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Akeem al Harun

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  1. Sind eigentlich Brillen auf Midgard bekannt?
  2. Also, ich werde mal eben ein kleines Brainstorming machen, was mir sonst noch so zu magischen Gegenständen einfällt, ohne diese im Detail zu erläutern. Es ist ja auch die Grundidee, die zählt. Details kann dann der betreffende SL selber ausarbeiten: Das heißt, einen Detailreichen habe ich wohl doch noch: Der Ring des Wahnsinns (trägt auch einer meiner Spieler mit sich rum, allerdings nicht am Finger :-]) Der Ring ist verflucht. Er ist nicht mehr abzunehmen außer durch erfolgreiches Anwenden von "Austreiben des Bösen" oder den Finger zu amputieren. Der Träger verliert pro Tag des Tragens 10 Punkte seiner In. Sinken die In dadurch auf 0, so ist der Träger permanent Wahnsinnig und der Ring fällt vom Finger. Schafft es der Träger den Ring vom Finger zu bekommen, bevor seine In auf 0 gesunken ist, so erhält er pro Tag 1 Punkt seiner In zurück, bis sie wieder auf den Ursprungswert gestiegen ist. So, nun aber zu den versprochenen Ideen: - eine Trinkflasche, die einmal am Tag mit frischem Quellwasser gefüllt ist (ein wahrer Schatz in Eschar!) - ein Stein, der nach dem Werfen immer wieder zum Werfer zurückkehrt - eine Rüstung, welche die Außentemparatur um 10 Grad senkt (gut in Eschar, in Waeland zu vermeiden...) - ein seltsames Drahtgestell mit zwei dunklen geschliffenen Kristallscherben (eine Sonnenbrille!!!) - ein Zelt, das sich alleine aufbaut - ein Stein, der auf Kommando 100 Grad heiß werden kann (Stell Dir mal vor, Du hast das Ding in der Tasche und sprichst das Kommando aus versehen... ) - ein kleines Stöckchen, daß sich auf ein Kommando in ein großes Stöckchen verwandeln kann (und wieder zurück) more to come...
  3. Ich denke, Du kannst die Grenze nicht so scharf ziehen. Du kannst Dir vorher einen roten Faden ausdenken und trotzdem ein ganzes Abenteuer improvisieren. Es ist schon ein mächtiger Unterschied, ob Du ein Abenteuer detailliert ausgearbeitet hast, oder eben doch vieles aus dem Stegreif machst. Ich habe mich bisher bei meinen Leitversuchen auch viel am Improvisieren versucht und ich habe drei Feststellungen gemacht: 1. Wenn Du ein Abenteuer ausarbeitest, mußt Du beim Spielen dennoch das eine oder andere improvisieren. Vor allem wird schon mal gerne plötzlich nach Personen gefragt, an die Du vorher gar nicht gedacht hast. Da kommen dann so schicke Namen raus, wie "Tom Dooley", wenn man sich nicht eine Namensliste macht. 2. Wenn Du ein Abenteuer improvisieren willst, kommst Du früher oder später doch dazu, das eine oder andere Detail auszuarbeiten oder als Handout vorzubereiten. Sei es nur der Plan eines Dungeon oder ähnliches. 3. Wenn Du bei einem improvisierten Abenteuer keinen roten Faden vorgibst, dann verlierst Du schnell das Ziel aus den Augen. Eine vollständige Improvisation halte ich zwar für möglich, aber extrem schwierig. Ich selber bin noch nicht auf dem Stand, das zu schaffen, aber ich arbeite dran.
  4. Also, meine Spieler haben mal die folgenden Artefakte erhalten: Das Hasenlicht Eine kleine beseelte Laterne, die im dunklen garantiert leuchtet, denn sie hat Angst im Dunklen. Wenn man sie in einen Rucksack sperrt oder abdeckt, fängt sie an laut zu schreien und zu lamentieren bis sie wieder befreit ist. Werte: In: 45, Sb: 20, Besonderheiten: Angst im Dunklen, kann leuchten wann sie will Der Sattel Rittmeister Ein Sattel, der einem das Reiten lehrt. Reitet man 6 Wochen auf ihm, ist das so, als hätte man die Fertigkeit Reiten gelernt. More to come
  5. Also, letztens hat meine Gruppe die Rache des Frosthexers nicht geschafft. Nicht weil sie den Zweihändigen Engel an der Baron von Deorstaed abgeben mußt, sondern sie hat ihn schon an Basra, den Ifrit verloren. Dabei hatten sie noch Glück, daß Basra sie vom Schwarzen Abt befreit hat... Kommt halt mal vor und ist sicher eine Enttäuschung. Aber auch Helden sind nur Menschen und da kann eben auch mal was schief gehen!

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