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Simsor

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Beiträge von Simsor

  1. Gerade eben schrieb Eleazar:

    These: Powergamer haben einen miesen Ruf, weil sie in der Minderheit sind und mehr Spieler einen anderen Spielstil bevorzugen?

    Gegenthese: Powergamer sind zwar Zahlreicher, werden sich bloß in diesem Forum nicht so oft zu wort melden, weil die Quote der Powergamer die RPG mit Pen and Paper spielen einfach so gering ist. wenn du dir alle Rollenspiele anschaust, dann findest du mehr Powergamer. der Spielstiel wird bloß öfter am PC praktiziert und ist in diesem Forum hier daher nicht so vertreten.

  2. vor 13 Stunden schrieb Läufer:

    Mir geht es wie Abd: Mittlerweile finde ich die Regel richtig super. Sie ist aber nicht geeignet (und sicher auch nicht dafür gedacht), um jedem Elf die Kompromisse auszutreiben und ihn im Sinne des Spielleiters zu elfischem Verhalten zu zwingen. Sie ist für den Spieler gedacht, der einen 'grauen' Elfen spielen will. Der vielleicht im vollen Bewusstsein seines Tuns Stück für Stück seiner Selbst aufgibt, um etwas Größeres zu retten. Oder verzweifelt gegen seine Spielsucht ankämpft usw. Sprich der regeltechnische Hintergrund für spezielle Charaktere. 

    Grade wenn sie einen Grauen Elfen ausspielen soll, fehlt mir irgendwie die Möglichkeit, das dieser sich erholt. Ich bin (persönliche Meinung) kein Fan von Rollenspiel dessen Ergebnis schon Feststeht. Ich fände es daher gut wenn es eine Mechanik zur Erholung gäbe (z.B. immer wenn der Elf etwas tut, wofür ein GG bekäme falls er an einen Gott glaubte, verliert er einen Punkt Verderbtheit). Dass würde für mich das Spielen eines Graualben wesentlich Spannender machen.
    Außerdem würde ich explizit zulassen, dass es Negative werte gibt (um auch eine Sehr feste Heilung zuzulassen), so lassen sich dann auch ungefährdete Elfen abbilden (in dem sie eben -100 Verderbtheit haben, also ihre Verderbtheit sie nie zwingt, Böse zu handeln.)

    • Like 3
  3. Aus meiner (durch Fantasyfilme geprägten) Vorstellung kann ich da einiges zusammensammeln. und kommt auf Folgende Traditionen:

    - Zwerge sind fast immer Schwer gerüstet, Typische Zwergenwaffen sind Axt und Hammer (in Verschiedener Form und Größe), Im Fernkampf Schwere Armbrüste

    - Zwerge kämpfen oft in Dichter Formation

    - Zwergenformationen sind Sehr standhaft, selbst wenn viele Zwerge Fallen ist es Fast unmöglich die Formation zu Brechen.

    - Durch einen Großen Durck Kann dazu Führen, dass eine Zwergenformation den Gegner eher umrennt, als ihn zu bekämpfen.

    - Zwerge Verwenden oft Belagerungswaffen (Ballisten, Skorpione, Katapulte), gerne auch auf Schnellen Wagen

    - Es ist gute Tradition und Essentiell für die Moral, dass der heerführer/Fürst/König in erster Reihe mitkämft.

    - Zwerge haben eine Ausgeprägte Kriegspriester und Ordensritterschaft. Diese ist auch Auf dem Schlachtfeld zugegen, sodass durchaus der Flächendeckende einsatz von Wundertaten Denkbar ist.

    - Zwergge haben nur Wenig Kavalerie und Schützen, Das Hauptheer ist immer die Infanterie.

    Das ist aber nur meine Persönliche Vorstellung.

  4. Den Zauber der Maske des Pharao halte ich Aufrecht, indem ich ihr einen Hohen Wert zuordne und (im Gegensatz zu Goldmünzen) auch Goldbarren/Goldschmuck echt Selten sein lasse. Gold ist bei mir nicht gleich Gold. ein 5 Gramm schwerer Goldring kann auch gerne mal 200 GS kosten. dass kommt zwar nachgerechnet nicht hin, hält aber den Scham des Goldes aufrecht, und lässt sich im Zweifelsfall einfach mit unterschiedlichen Legierungen Rechtfertigen.

