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Impi
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Impi, Schamanin des Bibers, Wetterschamanin und Floßbauerin, Grad 5 Mittelschicht, 1,59m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt St 70, Gs 36, Gw 58, Ko 27, In 86, Zt 89, Au 99, pA 78, Wk 54, Sb 73 Boni: SchB+1, AusB-2, ResB+1/+1/-, ZauB+2 LP 12, AP 31, B24, Abwehr+13, Res+16/16/15 Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+10 Dolch+7, Raufen+6 Abrichten-Biber+11, Baukunde+9, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Landeskunde-Medjis+12, Meditieren+8, Medjisisch sprechen+19, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+6, Seemannsgang+10, Schwimmen+15, Tierkunde+6 Zaubern+17: Bannen von Kälte, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Kälteschutz, Naturgeist rufen, Regenzauber, Verfluchen, Vision, Wetterzauber Zaubern+15: Nebel wecken, Windstoß, Zwiesprache Geschichte, Hintergrund: Im Alter von drei Jahren half Impi ihren Eltern Kyllikki und Rietrikki gern beim Bau neuer Flöße und beim Ausbessern der alten. So kam es, dass sie das Handwerk ihrer Eltern, den Floßbau, erlernte. Ihre Mutter Kyllikki lehrte sie, die Bäume für jedes Floß sorgfältig auszuwählen, den Wellengang und den Flug der Wolken zu beobachten und Vorhersagen über das Wetter zu treffen. Der Biber Rukruk hatte Kyllikkis Floß als Heim gewählt und dort einen Teil seines Baus errichtet. Dies galt als große Ehre für die Familie. Er verbrachte manchmal sogar einige Tage am Stück auf diesem Floß, seinem zweiten Heim. Impi spielte gern mit ihm und seinen Jungen, v.a. Riku und Kiru hatten es ihr angetan. Als sie 13 Jahre alt war, wurde bei einem Sturm der Biber Riku zwischen zwei Flößen eingequetscht. Er starb wenig später an seinen Verletzungen. An diesem Tag beschloss Impi, dass sie eines Tages das Meer und das Wetter beherrschen wolle, damit solche Unfälle nie wieder passierten. So ging sie zu Viivi, einer weisen Frau, die dem Biber genauso zugetan war wie Impi und ließ sich von ihr in die Geheimnisse der Beeinflussung des Wetters einführen. Impi wurde nach 5 langen Lehrjahren schließlich von Vainamo Tuuku, dem Geist des Bibers zur Schamanin berufen. Als Viivi vor drei Jahren starb, war Impi eine der ranghöchsten Schamaninnen des Vainamo Tuuku. Seitdem greift sie behutsam in das Wetter ein, wenn die Vorhersagen diesen Schritt nahe legen. Seit drei Jahren versucht Impi das Geheimnis der Beeinflussung der wogenden Wellen und des stürmenden Windes zu ergründen, um auch diese Kräfte vielleicht eines Tages zu meistern. Bei ihren Studien wird sie stets von Ylermi, einem Nachkommen Kirus, begleitet. Er hat sich als sehr aufmerksam gegenüber Wetterumschwüngen erwiesen. Impi sieht verblüffend gut aus und kleidet sich stets sehr geschmackvoll in bräunliche Stoffe. Stets liegt ein Lächeln auf ihren Lippen, nie verliert sie die Hoffnung oder ein böses Wort über andere. Ihre dunkelbraunen Augen sind in verschiedenen Farbschattierungen gesprenkelt und wechseln die Farbe mit der Farbe ihrer Kleidung. Ihre buschigen schwarzen Haare fasst sie meist zu einem Biberschwanz zusammen, der ihr bis zur Hüfte reicht. Wenn sie einen ihrer Zauber vollführt, gleicht sie mehr einer anmutigen Tänzerin als einer verbitterten Schamanin. Öffnet sie ihr Haar, fällt es sanft über ihre Schultern. Sie scheint mehr über die Flösse zu schweben als zu gehen und nie hat man sie auch nur wanken sehen. Selbst im erbittertsten Sturm steht sie aufrecht und anmutig da. Schon mancher junge Mann blieb mit gebrochenem Herzen zurück, weil sie ihn abwies. Man sagt, sie warte auf einen Fremden aus einem fernen Land, der spitze Ohren habe und zum Volk der Sternengeborenen gehört. Gerüchte besagen, dass auch ihr Vater jenem langlebigen Volk angehört... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14606-Impi-von-Hornack-Lingess
- Artikel: Aapo
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Aapo
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Aapo, Fischotter-Schamane und Musikant, Grad 5 Volk, 1,67m groß, normal, 65 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt, schamanistisch-Fischotter St 21, Gs 92, Gw 88, Ko 74, In 77, Zt 85, Au 37, pA 82, Wk 61, Sb 24 Boni: SchB+1, AnB+1, AbB+1, AusB+1, ResB+1/+1/+1, ZauB+2 LP 16, AP 36, B26, Abwehr+13, Res+16/16/16 Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8 Keule+7, Streitkolben+7, leichter Speer+7, Wurfspeer+7, Raufen+5 Erzählen+14, Landeskunde Medjis+10, Lesen von Zauberschrift+12, Medjisisch sprechen+18, Musizieren-Trommel+15, Sagenkunde+8, Schamanentrommel herstellen, Schleichen+7, Tanzen+11 Zaubern+17: Angst, Bärenwut, Felsenfaust, Heiliger Zorn, Schwäche, Schwingenkeule, Segnen, Todeskeule, Vertieren, Verursachen von Krankheit, Vision, Wagemut Zaubern+15: Kraft entziehen, Rindenhaut, Schlaf, Silberstaub Geschichte, Hintergrund: Aapo wurde in Zavitaya geboren, doch bei seiner Geburt verstarb seine Mutter. Weil die Schamaninnen Zavitayas sie nicht retten konnten, wandte sich sein Vater von der Stadt ab und nahm seinen Sohn mit sich. Sie ließen sich unweit der Stadt am Strand des Meeres in einer kleinen Baumhütte nieder und lebten für sich. Eines Tages fuhr Aapo mit einem kleinen Boot auf das Meer hinaus und kenterte. Am Meeresgrund sah er den Schädelknochen und eine Pfote eines Fischotters. Er kehrte zu seinem Vater zurück und hatte eine Vision, in der er sich mit dem Schädelknochen sah, einen Rhythmus mit der Otterpfote darauf schlagend. Er barg daher beide Knochen aus dem Meer. Als er zum ersten Mal auf dem Schädel trommelte, wirkte er zufälligerweise ein magisches Lied, das Lied der Zwietracht. Sein Vater wurde so zornig auf Aapo, dass er ihn aus dem Haus und aus seinem Leben jagte. Doch Yjei-Doma hörte die verzweifelten Rufe des Knaben Aapo und sie nahm ihn unter ihre Fittiche. Auf einer einsamen Insel fand Aapo einen Fischotter vor, der ihm den Weg zu einer Höhle wies, in der Aapo Unterschlupf suchen konnte. Yjei-Doma erschien Aapo mehrfach im Traum und machte ihn zu ihrem Diener. Aapo lernte eifrig und ergründete in dieser Abgeschiedenheit die Trommel, mit der er allerlei magische Rhythmen spielen konnte. Als er den Rhythmus des Grauens spielte, flüchtete der Otter, der seit seiner Landung an seiner Seite gelebt hatte und wurde von einem gierigen Bielikki gefressen. Wieder wurde Aapo in tiefe Verzweiflung gestürzt, denn wieder hatte jemand, den er liebte, durch sein Tun sein Leben verloren. Dieses Schicksal verfolgte ihn in den kommenden Jahren und er mied die Gesellschaft anderer Menschen so gut es ging, denn er betrachtet sich als Unglücksboten. Aapo ist depressiv und reagierst sehr leicht extrem jähzornig. Leider verliert er in Stresssituationen leicht die Kontrolle über sich und tut dann Dinge, die er hinterher bereut. Ein Medejne, der ihn um den Rat der Geister bat, erzürnte ihn derart, dass er dem Ratsuchenden eine Krankheit anhexte. Nach einer solchen Tat bereut er diese meist bitterlich und verlässt den Ort seiner Tat. Deswegen ist er bereits kreuz und quer durch Medjis gereist. Die Geheimnisse seiner Trommel hat er inzwischen restlos herausgefunden. Doch die Geschichte dieser Trommel soll an anderer Stelle erzählt werden. Aapo kann in ganz Medjis getroffen werden, doch es zieht ihn jedes Jahr in die Nähe Zavitayas, wenn sich sein Geburtstag und damit auch der Todestag seiner Mutter nähert. Seinen Vater hat er nie wieder gesehen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14605-Aapo-von-Hornack-Lingess
