Zum Inhalt springen

Simsor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    308
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Simsor

  1. vor 30 Minuten schrieb Tuor:

    Zu berücksichtigen aber ist, dass der Tm seine Tiere selber spielt. Es liegt also an ihm auszuspielen, was das Tier verstanden hat und was nicht. Der SL kann dem Spieler des Tm nicht vorschreiben, was seine Tiere machen. Damit erübrigen sich m. E. viele Fragen. SL neigen dazu, den Spieler des Tm beim Ausspielen seiner Tiere Vorschriften zu machen. Dies ist aber nicht Sinn der Sache. Wenn der Spieler also meint, die sein Äffchen hat die Anweisung des Tm auch ohne Anwendung eines Tricks richtig verstanden, dann ist es so. Der SL kann lediglich hingehen und den Turm so beschreiben, wie er sich aus Sicht eines Affen darstellt. Wie das Äffchen handelt, ist aber allein Sache des Spielers des Tm.

    Oher nimmst du dass? (wurde bei mir nie so gespielt.) ich kenne zwar dass ein Spieler entscheidet was das tier tut, aber nur solange es keinen Grund gibt, warum es nicht gegen sein Interresse handeln sollte. Es ist meiner Ansicht nach nicht sinn der Sache, dass die Tiere wie zusätzliche Spielerfiguren behandelt werden, ansonsten wären ja auch Abrichten-Würfe nicht sinnvoll.

    Wenn ein Spieler eines Tiermeisters seine Tiere autentisch spielt, und auch ab und an mal zu einem Zwischenfall führt, der einen Powergamer ärgern würde, dann kann man die Spielleiterkontrolle stark zurücknehmen. Ich würde aber als spielleiter nicht dulden dass das Urwaldäffchen solange es nicht Gebraucht wird still in der Ecke hockt und nichts tut, was Leider bei manchen Spielern leider ohne eingreifen des SL geschen würde.
    Wenn ich mit einem Tm Tiersprache wirke um mit einem Gefährten zu reden, dann antwortet der SL und ich kann mir auch nicht gut vorstellen, dass gespräch dann mit mir selbst auszuspielen, aber gerade die ausgespielten Gespräche mit mal auf ihre Weise dummen, mal störrischen Tieren sind ein Elementarer Teil des Spielspaßes den ich mir wünsche, wenn ich einen Tiermeister Spiele.

    Aber nun zu den ursprünglichen fragen:

    1. nein. er kann sich nur über mimik ausdrücken. dadurch sind fast nur Emotionale Konzepte, aber keine Rationalen konzepte Vermittelbar. mit Sprache nicht Vergleichbar.

    2. Ja für alles was das tier in der Freien wildbahn nicht machen würde.

    3. Wir haben immer mit "Gefährtenruf braucht man nicht" gespielt. Aber ich weiß nicht ob dass die Offizielle Lesad ist.

    • Like 1
  2. Die Abenteurer werden gebeten ein Kind von Ort A nach ort B zu Eskortieren. Doch Samiel will dass kind entführen. Soweit ne Standart Reise-quest - Wäre da nicht Samiels Unschlagbare List:

    List 1: Samiel Manipuliert Karten &| Wegweiser, vielleicht krümmt er sogar den Raum.
    List 2: Samiel kontaktiert das Kind und überredet es Dazu fliehen zu Wollen.
    List 3: Samiel versucht die Abenteuerer Glauben zu lassen, dass der Auftraggeber unlauteres mit dem Kind vorhat.
    List 4: Samiel nimmt die Gestalt dessen, der das Kind in empfang nehmen soll, an.
    "List" 5: Samiel bietet den Abenteurern große Gegenleistungen (Magische Geschenke etc.) an, wenn sie das Kind ausliefern. Diese haben alle einen Haken oder Fluch.


    This post has been promoted to an article
    • Like 3
  3. Gerade eben schrieb Solwac:

    Bei 2mm gibt es nur Schutz gegen kleine Schürfwunden, weder werden Schläge gedämpft noch hält es Schnitte wirklich ab. Mit modernen Materialien kann man sicher schon mit wenigen Kilogramm an Schutzkleidung den Rüstschutz TR oder gar LR erreichen, das wäre vergleichbar einer magischen Robe.

    Bei herkömmlichem und nicht magisch veränderten Material bieten die Angaben für Textilrüstung (7,5kg) und Lederrüstung (12,5kg) einen guten Orientierungspunkt. Da kommt aber schnell eine Materialstärke von 2cm zusammen.

