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Akeem al Harun

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  1. Thema von uebervater wurde von Akeem al Harun beantwortet in Material zu MIDGARD
    Hi uebervater, meinst Du einen NSC-Bogen, oder einen SL-Bogen mit den Daten der Spielfiguren? Falls letzteres der Fall ist, kann ich Dir mal den Bogen schicken, den ich mir mal selber erstellt habe. Viele Grüße
  2. Du kannst ja dann berichten. Ich bin mal gespannt, wie viele Zauberer auf dem Con "Zauberpergament beschriften" gelernt haben... Nachtrag: wenn ein Spieler mit einem Charakter von einem Con zurück kommt, den er auch in der normalen Runde spielt, nehme ich mir das Recht heraus, Gegenstände, die er dort eingesammelt hat, zu streichen.
  3. Hi Valinor, ich will erst mal Deine Rechnung nachvollziehen, damit wir über dasselbe reden. Ausgangspunkt: Grad 3 Magier, Lesen von Zauberschrift+15, Zaubern+15, Zauberpergament beschriften In diesem Szenario hat der Magier bereits 530 GFP nur für die aufgezählten Dinge ausgegeben! Also wird es in diesem Grad kaum möglich sein, effektiv Zauberpergamente zu beschriften, da der Magier kaum Sprüche beherrscht. Und diejenigen, die er zur Erschaffung gelernt hat (Zweig des Wissens, Zweig der Macht), kann man zwar von einem Zauberpergament zaubern, nicht aber lernen. Also sollten wir sinnvollerweise bereits von einem Grad 5 Magier ausgehen: neuer Ausgangspunkt: Grad 5 Magier, Lesen von Zauberschrift+16 (wegen PP), Zaubern+17, Zauberpergament beschriften. Gehen wir davon aus, daß der Magier jemanden findet, der eine (gleichwertige) Spruchrolle mit ihm tauschen will. Der entsprechende Magier sollte mindestens gleich stark sein. Herstellung einer geeigneten Rolle (Grad 3 Sprüche: Beschleunigen und Verlangsamen soll ausgetauscht werden): - drei Monate Herstellungszeit - 800 GS für Tinte und Papier Lernen von der Spruchrolle: - 80 ZEP Im Idealfall lernt der Zauberer den Spruch für 800 GS + 80 ZEP, anstatt wie beim Lernen von einem Lehrmeister für 2670 GS + 533 ZEP. Der Vorteil liegt auf der Hand. Durchschnittliche Fehlschläge habe ich absichtlich nicht eingerechnet. Die Gleichverteilung der Würfel findet erst bei einer sehr großen Zahl von Würfen statt (> 10.000) und kann daher nicht berücksichtigt werden. Denn die Kosten drücken sich im Falle eines Fehlschlages viel stärker aus. Die Mechanismen, die der Spielleiter zur Verfügung hat, um den Handel mit Spruchrollen einzuschränken sind, wenn man die Spielwelt genau betrachtet, sehr mächtig und müssen nicht auf eine künstliche Verteuerung der Materialien hinaus laufen. Ein paar Beispiele: - der Zauberer muß erst mal eine Person finden, die gewillt ist, Spruchrollen zu tauschen; ein Tauschpartner dürfte nicht sooo leicht zu finden sein; die Gilden werden kein Interesse daran haben; noch weniger Priester, Schamanen, Druiden und Heiler; der Tauschpartner müßte schon ein Zauberer sein, der etwas abgelegen wohnt und sonst keine Möglichkeit hat, an Spruchrollen zu kommen; außerdem müßte dieser Zauberer selbst auf Spruchrollen schreiben können; abgesehen, daß diese Faktoren die Suche nach einem Partner sehr erschweren, dürfte die entsprechende Figur am ehesten einen Hexer finden, der auf einen solchen Handel eingeht; dann besteht zusätzlich erhöhte Gefahr, daß der Zauberer hintergangen wird - durch die geringe Chance, einen geeigneten Tauschpartner zu finden, lohnt es sich nicht, Schriftrollen im Voraus anzufertigen; diese Monatelang mit sich herumtragen zu müssen (sie irgendwo zu lagern wäre nicht gut, denn dann findet man plötzlich einen Tauschpartner und hat diese Rollen nicht zur Hand...) birgt die Gefahren des Diebstahls, Verlustes und des Verderbes mit sich - findet der Zauberer einen Tauschpartner, hat er vielleicht gerade keine Gelegenheit, sich