Simsor
-
Gesamte Inhalte
308 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Beiträge von Simsor
-
-
Ich hatte auch noch einen sehr schönen Kritfail:
Im Hafen liegt ein Schiff, das den Abenteurern suspect ist.
Die abenteurer wollen das Schiff unter die Lupe nehmen.
Auf dem Schiff befinden sich Zwei sichtbare Wachen, bis auf eine anscheinend religiöse Stikereien auf der Kleidung in schwarz gekleidet sind. Erkennen der Aura ergit göttlich-Finster (Wir spielen mit Doppelauren... Göttlich-Finster haben Priester böser Götter). Die Abenteurer Fragen dieverse Standartfragen (Wo ist der Kapten? Was Macht ihr hier? ...)
Nach der Wiederholten Seelenruhigen Antwort "Nichts was euch Angeht" kommentirt einer der Spieler "Die Antworten würde ich gerne aus denen Herauspressen, was Schätze ich denn, was für einen Grad die haben?Da die Wächter sich alle Mühe geben, überlegen zu wirken, geb ich ihnen Einen EW: Verstellen, um die Gradschätzung der Spieler zu erhöhen. 20, sie sind also extrem beindruckend.
Pro Forma die Wiederstandswürfe mit Menschenkenntnis:
S1-S3: Scheitern (summen allesamt unter 20) "Das sind scheiße mächtige hohpriester. Grad 50 mindestens"
S4: Scheitert Kritisch. "Das sind Götterboten."Die Spieler gehen kleinlaut weg. Sie melden es Aber wenigstens Der Stattverwaltung, damit die Priesterschaft+Stattwache was Unternehmen kann.
Da glaubt ihnen aber keiner ("Da sind Chaosgötterboten im Hafen vor Corinnis" - kein Wunder, dass das keiner Glaubt.) aber sie lassen sich immerhin dazu überreden mal einen Verwaltungsbeamten zu mitzuschicken, (ich Würfle einen W20 und lege fest, dass er bei unter 5 bestechlich ist. es Fällt die 1), dieser Macht auch proForma den Wiederstandswurf. Kritisch Erfolgreich. er geht hin, "das wass ihr hier macht ist ketzerei. Auf dem Kurzen dienstweg gibt es jetzt 1000 GS geldstrafe (von denen ausser uns niemand wissen muss)," - Den Spielern kippt die Kinnlade runter ob der Dreistigkeit. - " auf dem Langen dienstweg gibts nen Prozess, mit möglicher Todesstrafe." Die Wächter Hohlen das Geld und Zahlen.Die Blicke waren einfach göttlich.
Und so viele Krits zuungunsten der Spieler auf einmal hatte ich noch nie.- 1
- 1
-
Am 30.3.2017 um 19:53 schrieb Saidon:
Priester Beschützer lernen übrigend Erschaffen sowieso für 90 und nicht für 60, da scheint dir etwas verrutscht zu sein.
Liebe Grüße
Saidon
Ups... dann lernen sie Wissen (Totenpriester) bzw. Beherrschen (Wissenpriesster) für 90 statt 60...
-
danke erstmal für die vielen Rückmeldungen!
ich gehe im Folgenden noch mal einzeln darauf ein:
@dabba #5:ich habe mich bei meiner Entscheidung daran Orientiert, wie heute Sekten funktionieren, und bin zu dem ergebnis gekommen: in erster Linie über Manipulation (also beredsamkeit, Verstellen und manchmal auch Verführen.). Den wunsch nach einem Assozialeren chaospriester kann ich verstehen, habe ich aber bisher nicht bedacht.
@Solwac #10: ich habe genau dass versucht, die Priester nach kult sortiert zu behandeln, ich habe bloß die M4-Charakterklassen für eine geeignete Zusammenfassung ähnlicher Kulte gehalten. Jeder kult einzeln wäre natürlich deutlich cooler, würde aber seeehr viel zeit kosten.
@Truor #11: Ich würde es auch gerne über eine solche Hin und her schieben regeln, habe bloß noch keine Regelung gefunden, die Mich in Fragen Fairness zufrieden stellt. Das Problem bei deiner: Stell dir vor ich setze jetzt alle Fertigkeitskategorien auf 10 (oder theoretisch sogar 0), und erhöhe eine kategorie, die mich nicht wirklich interressiert (bei Priestern meist Unterwelt) bis ins nahezu unendliche. ist das Fair?@Unikum
[...] Irgendwo schwirrt auch ein PDF hier von mir dazu herum "M5 in Zahlen" oder so. [...]
wo finde ich dieses PDF?
@Masamune #16: Ich hatte die Charakterklassen ergänzend zu PS und PB gedacht, da ich die Kriegsgottheiten durch den Priester als streiter als Gut abgebildet empfand, habe ich keine neue Klasse entworfen.
-
@ daaavid:
Nein gewollt ist, dass der Handwerkspriester Am anfang 0 LE für Soziales hat.
Das Liegt daran, dass ich Wenn ich einfach nur den EP-Wert Erhalten wollte, ich Sizial auf eine LE setzten müsste (Preis hat sich Verdoppelt), was aber nicht Sinnvoll ist, da man nichts für eine SozialLE lernen kann.
Wenn du eine Sozialere Variante Willst: es kommt auch hin, wenn du ihm zwei SozialLE gibst, und er Dafür auf 4 andere LE im gesamtwert von 120 EP verzichtet (Z.B. 4 Zauber LE oder 4 Alltags LE oder 2 Wissens LE), das Fände ich aber Schade.
@Seamus: gut erklärt, das Habe ich mir dabei gedacht,
-
erst gegen ende...
Die Hochpreisigen sind für jemanden,der sein Ganzes Leben mit dem Blasrohr verbrachthat. oder Meta gesprochen, sie dienen Dazu, dass man nicht irgendwann Alles erreicht hat. Ein normaler Spieler, der Das Blasror oft Verwendet, "soll" meines Erachtens so bis Wurfwiederholung V, Wurfwahl II (41 PP =820 EW=30 Kämpfe ist Schaffbar)Kommen, damit hat er schon eine Erheblich bessere Chance ein gerade in dieser situation Hilfreiches Gift zu bekommen (z.B. fast 10% auf die 100,85% über 70).Ich hatte noch überlegt, ob ich das Lernen von EP zulasse, was sich bei dauerhafter nutzung ja lohnen würde, aber da kam mir dann die Frage, wer ein Lehrmeister für sowas sein könnte. da wäre mein Ansats 5 EP statt 1PP, Charakterklassenunabhängig, wenn man bei jemandem Lernt, der das Blasrohr besser kennt als man selbst.
-
Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
Beschreibungen der neuen Priesterklassen:-
Chaospriester(PC)
Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
-
Fruchtbarkeitspriester(PF)
Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
-
Handwerkspriester(PHa)
Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
-
Herrschaftspriester(PHe)
Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
-
Meerespriester(PM)
Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
-
Totenpriester(PT)
Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
-
Wissenspriester(PW)
Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd
Die Veränderungen in der Steigerung:
-
Chaospriester
Fertigkeiten
Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
30 40 30 40 30 10 20 40 20
Zauber
Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
30 90 90 90 60 60 30
Zauberwerkstatt
Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
90 90 120 90 120
Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:
Fertigkeiten
Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.
