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Simsor

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Beiträge von Simsor

  1. vor 3 Stunden schrieb Knispik:

    Die Figuren haben trotz Rucksack noch einen großen Schild, eine große Armbrust und einen Bihänder "am Rücken". Am Gürtel hängen Langschwert, Dolch, Heil- & Krafttrünke, Armbrustbolzen und eine Laterne, man muss ja die Hände freihaben. Der Speer ist insgesamt sehr unterrepräsentiert bei uns, nur ein Irindar-Ordenskrieger nutzt ihn.

    Ich habe überlegt, ob es Sinn macht, hier etwas mehr Realismus reinzubringen, aber es ist immer schwer wenn etwas, was jahrelang Usus war, plötzlich problematisiert wird.

    Dass muss nicht so sein.

    Wenn man eine Zeichnung von seinem Char anfertigt, dann merkt man sovort, dass "trotz Rucksack noch einen großen Schild, eine große Armbrust und einen Bihänder "am Rücken" " einfach nur Scheiße aussieht. von meinen Chars mache ich oft skizzen, und so kommt es fasst nie dazu kam, dass ich mehr als Zwei dinge am Rücken habe. Oftmals werde ich hier auch Chreativ. Meine Chars tragen fast immer mehrere Schultergurte. anders geht es nicht.

    Ja dadurch sind meine Manchmal benachteiligt. aber oft ist auch viel am Reittier, dann geht dass meistens. oder man muss kreativ werden. Einen Kampfstab kamm man während des Marsches wie einen Wanderstab einsätzen. so hat man ihn Griffbereit, und er erleichtert das gehen.

    Das über den Rücken ziehen ist meiner Ansicht bei normalen sachen nach kein Problem, wenn man beim Bau der Scheide bereits darauf achtet, wo man mehr spiel braucht. man muss nun Auch sehen, dass die Film-Bihänder über die sich hier leute zurecht wundern, deutlich größer sind als die meisten Historisch korrekten Zweihändiggeführten schwerter. Bei solchen Riesenschwertern hat man natürlich ein riesen PRoblem, wenn man sie selbst trägt.

  2. Ich hatte auch noch einen sehr schönen Kritfail:

    Im Hafen liegt ein Schiff, das den Abenteurern suspect ist.
    Die abenteurer wollen das Schiff unter die Lupe nehmen.
    Auf dem Schiff befinden sich Zwei sichtbare Wachen, bis auf eine anscheinend religiöse Stikereien auf der Kleidung in schwarz gekleidet sind. Erkennen der Aura ergit göttlich-Finster (Wir spielen mit Doppelauren... Göttlich-Finster haben Priester böser Götter). Die Abenteurer Fragen dieverse Standartfragen (Wo ist der Kapten? Was Macht ihr hier? ...)
    Nach der Wiederholten Seelenruhigen Antwort "Nichts was euch Angeht" kommentirt einer der Spieler "Die Antworten würde ich gerne aus denen Herauspressen, was Schätze ich denn, was für einen Grad die haben?

    Da die Wächter sich alle Mühe geben, überlegen zu wirken, geb ich ihnen Einen EW: Verstellen, um die Gradschätzung der Spieler zu erhöhen. 20, sie sind also extrem beindruckend.
    Pro Forma die Wiederstandswürfe mit Menschenkenntnis:
    S1-S3: Scheitern (summen allesamt unter 20) "Das sind scheiße mächtige hohpriester. Grad 50 mindestens"
    S4: Scheitert Kritisch. "Das sind Götterboten."

    Die Spieler gehen kleinlaut weg. Sie melden es Aber wenigstens Der Stattverwaltung, damit die Priesterschaft+Stattwache was Unternehmen kann.
    Da glaubt ihnen aber keiner ("Da sind Chaosgötterboten im Hafen vor Corinnis" - kein Wunder, dass das keiner Glaubt.) aber sie lassen sich immerhin dazu überreden mal einen Verwaltungsbeamten zu mitzuschicken, (ich Würfle einen W20 und lege fest, dass er bei unter 5 bestechlich ist. es Fällt die 1), dieser Macht auch proForma den Wiederstandswurf. Kritisch Erfolgreich. er geht hin, "das wass ihr hier macht ist ketzerei. Auf dem Kurzen dienstweg gibt es jetzt 1000 GS geldstrafe (von denen ausser uns niemand wissen muss)," - Den Spielern kippt die Kinnlade runter ob der Dreistigkeit. - " auf dem Langen dienstweg gibts nen Prozess, mit möglicher Todesstrafe." Die Wächter Hohlen das Geld und Zahlen.

    Die Blicke waren einfach göttlich. :escape:
    Und so viele Krits zuungunsten der Spieler auf einmal hatte ich noch nie.

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  3. danke erstmal für die vielen Rückmeldungen!
    ich gehe im Folgenden noch mal einzeln darauf ein:
     
    @dabba #5:ich habe mich bei meiner Entscheidung daran Orientiert, wie heute Sekten funktionieren, und bin zu dem ergebnis gekommen: in erster Linie über Manipulation (also beredsamkeit, Verstellen und manchmal auch Verführen.). Den wunsch nach einem Assozialeren chaospriester kann ich verstehen, habe ich aber bisher nicht bedacht.
     
    @Solwac #10: ich habe genau dass versucht, die Priester nach kult sortiert zu behandeln, ich habe bloß die M4-Charakterklassen für eine geeignete Zusammenfassung ähnlicher Kulte gehalten. Jeder kult einzeln wäre natürlich deutlich cooler, würde aber seeehr viel zeit kosten.
     
    @Truor #11: Ich würde es auch gerne über eine solche Hin und her schieben regeln, habe bloß noch keine Regelung gefunden, die Mich in Fragen Fairness zufrieden stellt. Das Problem bei deiner: Stell dir vor ich setze jetzt alle Fertigkeitskategorien auf 10 (oder theoretisch sogar 0), und erhöhe eine kategorie, die mich nicht wirklich interressiert (bei Priestern meist Unterwelt) bis ins nahezu unendliche. ist das Fair?

     @Unikum

    [...] Irgendwo schwirrt auch ein PDF hier von mir dazu herum "M5 in Zahlen" oder so. [...]

    wo finde ich dieses PDF?

     

    @Masamune #16: Ich hatte die Charakterklassen ergänzend zu PS und PB gedacht, da ich die Kriegsgottheiten durch den Priester als streiter als Gut abgebildet empfand, habe ich keine neue Klasse entworfen.

  4. @ daaavid:

    Nein gewollt ist, dass der Handwerkspriester Am anfang 0 LE für Soziales hat.

    Das Liegt daran, dass ich Wenn ich einfach nur den EP-Wert Erhalten wollte, ich Sizial auf eine LE setzten müsste (Preis hat sich Verdoppelt), was aber nicht Sinnvoll ist, da man nichts für eine SozialLE lernen kann.