- Artikel: Avariella
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Avariella
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Avarielle, Spitzbübin, Grad 2, Trägerin, 1,53m, 61kg, breit, beidhändig, Volk, 21 Jahre St 84, Gs 96, Gw 68, Ko 75, In 49, Zt 31 Au 45, pA 54, Wk 66, Sb 68 LP 15, AP 19, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+4 Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, LR Faustkampf+10 (1W6+1), Dolch+8 (1W6+3), Raufen+9 (1W6) Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8 Besonderheiten: Athletik+6 Avariellas Kleidung ist zweckmäßig, d.h. kostengünstig, da sie recht oft "bei der Arbeit" beschädigt wird. Auf ihr Äußeres legt sie allerdings schon wert, weshalb sie meist kurzärmelige Blusen trägt, die ihre Armmuskeln besonders gut zur Geltung bringen. Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Avariella, Muskelfrau Die kleine, aber stämmige Avariella ist ein wahrer Muskelprotz. Sie arbeitet in der zur Gilde gehörenden Kneipe als Rausschmeißerin. In ihrer Freizeit stemmt sie gern Bierkrüge und andere schwere Gewichte. Seit einem halben Jahr ist sie unbesiegt im Bierkrugstemmen mit den Gästen der Taverne. Avariella wurde in Orsamanca geboren und schlug sich als Rausschmeißerin bze. Bedienung durch das halbe Hafenviertel. Vor zwei Jahren wurde sie von der Gilde für die Kneipe bzw. nächtliche Ausflüge engagiert. Avariellas Aufgabe ist das Schmierestehen. Falls es zu Auseinandersetzungen kommt, ist sie unschlagbar wichtig für die Diebinnen. Sie verabscheut Waffen und hat ihre Faustkampftechnik so gut es geht perfektioniert. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14628-Avariella-von-Hornack-Lingess
- Artikel: Jakkima, der Kranke
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Jakkima, der Kranke
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Jakkima, der Kranke, Grad 3 1,65m, 64 kg, normale Gestalte, Rechtshänder, Volk, schamanischer Glaube St 87, Gs 82, Gw 96, Ko 44, Zt 58 Au 50, pA 21, Wk 01, Sb 85, B 23 SchB+3, AnB+1, AbB+2, AusB+1, ResB+0/+0/+2 LP 9, AP 15, Abwehr+14 Kampfstab+11 (1W6+3), Stoßspeer+11 (1W+3,), großer Schild+3 - Raufen+10 (1W6-1) Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8 Besonderheiten: Heilkunde+2 (nichts ist so gefährlich für die eigene Gesundheit, wie Halbwissen - und nichts nervt Ärzte und Heiler mehr als ein Patient, der angeblich genau weiß, was er hat). Fertigkeiten entsprechen denen eines Kriegers in Grad 3 Geschichte, Hintergrund: Der 31jährige Jakkima ist eine schmächtige, zerbrechlich wirkende Person. Sein Vater Kauko war bis zu seinem Unfall vor 13 Jahren der größte Schildkrötenkrieger der Stadt. Kauko wurde beim Tauchen am Rücken von einem Floß gestreift, was zu einer Lähmung seiner Beine führte. Er bildete seinen Sohn nach bestem Wissen und Gewissen aus. Jakkima war sehr eifrig bei der Sache, obwohl seine Muskeln sich nie so sehr stählen lassen wollten wie die seines Vaters. Anscheinend hat Jakkima seine Statur eher von seiner Mutter Lemmikki geerbt, einer äußerst schlanken und zarten Person. Schon in seiner Kindheit litt Jakkima viel häufiger als alle anderen Kinder an Krankheiten und schon die geringsten Verletzungen führten bei ihm zu abnormalem Blutverlust. Mehrfach überlebte er nur dank der Hilfe der Wundertaten der Schamanen. Trotzdem widmete er sich mit Eifer der Kampfausbildung, wobei er sein Schwergewicht auf die eigene Verteidigung legte. Seine Lieblingswaffen sind Kampfstab und großer Schild, seine Kampftechnik zielt darauf, Auseinandersetzungen schnell zu beenden. Daher pflegt er Gegner mit seinem Schild ins Wasser zu werfen oder sie zu entwaffnen. Seit dem Unfall seines Vaters hat Jakkima leider der Mut verlassen. Er ist inzwischen häufiger bei den Heilkundigen des Ortes zu finden als auf seinem Wachposten auf einem der Aussichtsflöße. Er hat sich zu einem richtigen Hypochonder entwickelt, dem jeder Mückenstich Angst einjagt. Selbst im Sommer trägt er dicke Kleidung, einen Schal und eine Kopfbedeckung, auf dass er sich nicht erkälte. Er ist behängt mit schützenden Amuletten und opfert täglich der großen Ottermutter. An einem Kampf war er seit Jahren nicht mehr beteiligt, weil er sich in solchen Situationen stets vor dem Feind zu verbergen pflegt. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14604-Jakkima-der-Kranke-von-Hornack-Lingess
- Artikel: Perla Chiave
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Perla Chiave
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Perla Chiave, Spitzbübin, Grad 1, 1,86m, 88kg, normal, Linkshänderin, Volk, 19 Jahre St 90, Gs 97, Gw 70, Ko 56, In 70, Zt 69 Au 95, pA 34, Wk 16, Sb 08 LP 13, AP 9, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+2, ZauB+1 Abwehr+11, Resistenz+10/12/10, Zaubern+(3), LR Dolch+9 (1W6+3), Wurfmesser+7 (1W6-1), Raufen+10 (1W6) Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10 Besonderheiten: Schleichen+8, Schlösser öffnen+15, Verbergen+8 Perla trägt die meiste Zeit billige, zerschlissene Arbeitskleidung. Wenn sie sich zu besonderen Gelegenheiten, z.B. Gildenfeiern, herausputzt, erkennt man ihre Schönheit erst richtig. Ihre langen, schwarzen Haare trägt sie meist hochgesteckt, damit sie ihr nicht im Weg sind. Zudem verbirgt sie sie unter einer schmutzigen Kappe. Perla schminkt sich täglich zur Tarnung eine oder mehrere Narben ins Gesicht und auf die Arme. Ihre große, kräftige Gestalt versucht sie durch weite Umhänge und einen gebeugten Gang zu verschleiern. Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Perla Chiave, Meisterin des Dietrichs Geboren wurde Perla Chiave als Tochter einer Taschendiebin und eines Einbrechers in der schönen Stadt Orsamanca. Sie wuchs in den Elendsvierteln der Stadt auf und lernte dort schnell sich durchzusetzen und sich das zu nehmen, was sie zum Leben brauchte. Nach dem Vorbild ihrer Mutter schloß sie sich der Gilde der langen Finger an. Schon als fünfjährige arbeitete sie regelmäßig mit ihrer Mutter zusammen als Taschendiebin. Meist bekam sie die Beute in die Hand gedrückt und mußte dann schnell in einer Menschenmenge verschwinden. In dieser Zeit lernte sie, dass es kaum etwas wichtigeres gibt, als den Menschen, mit denen man arbeitet, vertrauen zu können. Deshalb fühlte sie sich in der Gilde sofort wohl. Recht bald zeigte sich, dass Perla für die Beutelschneiderei viel zu ungeschickt war. Ihre Nerven spielten ihr immer wieder einen Streich und so verlor sie mehr Beute als sie mit nach Hause brachte. Von ihrem Vater wurde sie lange Zeit als Schlösserknackerin ausgebildet. Diese Aufgabe schien ihr sehr gut zu liegen und schon bald konnte sie mit den Künsten ihres Vaters mithalten. So fand Perla ihren Platz in der Gilde der langen Finger als Meisterin des Dietrichs. Zur Zeit sitzt ihr Vater wieder einmal in einem der zahlreichen Kerker der Stadt. Perlas Mutter arbeitet inzwischen als Schankmaid im Gasthaus der Gilde. Perla versucht schon seit Wochen, die anderen Gildenmitglieder dazu zu überreden, ihren Vater aus dem Kerker zu holen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14682-Perla-Chiave-von-Hornack-Lingess
