwas anderes offizielles zu Wulfstead, daß ich ggf. in meine Stadtbeschreibung aufnehmen könnte?

     

    Meiner Ansicht nach gibt es in irgendeinem offziellen Abenteuer einen Wulstaed Stadtplan - vielleicht war es auch "Das Abenteuer beginnt"?

     

    Gruß

     

    Jakob

  13. Kurz zu dem alten Turnier-Con-Bewertungsystem:

     

    Wenn ich mich richtig erinnere, haben sowohl auf Spieler als auch auf Spielleiterseite oft dieselben Personen gewonnen. Da es fast nie so war, dass die gleichen Leute zusammen gespielt haben, konnte man in der Reihung der Ergebnisse über die Cons schon sehen, wer im Schnitt nach Meinung der Midgard-Con-Community besser spielt/leitet.

     

    Ich glaube, dass die Turnierabenteuer genau deshalb nicht mehr so attraktiv waren, weil genau das irgendwann klar wurde. Deshalb ist auch die Con-Kampange die bessere Lösung für alle.

     

    Das spricht aber nicht gegen, sondern für eine Bewertungssystem. In der Reihung wird es valide und transparent.

     

    Gruß

     

    Jakob

  14. Hallo zusammen,

     

    also offen gestanden, ich finde das eine ziemlich absurde Diskussion.

     

    Ich leite auf jedem Con an dem ich teilnehme. Wenn ich mich als SpL (in aller Regel mit sehr viel Mühe) auf ein Abenteuer vorbereite, dann erwarte ich, dass die Spieler das anerkennen. Es ist nicht etwa so, dass ich mich verpflichtet fühle, ein Abenteuer anzubieten. Ich mache das aus Spass. Es macht aber eben unvergleichlich viel mehr Mühe, als zu spielen. Und das sowohl in der Vorbereitung als auch - was hier noch gar nicht gesagt wurde - während des Spiels! Selbst der schlechteste SpL hat mit dem Abenteuer mehr zu tun, als der beste Spieler. Spieler, die das nicht anerkennen mit denen spiele ich nicht mehr - im extrem Fall bitte ich solche Spieler energisch meine Runde zu verlassen (habe ich zur Freude der Mitspieler schon ein Mal gemacht).

     

    Wer auf Cons keine Gruppe findet, ist frei sofort selbst zu leiten. Punktum.

     

    Jakob

  15. Also als Spielleiter wäre mir die Bezahlung viel, viel zu gering.

     

    Ich habe eine solide Spielleiterausbildung in Schule und Studium, kontinuierliche Berufserfahrung über fünfundzwanzig Jahre und beste Referenzen. Angesichts der notwendigen Vorbereitungszeit für ein Conabenteuer würde ich unter 50,- € die Stunde nicht anfangen. Bei einer Spielleitung in einem größeren Saal mit mehreren Gruppen, bei dem ich Gefahr laufe, mir die Stimme zu ruinieren, wird eine Risikozuschlag fällig. Eine Reisekosten Rückerstattung würde ich erwarten.

    Außerdem würde ich darauf bestehen, bei der Auswahl der SpielerInnen und von deren Charakteren ein Vetorecht zu haben. Schließlich müßte mir die Veranstaltungsleitung garantieren, dass nur regelkonforme Figuren verwendet werden.

     

    Dafür garantiere ich:

    1. Ein ungewöhnliches Abenteuer mit kreativen Elementen

    2. Eine überdurchschnittliche Spielleiter-Performance

    3. Gute Vorbereitung

    4. Solide Regelkenntnisse

    5. Klare Vorabanforderungen an die Spieler (Reale Spielerfahrung, Grad und Charakterklasse der Figur etc.)

    6. Eine aussagekräftige und ansprechende Vorankündigung

     

    Ich wäre selbstverständlich bereit, bei einem Qualitätssicherungsverfahren mitzuwirken.

     

    Voraussetzung für meine Tätigkeit wäre selbstverständlich ein solider Vertrag mit dem Veranstalter der eine Haftungsübernahme einschließt.

     

    Grüße

     

    Jakob

  16. Was genau klappt nicht? Kommt irgendeine Fehlermeldung oder verstehst Du nicht wie es funktioniert?

     

    Viele Grüße

    hj

     

     

    Also wenn ich auf "Artikel erstellen" drücke, kommt da ein Feld, dass ziemlich genauso aussieht wie das, in das ich im Moment schreibe. Wenn ich da meine Hung Jen Artikel reinstelle gibt es eine formative Katastrophe und der Artikel wird bei der Mitte einfach abgeschnitten. Dann sind da diese auswahl Felder drunter, die mich schlicht überforden - was weiß ich, was die Redaktion mit meinem Artikel vorhat?