    Wenn du eine Sozialere Variante Willst: es kommt auch hin, wenn du ihm zwei SozialLE gibst, und er Dafür auf 4 andere LE im gesamtwert von 120 EP verzichtet (Z.B. 4 Zauber LE oder 4 Alltags LE oder 2 Wissens LE), das Fände ich aber Schade.

    @Seamus: gut erklärt, das Habe ich mir dabei gedacht,

  5. erst gegen ende...
    Die Hochpreisigen sind für jemanden,der sein Ganzes Leben mit dem Blasrohr verbrachthat. oder Meta gesprochen, sie dienen Dazu, dass man nicht irgendwann Alles erreicht hat. Ein normaler Spieler, der Das Blasror oft Verwendet, "soll" meines Erachtens so bis Wurfwiederholung V, Wurfwahl II  (41 PP =820 EW=30 Kämpfe ist Schaffbar)Kommen, damit hat er schon eine Erheblich bessere Chance ein gerade in dieser situation Hilfreiches Gift zu bekommen (z.B. fast 10% auf die 100,85% über 70).

     

    Ich hatte noch überlegt, ob ich das Lernen von EP zulasse, was sich bei dauerhafter nutzung ja lohnen würde, aber da kam mir dann die Frage, wer ein Lehrmeister für sowas sein könnte. da wäre mein Ansats 5 EP statt 1PP, Charakterklassenunabhängig, wenn man bei jemandem Lernt, der das Blasrohr besser kennt als man selbst.

  6. Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
    Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
    Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
     
    Beschreibungen der neuen Priesterklassen:

    • Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
       
    • Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
       
    • Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
       
    • Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
       
    • Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
       
    • Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
       
    • Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd

    Die Veränderungen in der Steigerung:

    • Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
       
    • Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
       
    • Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
       
    • Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
       
    • Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
       
    • Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
       
    • Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
       

    Nun noch die Charaktererschaffung:

    • Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
       
    • Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
       
    • Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
       
    • Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
       
    • Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
       
    • Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
       
    • Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In)

    * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.

     

    Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
            Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)

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  7. Ich hatte es nicht nur für NPCs Ausprobiert, sondern es vor kurzem Spielerfiguren "angeboten" (also im Loot auftauchen Lassen), die wollten es aber nicht haben, da es zu viele für den Getroffenen hilfreiche oder im Kampf unschädliche Effekte hat. daher habe ich es ein wenig gebufft, da ich es gerne auch dauerhaft im Spiel haben will.

    1. Es ist magisch*(+3/+0)

    2. Man kann vertrautheit mit dem Blasrohr aufbauen. für jeden Kritischen Erfolg auf Angriff auf Angriff, der mit diesem Blasrohr ausgeführt wurde erhält man zusätzlich einen Magisches-Blasrohr-PP.Von den Magisches-Blasrohr-PP kann man einige auf dieses Blasrohr bezogene Fertigkeiten lernen:

    • Wurfwiederholung I (1PP)

      Man darf jeden Treffer einen Würfelwurf beim Auswürfeln aus den Gifttabellen Wiederholen, wenn einem dass erste Ergebnis missfällt. Das Zweite muss dann aber respectiert werden, selbst wenn das erste besser war.

    • Wurfwiederholung II (3PP)

      Wie Wurfwiederholung I, aber es dürfen 2 Würfe oder auch zweimal der gleiche Wurf wiederholt werden.

    • Wurfwiederholunng III (5PP)
    • Wurfwiederholunng IV (7PP)
    • Wurfwiederholunng V (10 PP)
    • Wurfwiederholunng VI (20 PP)
    • Wurfwiederholunng VII (30 PP)
    • Wurfwiederholunng VIII (50 PP)
    • Wurfwiederholunng IX (75 PP)
    • Wurfwiederholunng X (100 PP)
    • Wurfwahl I (5 PP)

      Der Schütze darf das Ergebnis eines Wurfes aus den Gifttabellen um einen Nach unten oder Oben verschieben, wenn er Möchte.

    • Wurfwahl II (10 PP)

      Wie Wurfwahl I, die Maximale Abweichung beträgt 2;

    • Wurfwahl III (20 PP)
    • Wurfwahl IV (50 PP)
    • Wurfwahl V (100 PP)
    • Blasrohrmeisterschaft+8 (In)(90 PP)

      Vor jedem Schuss darf der Schütze frei wählen, welches Gift er verschießt, wenn ihm ein EW: Blasrohrmeisterschaft gelingt, hierbei muss er einen Malus von -2 Hinnehmen, wenn er Ergebnisse über 96 in der Haupttabelle erzeugen will, -5 für die Hundert.

      Diese Fertigkeit kann erst erlernt werden, wenn man Wurfwahl V und Wurfwiederholung X gelernt hat.

      Die Fähigkeiten Wurfwiederholung uund Wurfwahl beeinflussen ein Mittels Blasrohrmeisterschaft erzwungenes Ergebnis nicht.

      Da man kaum einen Lehrmeister Finden kdiese Fertigkeit kann nur Von Magisches-Blasrohr-PP gesteigert werden. das Steigern kostet das 15-Fache der Lernkosten für eine schwere Wissensfertigkeit.

    natürlich muss man  bei gleichnahmigen Fertigkeiten immer alle mit geringerer Nummer Lernen, bevor man die nächsthöhere Lernen kann.
  8. Wenn Tor ist als die Identität zwischen zwei Orten beschrieben.

    Der Satz ist aus meiner Sicht eindeutig, Die "Beiden" Orte an denen die "Beiden" Tore eigentlich ein Ort, bzw. ein Tor sind. (Identität: die Tatsache das eine Sache das selbe wie eine Andere sache ist.)

    Dieser Ort hat eine besondere Eigenschaft, dass man wenn man ihn Verlässt, eine Umgebung betritt, die nicht der Umgebung gleicht, aus der man diesen Speziellen Ort betreten kann. Das ist natürlich mit einem Klassischen Koordinatensystemm nicht erfassbar, da die Position des Ortes nicht eindeutig ist, aber ich glaube man darf sich ein Tor als Raumkrümmung. In der Klassischen Geometrie ist das Kaum erfassbar, wenn mann das vernünftig Modellieren will bräuchte man Vermutlich höhere Mathematik (so ungefähr das Handwerkszeug mit dem man auch die Allg. Relativitätstheorie beschreiben kann, wenn man sich da mal ordentlich einliest, kann man sich ein Portal als Raumkrümmung bildlich Forstellen).

  9. Man Verwandelt Ausdrücklich nur den Körper.

    Das Heißt aus einem Zombie kann nur der Körper eines Lebenden entstehen. dieser Hat keinen Astral-Körper, aber, da er nicht Wirklich Untot ist, ist er m.E. auch nicht zur Emphyreaktion Fähig.