Zauber:
einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)
Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
-
Fruchtbarkeitspriester
Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
-
Handwerkspriester
Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
-
Herrschaftspriester
Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
-
Meerespriester
Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
-
Totenpriester
Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
-
Wissenspriester
Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
Nun noch die Charaktererschaffung:
-
Chaospriester
Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
Waffen 6LE
Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
Typischer Zauber: Verfluchen
-
Fruchtbarkeitspriester
Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
-
Handwerkspriester
Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
-
Herrschaftspriester
Alles wie Beim Priester als Streiter
-
Meerespriester
Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
-
Totenpriester
Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
-
Wissenspriester
Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In)
* Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)- 2
-
Chaospriester(PC)
-
Ich hatte es nicht nur für NPCs Ausprobiert, sondern es vor kurzem Spielerfiguren "angeboten" (also im Loot auftauchen Lassen), die wollten es aber nicht haben, da es zu viele für den Getroffenen hilfreiche oder im Kampf unschädliche Effekte hat. daher habe ich es ein wenig gebufft, da ich es gerne auch dauerhaft im Spiel haben will.
1. Es ist magisch*(+3/+0)
2. Man kann vertrautheit mit dem Blasrohr aufbauen. für jeden Kritischen Erfolg auf Angriff auf Angriff, der mit diesem Blasrohr ausgeführt wurde erhält man zusätzlich einen Magisches-Blasrohr-PP.Von den Magisches-Blasrohr-PP kann man einige auf dieses Blasrohr bezogene Fertigkeiten lernen:
-
Wurfwiederholung I (1PP)
Man darf jeden Treffer einen Würfelwurf beim Auswürfeln aus den Gifttabellen Wiederholen, wenn einem dass erste Ergebnis missfällt. Das Zweite muss dann aber respectiert werden, selbst wenn das erste besser war.
-
Wurfwiederholung II (3PP)
Wie Wurfwiederholung I, aber es dürfen 2 Würfe oder auch zweimal der gleiche Wurf wiederholt werden.
- Wurfwiederholunng III (5PP)
- Wurfwiederholunng IV (7PP)
- Wurfwiederholunng V (10 PP)
- Wurfwiederholunng VI (20 PP)
- Wurfwiederholunng VII (30 PP)
- Wurfwiederholunng VIII (50 PP)
- Wurfwiederholunng IX (75 PP)
- Wurfwiederholunng X (100 PP)
-
Wurfwahl I (5 PP)
Der Schütze darf das Ergebnis eines Wurfes aus den Gifttabellen um einen Nach unten oder Oben verschieben, wenn er Möchte.
-
Wurfwahl II (10 PP)
Wie Wurfwahl I, die Maximale Abweichung beträgt 2;
- Wurfwahl III (20 PP)
- Wurfwahl IV (50 PP)
- Wurfwahl V (100 PP)
-
Blasrohrmeisterschaft+8 (In)(90 PP)
Vor jedem Schuss darf der Schütze frei wählen, welches Gift er verschießt, wenn ihm ein EW: Blasrohrmeisterschaft gelingt, hierbei muss er einen Malus von -2 Hinnehmen, wenn er Ergebnisse über 96 in der Haupttabelle erzeugen will, -5 für die Hundert.
Diese Fertigkeit kann erst erlernt werden, wenn man Wurfwahl V und Wurfwiederholung X gelernt hat.
Die Fähigkeiten Wurfwiederholung uund Wurfwahl beeinflussen ein Mittels Blasrohrmeisterschaft erzwungenes Ergebnis nicht.
Da man kaum einen Lehrmeister Finden kdiese Fertigkeit kann nur Von Magisches-Blasrohr-PP gesteigert werden. das Steigern kostet das 15-Fache der Lernkosten für eine schwere Wissensfertigkeit.
-
Wurfwiederholung I (1PP)
-
Wenn Tor ist als die Identität zwischen zwei Orten beschrieben.
Der Satz ist aus meiner Sicht eindeutig, Die "Beiden" Orte an denen die "Beiden" Tore eigentlich ein Ort, bzw. ein Tor sind. (Identität: die Tatsache das eine Sache das selbe wie eine Andere sache ist.)
Dieser Ort hat eine besondere Eigenschaft, dass man wenn man ihn Verlässt, eine Umgebung betritt, die nicht der Umgebung gleicht, aus der man diesen Speziellen Ort betreten kann. Das ist natürlich mit einem Klassischen Koordinatensystemm nicht erfassbar, da die Position des Ortes nicht eindeutig ist, aber ich glaube man darf sich ein Tor als Raumkrümmung. In der Klassischen Geometrie ist das Kaum erfassbar, wenn mann das vernünftig Modellieren will bräuchte man Vermutlich höhere Mathematik (so ungefähr das Handwerkszeug mit dem man auch die Allg. Relativitätstheorie beschreiben kann, wenn man sich da mal ordentlich einliest, kann man sich ein Portal als Raumkrümmung bildlich Forstellen).
-
Man Verwandelt Ausdrücklich nur den Körper.
Das Heißt aus einem Zombie kann nur der Körper eines Lebenden entstehen. dieser Hat keinen Astral-Körper, aber, da er nicht Wirklich Untot ist, ist er m.E. auch nicht zur Emphyreaktion Fähig.
Wenn man einem Zombi einen Menschenkörper gibt, erhält man einen Menschenkörper ohne Alles (auch Leiche genannt).
Wenn der Zombie ein höhere Zombie ist, kriegt man vielleicht einen MEnschen körper mit Seele. dieser hat aber immer noch keinen Astralkörper und damit nichts was ihn zur Bewegung befähigt.
Folglich kann man einen Zombie nur in ein von Empyreaktion Lebenden Körper (also andere Zombies, und ich glaube auch Automaten) Verwandeln. die Fallen aber weg, das sie alle magisch sind (Außer man will das nichtmagische entprodukt so locker wie Galaphil in #56 auslegen, was durchaus verrtretbar ist.).
-
[...]
Es sind ja zwei verschiedene Zauber, die doch durchaus verschiedene Wirkungen haben und Reaktionen auslösen können. Bei Angst ist die Wirkung, dass der Verzauberte eingeschüchtert ist und er dem Zauberer keinen zusätzlichen Grund für irgendwelche "Strafmaßnahmen" geben möchte. Er bleibt stehen und hofft, dass er mit heiler Haut davon kommt. Würde er beispielsweise fliehen oder plötzlich fehlen, würde er ja die Aufmerksamkeit des Zauberers auf sich lenken. Und der würde ihm in den Rücken schießen oder ihn suchen und aufspüren... also bleibt man lieber stehen. Vielleicht empfindet man den Zauber ja definitiv als bedrohliche, innere Stimme, die einem sagt "Rühr dich nicht von der Stelle und sag keinen Mucks, sonst...." Und so verhält man sich eben.
Auf der anderen Seite kann der Spruch ja durch verschiedenste Umstände gebrochen oder gar nicht wirksam werden.
Man könnte sich allerdings fragen, ob Einschüchtern nicht der bessere Name für den Zauber gewesen wäre. Aber wahrscheinlich hätten andere Leute damit dann andere Probleme.