    • Like 2
  5. wir spielen einfach mit der Vorstellung sehr viel Gold (Midgard-Goldpreis ist ähnlich dem Erde-Kupferpreis), und was die Gewichte angeht arbeiten wir mit Edelsteinen, oder in Zivilisierten Ländern (Küstenstaaten, Aran, Valian etc.) auch mit Scheinen, die von Banken ausgegeben werden (die dafür halt garantieren Gold zu geben), das Angebot mit den Scheinen wird aber recht wenig angenommen, da sie lokal nur sehr begrenzt angenommen werden, was für Abenteurer schon unpraktisch ist.

    • Like 1
  6. wenn es nur einen Trigger Der Form "Warum sollte ich nicht faul sein" braucht, dann geht ihnen einfach dass Geld für die Lebenshaltungskosten aus. Sie müssen sich irgentwie mit Der Außenwelt auseinandersetzten. Wenn die Abenteurer dann etwas weniger spannendes Tun, dann muss der SL Ereignisse einbauen, die Für die Spielerfiguren Relevant sind (hier ist die Kenntnis der Figurenhintergründe Gefragt) dass sollte aber auch nicht so schwer sein.

    Wichtig ist, immer weiter zu beschreiben. Wenn die Spieler einen gewisse Zeit nichts tun, dann heißt dass nicht, dass die Welt um sie stehen bleiben. Ich habe als SL immer Offene Handlungsstränge, in denen gewisse Dinge passieren, wenn die Spieler eine gewisse Zeit nicht eingreifen. Ob die Figuren das mitbekommen hängt davon ab, ob sie da sind. ob es sie Interessiert, und ob sie eingreifen ist ihnen überlassen.

    Aber der Spielleiter muss gewisse Konflikte anbieten. Niemand spielt Rollenspiel, weil er so gerne eine Durchschnittliche, Gleichmäßige Problemfreie Welt vor sich hat. Das heißt auch beim Sandboxing wird immer noch die vom Spielleiter konzipierte Welt bespielt, und es werden die Von ihm beschriebenen Spannungen und Problem überwunden. Zusätzlich zu den Spannungen und Problemen, die sich aus ihren Charaktären ergeben. Sanboxing ist nicht dass der SL keinen Anstoß bietet. Sandboxing heißt, dass die Spieler nicht gezwungen werden, sich um ein Problem zu kümmern, und dass der Spielleiter nicht die Handlungen der Spieler zu Planen versucht, oder in Bahnen zu lenken. eine Sandbox ist aber trotzdem kein Leeres Blatt Papier.
    Im Zweifelsfall: Eine Sandbox sollte auch zulassen, dass die Spieler nach einem Auftraggeber suchen, der sie führ irgendetwas bezahlt, und darüber in einen Neuen Handlungsstrang hineingeraten. Und Geld braucht man fast immer.

    Eins ist vielleicht noch hilfreich: wenn du merkst, dass die Handlungsstränge die die Spielerfiguren noch interessieren Weniger werden, dann kündige dass schon eine Sitzung vorher an, sodass deine Spieler sich die Ganze Woche/den Ganzen Monat... schon Vorbereitend mit der frage was will mein Char eigentlich beschäftigen können, und dann mit einer Frage wie "Was tut ihr als nächstes" nicht ins kalte Wasser Geworfen. Wenn man dann Ideen hat, dann kann auch mal ein Methadiskurs stattfinden, wo es dann nicht darum geht, ob ein Handlungsstrang sinnvoll ist, sondern darum ob er Spannend wird.

    • Like 1
  7. Top 1 Sagas of the Icelanders - geliebt für die Netten Regeln für Beziehungsgefächte, das übersichtliche und schnelle erklärbare Regelwerk, und den Sandbox unterstützenden Ansatz

    Top 2  Midgard 5 mit meinen Hausregeln, (die zum größten teil alte M4-Fertigkeiten und M3-CHKs an m5 angepasst sind) Das Beste zusammengeklaut aus M4 und M5

    Top 3 Midgad 4 dass sehr schöne Vielfältige regeln und eine (von mir als realistisch empfundene) Welt detailreich regelt

    Top 4 Midgard 5 klassisch eine einfaches aber für mich teilweise nicht vielfältig genügendes Rollenspiel

    Top 5 D&D Schöne Kampfmechaniken, die viel Taktik erlauben, aber etwas zu unausgefeilte Regeln für Soziale interaktion

    Ansonsten bin ich noch ein Großer Fan von Roleplayingpoems also kleinen Rollenspielen, die man oft nur einmal spielen kann, die übersichtliche aber sehr spezielle regeln haben.