mal für ein paar Monate aus dem Abenteurerleben zu verabschieden; außerdem muß er dann - so er denn keine Schriftrolle parat hat - die Materialien besorgen, die vielleicht gerade dort nicht verfügbar sind; solche mit sich herumzuschleppen ist auch viel zu risikoreich - klappen alle Vorbedingungen - Tauschpartner, geeigneter Zeitpunkt, Materialien etc. - so muß das Beschriften der Rolle erst einmal gelingen; das wird in der Regel zwar klappen, aber die 1 sind 5% und das ist nicht wenig; sollte der Zauberer die Prüfung kritisch verfehlen, gerät er gegenüber seinem Partner in Erklärungsnotstand; die Frage ist, ob dieser noch mal bereit ist, die Zeit zu warten, bis die neue Schriftrolle fertig ist oder ob er sich mit einem solchen Stümper überhaupt weiter abgibt; sollte der Partner tatsächlich die Geduld mitbringen, muß der Zauberer wieder Materialien beschaffen und erneut Zait aufbringen; hinzu kommt, daß der Partner nun (zu recht) vielleicht einen höheren Preis verlangt - hat bis hierhin alles funktioniert, will der Zauber erst mal gelernt werden; angenommen der Zauberer findet die Zeit und Ruhe sofort; auch hier besteht wieder die Chance, kritisch daneben zu hauen und das gleich zwei mal: ein mal beim Lesen von Zauberschrift und einmal beim Lernvorgang; im letzteren Falle reicht ja bereits ein einfaches versagen, daß der ganze Aufwand umsonst war Alles in allem finde ich einen Tauschhandel mit Schriftrollen für risikobehaftet genug, so daß ich die Preise nicht künstlich verteuern möchte. Letztendlich ist es auch egal, daß ein Zauberer im Optimalfall in Stufe x Monate 16 Schriftrollen dieser Stufe anfertigen kann - bedenke, er kann in der Zeit nichts anderes sinnvoll anfangen! eine kleine Störung im Zeitablauf kostet dann schon 1 - 2 Schriftrollen - denn er muß diese Rollen dann erst mal dem Aufwand entsprechend loswerden. Das Anfertigen und Lernen von Schriftrollen ist das geringere Problem. Viel mehr ist es das Problem, einen Handel damit treiben zu wollen. Bedenke auch das Mißtrauen der Landbevälkerung gegenüber Magie (Hexerei!!!, den Einfluß der Gilden etc. pp.
  4. Lieber Hendrik, Deinen Fertigkeitswert in Regelkunde in allen Ehren. Allerdings ist es nur dann ein Fehler, auch andere Wirkungen als den Schaden eines Zaubers zu verdoppeln, wenn dies der jeweils zuständige Spielleiter sagt. Dies soll jetzt keine Besserwisserei sein, sondern lediglich ein Teil meines Feldzuges für die Rechte des Spielleiters. Viele Grüße
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Testforum
    Prados hat ein wirklich gut ausgestattetes Unterseeboot (Submarine).
  6. @Valinor Der Standardverkaufspreis für einen Heiltrank beträgt 200 GS, nicht 100 GS. Wenn Du Dir mal die Beispiele auf S.264 des Arkanums ansiehst, wirst Du feststellen, daß weniger das Zauberpergament, als viel mehr die Tinte, die für das Schreiben des Zaubers auf das Pergament notwendig ist, der schwierig zu beschaffende Faktor sein wird. Die Tinte ist sehr aufwändig herzustellen und garantiert nicht überall zu haben. Letztendlich ist es eine Frage des Geschmackes. Wenn Dein Spielleiter es zulassen will, daß Du eine Manufaktur für Schriftrollen eröffnest, dann ist das seine Sache. Auf meinem Midgard würde es das nicht geben. Spätestens wenn die nächstgelegene Magiergilde, der Druidenzirkel aus dem nächsten Wald oder gar die Diebesgilde davon Wind bekommt, würde dem ein Ende gesetzt. Die Magiergilde und der Druidenzirkel würden dafür sorgen, daß Du kein Zauberpergament und keine Tinte mehr bekommst, die Diebesgilde würde dafür sorgen, daß Du in ihre Tasche wirtschaftest und mit einem Hungelohn und Zweifelsfall Deinem Leben als einzigem Lohn abgespeist würdest. Last not least, wenn es so einfach wäre wie Du sagst, gäbe es einen solchen Handel mit Schriftrollen bereits.