Bei Namenlosem Grauen hingegen tritt eine andere Wirkung und Reaktion ein. Das Opfer würde lieber über eine brennende, brüchige Hängebrücke fliehen, als dem Zauberer nahe zu sein. Er würde lieber in das Maul eines Drachens rennen, als beim Zauberer zu bleiben. (Ängstliches) Verharren ist keine Option, solange es nur irgendeinen theoretischen Ausweg gibt. Auf der anderen Seite kann der Zauberer auch nicht verhindern, dass der Verzauberte lauthals schreit, selbst wenn er das von ihm wollte. Panik ist Panik und da wird entsprechend gehandelt.
Man sollte Angst nicht einfach als Namenloses Grauen mit halber Kraft verstehen. Es sind zwei ähnliche und doch ziemlich verschiedene Zauber,
Ich stelle mir Grad Folgende Situation vor:
Ein Krieger und ein Magier wollen gemeinsam einen Hexer Fangen. der Hexer Zaubert Namenloses Grauen auf den Krieger, dieser versemmelt seine Resistenz.
Der Krieger rennt Weg, aber der Magier will das Verhindern, und zaubert darum Angst, damit der Krieger wenigstens nicht wegrennt. Da die Zauber sich wiedersprechen, entscheidet ein Zauberduell, dass der Magier gewinnt. Der Krieger bleibt stehen.
Würdest du als SL das so zulassen? Ich nicht, denn wenn Jemand vor Angst rennt, kann man ihn meiner Meinung nach nicht mit Angst Aufhalten.
- 1
-
Ich Sehe deutliche Unterschiede zwischen einer Muttersprachlichen Sprechweise und einer Erlernten Sprache ist groß, aber meiner Ansicht nach nicht eindeutig durch bessere Sprachbeherrschung.
Ich habe in der Klasse einen Muttersprachler im Englischen. Er redet etwas Flüssiger, aber wenn ein Lehrer Stielfragen erörtert, ist der Muttersprachler manchmal überfordert. Auch hat er nicht so die Übung darin, Worte zu umschreiben, da er gewohnt ist, alle Worte die er braucht zu kennen. Da er es nie Systemmatisch erlernt hat, kann er nicht so leicht den Sozioleckt wechseln. Er fällt immer wieder in Umgangssprache zurück.
Wirklich besser ist ein Muttersprachler eigendlich nur, wenn er es einmal Akademisch gelernt hat. Was aber heute dank min. 9 Jahren Deutschunterricht immer der Fall ist, in Midgard aber nicht.
Um Das Abzubilden, habe ich Folgende Bereiche die einem Muttersprachler leichter Fallen:
Umgangssprache, Verstehen von Dialekten, Redewendungen, Kurzformen, genuscheltes verstehen
Aber auch bereiche, die einem Systematische gelehrtem Sprecher leichter Fallen:
Hochsprache, nur in Literatur verwendete Stilistische Mittel,
Beides würde bei mir als SL in Schweren Fällen einen Unterschied von 2 im WM geben, in einfachen Fällen, muss man nur für dinge Würfeln, die im Schwachen bereich liegen.
Wer aber Als Muttersprachler seinen Fertigkeitswert auf min. 14 gesteigertt hat, hat mit hochsprache keine Problem keine Probleme mehr und ab FW+16 würde ich ihn auch bei Literrarischen Formen nicht benachteiligen.
-
Wenn man Fordert, dass der Verzauberte zu Große Angst hat, um Weckzulaufen,
dann Folgt daraus das er bei noch größerer Angst erst recht Stehenbleibt...
Namenloses Grauaen sagt uns jedoch eindeutig, dass Wecklaufen eine Angstreaktion ist (und mein Verstand stimmt da Voll zu).
Angstrreaktionen kann man meiner Meinung nach nicht mit Angst unterbinden.
-
Ich glaube, dass das neue Erlernen von Abstufungen die Ideale Lösung ist. ich Würde es So handhaben:
Der Spieler Äussert, dass er einen Zauber in Abstufungen beherrschen will.
Der Spielleiter entwickelt Schwächere oder Auch Stärkere Versionen des Zaubers, die sich eigentlich nur in den ZAhlenwerten Unterscheiden.
Der Spieler überlegt, welchen davon er lernen will. das Funktioniert meist schnell und sollte im Normfall auch Zufriedenstellend sein.
Ich habe grob Folgende Leitlinien:
Halber Schaden bzw Halber WM für den/die Verzauberten -> Halbe AP-Kosten, um 2 niedrigewre Stufe
Halber Wirkungsbereich oder Halbe Wirkungsdauer -> 2/3 der AP Kosten, um 1 niedriger Stufe
-
Zentraler Punkr des Tores ist aut Meister der Sphären (Was meines Erachtens immer noch zu Fragen der Magietheorie Gültigkeit hat) die Identifikation zweier Orte miteinander.
Das hat schon für die Frage nach dem Zu Langen Objekt aus meiner sicht einen Eindeutige Folgen: Es ist zu keinem Zeitpunkt nötig, das das Ganze Objekt im Wirkungsbereich ist, der Raum ist gekrümmt, dass Führt zu Spannenden Effekten (eben der Raumwanderung), bewirkt aber nicht, dass das Objekt irgentwie beeinflusst werden muss, daher ist die Größe des Objektes Total egal.
Für die Impulserhaltung ist der Satz "Hält man einen Gegenstand in den Eingangsbereich eines magischen Tores, so wird er von einer unwiderstehlichen Kraft hineingesaugt und transportiert." (Arkanum Ergänzungen, S.5, rechte Spalte, 4. Absatz) ensscheident.
Das Wort Unwiederstehlich besagt, dass man mit noch so großer Kraft daran Ziehen kann, es wird nicht zurückkommen. Dass heist, dass die Kraft die es Hinein Zieht unendlich Groß ist.
Daraus würde normalerweise eine Unendliche Beschleunigung ergeben, woraus eine Unendliche Geschwindigkeit nach dem Einsaugen Folgt. Da diese UNendliche Geschwindigkeit meines Erachtens nicht gegeben ist (sie würde ja auch bedeuten, dass die Teleportierten mit einer immernoch unendlichen Geschwindigkeit aus dem Zielpoligon hinausgeschleudert würden.), Folgt damit dass die Kraft nur Auf Opjekte wirkt, die sich Langsamer als eine Bestimmte Geschwindigkeit in das Portal hinein bewegen. in meiner Vorstellung liegt diese Geschwindigkeit bei ca. 5 cm/s aber dass entbehrt jeder Logischen Anhaltspunkte, es ist nur eine Schätzung. Somit wäre der Pfeil vpn der Kraftfrage unberührt, und würde mit Erhaltenem Impuls weiter Führen. Der Raum ist Aber gekrümmt, ein Pfeil, den ich von Nord nach Süd in des Tor schieße, kann duchaus auch von Ost nach West oder eben in jede ander Richtung wieder Herauskommen. Wenn ich Mehrfach Schieße, sollte diese Richtung aber immer die Gleiche sein.
für den Elepfantenstöpsel sieht es jetzt mit diesem Kraftansatz schlecht aus. Aus Tierschutzgründen, und zum Schutze Sanfterer Gemüter Füre ich das Aber lieber mal anhand einer (unbemannten) Kutsche aus.
