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Jakob Richter

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Beiträge von Jakob Richter

  1. Ich lasse gerade meine Gruppe darüber abstimmen, welche Erzählstränge der Kampagne weiterverfolgt werden sollen. Daran sieht man zweierlei: Erstens es gibt so etwas wie verschiedene Erzählstränge, die manchmal von den Spielern, manchmal von SpL eingeführt wurden. Zweitens die Spieler haben auch langfristig einen Einfluß darauf, was passiert. Kurzfristig können sie ohnehin machen, was sie wollen.

     

    Gruß

     

    Jakob

  2. Also, ich liebe es in KanThaiPan zu spielen aber ich käme nie auf die Idee deshalb Kampfsport oder so was zu machen.

     

    "Wenn Du den Verstand eines Mannes beherrschen kannst, warum solltest Du seinen Schwertarm beherrschen wollen."

     

    Ich halte es mit allgemeinen historisch-philosophischen Betrachtungen (Reiseführern und Bildbänden), um Abenteuer vorzubereiten.

     

    Ich bau ja auch keine Steinkreise um ein Druiden-Feeling zu bekommen.

     

    Gruß

     

    Jakob

  3. Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie).

     

    Aber das ist für diese Diskussion vollkommen egal. Mich interessiert, wie es in anderen Gruppen läuft? Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch.

     

    Viele Grüße

    hj

     

    Alle die genannten "Wörter" sind im Vergleich zu ihren Vorgängern in den alten Regeln drastisch entschärft (wie übrigens auch "Austreiben des Bösen") Aus meiner Sicht handelt es sich nicht mehr um Plot-Killer Zauber. Im übrigen sind sie gegen hochgradige Gegner nicht sehr wirksam.

     

    Bei mir spielen Figuren, die verschiedenste "Wörter" können und ich spiele selber Figuren, die verschiedene "Wörter" können - bisher hat sich noch niemand über die Stärke der Zauber beschwert (und ich hatte auch schon nach M1 einen Priester, der das "Heilige Wort" konnte, das war echt hart).

     

    Bei "Göttlicher Eingebung" handhabe ich es persönlich so, dass schon ein wirklich wichtiger gottgefälliger Grund vorliegen muss, damit ich den Zauber wirke. Selbst in der "Schwarzen Spähre" habe ich mit meiner SpF den Zauber nicht angewandt, obwohl Ormut im allgemeinen sicher nichts gegen eine Niederlage von Rhadamantus et al einzuwenden hat. Ähnliches Spiel würde ich auch von anderen Spielern erwarten (und in unserer Gruppe klappt das auch).

     

    Ich habe als SpL grundsätzlich allerdings auch gar nichts dagegen, wenn sich NSpF wirklich gut auf mögliche Zauber einstellen und dagegen vorgehen. Da werden dann eben wichtige Beratungen von NSpF nur unter einem "Deckmantel" oder "Heimstein" geführt und "Schwarze Zonen" oder "Schwarze Spähren" zur Verteidigung gezaubert (was ziemlich brutal ist, wenn man z.B. mit einem Zauberauge reinläuft). Im übrigen setzen die Gegner in useren Gruppen auch sehr oft starke Informationszauber ein. In Thalassa ist die Gruppe z.B. nur unter einem "Deckmantel" gelaufen und da dieser nicht gegen "Erkennen der Aura" hilft war unser Priester trotzdem ziemlich nervös.

     

    Als störender empfinge ich, dass bestimmte teilweise recht einfache Zauber bestimmte Fertigkeiten überflüssig machen: "Unsichtbarkeit" ist fast immer besser als Tarnen, selbst wenn man Taren +17 kann. "Stille" ist fast immer besser als Schleichen etc.. Ich finde damit werden potentiell spannende Spielsituationen etwas langweilig. Dafür weiß ich aber keine vernünftige Lösung.

     

    Gruß

     

    Jakob

  4. Hallo midgardholic,

     

    was verstehst Du unter einer Schlacht: Mehrere Hundert bis Tausende von Kämpfer oder Gefechte nach den Midgard Großkampfregeln. Letztere habe ich schon öfter angewendet und empfehle ich bei bis hundert Kämpfern (ca. 50 pro Seite). Man muss sich als SpL allerdings sehr gut vorbereiten (Spielfeld, Counter etc.) und die Regeln konsequent anwenden (Schläge für die NSpF nur jede sechste Runde) - sonst dauert es defintiv zu lange. Mir als SpL und den Spielern hat es dann aber richtig Spass gemacht.