     

  8. Ich bin mir Ziemlich sicher, dass dieser Beitrag in die kreativecke gehöhrt, und werde ihn s beantworten (wenn er wirklich als regelfrage gemeint war, sind meine Ausführungen gleich nicht Zweckdienlich, und ein Admin kann sie gerne löschen).

    Dass ziel, jemanden nur kleine Zauber lernen zu lassen, finde ich echt schön. Denn wenn ich einen Halbzauberer haben will, dan kann ich mir nur schwer Vorstellen, dass er sich mit der Grpßen Magie beschäftigen will (bei Zauberern, die sich tatsächlich aus ingamegründen wie auf eine Richtung spezialisieren und nichts mit Klassischer Magie zu tun haben, wie dem OR, dem Ba oder dem Tm kann ich mir dass noch forstellen, beim Sg oder dem Mg passt das aber meiner Meinung irgentwie nicht). daher sollte es zumindest die Option geben. Ich werde die Idee erstmal für die Erschaffung weiterer charakterklassen im Hinterkopf behalten (ab und an Schreibe ich da ja mal was). Ob das Fair ist, muss man dann anhand einer Konkreten Charakterklasse die diese Regel implementiert schauen.

    Was ich mir aber sofort vorstellen könnte wäre eine Modifikation für Kampfzauberer, das man folgendes Zulässt: Ein Spieler, der einen Kampfzauberer spielen will, der eher so spielereien lernen will,  kann statt der +15 auf Lernkosten für Zauber seine Maximale Zauberstufe auf 6 (oder ein anderes Level, ich bin mir nicht ganz sicher was hier fair ist) Limitieren. dies ist vermutlich auf geringen graden noch recht stark, da man dann eh nichts großes lernt, wird sich aber vermutlich mit der ausgleichen.

     

    • Like 1
  9. @donnawetta es mag sein dass sich in deiner Heimrunde bei jeder Regelabweichung ärger ergibt, aber ich spiele in meiner Heimrunde gerne mit vielen Hausregeln, die Teilweise auch im Gedanken an einen Konkreten Char erstellt wurden (also eine Regel/Fertigkeit/Charakterklasse nur um etwas dass für das eine Charakterkonzept gebraucht wird) und wir hatten nie Probleme. wir haben ab und an mal diskutiert, aber wir sind immer in wenigen Stunden zu einer Einigung gekommen, die Alle Spieler gut Fanden. Es ist also nicht in allen runden so destruktiv etwas neues ohne Legitimation von oben einzubauen (auch wenn ich genauso runden kenne, wo deine Darstellung 1 zu 1 zutrifft).

  10. Ich habe keine Regelstelle gefunden, die das explizit regelt. Aber meiner Ansicht nach gebietet die Spielweltlogig:

    Geistesresistenz: die Der Gebundenen Seele. den man will die Gebundene Seele verzaubern (schlieslich bringt es nichts, wenn der Bessesene dir Freundlicher gesonnen, Friedlicher gestimmz o.Ä. ist. er kann eh nichts tun.

    Körperresistenz: Die des Bessesenen. denn man will seinen Körper vertzaubern (die Gebundene Seele hat ja keinen  Körper).

  11. Religiöse Gebote (vorstellbar z.B. zur Priesterweihe) :
    - Verleugne niemals deinen Gott
    - Iss niemals Schweinefleisch
    ... Die Auswahl ist schier Endlos

    Sicherheitsgebote:
    - Führe den schwarzmagischen Zauber nur zum Zwecke wissenschaftlicher Erkenntnis über den Zauber selbst aus. (wer das Geas nicht Annimmt bekommt den Zauber nicht gelehrt).
    - Füge dem König keinen Schaden Zu. (wer das nicht annimmt, darf auf keinen Fall bewaffnet in den Tronsal)

    Pragmatische Gebote:
    - Verrate niemals Informationen über den Geheimbund (das Geas ist die Bedingung für die Aufnahme in /Informationen über den Geheimbund)
    - Verrate <Ein bestimmtes Geheimnis> niemandem (Wer das Geas nicht Annimmt, bekommt <Ein bestimmtes Geheimnis> nicht erzählt)

    Gemeine Gebote (Vermutlich würde sie nur ein Droch-Druid verwenden, der Betroffene muss vermutlich vorher sehr gefoltert werden, um den Deal einzugehen.):
    - Verfolge immer nach bestem Wissen und Gewissen Auftrag X.
    - Befolge jeden Meiner Befehle.