    Wenn man einem Zombi einen Menschenkörper gibt, erhält man einen Menschenkörper ohne Alles (auch Leiche genannt).

     

    Wenn der Zombie ein höhere Zombie ist, kriegt man vielleicht einen MEnschen körper mit Seele. dieser hat aber immer noch keinen Astralkörper und damit nichts was ihn zur Bewegung befähigt.

     

    Folglich kann man einen Zombie nur in ein von Empyreaktion Lebenden Körper (also andere Zombies, und ich glaube auch Automaten) Verwandeln. die Fallen aber weg, das sie alle magisch sind (Außer man will das nichtmagische entprodukt so locker wie Galaphil in #56 auslegen, was durchaus verrtretbar ist.).

  10.  

    [...]

     

    Es sind ja zwei verschiedene Zauber, die doch durchaus verschiedene Wirkungen haben und Reaktionen auslösen können. Bei Angst ist die Wirkung, dass der Verzauberte eingeschüchtert ist und er dem Zauberer keinen zusätzlichen Grund für irgendwelche "Strafmaßnahmen" geben möchte. Er bleibt stehen und hofft, dass er mit heiler Haut davon kommt. Würde er beispielsweise fliehen oder plötzlich fehlen, würde er ja die Aufmerksamkeit des Zauberers auf sich lenken. Und der würde ihm in den Rücken schießen oder ihn suchen und aufspüren... also bleibt man lieber stehen. Vielleicht empfindet man den Zauber ja definitiv als bedrohliche, innere Stimme, die einem sagt "Rühr dich nicht von der Stelle und sag keinen Mucks, sonst...." Und so verhält man sich eben. 

    Auf der anderen Seite kann der Spruch ja durch verschiedenste Umstände gebrochen oder gar nicht wirksam werden.

    Man könnte sich allerdings fragen, ob Einschüchtern nicht der bessere Name für den Zauber gewesen wäre. Aber wahrscheinlich hätten andere Leute damit dann andere Probleme.

     

    Bei Namenlosem Grauen hingegen tritt eine andere Wirkung und Reaktion ein. Das Opfer würde lieber über eine brennende, brüchige Hängebrücke fliehen, als dem Zauberer nahe zu sein. Er würde lieber in das Maul eines Drachens rennen, als beim Zauberer zu bleiben. (Ängstliches) Verharren ist keine Option, solange es nur irgendeinen theoretischen Ausweg gibt. Auf der anderen Seite kann der Zauberer auch nicht verhindern, dass der Verzauberte lauthals schreit, selbst wenn er das von ihm wollte. Panik ist Panik und da wird entsprechend gehandelt.

     

    Man sollte Angst nicht einfach als Namenloses Grauen mit halber Kraft verstehen. Es sind zwei ähnliche und doch ziemlich verschiedene Zauber,

     

     

    Ich stelle mir Grad Folgende Situation vor:

    Ein Krieger und ein Magier wollen gemeinsam einen Hexer Fangen. der Hexer Zaubert Namenloses Grauen auf den Krieger, dieser versemmelt seine Resistenz.

    Der Krieger rennt Weg, aber der Magier will das Verhindern, und zaubert darum Angst, damit der Krieger wenigstens nicht wegrennt. Da die Zauber sich wiedersprechen, entscheidet ein Zauberduell, dass der Magier gewinnt. Der Krieger bleibt stehen.

     

    Würdest du als SL das so zulassen? Ich nicht, denn wenn Jemand vor Angst rennt, kann man ihn meiner Meinung nach nicht mit Angst Aufhalten.

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  11. Ich Sehe deutliche Unterschiede zwischen einer Muttersprachlichen Sprechweise und einer Erlernten Sprache ist groß, aber meiner Ansicht nach nicht eindeutig durch bessere Sprachbeherrschung.

     

    Ich habe in der Klasse einen Muttersprachler im Englischen. Er redet etwas Flüssiger, aber wenn ein Lehrer Stielfragen erörtert, ist der Muttersprachler manchmal überfordert. Auch hat er nicht so die Übung darin, Worte zu umschreiben, da er gewohnt ist, alle Worte die er braucht zu kennen. Da er es nie Systemmatisch erlernt hat, kann er nicht so leicht den Sozioleckt wechseln. Er fällt immer wieder in Umgangssprache zurück.

     

    Wirklich besser ist ein Muttersprachler eigendlich nur, wenn er es einmal Akademisch gelernt hat. Was aber heute dank min. 9 Jahren Deutschunterricht immer der Fall ist, in Midgard aber nicht.

     

    Um Das Abzubilden, habe ich Folgende Bereiche die einem Muttersprachler leichter Fallen:

    Umgangssprache, Verstehen von Dialekten, Redewendungen, Kurzformen, genuscheltes verstehen

    Aber auch bereiche, die einem Systematische gelehrtem Sprecher leichter Fallen:

    Hochsprache, nur in Literatur verwendete Stilistische Mittel,

     

    Beides würde bei mir als SL in Schweren Fällen einen Unterschied von 2 im WM geben, in einfachen Fällen, muss man nur für dinge Würfeln, die im Schwachen bereich liegen.

    Wer aber Als Muttersprachler seinen Fertigkeitswert auf min. 14 gesteigertt hat, hat mit hochsprache keine Problem keine Probleme mehr und ab FW+16 würde ich ihn auch bei Literrarischen Formen nicht benachteiligen.

  12. Ich glaube, dass das neue Erlernen von Abstufungen die Ideale Lösung ist. ich Würde es So handhaben:

     

    Der Spieler Äussert, dass er einen Zauber in Abstufungen beherrschen will.

    Der Spielleiter  entwickelt Schwächere oder Auch Stärkere Versionen des Zaubers, die sich eigentlich nur in den ZAhlenwerten Unterscheiden.

    Der Spieler überlegt, welchen davon er lernen will. das Funktioniert meist schnell und sollte im Normfall auch Zufriedenstellend sein.

     

    Ich habe grob Folgende Leitlinien:

    Halber Schaden bzw Halber WM für den/die Verzauberten -> Halbe AP-Kosten, um 2 niedrigewre Stufe

    Halber Wirkungsbereich oder Halbe Wirkungsdauer -> 2/3 der AP Kosten, um 1 niedriger Stufe

     

     

  13. Zentraler Punkr des Tores ist aut Meister der Sphären (Was meines Erachtens immer noch zu Fragen der Magietheorie Gültigkeit hat) die Identifikation zweier Orte miteinander.

    Das hat schon für die Frage nach dem Zu Langen Objekt aus meiner sicht einen Eindeutige Folgen: Es ist zu keinem Zeitpunkt nötig, das das Ganze Objekt im Wirkungsbereich ist, der Raum ist gekrümmt, dass Führt zu Spannenden Effekten (eben der Raumwanderung), bewirkt aber nicht, dass das Objekt irgentwie beeinflusst werden muss, daher ist die Größe des Objektes Total egal.