     

    Bei größeren Schlachten würde ich sehr genau darauf achten, was die Spieler für eine Rolle haben. Nur wenn Spieler tatsächlich in höheren Befehlsrängen sind, würde ich die Schlacht als Tabletop/KoSim ausspielen, denn nur dann haben sie den Überblick, der einen derartigen Maßstab rechtfertigt. Je nachdem, wie viel Befehlsgewalt die SpF haben, würde ich dann abschichten und entsprechend planen - von den Midgard Großkampfregeln, bis zu entscheidenden Einzelgefechten.

     

    Gruß

     

    Jakob

  5. Neues in der Bibliothek:

     

    [drupal=1364]Saida, eine Stadt im Libanon[/drupal]

     

    Ein virtueller Rundgang durch den Palast von Saida (Libanon)

     

    Das ist ja lustig. Wir haben heute unseren Flug in den Libanon gebucht und fliegen in fünf Wochen hin. Danke für den Reisetip!

     

    Jakob

  6. Die Gefährlichkeit eines Gegners kann ja auch durch Dinge variieren, über die auch der SL keine Kontrolle hat. Ein Ork ist z.B. normalerweise von überschaubarer Gefährlichkeit. Ein Standardork, dessen (Spieler-)Gegner gerade mit einem Kritischen Fehler beim Angriff seine Waffe zerbröselt hat und ihm unmittelbar darauf mit einem kritischen Fehler bei der Abwehr vor die Füße gefallen ist, hat doch etwas wesentlich Gefährlicheres...

    Oh ja, ich erinnere mich da an eine Gruppe Jung(!)orks, welche unsere Gruppe aus 6 Personen (teils Grad 1, teils Grad 3) beinahe zerhackt hätte...

     

    Wenn diese Situation für das Abenteuer nicht von zentraler Bedeutung ist, dann manipuliere ich als Spielleiter immer die Würfe im Sinne der Spieler, um den Spielspass zu erhalten. Ich würde das als Spieler übrigens auch immer erwarten. Ich bin mir schließlich auch sicher, dass die vier Spielleiter, bei denen ich in den letzten 20 Jahren regelmäßig gespielt habe, es genau so handhaben.

     

    Beides führt mich zu der Position, dass SpL grundsätzlich immer verdeckt zu würfeln haben.

     

    Gruß

     

    Jakob

  7. Falls das Ziel nicht mal mitbekommt, woher der Angriff kommt, würde ich es sogar als 'wehr- bzw. ahnungslos' (der ersten Attacke gegenüber) einstufen. :after:

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

     

    Ich kann aus eigener Erfahrung als Spielleiter sagen: Wenn man eine echten Geist so spielt - etwa den Pfeifer von Dawngate (oder wie das heutzutage heißt), dann schlachten Geister jede Gruppe ab.

     

    Geister schauen dann an irgenwelchen versteckten Stellen kurz aus der Wand, bewegen sich in den Wänden, Böden ect. auf die Gruppe zu und hauen mit völliger Überraschung drauf. Dabei machen sie den extrem harten zusätzlichen Geisterschaden und wenn es zu brenzlig wird, lassen sie sich z.B. einfach durch den Boden fallen (oder fliehen durch ihre Gegner hindurch - was wiederum Geisterschaden macht), womit sie für die Gruppe im Normalfall nicht mehr angreifbar sind.

     

    Das ist wesentlich schlimmer als ein unsichtbarer Geist.

     

    Gruß

     

    Jakob

  8. Körperlose Geisterwesen können sich jederzeit problemlos in groß genugen festen Gegenständen verbergen, was sie dann normalerweise unsichtbar (und zu extrem brutalen Gegnern) macht.

     

    D.h. egal wie viele Geister es gibt, sie können für Normalsterbliche fast überall unsichtbar sein.

     

    Warum sich die möglichen Geisterhorden permanent in festen Gegenständen aufhälten, wäre eine andere Frage: These, die meisten Geister sind auf Grund ihrer körperlosen Existenz agrarophob :rotfl: .