    Die Gewichtsrichtwerte habe ich bisher noch nicht berachtet. Der Aspekt ist ein Guter Richtwert und überzeugt mich von OR. Danke

  4. Hallo Alle,

    Ich erschaffe mir gerade einen Backup-Char. und möchte dass er kleidung aus Leder Trägt.
    Mir schwebt aber kein Massiver Leder Harnisch vor sondern eher etwas was von der Robustheit einer heutigen Motoradjacke enstpricht. so Ungefähr 2 mm Starkes Leder. nicht gesondert gehärtet, aber auch nicht künstlich Weich gemacht.
    Es ist durch kleidung der Großteil der Körperfläche Abgedeckt

    Der Char Trägt das Leder in erster sicht aus Estetichen und Verschleisvermeidungs Aspekten, und denkt ingame nicht groß über den Rüstungsschutz nach. Da er zumindest  noch nicht damit rechnet in Größere Kämpfe verwickelt zu sein.

    Grüße

                     Simsor

  5. Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist.

    Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen.

    Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten.

     

    *Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.).


    This post has been promoted to an article
    • Like 5
  6. Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit.

    Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen.

    Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich.

    P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich.:-p


    This post has been promoted to an article
    • Like 5
  7. Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig.

    Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte.

    Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils naht. Wie viel Zeit sie haben hängt davon ab, wie kompliziert die Straftaten aufgebaut sind. Der Besessene hat sie als Mittäter benannt, weshalb man sie sucht.

    Variante für erfahrene Rollenspieler: Die Figur eines Spielers, der gut Meta-Wissen von Ingame trennt, (mit Meta-Verstellen+8 oder mehr), wird besessen. Der Spieler ist eingeweiht, und spielt für die Zeit dieses Abenteuers den Dämon, der seine Figur besetzt hält als Spieler-Figur.

     

    P.S.: Hat jemand eine Idee für einen schöneren Titel?


    This post has been promoted to an article
  8. Ein Kramhändler verkauft aus der Hausentrümplung eines Verstorbenen.

    Einem Zauberkundigen fällt auf, dass der Händler einen mit magischen Zeichen versehenen Ring völlig unter Preis verkauft (5GS, dass ist selbst für "Unbekannte Wirkung aber magisch" zu wenig), vermutlich weil er nicht weiß, dass er magisch ist.

    Wenn jemand dass Schnäppchen wagt, gibt es Verwicklungen, weil der Sekte, aus der der Verstorbene kam, der Ring heilig ist, und sie ihn zurück will, vielleicht hat der Ring auch den ein oder anderen Fluch.


    This post has been promoted to an article
  9. P.S.: Wenn du den Zauber nur für das eine Abenteuer Brauchst, dann sind so detailgenaue Ausarbeitungen, wie hier Im Strang stattfinden (sowohl von deiner als auch von meiner Seite) überflüssig. dann genügt es zu festzulegen "Es gibt einen Zauber der Hochbegabte erkennt." Spielwerte wirst du nicht brauchen (ausser der Eröffnet den Kampf mit seiner geheimwaffe der Talentsuchte :zwinkern:).

  10. Am 17.4.2017 um 09:44 schrieb OliK:

    z.B. min 2 eigenschaftswerten über 98

    min. 2 Eigeschaftswerte über 98 sind im Schnitt 9 aus 625** (Ausgehend dafür dass der SL Ragelkonform die grad0 NPCs mit 1W100 pro basiseigenschaft auswürfelt).
    Dass hat eine Großstadt schom zu bieten. Dass macht für Beispielhafte Stätte

    Stadt                                  |  Einwohnerzahl           |  Erwartungswert für die Anzahl Talentierter
    Bornaburg                         |  37 000 Einwohner*     |  533 Talentierte
    Crossing oder Wulfstaed   |  10 000 Einwohner*     |  144 Talentierte
    Corinnis                             |    4 000 Einwohner*     |  58 Talentierte

    All diese Stätte kann mann meines Erachgtens mit einem mit einem Solchen Wirkungsberiech rein.
    Wenn von Bach oder curie Sprichst, dann sollte man eher etwas in der Größenordnung 3 Basiseigenschaften auf hundert (trifft immer noch auf etwas mehr als 8 aus 1 000 000 zu) vorschlagen.

    Ich habe jetzt übtrigens fogenden Beitrag gelesen, und verstehe daher besser warum du den Zauber mit so großer reichweite haben willst. daher Wäre mein Vorschlag:

    Der Zauber zeigt den Talentiertesten im Wirkungsbereich (nur einen) an, und gibt ein ungefähres gefühl, wie Stark der Jenige Talentiert ist.