     

    Für die Impulserhaltung ist der Satz "Hält man einen Gegenstand in den Eingangsbereich eines magischen Tores, so wird er von einer unwiderstehlichen Kraft hineingesaugt und transportiert." (Arkanum Ergänzungen, S.5, rechte Spalte, 4. Absatz) ensscheident.

    Das Wort Unwiederstehlich besagt, dass man mit noch so großer Kraft daran Ziehen kann, es wird nicht zurückkommen. Dass heist, dass die Kraft die es Hinein Zieht unendlich Groß ist.

    Daraus würde normalerweise eine Unendliche Beschleunigung ergeben, woraus eine Unendliche Geschwindigkeit nach dem Einsaugen Folgt. Da diese UNendliche Geschwindigkeit meines Erachtens nicht gegeben ist (sie würde ja auch bedeuten, dass die Teleportierten mit einer immernoch unendlichen Geschwindigkeit aus dem Zielpoligon hinausgeschleudert würden.), Folgt damit dass die Kraft nur Auf Opjekte wirkt, die sich Langsamer als eine Bestimmte Geschwindigkeit in das Portal hinein bewegen. in meiner Vorstellung liegt diese Geschwindigkeit bei ca. 5 cm/s aber dass entbehrt jeder Logischen Anhaltspunkte, es ist nur eine Schätzung. Somit  wäre der Pfeil vpn der Kraftfrage unberührt, und würde mit Erhaltenem Impuls weiter Führen. Der Raum ist Aber gekrümmt, ein Pfeil, den ich von Nord nach Süd in des Tor schieße, kann duchaus auch von Ost nach West oder eben in jede ander Richtung wieder Herauskommen. Wenn ich Mehrfach Schieße, sollte diese Richtung aber immer die Gleiche sein.

     

    für den Elepfantenstöpsel sieht es jetzt mit diesem Kraftansatz schlecht aus. Aus Tierschutzgründen, und zum Schutze Sanfterer Gemüter Füre ich das Aber lieber mal anhand einer (unbemannten) Kutsche aus.

    Die Kutsche Wirt immer Weiter auf dass Portal zu gezogen. Anfangs überhauptkeim Problem, wenn jedoch die Aüßeren Ränder der Kutsche rechts und Links des Portals sind, werden sie auf die Mitte zugezogen. Das Heist, die Kutsche wird zusammen gepresst. dabei ist insbesonder das, was sich bereits im Portal befindet unter Extremen Druck, aber auch ander Teile die die beiden zusammengepressten Enden der Kutsche Verbinden bersten Zwangsläufig, bis die Kutsche klein genug ist, dass sie Problemlos durchpasst.

     

    Dass Wären die Logischen Folgen der Pfysik, aber mit dieser Physikalischen Herangehensweise.

     

    Aber die Naturwissenschaftliche Sichtweise wirft aber neue Fragen Auf:

    Was passiert, wenn während jemand gerade in das Polygon hineingezogen wird, sein Blut in den Adern von der Hand (im Polygon) in das Herz (ausserhalb des Polygons) zurück fließen sollte?

    dafür müsste es das Polygon Verlassen. Da dass Polygon aber nur in die Umgebung des Zielpolygons verlassen kann, müsste diese Person also Blut lassen (den in der Umgebung des Zielpoligons ist keine Ader, in die das Blut auffangen könnte).

    Domit müssten um ein Zielpoligon immer Blutflecken sein, und nach dem Durchqueren des Weltentors müsste man immer Blutverlust erlitten haben.

    Das ist bestmmt nicht vom Regelwerk so gedacht, also stellt sich hier auch die Frage ob eine naturwissenschaftliche Betrachtung wie Oben durchgeführt überhaupt zulässig ist.

  14. Ich bin bei sowas meistens sehr ausführlich.

    meine charaktäre haben meistens ca. 1-2 seiten Hintergrundgeschichte, 1 Seite Charakterzüge, 3-6 seiten Listungen von Bekannten, deren eigenschaften und gemeinsamer Erlebnisse, und noch eine halbe Seite zusatzparameter, die ich für mich immer gerne haben (Loyalitäten, verhaltensschema und sonstiges, was man sonst nur für NPCs hat.) und manchmal noch ne Seite beschreibung eines Prägenden Ereignisses, oder eines ortes, der dem char wichtig ist.

     

    Ich vermute, das hängt auch damit zusammen, das ich selten Spiele (in meiner Heimrunde Leite ich) und daher viel Zeit Zwischen den Abenteuern habe.

     

    Wenn ich will geht es aber oft auch schnell. wenn bei mir ein Char Stirbt, führe ich meist schon eine Minute Später den char ein. die Werte sind dann zwar meist noch nicht vollständig, aber dass ist dann auch bald geklärt. die oben angegebenen Datenmenegen mache ich denn meistens nach dem abenteuer.

  15. Mir fehlt irgentwie bei den gründen noch ein "Aus Meta-Motieven":

    Wie folgt erging es nähmlich meinem Toten char:

    Mein Charakter (selber tiefschwarzer hexer, der sich aber vor der Gruppe erfolgreich als weißhexer und Hexenjäger getant hat), ist einem Anderen PC, ziemlich auf di Nerfen gegangen (aber nur Ingame).

    Im folgenden hat also der char versucht mich umzubringen, ist aber gescheitert.

    das war soweit auch o.k., ich hatte vorher öfters erwähnt, dass ich kein Problem mit Charaktersterben habe.

    nun taucht mein char, schon Totgeglaubt, taucht wieder auf, säuselt was von Göttlichem geschenk und er sei von Xan zurückgesand worden, um seinen Mörder anzuklagen (der war Grauhexer, der den nicht zaubernden gab, hat aber beim Mordversuch Verursachen von Wunden). eigentlich die Top Publissety für einen Pseudo-hexenjäger.

    Aber die naive annahme, das wer andere Charaktäre umbringt, auch seinen Verlieren kann, war Falsch. Allso haben wir uns zusammengesetzt, und zur Lösung die Regeln einvernehmlich leicht gebogen, sodass mein char als SHx aufflog, und somit der char des Anderen Spielers rehabilitiert, und sein geflohener char konnte zurückkommen.

    Also haben meine Meta-ziele, das Glück der Gruppe, den Tod meines chars bewirkt. ich glaube mit dem von Mitspielern getötet, wird man dem nicht gerecht.

    oder soll ich doch eher andere Gründe  oder Selbstmord (Stimmt ja nicht ganz, da ich els als Spieler zwar beführwortet habe, mei Char aber dageben war) ankreuzen...  

     

    Edit: Rechtschreibfehler korrigirt (26.3.17)

  16. Du spielst zu viel Midgard, wenn du , sobald du grade was denkst, was du jetzt nicht gerade Sagen solltest*, einfach ein "Meta" oder "Outgame" davor setzt und es Trotzdem Sagst....