     

    Gruß

     

    Jakob

  9. Hi,

     

    lustige Diskussion.

     

    Dann werfe ich als zusätzlichen Gesichtspunkt mal nur ein, dass meine Spieler solche Regelteile wie das Bestiarium gar nicht erst zu Gesicht bekommen. Sie kennen per se erst einmal nur die Teile, die ihre Charaktere betreffen. Also im Wesentlichen Kampf, Einsatz ihrer Fertigkeiten, Zaubern und Steigern. Bei Zaubern auch wieder nur die, die sie haben oder lernen können. Wobei wir auch hier Teile des M3-Regelwerks an unsere Bedürfnisse angepasst haben.

     

    Tschuess,

    Kurna

     

    Bei uns ist es so, dass Spieler während des Spiels normalerweise nur die Regelteile (z.B. Zauber) nachsehen dürfen, die sie selbst betreffen oder die sie durch Fertigkeiten "erkundet" haben (z.B. Sagenkunde bei entsprechenden Monstern). Das macht die Sache spannender auch wenn jeder alle Regeln selber besitzt (und theoretisch alles nachlesen könnte).

     

    Gruß

     

    Jakob

  10. Also nach dem ich mit gelindem erstaunen diesen Strang verfolgt habe, äußere ich mich nun mal:

     

    Was Abweichungen vom Regelwerk durch den SpL angeht, sind sie aus meiner Sicht

     

    erstens prinzipiell dann erlaubt, wenn sie - aus Sicht des SpL (dem ich im übrigen immer Unparteilichkeit zubillige, bis er gegenteilig handelt) dem Spielspass aller dienen.

     

    Zweitens erwarte ich von einem guten SpL, dass seine Manipulationen möglichst nicht bemerkt werden. Z.B. erwarte ich von guten SpL prinzipiell verdeckt zu würfeln (besonders im Endkampf...), damit sie manipulieren können.

     

    Drittens erwarte ich von den Spielern, dass sie möglichen Manipulationen des SpL nicht hinterher spionieren, sondern sich darauf verlassen das der SpL richtig im Sinne aller Mitspieler leitet.

     

    Viertens erwarte ich von den Spielern, dass sie sich überraschen lassen - wenn sich z.B. ein alter Bettler als verkleideter 12 gradiger Ninja mit entsprechenden KiDo Fertigkeiten erweist, dann ist das so. Dasselbe gilt, wenn ein Geist (entgegen dem Bestiarium...) plötzlich beidhändig zuhaut (und den fiesen doppelten Geisterschaden anrichtet) oder ein Bad im Drachenblut eben 5W6 Schaden anrichtet.

     

    Fünftens erwarte ich sowohl vom SpL als auch von den Spielern, dass sie auf "Mitspieler" Wissen verzichten. Das heißt der SpL spielt die NSpF (Monster, Geister, Götter...) so wie sie aus ihrem begrenzten Wissen heraus sinnvollerweise handeln können (wobei "sinnvoll" je nach Kreatur sehr unterschiedlich sein kann - ein Arracht folgt sicher nicht menschlicher Logik) . D.h. für Spieler: Ein KanThai, der als solcher noch nie was von westlichen Drachen gehört hat, hüpft auch mit 20 LP nicht in brodelndes (westliches) Drachenblut, weil es aus seiner Sicht keinerlei Grund gibt anzunehmen, dass man dafür eine Rüstung bekommt.

     

    Gruß

     

    Jakob

    • Like 1
  11. Wie häufig habt ihr eigentlich NSC in Schlachtreihe antreten lassen?

     

    Wie haben sie sich dort geschlagen?

     

    Zur ersten Frage: Mehrfach (vier bis fünf mal in etwa 30 geleiteten Abenteuern)

     

    Zur zweiten Frage: Im Vergleich zu den Spielern ziemlich gut, denn ersten stehen in einer Schlachtreihe logischer Weise viele Gegner und zweitens hauen die auch noch pro Feld zwei bis viermal so oft drauf. Wegen der zahlreichen kritischen Treffer Chancen sind tiefgestaffelte Schlachtreihen für Spielerfiguren extrem gefährlich.