- Artikel: Saitsämei
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Saitsämei
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Saitsämei, Tiermeister des Fischadler-Totems - (finn. seitsemä = Sieben) Lachsfischer aus Zavitaya, Medjis, Grad 1 [Anmerkung: Der Name kommt daher, dass ich nach dem Auswürfeln der Grundwerte feststellte, dass ich für den Charakter bei allen Werten eine "7" gewürfelt hatte.] St 67, Gs 72, Gw 57, Ko 97, In 77, Zt 77 Au 67, pA 71, Wk 67, Sb 74, B 27 AusB+5, SchB+2, ZauB+1, ResB-/+1/- LP 17, AP 11, Res+10/13/10 Merkmale: Rechtshänder, dunkelbraune Augen und Haare, gelbliche Augen, Adlerschnabelnase, 7 Zehen am linken Fuß Sinne: Hören+8, Schmecken+8, Sehen+8 (+4 bei Sehen von weit entfernten Objekten oder in die Weite, durch sein Totem), Riechen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8 Waffen: Dolch+5, 1xMöwenschwinge+7 (wie Handaxt, 1W6+2), 1xHarpune+5 (wie Wurfspeer, 1W6-1, Nahkampf: 1W6+1), Stoßspeer+5 (1W6+2, 2W6+2 im Sturmangriff, für die Haijagd), 1xBogen+5 (1W6), Raufen+6 (1W-2; +4 für Festhalten im Handgemenge, durch sein Totem) Fertigkeiten: Abrichten+8, Landeskunde (Medjis)+9, Rudern+10, Schwimmen+10, Seemannsgang+10, Suchen+6, Tauchen+12 Zaubern+11: Wagemut, Zähmen Geschichte, Hintergrund: Saitsämei ist seit jeher sehr neugierig und war seit er krabbeln konnte, von einem zum nächsten Floß unterwegs. Besonders faszinierten ihn alle Tiere und schon bald tollte er mit den Fischottern und Bibern Zavitayas umher. Likutsch beobachtete Seitsämei daher sehr aufmerksam. Der kleine begleitete seine Eltern gern, wenn diese zum Fischen in der Bucht umher, den Järssej hinauf oder aufs Meer hinaus fuhren. Seine Eltern betrachteten ihn schon bald als Glücksbringer, denn wann immer Sait, wie sie ihn zärtlich nannten, bei ihnen war, fingen sie besonders große Lachse in kürzester Zeit. Schließlich erkannten sie sein Talent im Umgang mit Tieren und Likutsch begann, Sait zum Tiermeister auszubilden. Dabei unternahmen die beiden immer weitere Expeditionen aufs Meer hinaus und in die Wälder des Festlands. Stets wurden sie dabei von einem großen Vogel, einem Fischadler begleitet. Als Sait von seiner Initiationswaljagd einen Fischadler als Gefährten mitbrachte, darf er sich nun auch mit dem Segen Likutschs Tiermeister nennen. Likutsch lehrte ihn Respekt vor den Tieren des Waldes und des Meeres und er zeigte ihm die richtigen Rituale, mit denen man die Geister der Tiere besänftigen kann, wenn man sie jagen möchte. Sait nimmt diese Rituale sehr ernst. Seine Spezialität ist die Jagd auf Lachs. Nur selten kehrt er von einem Ausflug ohne Beute zurück. Dabei bevorzugt er die Jagd mit Harpune oder Bogen. Seine beiden Brüder behaupten steif und fest, dass Sait schon mehr als einmal einen Lachs mit bloßen Händen gefangen habe. Doch vermutlich sind sie nur voller Bewunderung für ihren großen Bruder und übertreiben maßlos. Das Wesen seines Totems hat seinen Drang, von Zavitaya in die weite Welt aufzubrechen und fremde Völker zu besuchen, noch bestärkt. Denn auch sein Fischadler namens Untamo fliegt gern zu neuen Fischgründen und ihm unbekannten Gewässern. Anscheinend ist es ein gemeinsames Ziel der beiden, alle Fischsorten MIDGARDs in die lange Liste der von ihnen verzehrten Wassergeschöpfe einzureihen. Sait hat sieben noch lebende Verwandte: seine Eltern, zwei kleinere Brüder, eine ältere Schwester, einen Onkel und eine Tante. Diese habe ich noch nicht ausgearbeitet. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14619-Saits%C3%A4mei-von-Hornack-Lingess
- Artikel: Klatschweiber
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Klatschweiber
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Die Klatschweiber Neben Zavas Floß gibt es ein weiteres Floß in Zavitaya, das von Männern nicht betreten werden sollte. Es gehlört dem Fischerehepaar Kaari und Hemminki. Die vier so genannten Klatschweiber Sissa, Kukka, Kreeta und Lahja hocken ihr zusammen und gehen ihrem Tageswerk nach. Während sie kleinere Handarbeiten durchführen, wie z.B. Kleidung flicken oder nähen, unterhalten sie sich über den neusten Klatsch und Tratsch oder über längst vergangene Skandale. Wer sich in ihre Nähe wagt, muss je nach Stimmung der vier mit aufmunternden Worten, aber auch mit derben Sprüchen rechnen. Ständig kritisieren sie vor allem die Jugend und die noch nicht verheirateten Frauen, doch selbst Hewadane und Ukwuk sind vor ihrem Spott nicht sicher. Von allen jungen Frauen werden sie zwar einerseits geachtet, andererseits aber genauso sehr gefürchtet. Geschichte, Hintergrund: Da sie allesamt bereits hohes Alter erreicht haben, sind sie jedoch nicht nur ein stets sprudelnder Quell von Hohn und guten Ratschlägen. Sie sorgen auch dafür, dass die Legenden, Geschichten und Helden ihres Volkes nicht vergessen werden. An die Regenzeit vor drei Jahren erinnern sie sich noch genauso lebhaft wie an die Erzählungen über die ersten Paenobek und deren Namen. Sie sind sozusagen das wandelnde Geschichtsbuch Zavitayas. Allerdings sparen sie sich auch bei Legendenerzählungen nicht mit gut gemeinten Hinweisen, wie die eine oder andere Schwierigkeit vermieden hätte werden können. Charakterlich unterscheiden sich die vier erheblich voneinander, was regelmäßig zu Auseinandersetzungen führt. Nur selten sind sich alle vier mit ihren Ratschlägen einig. Sissa ist der Einfaltspinsel unter den vieren (In23). Sind lässt nur selten einen Fettnapf aus, ist einfach gestrickt und sehr naiv. Mit ihren 54 Jahren ist sie zudem das Nesthäkchen der vier, was sie häufig zu spüren bekommt. Sie träumt immer noch von der großen Liebe ihres Lebens. Ihren Ehemann Touko, einen einfachen Fischer, scheint sie damit nicht zu meinen. Kukka ist resolut. Für sie zählt keine Meinung neben ihrer eigenen. Seit ihrer Geburt hat sie sich noch nie geirrt. Alle, die das Gegenteil behaupten, lügen oder erinnern sich einfach falsch. Niemand außer ihren Freundinnen wagt es, ihr offen zu widersprechen. Ihr Mann ist vor einigen Jahren gestorben. Ihre Kinder sind damals schleunigst aus dem Haus ausgezogen. Voiden, ihr jüngster Sohn, lebt noch immer auf dem Junggesellenfloß, was sie sehr bedauerlich findet. Kukka ist 57 Jahre alt. Kreeta (70 Jahre) ist Sissas Mutter. Da Kreeta in ihrer Jugend eine sehr hübsche Frau war, konnte sie leider niemals mit Gewissheit sagen, wer der Vater ihrer einzigen Tochter ist. Man munkelt, dass es eigentlich nur Ukwuk sein könne. Sonst würde er sich wohl nicht von einer einfachen Seilmacherin so anpflaumen lassen. Kreeta schwärmt am liebsten von ihren zahlreichen Jugendsünden und all den Männern, die ihr damals zu Füssen lagen. Lahja ist 55 Jahre alt, was sie aber nicht wahrhaben will. Stets sucht sie nach neuen Mittelchen, mit denen sie gegen ihre Falten ankämpfen kann. Nichts bereitet ihr mehr Kopfzerbrechen als ihr Aussehen. Ihr Mann Aslak ist ein tüchtiger Fischer und Taucher, der sie gern mit Muschelgeschenken o.