    Gedankenspiele was machbar wäre:
    - Bring dich Selbst um. (wenn man nur Geas gelernt hat, aber eigentlich einen Bösen blick braucht, weil man jemanden langsam dahin siechen lassen will.).:devil:
    - Tu nur, was du aus eigener Überzeugung tun willst. (als ein Schutz gegen geistesverwirrende Zauber).

  12. vor 10 Stunden schrieb Lukarnam:

    mehr magische Bögen mit Angriffs- und Schadensbonus verteilen;

    meinst du damit mehr magische Fernkampfwaffen als bisher (also z.B. genauso viele wie Nahkampf), oder mehr magische Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffen? für erstere hättest du meine Volle Zustimmung, für letztere aussage nur für manche Gruppen, in denen der Fernkampf unattraktiv ist.

  13. vor 14 Stunden schrieb Gormat:

    Das mit dem fernkämpfenden Reiter der alle Nahkämpfer niedermacht ist mir in 22 Jahren Midgard noch nicht untergekommen. In den Gruppen in denen ich spiele sind eigentlich alle Kämpfe, vom Spielleiter, auf den Nahkampf ausgelegt und ich behaupte mal das es bei gut 80% aller hier so ist.

    LG Gormat 

    Das Alle Kämpfe auf vom Spieleiter auf Nahkampf ausgelegt sind, ist in  meiner Heimrunde (die meine Referenzmenge ist, da ich effektiv nicht auf Cons bin) nicht der Fall. in Runden die so sind wie du beschreibst, hat der Fernkämpfer tatsächlich ein Problem. ich kannte solche runden bisher noch nicht, und habe sie daher nicht in meine Überlegungen einbezogen, aber wenn deine 80% Nahkampf fokussierte Gruppen stimmen, dann ist dadurch auch meinen bisherige Argumentation hinfällig, so dass ich vielen Aussagen, denen ich bisher vehement widersprochen habe, jetzt zustimmen würde, auch wenn ich sie nicht auf meine Heimrunde anwenden kann.

  14. Am 8.12.2017 um 06:12 schrieb Ma Kai:

    Bei uns kriegt man für unbekannte Artefakte vom SL einen verschlossenen Briefumschlag. Ab da hat man die Möglichkeit, in entsprechender Lage das Ding anzuwenden. Extrembeispiel: ich bin bei -4 LP und habe noch eine Runde zu leben. Ich habe einen unbekannten Trank. Ich stürze ihn hinunter, öffne den Briefumschlag, und lese... wenn ich Glück habe, Allheilungstrank, wenn ich Pech habe, 3W6-Gift, wenn ich auch Pech habe, Fliegen-Trank etc. Wir hatten solche Spannungs- und Überraschungsmomente, und sie haben uns gefallen.

    die idee mit den Umschlägen finde ich sehr gut... werde ich vermutlich auch für meine Gruppe übernehmen... bisher habe ich als SL mir immer solche sachen gemerkt. dankesehr

  15. Am 6.12.2017 um 22:38 schrieb Unicum:

    Ich behaupte das der Nahkampf stärker ist. Dein Krieger B braucht 1 Runde um die Holzwolle aus A zu klopfen der braucht aber fast 100 Runden um gleiches mit B zu machen,...

    hat der soviel Pfeile dabei?

    Ansonsten: Es ist nacht, Krieger A ist nach seinem Abendessen gerade am Baum zu Kacken,... und Krieger B betritt die Szene.

    Das ist genauso konstruiert wie ein Kampf ohne jegliche Deckung. - Ja kann passieren. Komm mit realischen Werten bitte und mit realistischen Kampfsituationen. und - da liegt der Hase begraben: das Regelwerk ist an der Stelle nicht realistisch. (Ich will es vieleicht auch garnicht realistisch haben, wenn dann spiele ich lieber Phoenix Command, da reicht ein Treffer und *KILL*)

     

    Pfeile mitzunehmen ist nun echt kein Problem.

    Und eine Kampf ohne Hindernisse die Verhindern, dass man gerade auf den Schützen zurennt, ist genauso konstruiert.