     

    Gruß

     

    Jakob

  12. Ein Feld-, Wald- und Wiesendrache hat die Werte entsprechend des Bestiariums...

     

    In meinen beiden Ausgaben des Bestiariums gibt es weder Feldddrachen, noch Walddrachen und schon gar keine Wiesendrachen - also haben die auch keine Werte...:-p

    Du musst ein anderes Regelwerk haben als ich...:o:

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

     

    PS.: Im übrigen muss jeder gute Spielleiter - um des Spielspasses wegen - vom Regelwerk ab und zu abweichen. jr

  13. Wir spielen einmal pro Woche an ca. 30 Wochen im Jahr etwa 4 Stunden.

    Jede der Figuren wird nur bei einem Spielleiter benutzt, d.h. wenn eine gespielt wird "ruhen" die anderen logischerweise.

    Ich bin selbst auch Spielleiter und in der Zeit "ruhen" meine Figuren natürlich auch.

     

    Ku/PK Gr. 9 (19 Jahre)

    PT Gr. 6 (12 Jahre)

    Sö Gr. 4 (3 Jahre)

     

    Grundsätzlich gilt bei uns, dass eine Figur sich pro Abenteuer "sichtbar" verbessern können sollte, damit die Spieler auch am lernen Spass haben. D.h. in der Praxis, dass die Figuren in einen mittellangen Abenteuer etwa einen halben Grad aufsteigen.

     

    Gruß

     

    Jakob

  14. So wie es klingt, liegt das Problem beim Spielleiter und nicht bei den Regeln für Zauberer.

     

    Solwac

     

    Dem kann ich mich - vor allem nach dem letzten Posting - nur anschließen.

     

    Das ist definitiv kein Problem der regeln, sondern des Spielstils. Warum sollten z.B. Fernkämpfer immer erkennen, wer ein Zauberer ist, dass er überhaupt zaubert (zumal bei 1 sec. Zaubern) und dann auch noch immer treffen und das es anscheinend immer mehr Gegner als Spielerfiguren sind, so das Fernkämpfer überhaupt schießen können? Ich bin auch sehr erstaunt, dass immer (??? kann ja wohl nicht sein!) alle Gegner höher als Grad sieben sind, so das Schlaf nicht wirkt.

     

    Wenn Du Schwierigkeiten hast Spieler in Kiel zu finden, würde ich eine Anzeige ins Forum setzen.

     

    Gruß

     

    Jakob

  15. Hallo,

     

    gibt es irgendwo einen inoffiziellen Stadtplan zu Tidford?

    Im Netz findet sich "nur" eine recht ordentliche Stadtbeschreibung, aber keine Skizze der Stadt.

     

    Vielen Dank

     

    Ähhh, es gibt einen offiziellen Plan der Stadt. Wer wollte da einen "inoffiziellen"?

     

    Gruß

     

    Jakob

  16. L5R finde ich, verglichen mit Midgard im KanThaiPam/Tsai Chen Tal, ziemlich langweilig. Da fehlt die Tiefe in den möglichen zu spielenden Charakterklassen.

     

    Viele Grüße

    hj

     

    off topic:

     

    Also als Material für eine KTP Kampagne finde ich L5R großartig und benutze es gerne z.B. die City Box - City of Lies

     

    Gruß Jakob

  17. Der Spieler würfelt eine 20. Er setzt einen SG ein und hat beim W% eine 100.

     

    Mit freundlichen Grüßen euer

    Grad 5

     

     

    Wer bei dem W% eine Hundert würfelt, hat sie eben auch verdient. :dunno:

    Ehrlich gesagt klingt das für mich nicht danach, als hätte er die 100 gewürfelt, sondern ein Punkt SG für das Wunschergebnis geopfert. Das müsste Grad 5 ggf. noch mal präzisieren.

     

    Das ist ja eine lustige Interpretation von SG. Das man SG so spielt habe ich noch nie gehört... Bin gespannt auf die Antwort.

     

    Gruß

     

    Jakob

  18. hallo allerseits! als erstes möchte ich kurz eine warnung aussprechen:

    Leute die "das Lied der Nagafrau" noch nicht kennen sollten das hier auchNICHTlesen!!!

     

    Dann möchte ich erwähnen dass ich selbst nur äußerst ungern spieler mit drachenrüstungen rumlaufen lasse. Was mir (als SL) passiert ist:

    Folgendes trägt sich am "Ort wohin man nicht geht" zu:

    Der thaumaturg opfert dass sritra schwert an kjull. (er wusste das es ein ritual gibt) Dann betet er zu kjull, er solle ihm doch die hand für das ritual führen.