Die Kutsche Wirt immer Weiter auf dass Portal zu gezogen. Anfangs überhauptkeim Problem, wenn jedoch die Aüßeren Ränder der Kutsche rechts und Links des Portals sind, werden sie auf die Mitte zugezogen. Das Heist, die Kutsche wird zusammen gepresst. dabei ist insbesonder das, was sich bereits im Portal befindet unter Extremen Druck, aber auch ander Teile die die beiden zusammengepressten Enden der Kutsche Verbinden bersten Zwangsläufig, bis die Kutsche klein genug ist, dass sie Problemlos durchpasst.
Dass Wären die Logischen Folgen der Pfysik, aber mit dieser Physikalischen Herangehensweise.
Aber die Naturwissenschaftliche Sichtweise wirft aber neue Fragen Auf:
Was passiert, wenn während jemand gerade in das Polygon hineingezogen wird, sein Blut in den Adern von der Hand (im Polygon) in das Herz (ausserhalb des Polygons) zurück fließen sollte?
dafür müsste es das Polygon Verlassen. Da dass Polygon aber nur in die Umgebung des Zielpolygons verlassen kann, müsste diese Person also Blut lassen (den in der Umgebung des Zielpoligons ist keine Ader, in die das Blut auffangen könnte).
Domit müssten um ein Zielpoligon immer Blutflecken sein, und nach dem Durchqueren des Weltentors müsste man immer Blutverlust erlitten haben.
Das ist bestmmt nicht vom Regelwerk so gedacht, also stellt sich hier auch die Frage ob eine naturwissenschaftliche Betrachtung wie Oben durchgeführt überhaupt zulässig ist.
-
Ich bin bei sowas meistens sehr ausführlich.
meine charaktäre haben meistens ca. 1-2 seiten Hintergrundgeschichte, 1 Seite Charakterzüge, 3-6 seiten Listungen von Bekannten, deren eigenschaften und gemeinsamer Erlebnisse, und noch eine halbe Seite zusatzparameter, die ich für mich immer gerne haben (Loyalitäten, verhaltensschema und sonstiges, was man sonst nur für NPCs hat.) und manchmal noch ne Seite beschreibung eines Prägenden Ereignisses, oder eines ortes, der dem char wichtig ist.
Ich vermute, das hängt auch damit zusammen, das ich selten Spiele (in meiner Heimrunde Leite ich) und daher viel Zeit Zwischen den Abenteuern habe.
Wenn ich will geht es aber oft auch schnell. wenn bei mir ein Char Stirbt, führe ich meist schon eine Minute Später den char ein. die Werte sind dann zwar meist noch nicht vollständig, aber dass ist dann auch bald geklärt. die oben angegebenen Datenmenegen mache ich denn meistens nach dem abenteuer.
-
Mir fehlt irgentwie bei den gründen noch ein "Aus Meta-Motieven":
Wie folgt erging es nähmlich meinem Toten char:
Mein Charakter (selber tiefschwarzer hexer, der sich aber vor der Gruppe erfolgreich als weißhexer und Hexenjäger getant hat), ist einem Anderen PC, ziemlich auf di Nerfen gegangen (aber nur Ingame).
Im folgenden hat also der char versucht mich umzubringen, ist aber gescheitert.
das war soweit auch o.k., ich hatte vorher öfters erwähnt, dass ich kein Problem mit Charaktersterben habe.
nun taucht mein char, schon Totgeglaubt, taucht wieder auf, säuselt was von Göttlichem geschenk und er sei von Xan zurückgesand worden, um seinen Mörder anzuklagen (der war Grauhexer, der den nicht zaubernden gab, hat aber beim Mordversuch Verursachen von Wunden). eigentlich die Top Publissety für einen Pseudo-hexenjäger.
Aber die naive annahme, das wer andere Charaktäre umbringt, auch seinen Verlieren kann, war Falsch. Allso haben wir uns zusammengesetzt, und zur Lösung die Regeln einvernehmlich leicht gebogen, sodass mein char als SHx aufflog, und somit der char des Anderen Spielers rehabilitiert, und sein geflohener char konnte zurückkommen.
Also haben meine Meta-ziele, das Glück der Gruppe, den Tod meines chars bewirkt. ich glaube mit dem von Mitspielern getötet, wird man dem nicht gerecht.
oder soll ich doch eher andere Gründe oder Selbstmord (Stimmt ja nicht ganz, da ich els als Spieler zwar beführwortet habe, mei Char aber dageben war) ankreuzen...
Edit: Rechtschreibfehler korrigirt (26.3.17)
-
Du spielst zu viel Midgard, wenn du , sobald du grade was denkst, was du jetzt nicht gerade Sagen solltest*, einfach ein "Meta" oder "Outgame" davor setzt und es Trotzdem Sagst....
Ich habs mehrfach nur knapp zurückhalten können.
*=z.B. deine unverblühmte Meinung, freche oder Lustige Kommentare etc.
- 1
-
Ich hätte da eine Idee, wie Illusionatie aussehen können:
Illusionati sind eine kleine gruppe von Dämonen, die aus einer welt der nahen chaosebene Entstammen,
Illusionati haben ein ausergewöhnliches bedürfnis, andere wesen zu beherrschen. doch bald hatten die Stärksten illusionati magiere die ganze Heimatwelt unter Kontrolle.
So begannen die übrigen Illusionati Schnell sich über alle Welten des Multiversums zu verteilen.
Seid die Systematische eroberung Anderer welten begonnen hat, sind die Illuminati wieder geeint, denn jeder Sieht, das es im Multiversum noch genug für all zu beherrschen gibt.
Doch die illusionati erobern das multiversum anders als Alle anderen Völker es bisher versucht haben:
Sie gehen nicht Militärisch gegen andere Völker vor, sondern versuchen ihre Regierungssysteme zu infiltrieren und mächtig in ihren Intrigen mit zu mischen.
Doch die Ära der Eroberungen gingen bald zu Ende.
Es gibt kaum noch welten, in denen Die Illuminati nicht beherrschen und so bekämpften die Illuminati sich wieder Gegenseitig, weil jeder an macht gewinnen wollte.
So Spalteten die Illuminati in Verschiedene Orden:
Das Allsehende Auge (AA)
Motto: "Wissen ist macht."
Das allsehende Auge ist der wohl größte Orden. viele schwache Illusionati sorgen für eine gewaltige Information. die Illusionati sind dieses Ordens Mischen sich Gleichmäßig verteilt unter alle gesellschaftsschichten. was immer man tut, man kann sich ziehmlich sicher sein, das ein Illusionati dieses Ordens es weiß. Illusionati dieses Ordens sind eher schwach ausgebildet, aber im bereich des Wissens sind sie Meister:
Jeder illusionatus dieses Ordens beherscht mindestens: Menschenkenntnis +18; Zauberkunde +18 Verhöhren+18 und Landeskunde +18 (Länder in denen sie arbeiten).
Seine Zauberer lernen neben Illusionen fast nur Magie mit Prozess Erkennen.
Die Zentrale dieses Ordens liegt in einer Kleinen Welt in der Eis-luftsphäre. sie gleicht im Prinzip einem riesigen archif. die illuminaten des allsehenden auges behaupten, niiemand wisse etwas, das nicht in diesem Archiv stehe. diese behauptung stimmt aber nur fast.
Die Reise zu Allmacht (RA)
Motto: "Wer überall ist, der findet alles und wird nie gefunden."
