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Seestadt oder Flußstadt?
Gerade eine Kriegssituation verdeutlicht die Wichtigkeit einer Stadt im Wasser. Jeder Angreifer muss erst mal mit Kanus über den See zur Stadt hin. Die Verteidiger schnappen sich ihre Bögen und ein Angriff ist schnell abgewehrt. Insofern glaube ich auch, dass ein solches Stammeszentrum, wie eine schwimmende Stadt auch die "Burg" des Stammes ist. Solch eine Stadt muss von einem ganzen Stamm erbaut und versorgt werden. Das können die Stadtbewohner alleine nicht leisten. Insofern müssen auch die Stammesmitglieder, die nicht in der Stadt leben, ein großes Interesse haben, dass es diese Stadt gibt und dass sie gut erhalten bleibt. Des weiteren spricht meine Idee einer Stadt in einem Stausee nicht gegen die Wanderfähigkeit. Man kann dann immer noch den Fluss benutzen, wenn's nötig sein sollte. Gruß Eike
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Seestadt oder Flußstadt?
Deswegen wandern sie ja auf dem Fluss. Für mich ist diese Stadt nicht unbedingt der Mittelpunkt von Medjis sondern nur eine Stadt unter vielen. Hornack Ich kann mir halt in Medjis keine großes Nomadentum vorstellen. Da trifften wir wohl in unserer Meinung weit auseinander. Des weiteren habe ich geschrieben, dass es ein Zentrum eines Stammes sein sollte, dessen Mehrheit in Walddörfern der größeren Umgebung dieser Stadt liegen. Lies bitte meine Beiträge, Holger!!!! Gruß Eike
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Seestadt oder Flußstadt?
Zum einen halte ich die Nomadenidee im klassischen Sinn für nicht so bedeutend da Medjis keine sibirische Steppe ist, sondern ausgedehntes Waldgebiet. Da wird das umherziehen eine ziemliche Plackerei. Zum anderen sollte die Stadt, wie ich bereits erwähnte ein kulturelles und soziales Zentrum sein. Insofern halte ich ein wanderndes Zentrum für wenig geeignet. Gruß Eike
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Seestadt oder Flußstadt?
Ich glaube, dass eine Stauseestadt innerhalb eines Flusses Sinn macht. Es denke da aber eher an einen natürlichen Stausee. In einem Fluss halte ich aus zwei Gründen für bedebklich. Zum einen ist die Strömung eine ständig zehrende Kraft an der Bausubstanz und der Fluss müsste sehr, sehr breit sein um eine Stadt zu beherbegen. Hatten nicht die Indianer um die großen Seenplatten Nordamerikas solche Großdörfer? Gruß Eike, zu Hause in sein fettes Indianerbuch schauen werdend
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keine kritischen Tabellen mehr
Ich auch. Nach 5 krits dürfte er von seinem Gegner schnell und einfach getötet werden. Keine Abwehr, kein Angriff. Was kann da noch schlimmeres kommen, wenn man im Kampf ist? Gruß Eike
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keine kritischen Tabellen mehr
Trotzdem ist auch ein Kämpfer in Volldose nach den Regeln mit einem krit. Treffer am Waffenarm kampfunfähig für mind. 2W6+7 Tage. Ein krit. Treffer am Bein macht ihn trotzdem wehrlos für die gleiche Dauer. Und ein Treffer mit hohem Zusatzschaden bei inneren Verletzungen macht ihn sogar Einsatzunfähig. Bei uns gibt's den krit. Schaden nur wenn auch LP durch die Rüstung kommen (Hausregel). Macht Schienen und Helme effektiver. Gruß Eike
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Rollenspiele übers Telefon
Mal rechnen. Eine eher kutze Standartrollenspielrunde dürfte so 6 Std. in Anspruch nehmen. Das macht 360 Minuten zu 0,12 €, also 43,20 €. Zum Vergleich die Spritkosten, um eine Gruppe zusammen an einen Ort zu bringen. SAgen wir mal, im Schnitt muss jeder Rollenspieler 10 km einfache Entfernung zurücklegen. Das ergibt bei einer Runde von 6 Leuten 5 Anreisende mal 20 km, also 100 km Fahrt. Bei einem Durchschnittsverbrauch von 7 Litern / 100 km und auf Benziner gerechnet zu 0,95 €/ L ergibt das 6,65 € Fahrtkosten. Ich bin gerne bereit diesen Betrag auf 10 € hochzurechnen. Fazit. Telefonkonferenzrollenspiel ist schlichtweg zu teuer. Außerdem verzichtet man dabei noch auf die Geselligkeit. Gruß Eike