ä. beschenkt. Lahjas Tochter Essi ist mit einem der Schildkrötenkrieger verbandelt und Halko Gyasti, Lahjas Sohn, ist vor kurzem in die weite Welt aufgebrochen, um seinem Handwerk als Krieger nachzugehen. Er versucht in der Fremde Mittelchen zu finden, mit denen seine Mutter ihre Alterserscheinungen behandeln kann. Außerdem hat er das Getratsche um seine angebliche Einsamkeit nicht mehr ausgehalten. Wie gut dass niemand weiß, dass er nur viel zu schüchtern ist, um Jeweje, in die er seit seinem 12ten Lebensjahr verschossen ist, auf sich aufmerksam zu machen. Er hofft, ihm gelänge dies, wenn er ihr ein beeindruckendes Geschenk aus einem fernen Land mitbringt. Einsatz im Abenteuer: Die vier sind eine Schatztruhe voller wahrer, halbwahrer und unwahrer Geschichten und Legenden, die Zavitaya betreffen. Anders als die Schamaninnen merken sie sich auch kleine Streitigkeiten, die zwischen oder innerhalb von Familien stattgefunden haben. Wenn man es schafft, aus ihrem Schwall an Informationen die richtigen und wichtigen herauszufiltern, können sie bei fast jedem Problem behilflich sein. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14612-Klatschweiber-von-Hornack-Lingess
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Nein, geht leider nicht. Schade. Mit Adblock kann man fast alle nervigen Buttons wegkriegen, aber das weiße Kästchen mit den anklickbaren Optionen nicht.
- Artikel: Pilasim Pfeifenkraut
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Pilasim Pfeifenkraut
Pilasim Pfeifenkraut (Aus Kopffeldern übernommen) Magier, Nathir, Grad 5, Erainn, Volk, Tierhändler und -pfleger St 19, Gs 80, Gw 55, Ko 80, In 82, Zt 99 Au 39, pA 19, Wk 49, Sb 31, GG -, SG 1, B 24+2, 35 Jahre, 1,50m, 42 kg, schlank AusB+1, SchB-1, ZauB+3, ResB+2/+2/- LP 16, AP 31, GS 108, Res+17/+17/+15 Sprachen (Schreiben): Erainnisch+19 (+13), Vallinga+15 (+12), Maralinga+15 (+12), Chryseiisch+6 (+6), Twyneddisch+15 (+12), Zauberschrift+13, Albisch+12 (+12), Scharidisch+7 (+7), Moravisch+6 Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+3, Sehen+10, Tasten+8 Dolch+4, Magierstab+6 (1W6-1) - Raufen+3 (1W6-5) Zaubern+12(+3): Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Lichtrunen, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem Zaubern+10(+3): Angst, Befestigen, Brot und Wasser (seit seiner Verwandlung bevorzugt er die Variante Karotten und Wasser), Dinge wiederfinden, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammenkreis, Rost, Schwäche, Silberstaub, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zwiesprache Fertigkeiten: Richtungssinn+12, Alchimie+6, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beredsamkeit+1, Beschatten+1, Erste Hilfe+6, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+16, Kampftaktik+3, Klettern+6, Kräuterkunde+6, Laufen+4, Meditieren+9 (nur, wenn er Karotten hat), Menschenkenntnis+6, Reiten+13, Rudern+1, Sagenkunde+8, Schleichen+1, Schwimmen+12, Singen+2, Springen+11, Tierkunde+6, Verhören+1, Verkleiden+3, Winden-2, Zauberkunde+9 Besonderheiten: Pilasim ist leider oftmals unkonzentriert oder hektisch, wenn er zu zaubern versucht. Ich habe dies über den Zauberbonus geregelt. Der Zauberbonus wird nur zu seinem Erfolgswert hinzugezählt, wenn Pilasim beim Würfelwurf eine gerade Zahl würfelt. Bei ungeraden Zahlen muss Pilasim ohne seinen Zauberbonus zaubern. Ebenso hat er es seit Grad 2 nicht mehr "geschafft" oder vergessen, seinen EW:Zaubern zu steigern. Dies soll seinen ungeschickten Umgang mit der Magie darstellen. Besitz: Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt er momentan nicht. nutzlose Amulette aus Eschar: - gegen Tote und Wiedererweckte - gegen Feuerzauber - gegen Fallen - gegen unerwartete Schwert- und Dolchangriffe - gegen Regen (er war zu oft in Alba) Lederstiefel, scharidische Magierrobe, gepolstertes Unterkleid zur LR, Leinenkleidung, Nachthemd, Schlafmütze, spitzer Hut Lederrüstung mit blauweißem Blümchenmuster Spruchrollenhülle (kaum benutzt) Rucksack, Schreibfeder, Tusche + Gefäß, Holzbecher, - teller und -besteck Feuerstein + Zunder, abblendbare Laterne, Lampenöl 20m Seil, Nähnadel und 5m Faden Zeichenkohle Erste-Hilfe-Set (reichlich abgenutzt) Nagelfeile 1 Krafttrunk ein Pferd mit Vertrautheit 5 Geschichte, Hintergrund: Pilasim Pfeifenkraut Pilasim erblickte das erste Mal in Erainn das Tageslicht. Sein Vater war ebenso ein Magier wie seine sechs Brüder und die sechs Brüder seines Vaters. Auf Pilasim ruhten somit sehr viele Hoffnungen, denn er ist der siebte Sohn eines siebten Sohnes! Schon bald zeigte sich sehr zum Leidwesen von Pilasims Vater und Pilasim, dass er nicht dazu in der Lage war, diese Hoffnungen zu erfüllen. Wie keiner seiner männlichen Verwandten hatte er Schwierigkeiten im Umgang mit der Magie. Bis heute hat er diese noch nicht abstellen können. Daher wurde er auf Wanderschaft geschickt, damit er eine Magiergilde fände, die ihn besser als der eigene Vater ausbilden könne. Der folgende Absatz enthält einen Spoiler für das Abenteuer Bogeds Vermächtnis aus dem Drachenland-Verlag und wurde daher versteckt. Er handelt von Pilasims erstem Ausbilder: [spoiler=das Abenteuer Bogeds Vermächtnis] Bei einem Experiment eines seiner Lehrmeister (Vidor) wurde Pilasim in ein Kaninchen verwandelt. Nachdem er einige Monate in dieser Gestalt verbrachte, bevor er von einer mutigen Abenteurergruppe befreit wurde, leidet er noch immer an gewissen Nachwirkungen. So zeigt er immer noch (wie im Abenteuer beschrieben) in stressigen Situationen typisches Kaninchenverhalten (versucht sich mit den Füssen an den Ohren zu kratzen, mümmelt eine Karotte etc.). Auf seinen weiteren Reisen flog er nicht nur aus einer Magiergilde. Besonders schnell machte er sich in Palabrion unbeliebt, als er den Pförtner bei seiner Ankunft versehentlich auf's übelste beleidigte. Daher ist er noch immer auf der Suche nach einer Magiergilde, die ihn dauerhaft aufnimmt. Sein Spezialgebiet wurde ihm von einem mächtigen Magier namens Khun apTe aufgezwängt. Khun wollte Pilasim unbedingt unterrichten und verpflichtete ihn, Feuer als Spezialgebiet zu wählen. Doch Pilasim