Die Illusionaten dieses Ordens gehen ziehen meist mit gauklern und fahrenden Musikern umher. mischen sich Aber auch unter die Bettler. dadurch haben sie gute Kontekte zur untersten bevölkerungsschicht. diese sind so die Strategie des Unsichtbaren Weges, am leichtesten zu manipulieren und zahlenmäßig am größten.
Sie Mischen auch intensiv in krimminellen Machenschaften mit, weil sie sehen, das für talentierte, wie die Illusionati sind, in diesem system noch nicht einmal manipulation nötig ist, um schnell an Macht zu gewinnen. viele Berüchtigte Krimminelle gehöhren eigentlich diesem Orden An.
Jeder Illusinatus dieses Ordens beherrscht mindestenz: Verstellen+18; Beredsamkeit+18; Gassenwissen +18; Gaukeln+18;
Zauberer diese Ordens lernen neben illusionen vor allem Zauber des Zweiges der Macht.
Dieser Orden ist sehr dezentral organisiert. in jeder Welt gibt es Kleinere Zentralen. in Midgard liegt diese in thalessa.
Die Herscher über Könige (HK)
Motto: "Mächtige sollen uns dienen."
Dieser Orden infiltriert insbesondere die adelshäuser und Herrscherfamilien des Multiversums. In Jeder Intrige mischt er mit, und verfolgt dabei seine ganz eigenen Interressen, sie Profitieren von der Weltlichen Macht derer, die sie als marionetten in Ihr Intrigenspiel ziehen. Sie glauben fest daran das es leichter ist das einfache volk über seine Herrscher zu Manipulieren, als die Menschen direkt zu beeinflussen.
Sie sind oft Liebhaber oder Berater mächtiger Männer und Frauen und nutzen diese aus, um Kriege vom Zaun zu brechen oder gegner Umbringen zu lassen. Sie fördern oft die Bürokratie, da sie sich Selbst Problemlos in ihr bewegen, anderen damit Aber steine in den Weg legen.
Jeder Illusionatus dieses Ordens beherrscht mindestenz: Anführen+18; Etikette+18; Verführen+18; Beredsamkeit+18.
Zauberer dieses Ordens lernen neben Illusionen vor Allem Zauber des Zweiges der Macht.
Die Zentrale Dieses Ordens ist ein Gewaltiger Pallast, der in der Wasser, Erde, luft- Sphäre liegt, also sehr nah An Midgard.
der Unausweichle Tod (UT)
Motto: "Wer tod ist, Macht keine Probleme mehr."
Dieser Orden zieht seine Macht vorallem daraus, das er sich nicht einmal im Ansatz bemüht, sich auch nur Minimal den Gesetzten der Länder In denen sie agieren zu folgen.
Sie sind nicht so intensiv Sozial Aktiv, dafür diejenigen die am leichtfertigsten gegner Töten. wenn sie für irgendetwas Unterstützung brauchen, dann Zahlen sie dafür jeden der ihnen die Unterstützung bietet durch drei Morde nach seinem Willen, und jedem der Ihnen die Hilfe verweigert mit dem Tod.
Neben dem assasinentum ist der Unausweichliche Tod auch in allen Anderen Schwerkrimminellen geschäften Aktiv.
Jeder Illusionatus dieses Ordens beherrscht Mindestens: Meucheln+18; Alchemie+18; Verstellen+18; Scharfschießen+18;
Zauberer dieses Ordens lernen haubtsächlich zauber die Dierekten Schaden Anrichten.
Die Zentrale Dieses Ordens Ist eine Gigantische Festung in einer Kleinen Welt der ohne Holz.Sphäre der Ebenen der Finsternis.
Die Intrigen und bündnisse
Die Intrigen der illusionatie kann niemand in ihrer gänze verstehen. sie ändern sich auch dauernd. aber einiges bleibt auch immer Gleich:
UT und RA sind seit jeher verfeindet. Sie konkurieren um die Kontrolle der illegalen aktivitäten
HK ist dauernd in wechselnden Bündnissen mit UT oder RA, hat oft auch heimlich mit beiden Gleichzeitig heimliche Bündnisse
AA hat nie ein klares feindbild sondern versuch sich Ellegand zwischen den verfeindeten zu bewegen, und möglichst mit jedem etwas zu kooperieren.
Das Wirken der Illusionati auf Midgard
Die Illusionati sind an allem Schuld. Aber das Weiß auf Midgard keiner.
Sie Mischen im Allem mid unter den Deckmantel einer Menschlichen identität. Sie streben nach macht und einfluss, den sie für Komplizierte Intrigen verwendn.
Beispiele für Illusionaten, die den lauf der geschichte Midgards maßgeblich beeinflusst haben, sind
- 3 der Schwarzen Adepten/ Dunklen Seemeister (UT)
- der Bettlerkönig von thalessa (RA)
- 1 Grauer Seemeister (HK)
- Wichtige Funktionäre der Gilde des Schwarzen Lilie (UT)
- angus McBeorn (HK)
... und viele mehr
Illusionati im Spiel
Mancher Spielleiter mag sich nun Fragen, wie man Illusionati ins Spiel einbaut. da die Interressen sehr Abgehoben sind, und sie Übermächtig sind. scheinbar zu übermächtig.
Hierzu seien Ansätze für die wahrscheinlichsten Grundszenarien Skizziert.
Illusionati als Randbegegnung
Eine Belibige nebenrolle des abenteuers ist ein Illusionatus. Er/Sie fällt durch ein großes Wissen über die Vorgänge des abernteuers aber auch ausgesprochene Verschwiegenheit auf.
Er/Sie gibt nur die Informationen weiter, von deren Weitergabe er Profitiert. Er/Sie hat aber total undurchsichtige Interressen, und verhält sich für die Spieler Unverständlich.
Illusionati als Gegenspieler
Eine verschwörung muss aufgeklärt werden. Aber egal wie sehr sich die Spieler bemühen, sie können nich alle lücjen in der Erklärung schließen. manche Interessen bleiben undurchsichtig, manche Menschen (die Eigentlich illusionati sind) verhalten sich unverständlich oder wissen wehr als sie logischer Weise wissen könnten. Ihre verhaltensweisen sind unverständlich
Illusionati als Auftraggeber
Illusionati geben hauptsächlich Sinnfrei scheinende aufträge. Sie geben kauminformationen raus, oder wenn die Warscheinlichkeit, das die Spieler es rausfinden gering ist, geben sie sogar mal falsche Informationen. Illusionati bieten im falle des Erfolges Ungewöhnlich Belohnunhen
AA: Drei Fragen, die sie Wahrheitsgemäß beantworten, ausgenommen fragen zu illusionati
RA: 1 Krimminelle dienstleistung nach Wahl
HR: Vermittlung guter Kontakte oder Wahlweise lohnender aufträge
UT: Drei Morde gegen Personen nach Wahl (Ausgenommen Illusionati von UT)
Aber wenn man ablehnt wird man es auch bereuhen:
AA: Das Peinlichste Geheimnis wird öffentlich
RA: Allen Räubern werden die abenteurer als lohnende Beute Angepriesen.
Der Ruf der Abenteurerer Im Krimminellen Millieu wird extrem Ruiniert (-10 auf Gassenwissen)
HR: Die Autoritäten werden die abenteurer nerfen. bei jeder gelegenheit werden sie mit Bürokratie überhäuft, und von beehörden (auch gerichten) werden sie Arg benachteiligt
UT: Ein assasine sucht die Abenteurer Auf, um sie zu töten
Illusionati als Mentoren
zu den erteilten aufträgen gelten die Anmerkung aus Illusionati Als Auftraggeber.