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Abenteuerempfehlung gesucht
Nun ja. In "Die Haut des Bruders" gibt es auch ein schönes Dungeon. Spielt aber auch nicht in Alba und ist alles andere als kurz. In Alba mit ein wenig Dungeon fallen mir nur "Der Weisse Wurm", "Die steinerne Hand" und "Orcwinter" ein. Zumindest muss man da auch mal unterirdisch ans Werk gehen. Gruß Eike
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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
Ich finde diese regelung gut, da sie den Fähigkeiten der Chars Rechnung trägt. Ein erfahrener Meister seines Fachs baut nun mal seltener Bockmist als ein Azubi. Auf der anderen Seite gelingt einem Meister auch öfter ein Bravourstück als einem Lehrling. Pauschal bei jedem Wurf 5 % Patzerchance oder Supererfolgchance sind mir schon immer nicht differenziert genug gewesen. Leider habe ich diese Regelung in meiner "freien" Gruppe noch nicht durchsetzen können. In meiner eigenen Gruppe (alleiniger Spielleiterherrschergott) werde ich sie aber einsetzen. Gruß Eike
- Kompendium - Doppelklassencharaktere
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Lieber Holger, du wiederholst dich und ich möchte mich nicht wiederholen. War zwar ein anderer Strang aber sehr ähnlich. Ich glaube hier Es gibt halt Menschen mit erhöhten Gerechtigkeitsempfinden denen manche Regelung die einen Char benachteiligt nicht gefällt. Vor allem wenn es so offensichtlich ist. Gruß Eike
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Diesen Vorteil sollte man aber nicht unterschätzen. Mein Laran-Priester ist dem Elfen-Kr/Ma von den AP her immer hinterhergerannt. Best, der Listen-Reiche Na ja, da der Elf-Klingenmagier Ap wie andere Kämpfer steigert aber wohl immer mind. einen Grad hinter dem Priester-Krieg herhinkt wirken sich die Mehr-AP im Grunde nicht aus. @Valinor: Es ist eine feste Gruppe. Deswegen habe ich ja meine Zweifel. In unseren "freien" Runden ist das egal. Da spielt einer seinen Grad 7 Elfen Krieger-Magier neben anderen Grad 7 Chars. Gruß Eike
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Kleine Leute
Im Endeffekt fließt in dem höheren Angriff auch ein Weniger an Abwehrmöglichkeit des unten stehenden Gegners mit ein, da Schläge von oben viel schlechter abzuschätzen sind, wo sie hingehen sollen. Ist halt auch ein bischen umgedrehte Auswirkung ähnlich wie bei gezielten Schlägen, wo man die angriffsschwierigkeit gleich gelassen hat und die Abwehr des Opfers verbessert kommt es hier m.E. zu einer nicht exakt sauberen Lösung. Prinzipiell ist es aber ein Vorteil aus erhöhter Postion zu kämpfen. Wie dieser Vorteil regeltechnisch umgesetzt wird und ob die Umsetzung nachher realistisch ist, ist mir weitesgehend egal, hauptsache der Vorteil wird berücksichtigt. Man könnte dem Kleinerem oder unten stehenden auch einen Malus auf Abwehr geben von -2 (abgeleitet von +4 auf Angriff gegen liegende Opfer). Wie man es macht ist vielleicht auch Geschmacksache. Gruß Eike
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Kleine Leute
Ich denke mal der Grund ist, dass ich von oben herab noch mehr Fläche zum Treffen gewinne, als wenn ich einem Gegner gegenüber stehe der mir nur seine Vorderseite präsentiert. Das ist zum einen die Schulterflächen die Kopfober- und Hinterseite und Teile des oberen Rückens. Außerdem muss ich nicht so weit ausholen um einen Gegner unter mir zu treffen und Schlagungenauigkeiten reduzieren sich. Gruß Eike, Gründe aus den Fingern saugend.