konnte dem Druck des Magiers nicht lange stand halten und schon war er auf dem Weg zur nächsten Gilde. Zumal er selbst das Feuer als viel zu gefährlich betrachtet, um damit herumzuexperimentieren... Pilasims Reisen sind geprägt von ständiger Flucht vor Gefahren. Er zieht das Davonlaufen jeder ernsthaften Konfrontation vor. Trotzdem hat er bereits die ein oder andere unfreiwillige "Helden"tat (zumindest seiner Meinung nach) vollbracht. Der Magier ist 35 Jahre alt, sieht aber mindestens zehn Jahre älter aus. Seine Haare und sein Bart sind grau, lang und sehr gepflegt. Mit 1,50m und 42 kg ist er nicht gerade ein Schwergewicht, das Eindruck hinterläßt. Diesen dürfte eher seine zumeist auffällige Kleidung hervorrufen: von Torben Bullviggsson hat er eine Lederrüstung geschenkt bekommen, die von einem blauweißen Blümchenmuster geziert wird. Da Pilasim chronisch unter Geldmangel leidet, trägt er sie noch immer. Inzwischen hat er auch endlich seine wahre Liebe gefunden: Darion, einen Kriegerveteranen, mit dem er seit längerer Zeit zusammen ist. Sein größtes Ziel ist es immer noch, Mitglied in einer Magiergilde zu werden. Pilasim ist sehr eitel geworden in letzter Zeit. Er hat sich daher angewöhnt, jeden Zauber mit großen, ausladenden Gesten zu zaubern. Was nicht immer von Vorteil für ihn ist! Diskusssion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14367-Pilasim-Pfeifenkraut-von-Hornack-Lingess
- Artikel: Fertigkeiten-Update (M4) - "Im Bann der Todesechsen"
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Fertigkeiten-Update (M4) - "Im Bann der Todesechsen"
Eine Umarbeitung der Fertigkeiten der Rawindi auf M4. Artikel: Begabungen Askese [table] [table=width: 100%] Sb61 Sb81 Erfolgswert+4 Erfolgswert+4 (+4/+8) (+4/+16) [/table] [table=width: 100%] 750: Sa, rHl, scharidische De - 1500: alle anderen - 3000: KÄM, Hx, PF Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei der Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Askese+4 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Askese +4 [/table][table=width: 100%] +5, +6 100 +7, +8 200 +9, +10 400 +11, +12 800 +13 bis +16 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa, rHl, scharidische De Standard: alle anderen Ausnahme: KÄM, Hx, PF [/table][/table] Für einen durch 4 geteilten (und abgerundeten) Erfolgswert in Askese werden alle erlittenen LP- und AP-Verluste um einen Punkt verringert. Des weiteren hat ein gelungener EW:Askese die gleichen Auswirkungen wie erfolgreich eingesetzte Robustheit (DFR, Seite 119). Elefant lenken (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb31 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW - 120: alle anderen - 240: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Elefant lenken gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Elefant lenken +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 40 +13, +14 100 +15 200 +16 400 +17 800 +18 1600 +19, +20 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW Standard: alle anderen Ausnahme: Ausnahme: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti [/table][/table] Kampf zu Elefant (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw21 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Kampf zu Elefant gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Kampf zu Elefant +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 10 +13, +14 20 15 50 +16 100 +17 200 +18 400 +19, +20 400 [/table] [table=width: 100%] Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp) Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti [/table][/table] Kampf zu Srimara (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw21 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU, alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei der Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Kampf zu Srimara+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Kampf zu Srimara +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 10 +13, +14 20 +15 50 +16 100 +17 200 +18 400 +19, +20 400 [/table] [table=width: 100%] Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp) Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU, alle Nichtrawindi [/table][/table] Körperkontrolle [table] [table=width: 100%] In61, , Ko61 oder Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 50: rZAU, rAs, rBa, rOr - 100: alle anderen - 400: alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Rawindische Abenteurer können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte Körperkontrolle+15 erwerben[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Körperkontrolle +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 20 +13, +14 50 +15 100 +16 200 +17 400 +18 800 +19, +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: rZAU, rAs, rBa, rOr Standard: alle anderen Ausnahme: alle Nichtrawindi [/table][/table] Meditieren wie DFR (S. 159), jedoch zusätzlich: 100: Sa, rBa, rSr, rZAU - 200: alle anderen Rawindi Rawindische Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Meditieren gehört, können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. Natya (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw61, Sb31, pA61, Tanzen Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 40: rBa, rPRI - 80: Ba, PRI - 160: alle anderen Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Natya gehört, können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Natya +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 20 +13, +14 50 +15 100 +16 200 +17 400 +18 800 +19, +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: rBa, rPRI Standard: Ba, PRI Ausnahme: alle anderen [/table][/table] Schlangen beschwören (Fingerfertigkeit) [table] [table=width: 100%] Gs61, Sb31, Musizieren (Flöte) Erfolgswert+8 (+12/+20) [/table] [table=width: 100%] 40: Sa, rBa - 80: alle anderen - 160: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Sa, rBa können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schlangen beschwören+12 erwerben.