    Ganz ehrlich geh doch in Deckung, dann reite ich im großen bogen um die Deckung und schieße dir in den Rücken. wenn eine Deckung zu allen vier Seiten existiert, hindert dich so sehr an der Bewegung, dass der schütze auch einfach weggehen und den Nahkämpfer, der sich zu allen vier Seiten eingeschlossen hat, Verhungern lassen kann.

    Ich finde den Vorwurf der Konstruktion auch sehr niedlich. falls du es noch nicht gemerkt hast, wir spielen ein Rollenspiel, die ganze Welt ist Konstruiert. es ist also gerechtfertigt beispiele zu konstruieren, denn aus der Realität kann man sie nicht nehmen, MIDGARD ist eben nicht real.

    Konstruiere doch mal ein Beispiel, das folgende Bedingungen erfüllt:
    a) ein Kampf ein Nahkämpfer gegen einen Schützen.
    b) ein 10 Grade schwächerer Nahkämpfer kann einen Schützen mit einer Wahrscheinlichkeit über 50 % besiegen.
    c) es ist kein Hinterhalt, beide Parteien kennen die Position der Anderen zu Kampfbeginn und haben zu beginn des Kampfes freie Positionswahl auf der Karte,
    d) kein beteiligter ist Verzaubert, vergiftet, gefesselt, betäubt, schlafend oder verhält sich dumm etc.
    e) beide Kontrahenten, können, so sie es führ dienlich halten, ein Pferd haben und nicht magische Hilfsmittel nach eigenem Gutdünken mitnehmen.  beide Pferde sind auf dem Meter genau gleich schnell.
    f) keiner hat das Gelände vorher präpariert, es Exisitieren keine Fallen, beide Kontrahenten haben gleiche Ortskenntnis.

    Diese Bedingungen halte ich für Fair (wenn du sie nicht für fair hältst, sind die natürlich verhandelbar). sie entsprechen den Durchschnittlichen Möglichkeiten von Spielerfiguren auf niedrigen bis Mittleren Graden.
    für Fernkampf konnte ich eins finden: beliebige Fläche ohne Sackgassen, sodass der schütze die immer Wegreiten kann (er ist genauso schnell wie der Nahkämpfer, sodass die Distanz nicht gegen seinen Willen verringert werden kann, und der Schütze lässt sich auf keinen Nahkampf ein. in den Satteltaschen hat er rund 200 Pfeile.

    für Nahkampf so ein Szenario zu finden, ist mir nicht gelungen, aber vielleicht habe ich ja auch einen Tunnelblick, den jemand der hier anwesenden weiten könnte.

  16. Am 7.12.2017 um 10:55 schrieb Einskaldir:

    Oh warte! Da kann ich drüber!

    Dreijähriger Junge, St 08 Gw 01 GS 01 ungelernt bloße Hand +4. ein Haufen Steine (w6-3)

    gegen

    Krieger B (Grad 20)   Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, OR in einer 10 Meter tiefen Grube stehend, in der er sich nicht bewegen kann. Die Hände auf den Rücken gefesselt. Helmlos.

    Ich prophezeie, dass Krieger B am Ende aus Verzweiflung dem Jungen ein Eis anbietet, damit er aufhört, Steine auf ihn fallen zu lassen.

    Sicher dass ist extremer, aber dass dein Gegner in einer Grube gefesselt ist, ist wesentlich Unwahrscheinlicher als dass du auf einem Pferderücken sitzt.

    Es geht doch nicht darum was in einer Spezialsituation die sowieso entscheiden ist (hier könnte der junge ja auch im Nahkampf gewinnen, weil der Gegner gefesselt ist), die rollen zu seinen Gunsten zu verteilen.

    Wir können festhalten, der Schütze ist dem Nahkämpfer überlegen, solange man auf eine Große Distanz kämpft, und der Nahkämpfer ist dem Schützen überlegen, sobald er auf kurze Distanz kämpft. Es geht also darum, ob ein Schütze oder ein Nahkämpfer es leichter hat, eine Für ihn vorteilhafte Situation mit eigenen Mitteln zu erzwingen. es ist jedem Schützen möglich ein Pferd mitzubringen und Reiterkampf zu lernen. Es ist aber nicht einfach mal möglich einen 'Kampf' mit gefesseltem Gegner zu beginnen, genauso wie es nicht einfach mal möglich ist, den Toilettengang eines Gegners Abzupassen, oder sich einem Gegner ohne weiteres auf Nahkampfdistanz zu nähern, bevor der Kampf beginnt.