Auserdem lehren Illusionnati ihre Hexer. dabei wählt der Mentor die Zauber aus, die er lehrt. diese sind immer so gewählt, das sie bei dem Nächsten Auftrag des Mentors zu Großer Wahrscheinlichkeit hilfreich sind. die lehre ersetzt die üblichen belohnungen. bei aufträgen seines Mentors kann der Hexer sich auf die Unterstützung durch Illusionati verlassen. diese werden aber immer nur Subtiel Eingreifen. Hexer von illusionatie zählen als graue Hexer. Nur Hexer des Unausweichlichen Todes sind schwarze Hexer. ein hexer dient nicht nur einem illusionatus sondern dem ganzen orden: jeder Illusionatus des Ordens unterstützt ihn, aber er muss auch von allen aufträge Annehmen. an einer Art Stigma kann er von Allen illuminati des Ordens sofort erkannt werden.
Die Spieldaten
Die Spieldaten sind die Werte eine illuminatus vor der Ausbildung durch den Orden. nach der Ausbildung haben sie noch die in der Ordensbeschreibung gegebenen fertigkeiten noch Verschiedene Fertigkeiten wie ein Arbenteuerer von mindestens 5. Grad.
Zauberfähige Charaktäre beherrschen hierbei fast immer Erscheinungen, Zauberwirklichkeit und Zauberstimme.
die B80 schöpft ein illuminatus normalerweise nicht aus, um nicht aufzufallen.
M4
Illusionatus (Körperloser Dämon Grad 2) In m98
* LP 2W6 AP EP: 5
St * Gw 95 B 80
Abwehr+14 Resistenz + 14/* /14
Angriff: Waffe (je nach Illusion) +5 (SchB -2)
Bes: Immun gegen Körperzauber
nur mit Magischen o. versilberten Waffen zu Verletzen.
Empfindlich gegen kaltes Eisen (doppelter Schaden, Kontakt beendet sofort alle Illusionen)
Durchschaut automatisch alle Illusionen die nicht Krittisch erfolgreich waren
>>Zaubern+25<<: macht über die Sinne; Stimmen werfen; Macht über Unbelebtes
zaubern +16: Blendwerk; Deckmantel;
Persönlichkeiten: Min Gw 91; In 96; Zt 81; Wk 96; Sb 96
Abenteurertypen: Kr(nur UT); As (nur UT); Sp (nur RA); Gl (nur HK) - Mg (nur AA); Er (nur AA); Ba (nur RA); Hj (nur HK) - Ma; Be; Hx; Th; PT- To
M5
Illusionatus (Körperloser Dämon Grad 2) In m 98
* LP 2W6 AP Gf: 5
St * Gw 95 B 80
Abwehr+14 Resistenz + 14/*
Angriff: Waffe (je nach illusion) +5 (SchB-2)
Bes: Immun gegen Körperzauber
nur mit Magischen o. versilberten Waffen zu Verletzen.
Empfindlich gegen kaltes Eisen (doppelter Schaden, Kontakt beendet sofort alle Illusionen)
Durchschaut automatisch alle Illusionen die nicht Krittisch erfolgreich waren
>>Zaubern+25<<: macht über die Sinne; Stimmen werfen; macht über Unbelebtes
zaubern +16: Blendwerk; Deckmantel;
Persönlichkeiten: Min Gw 91; In 96; Zt 81; Wk 96
Abenteurertypen: Kr (nur UT) As (nur UT); Sp (nur RA); Gl (nur HK) - Mg (nur AA); Er (nur AA); Ba (nur RA); Hj (nur HK); Sg - Ma; Hx; Th;- Bj
- 2
-
Ich möchte mich mal an Einer anfertigung möglichst nicht wertender oder Sexsistischer Charakterklassennamen für ALLE Charakterklassen bemühen:
Karakterklasse Des Kodex
Assasine: nicht auffallen wollende mit gesenkter Tötungshemmung
Babar: Interlektuell besonders Herausgeforderte aus minderbesiedelten Regionen mit Physischer Kommunikationsweise
Barde: Singend zaubernde (Singende trifft auf jeden Musiker zu)
Duide: Umweltbewusst, Naturverehrende zauberkundige mit hoher nähe zum Dweoner
Glüksritter: Glückssuchende
Händler: häufig Handel treibende
Hexer: zauberkundige mit ausergewöhnlichem Lehrkörper
krieger: im wesentlichen Kommerziel Kämpfende
Magier: Zaubernde mit Akademischem Hintergrund
Ordenskrieger: Religiös Motiviert Kämpfernde
Prister a. Streiter:Religiös Motivierte mit erhöhtem konflicktpotential
Prister a. Besch.: Religiös Motivierte mit gesenktem Konflicktpotentiaö
Schamane : Sich den totemgeistern Verbunden fühlende Zaubernde
Spitzbube: junge (das Atjektiv!! => geschlechtsneutral) mit mider Ausgeprägter abstumpfung
Waldläufer: Wald durchquerende (Wald laufende würde ja Rollstuhlfahrer benachteiligen.)
Karackterklassen des Mysteriums
Bestienjäger: Die Zievielisierte Gesellschaftsordnung nicht befürwortende Jagende
Feltscher: fälschende
Klingen Magier; Zauberde Akademischem Hintergrund und Ausgeprägten Kampffertigkeiten
SchatteenWeb.: Licht nicht befürwortende textielienproduzierende
Waldhüter: Wald und/oder Wälder hütende
Zauberkrämer: Mit Magisch veränderten Objekten Handeltreibender
heiler: Um gesundheit bemühte
Rundenmeister; Mit Runen arbeitende
Thaumathurgen: thaumaturgie anwendende
weise: Maximalgebildete aus Minderbesiedelten regionen
Ermittler; Ermittelnde
Magister: Zaubernder mit ausgeprägten Akademeischen Hintergrund
Schattengänger: Sich in minderbelichteten bereichen bewegende
Tiermeister; Tieren freindlich gesinnte
-
-
Hallo Alle!
Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt.
Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.)
Das unberechenbare Blasrohr
Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird.
Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen.
Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen.
Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte.
[spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen]
Haupttabelle:
W% Wz Wd Wirkung
01-02 1W10*10 s 1W8 min Unsichtbarkeit*
03 0 1W6*10 s Flammende Hand*
04 0 1W3 min Feuerfinger*
05 0 2W6*10 s Graue Hand*
06 10 s 1W6 min Schattenrobe*
07-08 1W4*10 s 1W6 min Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation)
09 0 2W20*10 s Lied der Tanzlust
10-12 1W6*10 s 1W8min Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA)
13 1W20min 1W100 h Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall.
14 1W20 *10 s 2W6*10 min Fliegensalz
15-16 2W4*10 s 1W6 h Wachsen
17-19 1W8 min 1W4 Wochen Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3)
20-22 1W3 min natürlich 2W20 AE
23 1W20*10s 1W6 min Schweben*
24-26 10 s 10 min Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1)
27-28 1W4*10s 0 Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung)
28-29 1W12 h 1W100 d Eselsohren (-20 % Au)
30-35 10 s 2W8 min Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen.