  7. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Testforum
    Aus meiner Sicht ist das eher ein Anheben desselben.
  8. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Testforum
    Stell Dich doch mal bitte neben Prados... oh, ich glaube Prados ist der Größte!
  9. Deswegen ist der 400m Lauf (~45 sec Sprinten) auch eine der schwersten Sportarten. Im Sinne der Spielbarkeit würde ich alles so belassen, wie es ist. Kein AP-Verlust beim panischen Fliehen durch Namenloses Grauen. Wie Hendrik schon sagt, sind die eigentlichen Auswirkungen des Zaubers heftig genug. Die muß man nicht schlimmer gestalten. Schon gar nicht in einem System wie Midgard, wo es ohnehin nie garantiert ist, daß die Figur den nächsten Ork (als Beispiel für einen "kleinen" Gegner) überlebt.
  10. Das sehe ich nicht zwingend so. Der AP Verlust durch die Flucht wäre eine sekundäre Auswirkung des Zaubers. Bei der Berechnung der ZEP werden jedoch meiner Meinung nach nur die AP berücksichtigt, die der Zauber direkt dem Opfer kostet. Hinzu kommt, daß Namenloses Grauen eher ein sonstiger Zauber ist, denn ein Kampfzauber. Ich kenne nämlich keinen Kampfzauber in Midgard, der nicht direkt Schaden zufügt bzw. zufügen kann. Man könnte es seitens des jeweiligen SL höchstens als "Überwindung des Gegners" werten (ähnlich wie bei Schlaf, Lähmung oder Vereisen im Kampfeinsatz) und dem Zauberer die vollen verbleibenden AP als Berechnungsgrundlage für die ZEP zugestehen.
  11. @Valinor Auf Anhieb fallen mir zwei wesentliche Faktoren auf, die Du nicht berücksichtigt hast: 1. Zauberpergament Beschriften will auch erst mal gelernt werden. Betreibt man den Handel wie Du ihn vorschlägst im großen Stil, fallen die Kosten allerdings nicht mehr so sehr in's Gewicht. 2. Zum anderen ist es die Frage, ob Zauberpergament und die zugehörige Tinte in der benötigten Menge vorhanden ist, was ich bezweifle. Hinzu kommt, daß speziell ein Heiler so gerechnet auch einen lukrativen Handel mit Heiltränken aufmachen kann. Heiltränke haben jedoch vor allem die wunderbare Eigenschaft, daß der normalsterbliche Bürger sie sich nicht leisten kann und sie daher wohl vornehmlich für Abenteurer interessant sind. Es gibt jedoch nicht sooo viele Abenteurergruppen. Zumindest bin ich bisher mit noch keiner Abenteurergruppe auf eine andere gestoßen... Ich denke ähnliches gilt für Spruchrollen. Das größte Interesse daran haben Abenteurer. Selbst Magiergilden dürften kein Interesse an eine Spruchrollenschwemme haben, eher im Gegenteil. Sie wollen dieses Mytserium sicher für sich behalten. Druiden und Heiler schließlich haben daran genauso wenig Interesse, die Magie in möglicherweise unwürdige Hände zu legen, wie Priester. Die Barrieren, die gegen eine Spruchrollenschwemme sprechen, liegen meiner Ansicht nach in der Verbreitung und der Art der Magie auf Midgard. Auch wenn es "technisch" sicher machbar wäre.
  12. Scheint inzwischen behoben zu sein!
  13. Hi Prados, vielleicht kannst Du mal einen Tipp geben, welche Daten Du für ein solches Protokoll erhebst. Dann kann sich jemand, der dazu keine eigenen Ideen hat, ja wenigsten daran orientieren.