[/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Schlangen beschwören +8 [/table][table=width: 100%] +9, +10, +11 100 +12, +13, +14 200 15, +16 400 +17 bis +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa, rBa Standard: alle anderen Ausnahme: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi [/table][/table] Wie bei der Fertigkeit Gaukeln wird ein EW:Schlangen beschwören nur in Ausnahmesituationen notwendig (das Publikum soll ganz in den Bann gezogen werden, die Schlange wird durch Geschehnisse in der Umgebung unruhig etc.). Dem Publikum steht im sozialen Umgang ebenfalls ein Widerstandswurf zu. Der Schlangenbeschwörer erhält WM+4 auf seinen WW:Abwehr gegen Schlangenbisse. Sein Erfolgswert für Musizieren (Flöte) muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert für Schlangen beschwören. Schmerz ertragen [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: Sa - 120: rKÄM, rZAU a. Sa - 240: alle anderen Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schmerzen ertragen+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Schmerz ertragen +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12 100 +13, +14 200 +15 400 +16 800 +17 bis +20 800 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sa Standard: rKÄM, rZAU a. Sa Ausnahme: alle anderen [/table][/table] Srimara lenken (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw31, Sb61 Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 60: Sr - 120: rKr, rSö, rOr - 240: alle anderen Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Srimara lenken+15 erwerben. [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Srimara lenken +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12, 40 +13, +14 100 +15 200 +16 400 +17 800 +18 1600 +19, +20 1600 [/table] [table=width: 100%] Grund: Sr Standard: alle anderen Ausnahme: rKr, rSö, rOr [/table][/table] Thaumaturgium Augensalbe aktivieren – Stufe - Alchimie [table] Zeitaufwand: 1 Stunde Kosten: 20 GS pro Stufe [/table] Geänderte Lernkosten für Augensalben: [table] Scharfblick 30 [/table] Scharfblick ersetzt Sehen von Verborgenem 100: RTh - 200: Th Körperbemalung – Stufe 1-4 Gs31, Magischer Kreis des Widerstehens oder Göttlicher Schutz vor Magie [table] Zeitaufwand: 1 Stunde Kosten: 5 GS pro Stufe [/table] [table] Stufe 1: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 2: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 3: 250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 4: 500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma [/table] Kriegsbemalung – Stufe 1-4 Körperbemalung [table] Zeitaufwand: 10 min. Kosten: 1 GS [/table] [table] Stufe 1: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 2: 100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 3: 250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma Stufe 4: 500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma [/table] Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3847 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18508-Fertigkeiten-Update-(M4)-quot-Im-Bann-der-Todesechsen-quot
- Artikel: Fertigkeiten-Update (M4) - "Die Pyramiden von Eschar"
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Fertigkeiten-Update (M4) - "Die Pyramiden von Eschar"
Eine Umarbeitung der scharidischen Fertigkeiten auf M4 Artikel: Brettspiel (Wissen) [table] [table=width: 100%] In31 Erfolgswert+4 (+5/+16) [/table] [table=width: 100%] 10: Ba, Gl, Hä, Dr, Hl, Ma, Mg, PRI, Th - 20: alle anderen - 40: BAR, Sc, Tm Zahlbar mit EP [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Brettspiel +4 [/table][table=width: 100%] +5, +6, +7 10 +8, +9 20 +10, +11 40 +12, +13 80 +14 bis +18 80 [/table] [table=width: 100%] Grund: Ba, Gl, Hä, Dr, Hl, Ma, Mg, PRI, Th Standard: alle anderen Ausnahme: BAR, Sc, Tm [/table][/table] Anmerkung: Im Gildenbrief 54 gibt es eine ausführliche, neue Beschreibung der Fertigkeit Brettspiel von Dr. Rainer Nagel. Dieser Artikel wurde bei der Umarbeitung nicht berücksichtigt Dichten s. DFR 4 Erzählen s. DFR 4 Geomantie s. Das Kompendium Kamelreiten (Bewegung) s. Das Kompendium Kampf zu Kamel (Bewegung) [table] [table=width: 100%] Gw31, Kamelreiten Erfolgswert+10 (+15/+18) [/table] [table=width: 100%] 100: BS, Kr, Ku, Sö - 200: alle anderen - 400: BN, BW, ZAU Zahlbar mit KEP [/table] [/table] [table] [table=width: 100%] Kampf zu Kamel +10 [/table][table=width: 100%] +11, +12 10 +13, +14 20 +15 50 +16 100 +17 200 +18 400 +19, +20 400 [/table] [table=width: 100%] Grund: BS, Kr, Ku, Sö Standard: alle anderen Ausnahme: BN, BW, ZAU [/table][/table] Mumifizieren [table] [table=width: 100%] In31, Gs31, Kräuterkunde, Naturkunde Erfolgswert - [/table] [table=width: 100%] 100: Hl, PT, Sc - 200: alle anderen - 400: KÄM, Be, Th [/table] [/table] Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3849 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18507-Fertigkeiten-Update-(M4)-quot-Die-Pyramiden-von-Eschar-quot
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Artikel: Amma Der Taschenfrosch
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Amma Der Taschenfrosch
Der Stichwahl-Sieger des Forumswettbewerbs 2005 in der Kategorie "Vierbeiniger Begleiter" Artikel: Amma, der Taschenfrosch Beschreibung [table=class: outer_border] Amma, der Taschenfrosch - In: t35 [table] [table=width: 100%] Grad 0 LP 2 AP 2 Res. 10/10/10 OR Gw 70 St 01 B 8 Abwehr+10 [/table] [table=width: 100%] Angriff: keiner - Raufen+3 (1W6-5) Bes.: Gute Reflexe+12, Klettern+20, Sechster Sinn+6, Tarnen+12, Gegner erhalten -4 auf ihre EW: Angriff [/table] [/table] [/table] Amma ist ein Taschenfrosch aus dem tropischen Urwald Rawindras. Für einen Frosch ist er schon sehr weit herumgekommen. Seine Abenteuer fingen damit an, dass er in den Dienst eines Menschen namens Ravana eintrat - eines Hexers oder Hexenjägers. So ganz sicher ist sich Amma dabei nicht. Schon als Kaulquappe wollte er mehr von Rawindra sehen als nur seinen Baum. Viele seiner Brüder und Schwestern verlor er kurz nach seiner Geburt. Nur die wenigsten wurden überhaupt Kaulquappen, und auch danach ging das Sterben weiter. Amma strengte sich immer besonders an, um zu wachsen. Anscheinend mit gutem Erfolg, denn mit vollen sechs Zentimetern ist er der größte Taschenfrosch seines Baumes. Das Leben zwischen den Ästen und Zweigen wurde ihm schnell langweilig. Daher nutzte er die Gelegenheit, als eines Tages ein Mensch unter dem Baum entlang ging und nach einem Vertrauten suchte. Amma vernahm den Ruf des Hexers Ravana und folgte ihm bereitwillig. Je besser er ihn kennen lernte, desto abenteuerlustiger wurde Amma. Eines Tages, nach vielen Unterhaltungen und Berührungen, nannte ihn Ravana plötzlich seinen „Vertrauten“. Am nächsten Tag setzte er sich den kleinen Taschenfrosch auf die Schulter, und gemeinsam ließen sie Ammas Baum hinter sich. Sie sollten nie zurückkehren. In der Folgezeit hat Amma viel erlebt - Schreckliches und Schönes, Aufregendes und Aberwitziges. Er hat mehr Bäume gesehen als die meisten anderen Taschenfrösche. Seinem Meister war er stets ein treuer Diener, den er vor vielen Gefahren warnen konnte. Schon als Kind fiel Amma auf, dass er immer viel früher als seine Familie über sich nähernde Gefahren Bescheid wusste. Drohendes Unheil spürt er, weil dann immer seine Zehen zu frieren beginnen. Durch lautes Quaken warnt er dann seine Umgebung. Sein Meister schien jedoch nicht immer glücklich über solche Warnungen. Mehr als einmal wurde Amma in einer solchen Situation gepackt, und dann rannte Ravana mit ihm aus einem Haus davon oder musste sich in einem Kampf auf Leben und Tod seiner Feinde erwehren. Amma verteidigt seinen Herrn bei Gefahr mit allem, was er aufbieten kann. Leider beschränken sich seine Mittel auf lautes, Furcht einflößendes Quaken. Ab und an, wenn ihm langweilig wird, zieht Amma auf eigene Faust auf Abenteuer aus. Sein Meister ist darüber nicht immer besonders glücklich. Allerdings gibt es auch Zeiten, in denen er Amma auf Spionageeinsätze schickt. Bei solchen Gelegenheiten gibt sich der kleine Frosch besonders viel Mühe. Doch seit der lebensgefährlichen Begegnung mit einer hungrigen, riesigen, fetten Kröte bevorzugt er es, an den Wänden von Häusern entlang zu klettern statt auf dem Boden dahin zu hüpfen. Vom Ungeziefer, das in der Kleidung und dem Rucksack seines Herrn lebt, kann sich Amma zumeist ausreichend ernähren. Nach schwierigen Einsätzen belohnt ihn sein Meister oft mit frischen Fliegen und anderen Köstlichkeiten. Amma hofft, noch viele Abenteuer an der Seite seines Herrn zu erleben. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9539 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18489-Amma-Der-Taschenfrosch