     

                         Ich habs mehrfach nur knapp zurückhalten können.

     

    *=z.B. deine unverblühmte Meinung, freche oder Lustige Kommentare etc.

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  17. Ich hätte da eine Idee, wie Illusionatie aussehen können:

     

    Illusionati sind eine kleine gruppe von Dämonen, die aus einer welt der nahen chaosebene Entstammen,

    Illusionati haben ein ausergewöhnliches bedürfnis, andere wesen zu beherrschen. doch bald hatten die Stärksten illusionati magiere die ganze Heimatwelt unter Kontrolle.

    So begannen die übrigen Illusionati Schnell sich über alle Welten des Multiversums zu verteilen.

    Seid die Systematische eroberung Anderer welten begonnen hat, sind die Illuminati wieder geeint, denn jeder Sieht, das es im Multiversum noch genug für all zu beherrschen gibt.

    Doch die illusionati erobern das multiversum anders als Alle anderen Völker es bisher versucht haben:

    Sie gehen nicht Militärisch gegen andere Völker vor, sondern versuchen ihre Regierungssysteme zu infiltrieren und mächtig in ihren Intrigen mit zu mischen.

    Doch die Ära der Eroberungen gingen bald zu Ende.

    Es gibt kaum noch welten, in denen Die Illuminati nicht beherrschen und so bekämpften die Illuminati sich wieder Gegenseitig, weil jeder an macht gewinnen wollte.

    So Spalteten die Illuminati in Verschiedene Orden:

     

    Das Allsehende Auge (AA)

    Motto: "Wissen ist macht."

    Das allsehende Auge ist der wohl größte Orden. viele schwache Illusionati sorgen für eine gewaltige Information. die Illusionati sind dieses Ordens Mischen sich Gleichmäßig verteilt unter alle gesellschaftsschichten. was immer man tut, man kann sich ziehmlich sicher sein, das ein Illusionati dieses Ordens es weiß. Illusionati dieses Ordens sind eher schwach ausgebildet, aber im bereich des Wissens sind sie Meister:

    Jeder illusionatus dieses Ordens beherscht mindestens: Menschenkenntnis +18; Zauberkunde +18 Verhöhren+18 und Landeskunde +18 (Länder in denen sie arbeiten).

    Seine Zauberer lernen neben Illusionen fast nur Magie mit Prozess Erkennen.

    Die Zentrale dieses Ordens liegt in einer Kleinen Welt in der Eis-luftsphäre. sie gleicht im Prinzip einem riesigen archif. die illuminaten des allsehenden auges behaupten, niiemand wisse etwas, das nicht in diesem Archiv stehe. diese behauptung stimmt aber nur fast.

     

    Die Reise zu Allmacht (RA)

    Motto: "Wer überall ist, der findet alles und wird nie gefunden."

    Die Illusionaten dieses Ordens gehen ziehen meist mit gauklern und fahrenden Musikern umher. mischen sich Aber auch unter die Bettler. dadurch haben sie gute Kontekte zur untersten bevölkerungsschicht. diese sind so die Strategie des Unsichtbaren Weges, am leichtesten zu manipulieren und zahlenmäßig am größten.

    Sie Mischen auch intensiv in krimminellen Machenschaften mit, weil sie sehen, das für talentierte, wie die Illusionati sind, in diesem system noch nicht einmal manipulation nötig ist, um schnell an Macht zu gewinnen. viele Berüchtigte Krimminelle gehöhren eigentlich diesem Orden An.

    Jeder Illusinatus dieses Ordens beherrscht mindestenz: Verstellen+18; Beredsamkeit+18; Gassenwissen +18; Gaukeln+18;

    Zauberer diese Ordens lernen neben illusionen vor allem Zauber des Zweiges der Macht.

    Dieser Orden ist sehr dezentral organisiert. in jeder Welt gibt es Kleinere Zentralen. in Midgard liegt diese in thalessa.

     

    Die Herscher über Könige (HK)

    Motto: "Mächtige sollen uns dienen."

    Dieser Orden infiltriert insbesondere die adelshäuser und Herrscherfamilien des Multiversums. In Jeder Intrige mischt er mit, und verfolgt dabei seine ganz eigenen Interressen, sie Profitieren von der Weltlichen Macht derer, die sie als marionetten in Ihr Intrigenspiel ziehen. Sie glauben fest daran das es leichter ist das einfache volk über seine Herrscher zu Manipulieren, als die Menschen direkt zu beeinflussen.

    Sie sind oft Liebhaber oder Berater mächtiger Männer und Frauen und nutzen diese aus, um Kriege vom Zaun zu brechen oder gegner Umbringen zu lassen. Sie fördern oft die Bürokratie, da sie sich Selbst Problemlos in ihr bewegen, anderen damit Aber steine in den Weg legen.

    Jeder Illusionatus dieses Ordens beherrscht mindestenz: Anführen+18; Etikette+18; Verführen+18; Beredsamkeit+18.

    Zauberer dieses Ordens lernen neben Illusionen vor Allem Zauber des Zweiges der Macht.

    Die Zentrale Dieses Ordens ist ein Gewaltiger Pallast, der in der Wasser, Erde, luft- Sphäre liegt, also sehr nah An Midgard.

     

    der Unausweichle Tod (UT)

    Motto: "Wer tod ist, Macht keine Probleme mehr."

    Dieser Orden zieht seine Macht vorallem daraus, das er sich nicht einmal im Ansatz bemüht, sich auch nur Minimal den Gesetzten der Länder In denen sie agieren zu folgen.

    Sie sind nicht so intensiv Sozial Aktiv, dafür diejenigen die am leichtfertigsten gegner Töten. wenn sie für irgendetwas Unterstützung brauchen, dann Zahlen sie dafür jeden der ihnen die Unterstützung bietet durch drei Morde nach seinem Willen, und jedem der Ihnen die Hilfe verweigert mit dem Tod.

    Neben dem assasinentum ist der Unausweichliche Tod auch in allen Anderen Schwerkrimminellen geschäften Aktiv.

    Jeder Illusionatus dieses Ordens beherrscht Mindestens: Meucheln+18; Alchemie+18; Verstellen+18; Scharfschießen+18;

    Zauberer dieses Ordens lernen haubtsächlich zauber die Dierekten Schaden Anrichten.

    Die Zentrale Dieses Ordens Ist eine Gigantische Festung in einer Kleinen Welt der ohne Holz.Sphäre der Ebenen der Finsternis.