35-37 1W4 min 1W20 min Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min
28-30 0 1W6 h Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.)
30-35 2W12 h 3W20 d Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au)
36 1W8*10 s 1W4 h Verwünschen
37-40 1W10 min 2W6 d Riechsalz
41-46 0 1W8 h Fistelstimme( -50% pA)
47-50 10 s 1W4 min Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP))
50-54 40 s 1W16 min Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen
55-57 1W20 min natürlich Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt)
58 1W10 s 3W6 d Verursachen von Krankheit
59-60 1W4 min 1W6 d Vertieren
61-64 1W3*10 s 1W10 min Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA)
65-69 1W12*10 s 1W10 min Stottern
70 1W6*10 s 2W6*10 s Schwäche
71-74 0 natürlich = 1d Hexenschuss (-40 auf Gw)
75 1W6*10 s 2W6*10 s Schmerzen
76-79 0 1W12 h Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10)
80 1W4*10 s 1W20 min Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70)
81-83 1W8*10 s 2W12 h Schrumpfen
84 0 1W8 min Angst
85-88 10 s 1W12 min Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.)
89-91 1W6*10 s 1W100h Verwandlung (in etwas nachTabelle 4)
92 0 1 min 1W3 LP & AP pro Runde
93 0 10 min Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen.
94 20 s 1W6 min Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5)
95 0 90 s 3W6 AP pro Runde
96 10 s 2W6*10s Lähmung
97 1W20 s natürlich Schlaf
98 1W6*10 s 1W10 min Namenloses Grauen
99 1W4 d ewig Böser Blick
00 10 s 0 setzt LP des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20
* Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist.
Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt).
Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler.
[spoiler=Tabelle1]
W20 Farbe
1 Weiß
2 Grau
3 Schwarz
4 Braun
5 Orange
6 Gelb
7 Grün
8 Blau
9 Lila
10 Rot
11 Rosa
12 Weinrot
13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze)
15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) )
17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln
19 Muster in Neonfarbe
20 Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen)
[spoiler=Tabelle 2]
1W6 Muster
1 Punkte
2 Sternchen
3 Herzen
4 Rauten
5 Streifen
6 Karos
[spoiler=Tabelle 3]
W% Sprache
01 Abaori
02 Albisch
03 Alfaiacainta
04 Altoqua
05 Aranisch
06 Asadi
07 Äskjeli
08 Berekusch
09 Bulugi
10 Chryseisch
11 Comentang
12 Dunkle Sprache
13 Dûnathisch
14 Dvarska
15 Ekh
16 Eldalyn
17 Eradórisch
18 Erainnisch
19 Ffomorisch
20 Gnomenon
21 Halftan
22 Hochcoraniaid
23 Hurritisch
24 Hy-aquilonisch
25 Jötska
26 KanThaiTun
27 Kibulugi
28 Läinisch
29 Luwisch
30 Maralinga
31 Medjisisch
32 Meketisch
33 Minangpahitisch
34 Moravisch
35 Myrdvarska
36 Nahuatlantisch
37 Neu-Vallinga
38 Puhummaa
39 Rawindi
40 Scharidisch
41 Schelvallin
42 Senserendi
43 Tegarisch
44 Thjaervaxxoth
45 Trll’ng
46 Tuskisch
47 Twyneddisch
48 Tz’e
49 Urvaxxoth
50 Vallinga
51 Waelska
52 Affen
53 Bären
54 Elefanten
55 Eulenvögel
56 Katzen
57 Pferde
58 Greifvögel
59 Hirsche
60 Hunde
61 Rabenvögel
62 Rinder
63 Robben
64 Schlangen
65 Schweine
66 Singvögel
67 Rabenvögel
68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt
(kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.)
Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen.
[spoiler=Tabelle 4]
W% Tier
01 Blutegel
02-03 Islhim (Schleimmonster)
04-05 Gursi
06-07 Dämumkulus
08 Alwe
09-10 Waldrächer
11 Baumläuferin
12 Rote Witwe
13 Skorpion
14-15 Riesenliebelle
16-18 Ratte
19-20 Taschenfrosch
21-22 Großer Abendsegler
23 Stinktier
24-25 schnappschildkröte
26-30 Kleinvogel
31-32 Gans
33-35 Seehund
36 Goldlemming
37 Erdmännchen
38 Eichhörnchen
39 Frettchen
40-41 Waschbär
42-45 Hauskatze
46-48 Rabe
49-50 Waldkauz
51-52 Falke
53-54 Wolf
55-57 Hund
58-60 Wildschwein
61-62 Büffel
63 Pony
64 Pferd
65 Kamel
66-68 Hirsch
69-70 Hausdrache
71-72 Ghul
73-74 Menschenskelett
75-76 Zombie
76-79 Orc
80-81 Kobold
82 Eistroll
83 Waldtroll
84 Harpie
85-86 Wichtel
87 Schrat
89 Sritra
90 Echsenmensch
91-92 Arracht
93 Gradeva
94 Kentauer
95 Dunenlaith
96 Gnom
97 Halbling
98 Zwerg
99 Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...)
00 Mensch
Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht.
Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle...
[spoiler=Tabellensammlung 5]
W3 Geschlecht
1 Männlich
2 Weiblich
3 beide
Alter
Mittleres Alter d. Angelockten=2W20
Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0)
Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich)
W8 Volksgruppe
1 Unfreie
2 Volk
3 Mittelschicht
4 Adel
5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.)
6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.))
7-8 Alle
[spoiler=Tabelle 6]
W20 Wüste Steppe Urwald Wald Gebirge Tundra Polareis
1-3 Skorpion Skorpion Insekt Insekt Maus Eis-Salamander Eissalamander
4 ,, Spinne Spinne Frosch Maus ,, ,,
5 ,, ,, ,, Spinne Schlange ,, ,,
6 Spinne ,, ,, ,, ,, ,, Schneewolf
7 ,, ,, Maus Maus ,, ,, ,,
8 ,, Maus ,, ,, ,, Schneewolf ,,
9 ,, ,, ,, Schlang Fledermaus ,, ,,
10-11 schlange Schlange Kleinvogel ,, ,, ,, ,,
12 ,, ,, ,, Elster ,, ,, ,,
13 ,, Erdmännchen Schlange ,, Falke ,, ,,
14 ,, ,, ,, Fledermaus ,, ,, Eisbär
15 Erdmännchen Geier ,, ,, ,, ,, ,,
16 ,, ,, Urwaldäffchen Waschbären ,, ,, ,,
17 Geier ,, ,, Wildkatze Antilope ,, ,,
18 ,, Aasdrache ,, Eule ,, ,, ,,
19 Aasdrache Antilope ,, Falke ,, ,, ,,
20 Kamel Pferd Arakane Wolf ,, Eisbär ,,
- 2
-
Auf Vorschlag eines Freundes nenne ich den Stiel Fauchardansu. der Genaue regeltext wäre dann:
Fauchardansu: Der Stiel basiert auf dem Schnellen Herumwirbeln mit der Glefe, woraus sich der name, der Soviel wie mit der Glefe Tanzen, heist Ableitet. Wegen der Eindrugsvollen Schnellen Bewegungen ist er vorallem bei Show-kämpfern beliebt. Für Schlachten eignet er sich nicht, da er viel zu viel Raum für Enge Schlachtreihen beansprucht.