     

    (Ich gebe ihm eine Chance, indem ich verdeckt einen W% würfle, und mir sage dass ein hoher wurf bedeutet dass der gott gewillt ist zu helfen. So: Ich würfle irgendwas zwischen 90 und 100...)

     

    Der Thaumaturg führt das ritual durch. Die Erde beginnt zu beben. Er rennt raus. Er sieht dass sich etwas aus dem Erdreich erhebt, und schlägt drauf.

    (zu diesem zeitpunkt ist der drache noch nicht komplett aus der erde ausgebrochen, hat also keine möglichkeit abzuwehren)

    Der Spieler würfelt eine 20. Er setzt einen SG ein und hat beim W% eine 100.

     

    Dann wurde noch gebadet. Die Spieler hatten ein solches würfelglück:

    Selbst der Gradraki mit seinen 10LP Maximum hat das Bad überlebt.

     

    Manchmal ist es eben doch recht einfach!

    Allerdings muss ich sagen, dass die wenigsten meiner Figuren sich überhaupt trauen würden gegen einen Drachen zu kämpfen.

    Mit freundlichen Grüßen euer

    Grad 5

     

    Was soll ich sagen:

     

    Man kann das so spielen. Dann bekommen die Spieler ein großen Vorteil durch das Bad im Drachenblut mit relativ wenig Risiko... Grundsätzlich würde ich allerdings sagen, dass man so etwas als SpL völlig in der Hand hat. Man muss es eben nicht so weit kommen lassen... ein SpL kann immer alles manipulieren (und sollte das auch tun, wenn es das Ergebnis den Spielspass aller Mitspieler zusammen stört). Wenn das bei einer natürlichen Drachenrüstung nicht der Fall ist, dann können die Spieler sie auch bekommen.

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

  19. Ich habe mehrere Fragen zu diesen beiden Zaubersprüchen:

    1. Kommt zu dem jeweiligen Erfolgswert noch der Angriffsbonus hinzu?

    2. Wird zum Schaden der Schadensbonus hinzuaddiert?

    3. was passiert, wenn ein beschleunigter Zauberer einen dieser beiden Zauber einsetzt?

    4. falls es mit dem Beschleunigen zwei Angriffe pro Runde gibt, verkürzt sich die Wirkungsdauer bei den Pfeilen auf 1min, da man ja nur 12 Pfeile abschießen kann, oder bleibt sie bei 2min und man kann hierdurch dann 24 Pfeile abschießen?

    5. Was spricht gegen ein Elfenfeuer im Thaumagral (als Hausregel natürlich)?

     

    Hallo Kage Murai,

     

    ich antworte mal, wie ich als SpL die Regel auslegen würde:

    zu 1.: Nein, es handelt sich um einen Zauber, da spielt die körperliche Fähigkeit keine Rolle.

    zu 2.: Nein (siehe erstens). Der Schaden wird durch die Stärke des Zauber angerichtet und hat nichts mit der körperlichen Fertigkeit des Zauberers zu tun.

    zu 3.: Nichts, Beschleunigen wirkt ausdrücklich nicht auf Zauber.

    zu 4.: die Frage erübrigt sich: siehe 3.

    zu 5.: Nichts, wenn der Spielleiter den Zauber ausarbeitet und einen Lehrer dafür erscheinen lässt

     

    Frohe Weihnachten von

     

    Jakob

  20. Ich als alter Kampfsportler möchte natürlich die irdischen Finessen der Kampfkünste der einzelnen Regionen gerne auch in MID gewahrt wissen.

     

    Deshalb ist bei mir fast alles was mit Kampfkunst zusammenhängt sehr an den irdischen Vorbildern angelehnt. z.B.:

     

    Bei mir haben i.d.R. nur die TsaiJin (als Spiegel der Japaner) Katanas.