     

    Die Intrigen und bündnisse

    Die Intrigen der illusionatie kann niemand in ihrer gänze verstehen. sie ändern sich auch dauernd. aber einiges bleibt auch immer Gleich:

    UT und RA sind seit jeher verfeindet. Sie konkurieren um die Kontrolle der illegalen aktivitäten

    HK ist dauernd in wechselnden Bündnissen mit UT oder RA, hat oft auch heimlich mit beiden Gleichzeitig heimliche Bündnisse

    AA hat nie ein klares feindbild sondern versuch sich Ellegand zwischen den verfeindeten zu bewegen, und möglichst mit jedem etwas zu kooperieren.

     

     

    Das Wirken der Illusionati auf Midgard

    Die Illusionati sind an allem Schuld. Aber das Weiß auf Midgard keiner.

    Sie Mischen im Allem mid unter den Deckmantel einer Menschlichen identität. Sie streben nach macht und einfluss, den sie für Komplizierte Intrigen verwendn.

    Beispiele für Illusionaten, die den lauf der geschichte Midgards maßgeblich beeinflusst haben, sind

     - 3 der Schwarzen Adepten/ Dunklen Seemeister (UT)

     - der Bettlerkönig von thalessa (RA)

     - 1 Grauer Seemeister (HK)

     - Wichtige Funktionäre der Gilde des Schwarzen Lilie (UT)

     - angus McBeorn (HK)

    ... und viele mehr

     

    Illusionati im Spiel

    Mancher Spielleiter mag sich nun Fragen, wie man Illusionati ins Spiel einbaut. da die Interressen sehr Abgehoben sind, und sie Übermächtig sind. scheinbar zu übermächtig.

    Hierzu seien Ansätze für die wahrscheinlichsten Grundszenarien Skizziert.

     

    Illusionati als Randbegegnung

    Eine Belibige nebenrolle des abenteuers ist ein Illusionatus. Er/Sie fällt durch ein großes Wissen über die Vorgänge des abernteuers aber auch ausgesprochene Verschwiegenheit auf.

    Er/Sie gibt nur die Informationen weiter, von deren Weitergabe er Profitiert. Er/Sie hat aber total undurchsichtige Interressen, und verhält sich für die Spieler Unverständlich.

     

    Illusionati als Gegenspieler

    Eine verschwörung muss aufgeklärt werden. Aber egal wie sehr sich die Spieler bemühen, sie können nich alle lücjen in der Erklärung schließen. manche Interessen bleiben undurchsichtig, manche Menschen (die Eigentlich illusionati sind) verhalten sich unverständlich oder wissen wehr als sie logischer Weise wissen könnten. Ihre verhaltensweisen sind unverständlich

     

    Illusionati als Auftraggeber

    Illusionati geben hauptsächlich Sinnfrei scheinende aufträge. Sie geben kauminformationen raus, oder wenn die Warscheinlichkeit, das die Spieler es rausfinden gering ist, geben sie sogar mal falsche Informationen. Illusionati bieten im falle des Erfolges Ungewöhnlich Belohnunhen

    AA: Drei Fragen, die sie Wahrheitsgemäß beantworten, ausgenommen fragen zu illusionati

    RA: 1 Krimminelle dienstleistung nach Wahl

    HR: Vermittlung guter Kontakte oder Wahlweise lohnender aufträge

    UT: Drei Morde gegen Personen nach Wahl (Ausgenommen Illusionati von UT)

    Aber wenn man ablehnt wird man es auch bereuhen:

    AA: Das Peinlichste Geheimnis wird öffentlich

    RA: Allen Räubern werden die abenteurer als lohnende Beute Angepriesen.

           Der Ruf der Abenteurerer Im Krimminellen Millieu wird extrem Ruiniert (-10 auf Gassenwissen)

    HR: Die Autoritäten werden die abenteurer nerfen. bei jeder gelegenheit werden sie mit Bürokratie überhäuft, und von beehörden (auch gerichten) werden sie Arg benachteiligt

    UT: Ein assasine sucht die Abenteurer Auf, um sie zu töten

     

    Illusionati als Mentoren

    zu den erteilten aufträgen gelten die Anmerkung aus Illusionati Als Auftraggeber.

    Auserdem lehren Illusionnati ihre Hexer. dabei wählt der Mentor die Zauber aus, die er lehrt. diese sind immer so gewählt, das sie bei dem Nächsten Auftrag des Mentors zu Großer Wahrscheinlichkeit hilfreich sind. die lehre ersetzt die üblichen belohnungen. bei aufträgen seines Mentors kann der Hexer sich auf die Unterstützung durch Illusionati verlassen. diese werden aber immer nur Subtiel Eingreifen. Hexer von illusionatie zählen als graue Hexer. Nur Hexer des Unausweichlichen Todes sind schwarze Hexer. ein hexer dient nicht nur einem illusionatus sondern dem ganzen orden: jeder Illusionatus des Ordens unterstützt ihn, aber er muss auch von allen aufträge Annehmen. an einer Art Stigma kann er von Allen illuminati des Ordens sofort erkannt werden.

     

    Die Spieldaten

    Die Spieldaten sind die Werte eine illuminatus vor der Ausbildung durch den Orden. nach der Ausbildung haben sie noch die in der Ordensbeschreibung gegebenen fertigkeiten noch Verschiedene Fertigkeiten wie ein Arbenteuerer von mindestens 5. Grad.

    Zauberfähige Charaktäre beherrschen hierbei fast immer Erscheinungen, Zauberwirklichkeit und Zauberstimme.

    die B80 schöpft ein illuminatus normalerweise nicht aus, um nicht aufzufallen.

     

    M4

    Illusionatus (Körperloser Dämon Grad 2)   In m98

    * LP  2W6 AP EP: 5

    St  *  Gw 95   B 80

    Abwehr+14    Resistenz + 14/* /14

     

    Angriff: Waffe (je nach Illusion) +5 (SchB -2)

     

    Bes:     Immun gegen Körperzauber

                nur mit Magischen o. versilberten Waffen zu Verletzen.

                Empfindlich gegen kaltes Eisen (doppelter Schaden, Kontakt beendet sofort alle Illusionen)

                Durchschaut automatisch alle Illusionen die nicht Krittisch erfolgreich waren

     

    >>Zaubern+25<<:  macht über die Sinne; Stimmen werfen; Macht über Unbelebtes

    zaubern +16:           Blendwerk; Deckmantel;

     

    Persönlichkeiten:  Min Gw 91; In 96; Zt 81; Wk 96; Sb 96

    Abenteurertypen: Kr(nur UT); As (nur UT); Sp (nur RA); Gl (nur HK) - Mg (nur AA); Er (nur AA); Ba (nur RA); Hj (nur HK) - Ma; Be; Hx; Th; PT- To

     

    M5

    Illusionatus (Körperloser Dämon Grad 2)  In m 98

    * LP  2W6 AP Gf: 5

    St *   Gw 95    B 80

    Abwehr+14    Resistenz + 14/*

     

    Angriff:  Waffe (je nach illusion) +5 (SchB-2)

     

    Bes:     Immun gegen Körperzauber

                nur mit Magischen o. versilberten Waffen zu Verletzen.