  14. Hi Folks, mal 'ne ganz andere Frage: hat eigentlich jemand von Euch Ideen, für andere magische Waffen, als immer nur Schwerter und Äxte? Ich meine, magischen Langschwertern begegnet man ja fast überall, magische Äxte sind auch keine Seltenheit. Mit Magischen Dolchen wird man fast überschwemmt. Magische Streitkolben findet man ja auch noch ab und an. Aber wie sieht es denn mal mit magischen Varianten folgender Waffen aus: - Kampfstab - Ochsenzunge - Glefe - Hellebarde - Lanze - leichter Speer - Wurfspeer - Wurfaxt - Stabkeule - Stoßspeer - Rapier - Stielhammer - Peitsche - Nun Chaku - Morgenstern - Keule - Fuchtel - Garotte Damit meine ich keine Simple +Waffe, also nicht nur ein Bonus auf Schaden und Angriff, sondern Waffen mit besonderen Eigenschaften. Beispiel: - Ein Kampfstab, der sich bei aussprechen eines Schlüsselwortes in eine 2 m lange Giftschlange (Klapperschlange oder so) verwandelt. Die Aura eines solchen Stabes sollte dämonisch oder finster sein. Wenn sich der Stab in eine Klapperschlange verwandel kann, könnte es ja sein, daß er in der Form als Kampfstab klappert wie einer Klapperschlange. - Eine Keule, deren Schadenswirkung sich gegenüber Untoten und Geisterwesen verdoppelt. Aura könnte göttlich sein. Noch mehr Ideen?
  15. @Hendrik Korrektur eingearbeitet.
  16. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Testforum
    @Prados Die Nacht habe ich schon ausgiebig getestet. Die Qualität der Nacht hängt stark davon ab ob jemand und wenn ja wer die Nacht mir Dir (bzw. mir) verbringt.
  17. @Hendrik Du wirst lachen, (+2/+0) war tatsächlich das, was mir vorschwebte, aber nicht einfach so. Ich gebe mal eine neue Beschreibung. ================================================== Doppelklinge Langschwert*(+0/+0) Beschreibung Die Doppelklinge ist ein magisches Langschwert*(+0/+0) aus Schwarzsilber. Die Magie, die in der Klinge wohnt ist so stark, daß man mit dem Schwert auch Wesen treffen kann, die sonst nur mit einem magischen Angriffsbonus +2 zu treffen sind. <s>Die Klinge ist unzerbrechlich. Bei einem kritischen Fehler, bei dem sonst die Waffe zerbricht, tritt das nächsthöhere Ereignis ein (36-50).</s> Spricht der Schwertführende das Schlüsselwort ("Doppelklinge" auf Moravisch), so hält er unverzüglich in seiner anderen Hand ein Doppel des Schwertes. Voraussetzung dafür ist, daß die zweite Hand leer ist. Hält der Kämpfer einen Gegenstand in der anderen Hand, so passiert nichts. Nach der Aktivierung der Klinge durch das Schlüsselwort, werden beide Inkarnationen der Klinge zu einem Langschwert*(+2/+0). Dabei verlieren sie jedoch ihre Eigenschaft der Unzerbrechlichkeit über den magischen Angriffsbonus hinaus. <s>Wird bei einem kritischen Fehler eine besonders große Belastung auf eines der Schwerter ausgeübt (21-35), wird normal mit 1W6-1 gegen den Angriffsbonus gewürfelt, ob die Waffe zerbricht.</s> Wird eines der beiden Schwerter zerstört, verbleibt das andere als ("normales") Langschwert*(+2/+0). Sobald der Kämpfer eines der aktivierten Schwerter losläßt, verschwindet dieses, ganz gleich, welches der beiden er losläßt. Nach dem erneuten Aussprechen des Schlüsselwortes hält er wieder beide Klingen in den Händen. Hintergrund Vor langer Zeit schmiedeten zwei sehr eng befreundete moravische Schmiedemeister zwei identische Schwerter aus Schwarzsilber. Die beiden Klingen waren von so guter Machart, daß ein Kämpfer sie viel leichter und treffsicherer führen konnte, als ein normales Langschwert. Den beiden Freunden gefiel ihre eigene Arbeit so gut, daß sie sich schworen, daß niemand jemals die beiden Klingen trennen