    Um Disziplinsübergreifend dass Talent regeltechnisch anzugeben, vergibt man Talentpunkte:

    Basiseigenschaft:
    96-98 1 Talent
    98-99 2 Talente
    100    3 Talente
    101    5 Talente
    102    10 Talente
    103    20 Talente
    104     50 Talente
    ...
     

    Fertigkeit:
    +18 1 Talent
    +19 2 Talente
    +20 4 Talente
    +21 10 Talente
    +22 20 Talente
    ...

    Tugendkraft (KantaiPan-QB S. 157 ff.): Erfolgswert*2 talentpunkte.

    Grad: 1 talentpunkt pro Grad.

    Wer die Meisten hat ist am Talentiertesten.

    Liebe Grüße

                   Buerek

    *Quelle: Alba-QB S.61 ff.

    ** Nebenrechnug:
    Es gibt 9*8/2=36 Mögliche Paare von Basiseigenschaften.
    für jede besteht eine Chance von 0,02*0,02=0,0004.
    Allso hat mann im Schnitt eine Chance von 0,0004*36=9/625 dafür zwei Basiseigenschaften über 98 zu haben.
    dieser Letzte Schritt geht zählt zwar theoretisch leute mit 3 Basiseigenschaften über 98 3-fach, die Abweichung ist aber nicht so Extrem.

  11. Der Zauber ist sehr schön. Die Werte finde ich etwas seltsam. bei 30 km Kegel kann man ganz korinnes abdecken, da hat man garrantiert mehrere hochtalentierte. bis man allerdings bei denen ist ist die Wirkungsdauer unter Umständen schn zu ende, und man findet das Talent nicht mehr.

    Ich würde folgende Werte Vorschlagen:

    AP-Verbrauch: 8
    Zauberdauer: Augenblick
    Reichweite: 0
    Wirkungsziel: Geist
    Wirkungsbereich: 30 m Kegel
    Wirkungsdauer: 20 s

    P.S.: Der Strang ist hier Falsch. der Gehöhrt in die Kreativecke. Den Muss ein Moderator mal Verschieben.

  12. Versengold: Der Zauber des Wildfreuleins (eine Nachdenkliche Liebesromanze) oder einige revoltionäre lieder die im Mittelalter spielen.
    Als lustige Folgslegende kann man auch Schandmaul:der Kurier der Königin nehmen. die Mittelalterlichkeit der Melodie lässt allerdings ehr zu wünschen über, da würde ich nur den Text beachten.
    Ansonsten kann man noch Lieder von Faun nehmen.

    • Like 1
  13. Ein weiterer Faktor ist bei uns die Zeit, wenn man bis spät in die nacht spielt, bis alle müde sind, dann werden die meisten zielstrebiger, fast so, als müsse man Wach bleiben, bis die Quest erledigt ist (völliger Schwachsinn, meist wird sowieso am nächsten morgen weitergespielt.) Aber irgentwann so gegegn drei ist der Punkt erreicht, wo man wieder Fluffiger Spielt, weil man sich da nicht so konzentrieren muss.

    • Like 1
  14. Wenn die Regeln unpreziese sind,* gilt Spielleiterwille (und wenn der Spielleiterwille ist darüber abzustimmen, dann ist das Völlig regelkonform.)

    Ich probiers mal mit Kopfkino:
    Du schlägst jemanden, dann nochmal, und dann fällt er wegen des Ersten treffers um?
    Scheint mir unsinnig.

    Daher geht er sofort zu boden.

    Die Regeln lassen das zu, und der Realismus zwingt dich quasi dazu.

    *=und auch sonst, dann sollte aber eine Abweichung von den Regeln die begrüdete ausnahme sein.

  15. Die No-Gos und Pflichtzauber funktionieren bei einen Stielbewussten Spieler zum Glück von Selbst.
    Dein beispiel ist in diesem Spezialfall auch geblockt. Böser Blick ist zerstören und somit für meine Fruchtbarkeitspriester verboten, und Verdorren kostet mein Modell von Fruchtbarkeitspriester 120 EP/LE wegen Verändern und nochmal das Doppelte für Agens Eis. er gäbe also für einen stufe 6 Zauber unverhältnismäßige 2400 EP aus.

    Schwarzmagische Zauber sind für priester sowieso so eine Sache. Wenn ein Priester sie in Meiner Runde anwenden würde (das lernen bewegt die gottheit nur zu warnungen, noch nicht zu strafen) dann würde der Zuständige gott demm erstmal Laaange die Wundertaten Streichen, und ihn mit Göttliche Strafe  oder Schlimmeren belegen. Extremfälle, wie man nutzt sie als einziger weg den weltuntergang abzuwenden, mal ausgenommen.

×
×
  • Neu erstellen...