                Empfindlich gegen kaltes Eisen (doppelter Schaden, Kontakt beendet sofort alle Illusionen)

                Durchschaut automatisch alle Illusionen die nicht Krittisch erfolgreich waren

     

    >>Zaubern+25<<:  macht über die Sinne; Stimmen werfen; macht über Unbelebtes

    zaubern +16:           Blendwerk; Deckmantel;

     

    Persönlichkeiten:  Min Gw 91; In 96; Zt 81; Wk 96

    Abenteurertypen:  Kr (nur UT) As (nur UT); Sp (nur RA); Gl (nur HK) - Mg (nur AA); Er (nur AA); Ba (nur RA); Hj (nur HK); Sg - Ma; Hx; Th;- Bj

     
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  18. Ich möchte mich mal an Einer anfertigung möglichst nicht wertender oder Sexsistischer Charakterklassennamen für ALLE Charakterklassen bemühen:

    Karakterklasse Des Kodex

    Assasine:             nicht auffallen wollende mit gesenkter Tötungshemmung

    Babar:                 Interlektuell besonders Herausgeforderte aus minderbesiedelten Regionen mit Physischer Kommunikationsweise

    Barde:                 Singend zaubernde (Singende trifft auf jeden Musiker  zu)

    Duide:                 Umweltbewusst, Naturverehrende zauberkundige mit hoher nähe zum Dweoner

    Glüksritter:           Glückssuchende

    Händler:              häufig Handel treibende

    Hexer:                 zauberkundige mit ausergewöhnlichem Lehrkörper

    krieger:                im wesentlichen Kommerziel Kämpfende

    Magier:               Zaubernde mit Akademischem Hintergrund

    Ordenskrieger:     Religiös Motiviert Kämpfernde

    Prister a. Streiter:Religiös Motivierte mit erhöhtem konflicktpotential

    Prister a. Besch.: Religiös Motivierte mit gesenktem Konflicktpotentiaö

    Schamane :        Sich den totemgeistern Verbunden fühlende Zaubernde

    Spitzbube:          junge (das Atjektiv!! => geschlechtsneutral) mit mider Ausgeprägter abstumpfung

    Waldläufer:         Wald durchquerende (Wald laufende würde ja Rollstuhlfahrer benachteiligen.)

    Karackterklassen des Mysteriums

    Bestienjäger:       Die Zievielisierte Gesellschaftsordnung nicht befürwortende Jagende

    Feltscher:             fälschende

    Klingen Magier;   Zauberde Akademischem Hintergrund und Ausgeprägten Kampffertigkeiten

    SchatteenWeb.:   Licht nicht befürwortende textielienproduzierende

    Waldhüter:           Wald und/oder Wälder hütende

    Zauberkrämer:      Mit Magisch veränderten Objekten Handeltreibender

    heiler:                  Um gesundheit bemühte

    Rundenmeister;    Mit Runen arbeitende

    Thaumathurgen:  thaumaturgie anwendende

    weise:                   Maximalgebildete aus Minderbesiedelten regionen

    Ermittler;              Ermittelnde

    Magister:              Zaubernder mit ausgeprägten Akademeischen Hintergrund

    Schattengänger:  Sich in minderbelichteten bereichen bewegende

    Tiermeister;         Tieren freindlich gesinnte

     

  19. Hallo Alle!

    Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt.

    Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.)

     

    Das unberechenbare Blasrohr

     

    Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird.

     

    Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen.

     

    Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen.

    Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte.

     

    [spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen]

    Haupttabelle:

    W%    Wz               Wd               Wirkung

    01-02  1W10*10 s 1W8 min          Unsichtbarkeit*

    03       0                1W6*10 s         Flammende Hand*

    04       0                1W3 min          Feuerfinger*

    05       0                 2W6*10 s       Graue Hand*

    06       10 s            1W6 min        Schattenrobe*

    07-08  1W4*10 s    1W6 min        Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation)

    09       0                 2W20*10 s     Lied der Tanzlust

    10-12  1W6*10 s    1W8min         Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA)

    13       1W20min    1W100 h        Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall.

    14       1W20 *10 s 2W6*10 min    Fliegensalz

    15-16  2W4*10 s    1W6 h             Wachsen

    17-19  1W8 min     1W4 Wochen  Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3)

    20-22  1W3 min     natürlich         2W20 AE

    23       1W20*10s    1W6 min       Schweben*

    24-26  10 s             10 min           Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1)

    27-28  1W4*10s      0                   Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung)

    28-29  1W12 h        1W100 d       Eselsohren (-20 % Au)

    30-35  10 s              2W8 min       Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen.

    35-37  1W4 min      1W20 min      Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min

    28-30  0                  1W6 h            Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.)

    30-35  2W12 h        3W20 d          Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au)

    36       1W8*10 s     1W4 h            Verwünschen

    37-40  1W10 min    2W6 d            Riechsalz

    41-46  0                  1W8 h            Fistelstimme( -50% pA)

    47-50  10 s             1W4 min         Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP))

    50-54  40 s             1W16 min        Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen

    55-57  1W20 min    natürlich         Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt)

    58       1W10 s        3W6 d             Verursachen von Krankheit

    59-60  1W4 min     1W6 d              Vertieren

    61-64  1W3*10 s    1W10 min        Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA)

    65-69  1W12*10 s  1W10 min        Stottern

    70       1W6*10 s     2W6*10 s        Schwäche

    71-74  0                 natürlich = 1d  Hexenschuss (-40 auf Gw)

    75       1W6*10 s    2W6*10 s         Schmerzen

    76-79  0                1W12 h             Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10)

    80       1W4*10 s   1W20 min         Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70)

    81-83  1W8*10 s   2W12 h             Schrumpfen

    84        0               1W8 min           Angst

    85-88  10 s           1W12 min         Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.)

    89-91  1W6*10 s   1W100h            Verwandlung (in etwas nachTabelle 4)

    92       0                1 min                1W3 LP & AP pro Runde

    93       0                10 min              Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen.

    94       20 s           1W6 min            Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5)

    95       0               90 s                    3W6 AP pro Runde

    96       10 s           2W6*10s            Lähmung

    97       1W20 s      natürlich            Schlaf

    98       1W6*10 s  1W10 min          Namenloses Grauen

    99       1W4 d       ewig                   Böser Blick

    00       10 s           0 setzt LP          des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20

     

    * Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist.

     

     

    Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt).

    Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler.