sollte, es sei denn, eine der beiden oder beide würden zerstört werden. So verschmolzen Sie auf magischem Wege die beiden hervorragenden Klinge zu einer einzigen. Dabei bestimmten sie, daß das Schlüsselwort "Doppelklinge" aus dem einen Schwert wieder zwei machen sollte, solange sie im Kampf geführt würden. Wird eines der beiden Schwerter aus der Hand gelegt, verschmelzen die beiden wieder zu einem Schwert. Die magische Verschmelzung gelang sehr gut, allerdings ließ sich die verschmolzene Waffe nicht mehr so leicht führen, wie eines der beiden Schwerter einzeln. Dennoch blieb auch die geeinte Klinge eine mächtige Waffe. ================================================== @Prados Mit der oben beschriebenen Umsetzung habe ich erreicht, was ich eigentlich wollte, nämlich einen Bonus auf den Beidhändigen Kampf. Dabei habe ich das Gefühl, daß die Waffe nun "runder" ist und besser zur Spielwelt paßt. So habe ich keine Verdopplung des magischen Waffenbonus mehr, sondern durch die besondere Eigenschaft der Verschmelzung viel mehr den Wegfall des Bonus im verschmolzenen Zustand. Mir ging es die ganze Zeit ohnehin gar nicht so sehr darum, eine Monsterwaffe zu erschaffen, die einen einfachen Boost eines Kämpfers darstellt, sondern schon eine stimmige Waffe mit einem schönen Hintergrund. Ich denke, das habe ich nun erreicht. Ich denke auch nicht, daß die Waffe zu stark ist. Es gibt Figuren, die rennen auch mit zwei magischen Langschwertern oder anderen Waffen herum. Der besondere Vorteil dieser Waffe liegt darin, daß man eben nur eine Waffe transportieren muß, obwohl man eigentlich zwei dabei hat.
  18. ein Thema von Akeem al Harun in Testforum
    Fette Schrift Kursive Schrift Edit sagt: Schade, geht nicht...
  19. @Jürgen Meiner Meinung nach zu kompliziert. Ich werde die Waffe ohnehin noch mal überarbeiten, nachdem ich sie inzwischen noch mal überdacht habe. Sie wird alles in allem nicht so mächtig werden, dafür keinen ABW bekommen. Ich denke, es ist schon ein großer Vorteil, nicht ständig zwei Schwerter schleppen zu müssen.
  20. Doofe Frage: Was steht denn bei Wb? Habe gerade kein Arkanum zur Hand.
  21. Thema von Detritus wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    @Eike
  22. Thema von Detritus wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Man muß sicher oft die Spielwelt verlassen, warum diese jedoch verlassen, wenn es auch eine Begründung innerhalb der Spielwelt gibt? Gerade Wd und Zd sind zwei Angaben, die sich in der Spielwelt direkt wiederfinden und sich innerhalb der Spielwelt begründen lassen. Wd 0 bedeutet, die Wirkung tritt unverzüglich ein und dauert nicht fort. In diesem speziellen Fall heißt das, die Verjüngung geht nicht weiter, als bis zum 30. Lebensjahr.
  23. Thema von Detritus wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Dieses Argument halte ich für sehr stichhaltig. Darf ich mal auf diesen Beitrag von Ek hinweisen. Oder meint ihr, das sich der Spruch seit dem GB 25 so sehr verändert hat? Ja, das scheint der eine oder andere hier beharrlich zu ignorieren.
  24. Thema von Detritus wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das sehe ich auch so.
  25. Thema von Detritus wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ja, das ist richtig. Es ist auch nur ein Indiz, nicht mehr. Warum ist denn Deiner Meinung nach die Wd 0 angegeben? Damit man den Zauber nicht bannen kann? Dieses Argument ist wie gesagt nicht zulässig, denn es gibt keinen anderen Zauber, bei dem eine Wirkungsdauer in Gründen außerhalb der Spielwelt zu suchen ist.

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