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Artikel: Schutzgeister, "Schutzengel" für Kinder
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Schutzgeister, "Schutzengel" für Kinder
Die Schutzgeister dieses Artikels sind nicht in erster Linie für Abenteurer gedacht. Sie sollen erklären, weshalb Kinder manchen Unfall besser überstehen als Erwachsene. Sprüche wie "Du hast aber einen guten Schutzengel!" haben wir vermutlich alle schon zu hören bekommen oder selbst gesagt. Kinder Midgards sind noch weitaus mehr gefährdet als irdische Menschen und bedürfen daher der Schutzgeister viel dringender. Scherzhaft gesagt könnte man die Schutzgeister als die "Schicksalsgunst der Kinder" bezeichnen. Zumindest ihre regeltechnische Handhabung ist ähnlich. Artikel: Was sind Schutzgeister? Schutzgeister sind persönliche und ständige Begleiter von Neugeborenen, Kindern und wenigen auserwählten Erwachsenen. Druiden bezeichnen einen Schutzgeist als Fylgie. Schamanen sehen in ihnen kleine Naturgeister. Selbst manche Götter verehrende Religion kennt solche Beschützer der Kinder. Die Namen, die man ihnen gibt, sind so zahlreich wie die Kulte und Kulturen Midgards. Ein Schutzgeist nimmt sehr selten Einfluss auf die Menschenwelt. Er begleitet seinen Schützling durch dessen Kindheit und greift nur ein, um ein Unglück oder einen Unfall zu verhindern oder die Folgen abzuschwächen. Die Macht der Schutzgeister ist durch ihr einfaches Wesen stark begrenzt. In der Hierarchie von Natur- und Ahnengeistern zählen Fylgien und Schutzgeister von Kindern zu den unwichtigsten und schwächsten Geistern. Die Gestalt eines Schutzgeistes wird durch die Religion des Kindes bestimmt. Normalerweise zeigt er sich nur seinem Schützling, für andere Personen ist er unsichtbar. Ein Geist kann stets sichtbar sein, häufig unsichtbar an der Seite seines Bezugskindes weilen oder es gar nur selten besuchen. Die Beziehung des Kindes zu seinem Schutzgeist kann vielerlei Formen annehmen. Wie eng sie ist, bestimmen letztlich die beiden selbst. Nicht jeder Geist ist zuverlässig, nicht jedes Kind braucht oder wünscht den Schutz, während andere sehr schnell davon abhängig werden. Viele Kinder bitten ihren Schutzgeist hin und wieder um besonderen Schutz oder wollen mit ihm über Dinge reden, die sie bedrücken. Die meisten Geister können ihnen jedoch nicht antworten, da sie weder des Sprechens noch einer Kindern verständlichen Zeichensprache mächtig sind. In seltenen Fällen ist eine telepatische Kommunikation möglich. Dies deutet auf tiefergehende Verbindungen zwischen Schutzgeist und Schützling hin. Ob die Geister Hilferufen nachkommen, hängt weitgehend von der Stärke der Beziehung zum jeweiligen Kind ab. Kinder, denen der Kontakt zu ihrem Schutzgeist wichtig ist, bedanken sich durch Gebete bei ihrem Beschützer, wenn er ihnen geholfen hat. Da es ein Ziel der Fylgien ist, die Gläubigkeit der Beschützten zu festigen, freuen sie sich über solcherlei Dankbarkeit am meisten. Woher stammen die Schutzgeister? Die Religionen Midgards erklären sich die Herkunft der Schutzgeister unterschiedlich. In einer magischen Welt wie Midgard ist es gut möglich, dass eine, keine oder sogar mehrere Erklärungen stimmen. Die folgenden Absätze geben daher einige Anregungen für verschiedene Glaubensrichtungen. Druiden glauben, dass jeder Mensch Zeit seines Lebens eine Fylgie hat, die ihren Schützling beeinflusst. Diese Schutzgeister sind die Erinnerungen der menschlichen Rasse. Sie geben einen Teil der menschlichen Erfahrungen an nachfolgende Generationen weiter. Halten sich die Menschen an die Ratschläge ihrer Beschützer, kann sich die Menschheit weiter entwickeln. Fylgien nehmen die Gestalt ihres Schützlings an. Ihre Größe beträgt 20cm. Sie sitzen meist in der Nähe eines Ohres, z.B. auf der Schulter des Beschützten. Nicht alle Fylgien meinen es gut mit ihrem Schützling. Ein Teil von ihnen stammt von den schlimmen Erfahrungen, die Menschen machen. Eine Folge solcher Fylgien können Dunkle Druiden sein, bzw. Dunkle Druiden sind dafür verantwortlich, dass es immer noch verdorbene Schutzgeister gibt. Einen verdorbenen Schutzgeist nennt man Fylgie droch. Die Beschützer von Kindern schamanischen Glaubens sind unbedeutende Naturgeister, Diener eines mächtigeren Totems. Bei auserwählten, magische begabten Personen ist dieser selbst der Schutzgeist. Die meisten dieser Kinder werden später Schamanen oder Tiermeister. Die Gestalt des Naturgeistes richtet sich nach der Art des Totems. Verehrt der Stamm ein Papageien-Totem, hat der Schutzgeist die Form eines kleinen Papageien. Ist der Fischotter das Stammestotem, werden die Kinder von einem fischotterartigen Naturgeist begleitet. In Kulturen, die persönliche Totems und somit keine Stammestotems kennen, ist der Schutzgeist ein Vorbote des zukünftigen persönlichen Totems. Priester aller Religionen, die an Schutzgeister glauben, halten sie für Abgesandte ihrer Götter, also göttliche Wesen. Irdische Priester würden sie Schutzengel nennen. Die Huatlani glauben seit Beginn des Zeitalters des Iquibalam, dass ihre persönlichen Schutzgeister von ihrem Kriegsgott geschickt werden und daher die Gestalt des Jaguars haben. Huatlani-Priester können den persönlichen Schutzgeist einer Person durch den Zauber Schattenjaguar (s. Im Land des Mondjaguars, S. 166) beauftragen, die Nachricht vom Tod des Beschützten an seine Verwandten zu überbringen. In Kulturen mit ausgeprägtem Ahnenkult sind die Schutzgeister verstorbene Verwandte. Der Geist tritt dementsprechend in der Gestalt eines Ahnen auf. Was macht ein Schutzgeist? [table=class: outer_border] Beispiel Das folgende Beispiel stammt von Wiszang und direkt aus dem Forum: In seiner Geschichte wird das Kind einer angesehenen Familie von einem Krähendämon angegriffen. "Im Laufe des Kampfes will die Krähe dann den Jungen töten, als sich der Schutzgeist kurz materialisiert und damit den Dämon so aus dem Konzept bringt, dass er schließlich in die Flucht geschlagen werden kann." (Wiszang) Der Schutzgeist verschafft dem Kind Zeit, damit andere ihm helfen können. Ein guter Schutzgeist