Wer diesen Kampstiel erlenen Möchte muss (!) die glefe sowohl als Spieswaffe als als auch als Zweihandschlagwaffe führen können.
Er beinhaltet die Manöver Entwaffnen, Parade und Zweiter Angriff.wenn der Spieler Entwaffnen will, muss er den Angriff Schlagend (also mit dem Erfolgswert für Zweihandschlagwaffen und dem Schaden von 1W6+2) durchführen.
wenn der Spieler die Parade durchführen will, muss er den Angriff Stechend (also mit dem Erfolgswert für Spießwaffen und Schaden von 1W6) durchführen.
wenn der Spieler den Zweiten Angriff durchführen will, so muss er den Ersten Angriff Schlagend und Den Zweiten Angriff Stechend Durchführen.diese Technik kann Auch mit der schweren Hellebarde durchgeführt werden. diese ist allerdings zu Träge, um den Zweiten Angriff durchzuführen.
Wenn man eine Verwandte extra für die Helebarde erdachte Technick Seirdansu lernt, kann man Stad des Zweiten Angriffes (den man in diesem falle auch mit der glefe nicht beherscht) den Niederschlag einsetzten.
Der Niederschlag kann (wie der Name Schon Sagt nur Schlagend durchgeführt werden.
in diesem Stiel wäre die Glefe die sekundäre Waffe, die Allerdings Weiterhin nicht für den Niederschlag geeignet ist (Mangels Wucht).
- 1
-
Ich habe hier noch einen Kampfstiel zu ergänzen. leider habe ich noch keinen Klingenden Namen gefunden. die übersetzung könnte vielleicht soviel wie "Mit der Glefe Tanzen" Heißen...
Der Stiel basiert auf dem Schnellen Herumwirbeln mit der Glefe.
Wer diesen Kampstiel erlenen Möchte muss (!) die glefe sowohl als Spieswaffe als als auch als Zweihandschlagwaffe führen können.
Wegen der Eindrugsvollen Schnellen Bewegungen ist er vorallem bei Show-kämpfern beliebt.
Für Schlachten eignet er sich nicht, da er viel zu viel Raum für Enge Schlachtreihen beansprucht.
er beinhaltet die Manöver Entwaffnen, Parade und Zweiter Angriff.wenn der Spieler Entwaffnen will, muss er den Angriff Schlagend (also mit dem Erfolgswert für Zweihandschlagwaffen und dem Schaden von 1W6+2) durchführen.
wenn der Spieler die Parade durchführen will, muss er den Angriff Stechend (also mit dem Erfolgswert für Spießwaffen und Schaden von 1W6) durchführen.
wenn der Spieler den Zweiten Angriff durchführen will, so muss er den Ersten Angriff Schlagend und Den Zweiten Angriff Stechend Durchführen.diese Technik kann Auch mit der schweren Hellebarde durchgeführt werden. diese ist allerdings zu Träge, um den Zweiten Angriff durchzuführen.
Wenn man eine Verwandte extra für die Helebarde erdachte Technick lernd, kann man Stad des Zweiten Angriffes (den man in diesem falle auch mit der glefe nicht beherscht) den Niederschlag einsetzten.
Der Niederschlag kann (wie der Name Schon Sagt nur Schlagend durchgeführt werden.
in diesem Stiel wäre die Glefe die Zweite Waffe, die Allerdings Weiterhin nicht für den Niederschlag geeignet ist (Mangels Wucht).
Edit: unloggischer Satzbau korrigiert.
- 1
-
t90 ist für Schleimmonster zu doof? sicher das du nicht meinst: Schleimmonster sind für t90 zu doof? dasergäbe mehr sinn.
Der Wandelschleim hat auch nur eine Annima. diese Sitzt meiner Ansicht nach bei Allen Schleimmonstern im Lebenszentrum.
Bei der teilung bleibt das Lebenszentrum in einem der teile. der kann dann auch mit einer 20 sofort getötet werden. dann Sterben alle Anderen mit.
Die Anderen können nicht mit einer 20 getötet werden, da sie kein Lebenszentrum haben.
Das eine Lebenszentrum ist über Silberfäden mit den anderen Teilkörpern verbunden. daher handelt es sich von Anfang An um ein Kollektivwesen, allerdings mit nur einem Lebenszentrum, das für alle zuständig ist.
auf fire and forgott habe ich keinen bock... Wenn ich dass will, nehme ich den Klassischen Katapultschleim.
Abwehr +15 haben ja nurdie kleinen grad0 schleime, die sind wegen ihrer geringen größe schwer zu treffen. Abwehr +15-n meint dass man von 15 den grad Abzieht um die Abwehr zu erhalten. Große Schleime sind halt leichter zu Treffen, weil sie Größer sind.
Bei solchen Regeln wie nur Wirbeltiere als vertraute mache ich für NPC s öfters Ausbnahmen. die Größengrenze wird bei Zweihunder Jahre Alten Wandelschleimen überschritten. der Wandelschleim ist dann Grad 5. man kann es auch einfach als eine Stärkere Version von Binden des vertrauten verstehen, die nur NPC's Beherrschen/Lernen dürfen.
Vom Einsatzgebiet her ähnelt es eher einem Gestlaltwandler, da hast du schon recht. Aber die Idee mit der Teilung lies sich meiner Meinung nach mit Gestaltenwandlern Schwer zu erklären. wenn du da aber einen Ansatz hast, dann bin ich ganz Hellhörig.
Danke für die anregungen. Ich habe die Spielwerte etwas überarbeitet.
Wandelschleim (Grad n) t 40
LP: 2^n LP: * B variabel
Gw: 20 St: 5+10n OR
Abwehr+15-n Resistenz+12/12
Angr.: Körperenden+6 (nW3+1)
Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2)
Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1)
Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten;
kann sich teilen oder Verformen.
>>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne
(Nur neuere Züchtungen)
Waffen tragen - praktische Aspekte
in Midgard-Smalltalk
Geschrieben
Dass muss nicht so sein.
Wenn man eine Zeichnung von seinem Char anfertigt, dann merkt man sovort, dass "trotz Rucksack noch einen großen Schild, eine große Armbrust und einen Bihänder "am Rücken" " einfach nur Scheiße aussieht. von meinen Chars mache ich oft skizzen, und so kommt es fasst nie dazu kam, dass ich mehr als Zwei dinge am Rücken habe. Oftmals werde ich hier auch Chreativ. Meine Chars tragen fast immer mehrere Schultergurte. anders geht es nicht.
Ja dadurch sind meine Manchmal benachteiligt. aber oft ist auch viel am Reittier, dann geht dass meistens. oder man muss kreativ werden. Einen Kampfstab kamm man während des Marsches wie einen Wanderstab einsätzen. so hat man ihn Griffbereit, und er erleichtert das gehen.
Das über den Rücken ziehen ist meiner Ansicht bei normalen sachen nach kein Problem, wenn man beim Bau der Scheide bereits darauf achtet, wo man mehr spiel braucht. man muss nun Auch sehen, dass die Film-Bihänder über die sich hier leute zurecht wundern, deutlich größer sind als die meisten Historisch korrekten Zweihändiggeführten schwerter. Bei solchen Riesenschwertern hat man natürlich ein riesen PRoblem, wenn man sie selbst trägt.