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Kleine Leute
Kampf Riese gegen Kobold oder ähnliches sehe ich auch problematisch und ich würde dem Riesen wohl einen Malus von -2 geben. Gruß Eike
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Bewegung im Kampf
Oder vom Gegner lösen! Das dürfte nicht schnell genug sein. Grüße Prados Vor allem wenn der Gegner einen hohen RW, neu GW-Wert, hat. Gruß Eike
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Kleine Leute
Aus den Kampfregeln. Gruß Eike
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Kleine Leute
Aber wie breits erwähnt muss man dann noch den Bonus für den Kampf aus erhöhter Postion gegenrechnen und es bleibt eine Nullrechnung. De weiteren bin ich der Meinung, dass es im Nahkampf ab einer gewissen Größe egal ist, wie groß das Ziel ist. Man nehme die Ausgangssituation und stelle sich vor ein Kämpfer soll auf einen im Boden steckenden Zaunpfahl einschlagen. Würdet ihr sagen dass es schwerer ist einen 90 cm hohen Zaunpfahl zu treffen, als einen der 1,80 m groß ist? Wohl kaum. Größenunterschiede wirken sich m.E. im Nahkampf erst ab einer sehr geringen Größe aus. Und dies ist im alten Bestiarium z.B. bei Vampierfledermäusen gegeben. Es ist natürlich schwerer einen Nagel auf einem Zaunpfahl zu treffen. Dabei ist es aber egal wie groß der Zaunpfahl ist. War das jetzt nachvollziehbar? Gruß Eike, unsicher ob seiner Darstellung
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Ich wiederhole mich mal: In meiner derzeitigen Alba-Gruppe habe ich einen Zwergenpriester-Krieg und einen Klingenmagier (nach Kompendium). Der Priester Krieg hat ein großes Repertoire an Zaubern und lernt Waffen zu Standartkosten. Bekommt aber in jeder Hinsicht 100 % der Punkte. Der Klingenmagier hat bei Zaubern und Waffen die gleichen Voraussetzungen, wie der Priester. Er bekommt aber nur 50% der ZEP und KEP. Einziger Vorteil: Mehr AP. Ich denke mal in dieser Kombi treten die Nachteile des DKC sehr offensichtlich hervor. Nach weiteren Abenteuern kann ich ja noch einmal meinen Erfahrungsbericht posten. Gruß Eike
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keine kritischen Tabellen mehr
Je nachdem was dem Spieler lieber ist. Entweder er sagt beim krit 20er, noch einmal würfeln oder er wartet den Proznterwurf ab und lässt den wiederholen. Die Entscheidung muss aber nach dem jeweiligen Wurf erfolgen. Also kann man nach dem Prozenterwurf nicht den 20er-Wurf wiederholen lassen. Gruß Eike
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keine kritischen Tabellen mehr
@Kane Tja, manchmal ist es aber nicht möglich auf Grund von krit. Treffern das Abenteuer und seinen logischen Strang fortzusetzen wenn die Hälfte der Charaktere nicht einsatzfähig ist. Und das improvisieren was du forderst, möchte der Spielleiter von serdo vielleicht mit dem Ignorieren der Tabelle erreichen. Dann kann er trotzdem krit. Auswirkungen zulassen, sie aber an den verlauf seines Abenteuers anpassen, so dass keine erhebliche Störung des Abenteuers auftritt. Gruß Eike
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Kritische Treffer am Kopf
Dagegen spricht allerdings, daß (wenn ich mich recht entsinne) Treffer auf die Beine eine höhere Wahrscheinlichkeit haben, als Treffer auf die Arme. Bye Thanee Dafür ist die Beinfläche proportional zum Kopf auch wesentlich größer. Insoweit halte ich die Verteilung schon für ok. Außerdem muss man bei den krit. Tabellen auch Wurf- und Schusswaffen berücksichtigen. Und ich bin froh darüber dass es eine allgemeine Krit.-Tabelle gibt und nicht getrennt nach Nah- und Fernkampf. Gruß Eike
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Kritische Treffer am Kopf
Nun ja, die meisten regeltechnisch ungezielten Angriffe werden auf Torsohöhe oder Kopfhöhe ausgeführt. Insofern ist die Häufigkeit schon verständlich. Allein vom Bewegungsablauf her. Gruß Eike, empfiehlt diesen Helm auch auf dem Kopf zu tragen und nicht nur bei sich
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keine kritischen Tabellen mehr
Nun ja, ich pers. habe zu den krit. Treffern an sich ein zwiespältiges Verhältnis. Die Chance, dass es zu einem kommt ist mir prinzipiell zu hoch. Weil auch die Auswirkung auf das Abenteuer recht enorm sein können. Aber gänzlich darauf verzichten will ich auch nicht. Schließlich belebt diese Regelung die Kämpfe und ermöglicht es auch den Spielern mal, mit einem Glückstreffer, einen gefährlichen Gegner zu bezwingen. Der Arbeitsaufwand ist zudem extrem gering. Ich habe mir die entsprechenden Tabellen herauskopiert. Ich kann mir nur gut vorstellen, dass Serdos Spielleiter möglicherweise die krit. Auswirkungen an sein Abenteeur anpassen möchte. Es ist auch für den Spielleiter nervig, wenn die Auswirkung zur Folge hat, dass der betroffene Charakter nicht mehr am Abenteuer teilnehmen kann, weil er vielleicht 14 Tage handlungsunfähig ist. In diesem Fall kann ich eine intuitive Behandlung kritischer Trefferauswirkungen nachvollziehen. Gruß Eike
- Schwert und Axt