weiß sich auf vielerlei Art in einer bedrohlichen Situation nützlich zu machen. Doch mit Sicherheit ist sein Einsatz nicht immer von Erfolg gekrönt. Wie das Eingreifen eines Schutzgeistes regeltechnisch funktioniert, ist sehr gut bei der Beschreibung des Zaubers Schutzgeist im Arkanum beschrieben. Daher möchte ich dies hier nicht wiederholen. Man sollte allerdings bedenken, dass Kinder auch noch in andere als die dort beschriebenen Gefahren kommen können. In manch einer mag ein Schutzgeist hilfreich sein, in anderen nicht. Die Regeln zur Schicksalsgunst (s. DFR) sind ein guter alternativer Mechanismus, nach dem die Schutzgeister funktionieren könnten - zumal Kinder normalerweise nicht über Schicksalsgunst verfügen. Doch so aufmerksam und gut ein Schutzgeist auch sein mag, seine Macht hat doch deutliche Grenzen. Gegen eine tödliche Krankheit kann er ebenso wenig ausrichten wie gegen eine Orcbande, die einen einsamen Bauernhof überfällt und die gesamte Bauernfamilie tötet. Naturkatastrophen, Hungersnöte u.v.a. kosten daher häufig Kindern in jungen Jahren das Leben - trotz ihrer Schutzgeister. [/table] Der Schutzgeist passt von Geburt an auf das von ihm auserwählte oder zugeteilte Kind auf. Er versucht zu verhindern, dass seinem Schützling etwas zustößt, z.B. dass es beim Klettern vom Baum fällt oder beim Spielen von einer Klippe stürzt und vieles mehr. Schutzgeister sind schwache Wesen. Sie können lediglich Unfälle abmildern oder verhindern und kleine Ungeschicklichkeiten abschwächen. Ihre Macht ist dadurch beschränkt, dass sie maximal 10 Sekunden pro Stunde feste Gestalt annehmen können. Nur in dieser Zeit können sie handeln. Während ihrer Handlung sind sie auch für andere Personen sichtbar. Normalweise bevorzugen es Fylgien, möglichst unauffällig vorzugehen. Ein paar Beispiele für das Eingreifen von Schutzgeistern: Durch einen Stoß zur rechten Zeit fällt das Kind nicht in die Schlucht hinunter, sondern auf die sichere Seite. Ein Schubser von unten lässt den Schützling wieder an die Wasseroberfläche kommen, damit er Luft holen kann. Der Schutzgeist kann ein Kind auffangen, wenn es vom Baum fällt. Es landet dann auf dem Körper des Beschützers, was Knochenbrüche etc. verhindert. Gegen den Angriff eines gefährlichen Tieres, z.B. eines Wolfes, können Fylgien und ihre Verwandten nur wenig bis gar nichts direkt ausrichten. Sie könnten beispielsweise versuchen, den Angreifer abzulenken. Klappt dies nicht, können sie nur verzweifelt dabei zusehen, was mit ihrem Schützling geschieht. Warum verschwinden die Schutzgeister, wenn man erwachsen wird? Die Beziehung zwischen Schutzgeist und Schützling wird in den jeweiligen Kulturen auf verschiedene Art und Weise beendet. In manchen Ländern Midgards ist dies ein bewusster Abschied, in anderen eine unfreiwillige Trennung. In einigen Fällen verabschiedet sich der Schutzgeist sogar bewusst und zum Wohl seines Schützlings von ihm. Vielerorts wirken die Priester eines Pantheons darauf hin, die Schutzgeister durch ihre Rituale und Gebote abzulösen. Dies sichert nicht nur das Leben der Gläubigen, sondern auch die Position der Priester. Sie lehren, dass die Götter diejenigen beschützen, die ihnen dienen und gehorchen. Jene, die den Göttern lästern, werden für ihre Taten bestraft werden. In schamanistischen Kulturen ersetzt das Verehren des Stammes- oder des persönlichen Totems den Glauben an den Schutzgeist. Meist geschieht dies im Rahmen eines Initiationsritus, mit dem ein Kind zum Erwachsenen wird. In vielen Fällen erhält es im Zuge dieser Zeremonie einen persönlichen Talisman, der den nun erwachsen Gewordenen auf all seinen Weg beschützen wird. Die frei gewordenen Schutzgeister suchen sich wiederum ein Neugeborenes, das sie von nun an beschützen können, oder sie führen wieder ein normales Leben als Naturgeist. Der Einfluss von in Geisterform auftretenden Ahnen wird normalerweise dadurch geringer, dass das Kind älter und erfahrener wird. Manche der Ahnengeister stehen allerdings ihrem Schützling Zeit seines Lebens zur Seite, z.B. als Mentoren für Hexen. Die Kultur der Akimba auf Serendib kennt diese Form der Mentoren (s. u.a. "Im Bann der Todesechsen"). In druidischen Kulturen verschwindet die Fylgie niemals. Ihr Einfluss wird durch Erfahrung, angesammeltes Wissen und Ausbildung im Laufe des Lebens immer geringer. Dadurch fällt es dem Schützling nämlich zusehends leichter, Konsequenzen seiner Entscheidungen gegeneinander abzuwägen und schlussendlich die richtigen zu treffen. Die Schutzgeister dienen in diesen Kulturen dazu, ein gesundes Werteverständnis aufzubauen, da niemals nur eine Sicht der Dinge die alleinige Wahrheit darstellt. Tatsächlich ist die Entwicklung, dass sich die Kinder von ihren Schutzgeistern lösen oder gelöst werden, meist auch von diesen gewünscht. Wenn die Kinder ein Alter erreichen, in dem sie die Verantwortung für sich und ihr Leben übernehmen können, wenden sich Schutzgeister neuen Schützlingen zu. Ihr Ziel ist es hauptsächlich, Kinder dann zu beschützen, wenn sie diesen Schutz nötig haben. Lediglich besonders gläubige Menschen wie Ordenskrieger, Tiermeister, Druiden, Priester, Schamanen und weiße Hexer, die ihr Leben in Harmonie mit ihrem Schutzgeist verbringen, behalten ihn lebenslang - als Berater, Hilfsgeist oder gar als Mentor. Nur solche Personen sind dazu in der Lage, ihn aktiv mit Hilfe des Zaubers "Schutzgeist" zu sich oder zu anderen zu rufen, denn selbst sie werden nicht mehr die ganze Zeit von ihm begleitet. Ideen für Abenteuer mit Schutzgeistern In einer Abenteuerkampagne, in der die Spieler Kinder spielen, wie dies z.B. auch in der Sailor Midgard-Kampagne von Peter Kathe der Fall ist, könnten die Schutzgeister in Gefahrensituationen eingreifen. Ein Mädchen hat ihren Schutzgeist verloren. Die Abenteurer sollen ihn zurück bringen oder erklären, warum er nicht mehr da ist. Tipps und Tricks zur Ausgestaltung eines solchen Abenteuers kann man in Philipp Pullmans Büchern finden (s. Literaturtipp). Da die Charaktere den Schutzgeist nicht in der normalen Welt sehen können, müssen sie z.B. einen Schamanen suchen, der sie in die Welt der Geister mitnehmen kann. Nur dort lässt sich das Rätsel des verschwundenen Schutzgeistes lösen. Zusammenfassung Die Schutzgeister sollen eine kleine Hilfe sein, Kindern das Leben in einer gefährlichen Welt wie Midgard zu erleichtern. Allerdings sollte man sie nicht ständig eingreifen lassen, sondern ihre Auftritte sollten selten und atmosphärisch passend sein. Schließlich sind sie nicht allmächtig. Inspiriert zu diesem Artikel wurde ich durch den Zauber "Schutzgeist" (s. Arkanum, S. 160). Literaturtipps: Philipp Pullmann - Der goldene Kompass, Das magische Messer, Das Bernstein-Teleskop Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=726 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18493-Schutzgeister-quot-Schutzengel-quot-f%C3%BCr-Kinder
- Artikel: Medjis - Hornacks Version