    (Das Katana ist ja auch eine klassisch japanische Waffe. In der Frühzeit hatten auch die Japaner gerade Schwerter, die dann vom Katana abgelöst wurden. Dies lässt sich nun auf KTP übertragen, indem die TsaiJin in ihren Abgeschiedenheit neue Schmiedetechniken entwickelten, während die Ost-KanThai auf einem älteren traditionelleren Weg der Schmiedekunst blieben, was aber nicht heißt, dass sich die Waffenkunst nicht entwickelt hätte. Bei den TsaiJin gibt es also auch noch alte Artefakt-Schwerter, die einem Ken ähneln, diese sind aber mittlerweile sehr selten.)

    Das Ken und der DaDao sind dagegen die typischen Schwerter der Ost-KanThai.

     

    Ähnlich verhält es sich mit den anderen Waffen, die ich auch dem japanischen (TsaiChen-Tal) und chinesischen (KuroKegaTi) Kulturkreis zuordnen würde.

     

    TsaiChen-Tal: NoDachi, Sai, Katana, WakiZachi, KusariYari, KusariGama,TetsuBo, Tonfa, Sai, Kyu, Wurfsterne

     

    KuroKegaTi: DaDao, HuGou, Ken, NunChaku, Armbrüste, ChuKoNu, Wurfring, Wurfscheiben

     

    In beiden Landeshälften: Bo, Glefe/ Naginata, PaiPu, Stoßspeer, Streitkolben

     

     

    Hallo Xan,

     

    das spielen wir vollkommen anders. Wir finden es gerade reizvoll, dass es noch sehr viele kulturelle Elemente in beiden Landesteilen gibt, die sich trotz der inzwischen relativ langen politischen Trennung ähneln. Das fängt bei der Sprache an - die sicher das einigende Bindeglied ist - und hört bei solchen Dingen wie Schwertern auf (btw. laut Quellenbuch werden in SchanKuTuh in KuroKegaTi auch Katanas geschmiedet und das ist eine Gemeinsamkeit, die sich sogar erst nach der Trennung entwickelt hat).

     

    Wir unterscheiden nur, wo es im Quellenbuch ausdrücklich vermerkt ist und dann möglichst kulturell subtil z.B. bei Kenntnis der Fünf Klassiker, die ja in KuroKegaTi zensiert sind. Das bringt uns ziemlichen Spielspass, denn die Spieler können sich nie kulturell ganz sicher sein, wenn sie im jeweils anderen Landesteil sind.

     

    Gruß

     

    Jakob

  21. Hallo zusammen,

     

    also mal wieder eine Diskussion über die Veröffentlichungspolitik von Midgard...

     

    Mmmmhhh...

     

    Da habe ich eine Frage:

     

    Ich habe eine Menge halbgares Material im Rechner. Ich suche einen Lektor/eine Lektorin und jemand der die Sachen regelfest macht (d.h. Figuren von M3 auf M4 umschreibt etc.).

     

    Ich wäre auch bereit, andere zu lektorieren - und damit so eine Art kleinen Midgard "Qualitätszirkel" zu gründen.

     

    So was würde ganz konkret meinen Output (und den von anderen) erhöhen. Und dann schauen wir mal was Elsa davon hält.

     

    Gruß

     

    Jakob

  22. Hallo zusammen,

     

    ich glaube, die Frage ob und in welchem Umfang ein Ordenskrieger den Weisungen eines Priesters folgt, ist ganz erheblich von der Situation und dem Stand der beteiligten Kirgh Mitglieder abhängig.

     

    Natürlich wird jeder Ordenskrieger einem Befehl von Erzabt Kirghlaird Osmond von Harkfast folge leisten. Ob allerdings ein adlig geborener Ordenskrieger aus einem der großen Clans den Befehlen eines bürgerlichen Priesters aus einem Vorort von Fiorinde folgt, da habe ich meine erheblichen Zweifel.

     

    Ich glaube, dass die Befehlsfolge in der Kirgh Alba (was die Kriegerorden mit einschließt) sehr vielschichtig und von verschiedenen Faktoren überlagert ist. Da spielen Herkunft, Stand, Geschlecht, Ansehen des Amtes, der Clan und machmal eventuell sogar Geld eine Rolle - und das alles wird je nach Situation wahrscheinlich sogar als normal angesehen. Die Befehlsfolge in der Kirgh Alba ist mit modernen Organisationen wie z.B. der Bundeswehr oder der katholischen Kirche sicher nicht vergleichbar.

     

    Gruß

     

    Jakob

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