     

    Gruß

     

    Jakob

  17. Hallo Rabenmond,

     

    zunächst Mal wollte ich Dich keinefalls beleidigen oder durch Belehrung beleidigen.

     

    Ich bin wirklich davon ausgegangen, dass Du mit dem alten Quellenbuch arbeitest, weil ich die NSpF Schnellerschaffung praktisch nicht verwende und deshalb schlicht vergessen habe.

    Sie ist, da gebe ich Dir Recht nicht sehr hilfreich und klar.

     

    Allerdings sehe ich wirklich kein Problem darin, wie von Solwac und sayah bereits angemerkt, einen NSpF Kanami PW normal wie eine SpF auszuarbeiten. Das ist spätestens in höheren Graden sowieso nötig.

     

    Freundschaftlicher Gruß

     

    Jakob

  18. Hallo Chriddy1,

     

    als sehr gruselig hat sich bei uns der Verdacht erwiesen, dass eine der Spielerfiguren der "Täter" ist, z.B. auf Grund einer (vorgeblichen?) Besessenheit. Gut für Grusel ist auch die persönliche Betroffenheit von SpF, z.B. wenn Verwandte nach einer grausamen Mordserie verschwinden und Zeitdruck aufkommt.

     

    Im allgemeinen würde ich zwischen Phasen großer Spielhektik ("Die Tür quietscht: Was tut Ihr? 10, 9, 8, 7...") und gewollter Langeweile, die zu "Fehlern" führt wechseln (Ihr tut ja schon seit einer halben Stunde Realzeit gar nichts?! Also DAS hättet ihr lieber nicht machen sollen!!!).

     

     

    Gruß

     

    Jakob

  19. Mir ist nicht so ganz klar, was du unter einer "magietheoretischen" Erklärung verstehst?

    Willst du eine innerweltliche Erklärung, so wie sie ein Magier z.B. der magischen Multiversität zu Candranor gäbe? Der würde wohl argumentieren, dass ein solch fortgeschrittener Spruch wohl in der Lage ist, nicht nur Elemente flüchtigen Zustands (also Luft und Feuer) zu beeinflussen, sondern auch das Element Wasser im Zustand flüssig. Um aber alle drei Zustände zu beinflussen (also auch noch fest mit Erde und Eis) sei der Spruch nicht mächtig genug. Außerdem sei es gefährlich und leichtsinnig, mit einem Spruch mehr als 3 Elemente zu beeinflussen, ergo...

    Möglich wäre auch eine innerweltliche Erklärung mit dem Wissen um die tatsächlichen Gegebenheiten, also dass Wissen, dass in Wahrheit 8 Elemente existieren. Hier könnte man wahrscheinlich ähnlich argumentieren, wie der Magier aus Candranor, wobei MdS keine Aussagen über die Zustände der 3 "unbekannten" Elemente macht. Metall wäre wahrscheinlich fest oder ein noch "härterer" Zustand (oder aber kein Zustand, da ja ein Zustand immer auch die Möglichkeit der Veränderung birgt), Magan hat vielleicht alle drei Zustände oder ist nie auf einen Zustand konkret festlegbar, Holz hätte vielleicht beide Zustände, fest und flüssig, oder aber einen unbekannten Zustand?

     

    @Solwac: Bring bloß Olafsdottir nicht auf falsche Gedanken, sonst taucht im nächsten Teil der ConKampagne ein Gnom auf, der die Spielefiguren zu Experimenten im nächsten Vulkan überredet...

     

    CU

    FLo

     

    Doch super! Danke.

     

    Genau sowas meinte ich. Ich stand auf dem Schlauch, als mich ein Spieler fragte, wie er sich das Phänomen mit einem erfolgreichen EW: Zauberkunde erklären könnte. Regeltechnisch hatte er das sofort akzeptiert, wollte aber mehr wissen, was man, meiner Meinung nach zumindest im Nachhinein als SpL können sollte.

     

    Gruß

     

    Jakob

     

    PS.: Ich gehe davon aus, dass Luftsphäre in flüssiger Lava wirkt. Es müsste aber dringend was gegen die Temperatur getan werden ;) .

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