    Die Tatsache, dass dir der Zufall noch extremer in die hände spielen kann als jede Strategie, macht es doch nicht  unnötig zu überlegen, ob man durch eine gute Strategie sich einen Vorteil im Kampf verschaffen kann.

     

  17. vor 1 Minute schrieb Godrik:

    Mit Ashoris' Vorschlag würde ich, wenn ich denn wollte, folgendermaßen powergamen:
    Hohe Bewegungsweite, ggf. durch die Fertigkeit Laufen, + Beschleunigen und schon kann ich die Nahkämpfer ewig beschießen, ohne dass sie mich erwischen können.

    So etwas sollte m.E. nicht möglich sein.

    nimm Reiten, Reiterkampf und Kurzbogen und es ist ohne weiteres möglich... Deshalb ist Fernkampf derzeit m.E. Stärker als Nahkampf. (aber jedem soll seine meinung bleiben, es hängt im Endeffekt auch davon ab, was für Kampfszenarien häufig gespielt werden.)

    Warum wird die Kombi Reiten -Reiterkampf -Fernkampf nicht wahrgenommen. die Antwort ist simpel: weil es immer irgendwen gibt, der einen Nahkämpfer spielt, und der wenn die Anderen Wegreiten draufgehen würde. Das heißt etwas überspitzt: Fernkampf ist unbeliebt, weil derjenige, der (taktisch dummerweise) in den Nahkampf geht, sich leichter als Heldenhaftes opfer seiner feigen Kollegen darstellen kann.

     

    und wer immernoch behaupten will, dass Nahkampf stärker ist, der Spiele doch bitte mal einen Kampf folgender Kontrahenten aus

    Krieger a (Grad0)   Gs40,Gw40,St40,Kurzbogen +4(1W6-1);Raufen +4(1W6-6) Abwehr+10, Resi+10/+10 (B50 - Beritten), Reiterkampf+12, Reiten+12, OR
    gegen
    Kriger B (Grad 20)   Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, KR

    Ich Prophezeie, das Krieger B am Ende aus Verzweiflung mit Steinen nach Krieger A wirft, weil er ihn nie erreichen kann, und die Krits ihn langsam aber sicher umbringen.

  18. Am 3.12.2017 um 16:24 schrieb Abd al Rahman:

    Ich finde soziale Netzwerke als Spieler eher langweilig. Ist keine Action drin. Man klappert halt bei Problemen seine Kontakte ab. Ich will meine Probleme aber selbst lösen. Was soll ich mit mächtigen verbündeten? Ich will als Spieler mächtiger werden wie der mächtigste potentielle verbündete. 

    Als SL könnt ich am Tisch einschlafen bei sowas. „Ich hab Problem x, und y kann uns da helfen“.  Wo bleibt da für mich als SL der Spass?

    Dazu kommt noch das was Rosendorn schreibt. Geht nur vernünftig wenn man sasshaft ist. 

    Das Problem, das ein Spieler mit Weichen Ressourcen lösen muss, sind Strategische Fragen. Kann ich y mit problem x überhaupt betrauen oder hat er wichtigeres zu tun? kann ich y überhaupt erreichen? sollte ich ihn nicht lieber jetzt in Ruhe lassen, damit er mir wenn ich das nächste mal um einen Gefallen bitte mir immer noch gewogen ist? kann y das Problem überhaupt lösen? und wie stelle ich sicher dass der Bossgegner y nicht via bestechung/erpressung/Macht über mensche/sonstwas dazu bring uns in den rücken zu Fallen?
     

    Ausserdem kann auch helfen, wenn NPCs ein wenig dumm sind. wenn y einfach den Mordfall nicht lösen kann, dann klaut es nicht allzu viel Spotlight, wenn y  dann am Ende des Abenteuers organisiert, dass Die Stadtwache den Spielern beim Gefangennehmen der (allein ermittelten) Mörder die Stadtwache zur Hilfe schickt.

     

    Nur in reinen Kampfabenteuern sehe ich da ein Problem, dass meinen Spielspaß mindern würde. und ich persönlich spiel sowie so keine Reinen Kampfabenteuer. Dass ist allerdings geschmackssache, und ich kann mir gut vorstellen, dass leute die den Gamistischen Ansatz verfolgen, an soetwas keinen Spaß finden können, da man dabei viel weniger Würfelt.

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