     

    [spoiler=Tabelle1]

    W20 Farbe

    1        Weiß

    2        Grau

    3        Schwarz

    4        Braun

    5        Orange

    6        Gelb

    7        Grün

    8        Blau

    9        Lila

    10      Rot

    11      Rosa

    12      Weinrot

    13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze)

    15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) )

    17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln

    19      Muster in Neonfarbe

    20      Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen)

     

     

     

    [spoiler=Tabelle 2]

    1W6 Muster

    1      Punkte

    2      Sternchen

    3      Herzen

    4      Rauten

    5      Streifen

    6      Karos

     

     

     

    [spoiler=Tabelle 3]

    W% Sprache

    01 Abaori

    02 Albisch

    03 Alfaiacainta

    04 Altoqua

    05 Aranisch

    06 Asadi

    07 Äskjeli

    08 Berekusch

    09 Bulugi

    10 Chryseisch

    11 Comentang

    12 Dunkle Sprache

    13 Dûnathisch

    14 Dvarska

    15 Ekh

    16 Eldalyn

    17 Eradórisch

    18 Erainnisch

    19 Ffomorisch

    20 Gnomenon

    21 Halftan

    22 Hochcoraniaid

    23 Hurritisch

    24 Hy-aquilonisch

    25 Jötska

    26 KanThaiTun

    27 Kibulugi

    28 Läinisch

    29 Luwisch

    30 Maralinga

    31 Medjisisch

    32 Meketisch

    33 Minangpahitisch

    34 Moravisch

    35 Myrdvarska

    36 Nahuatlantisch

    37 Neu-Vallinga

    38 Puhummaa

    39 Rawindi

    40 Scharidisch

    41 Schelvallin

    42 Senserendi

    43 Tegarisch

    44 Thjaervaxxoth

    45 Trll’ng

    46 Tuskisch

    47 Twyneddisch

    48 Tz’e

    49 Urvaxxoth

    50 Vallinga

    51 Waelska

    52 Affen

    53 Bären

    54 Elefanten

    55 Eulenvögel

    56 Katzen

    57 Pferde

    58 Greifvögel

    59 Hirsche

    60 Hunde

    61 Rabenvögel

    62 Rinder

    63 Robben

    64 Schlangen

    65 Schweine

    66 Singvögel

    67 Rabenvögel

    68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt

    (kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.)

    Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen.

     

     

     

    [spoiler=Tabelle 4]

    W% Tier

    01       Blutegel

    02-03  Islhim (Schleimmonster)

    04-05  Gursi

    06-07  Dämumkulus

    08       Alwe

    09-10  Waldrächer

    11        Baumläuferin

    12        Rote Witwe

    13        Skorpion

    14-15  Riesenliebelle

    16-18  Ratte

    19-20  Taschenfrosch

    21-22  Großer Abendsegler

    23       Stinktier

    24-25  schnappschildkröte

    26-30  Kleinvogel

    31-32  Gans

    33-35  Seehund

    36        Goldlemming

    37        Erdmännchen

    38        Eichhörnchen

    39        Frettchen

    40-41  Waschbär

    42-45  Hauskatze

    46-48  Rabe

    49-50  Waldkauz

    51-52  Falke

    53-54  Wolf

    55-57  Hund

    58-60  Wildschwein

    61-62  Büffel

    63       Pony

    64       Pferd

    65       Kamel

    66-68  Hirsch

    69-70  Hausdrache

    71-72  Ghul

    73-74  Menschenskelett

    75-76  Zombie

    76-79  Orc

    80-81  Kobold

    82       Eistroll

    83       Waldtroll

    84       Harpie

    85-86  Wichtel

    87       Schrat

    89       Sritra

    90       Echsenmensch

    91-92  Arracht

    93       Gradeva

    94       Kentauer

    95       Dunenlaith

    96       Gnom

    97       Halbling

    98       Zwerg

    99       Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...)

    00      Mensch

     

    Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht.

    Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle...

     

     

     

    [spoiler=Tabellensammlung 5]

    W3 Geschlecht

    1 Männlich

    2 Weiblich

    3 beide

     

    Alter

    Mittleres Alter d. Angelockten=2W20

    Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0)

    Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich)

     

     

    W8 Volksgruppe

    1 Unfreie

    2 Volk

    3 Mittelschicht

    4 Adel

    5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.)

    6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.))

    7-8 Alle

     

     

     

    [spoiler=Tabelle 6]

    W20    Wüste        Steppe             Urwald        Wald     Gebirge      Tundra                 Polareis

    1-3      Skorpion    Skorpion           Insekt          Insekt     Maus          Eis-Salamander    Eissalamander

    4             ,,            Spinne             Spinne       Frosch    Maus                ,,                          ,,

    5             ,,                 ,,                     ,,            Spinne   Schlange          ,,                          ,,

    6          Spinne           ,,                     ,,                 ,,             ,,                 ,,                     Schneewolf

    7             ,,                 ,,                  Maus           Maus           ,,                 ,,                         ,,

    8             ,,            Maus                     ,,                 ,,             ,,            Schneewolf              ,,

    9             ,,                 ,,                      ,,            Schlang  Fledermaus       ,,                        ,,

    10-11   schlange   Schlange         Kleinvogel       ,,             ,,                  ,,                        ,,

    12           ,,                 ,,                      ,,             Elster          ,,                  ,,                        ,,

    13           ,,            Erdmännchen  Schlange         ,,         Falke                ,,                        ,,

    14           ,,                 ,,                      ,,         Fledermaus     ,,                  ,,                    Eisbär

    15  Erdmännchen   Geier                  ,,                 ,,              ,,                  ,,                        ,,

    16           ,,                  ,,        Urwaldäffchen  Waschbären    ,,                  ,,                        ,,

    17         Geier             ,,                     ,,          Wildkatze    Antilope          ,,                        ,,

    18           ,,             Aasdrache           ,,          Eule               ,,                  ,,                        ,,

    19        Aasdrache  Antilope             ,,           Falke              ,,                  ,,                        ,,

    20        Kamel        Pferd       Arakane           Wolf                ,,              Eisbär                    ,,

     

     

     

     

    • Like 2
  20. Auf Vorschlag eines Freundes nenne ich den Stiel Fauchardansu. der Genaue regeltext wäre dann:

     

    Fauchardansu:  Der Stiel basiert auf dem Schnellen Herumwirbeln mit der Glefe, woraus sich der name, der Soviel wie mit der Glefe Tanzen, heist Ableitet. Wegen der Eindrugsvollen Schnellen Bewegungen ist er vorallem bei Show-kämpfern beliebt. Für Schlachten  eignet er sich nicht, da er viel zu viel Raum für Enge Schlachtreihen beansprucht.
    Wer diesen Kampstiel erlenen Möchte muss (!) die glefe sowohl als Spieswaffe als als auch als Zweihandschlagwaffe führen können.
    Er beinhaltet die Manöver Entwaffnen, Parade und Zweiter Angriff.

    wenn der Spieler Entwaffnen will, muss er den Angriff Schlagend (also mit dem Erfolgswert für Zweihandschlagwaffen und dem Schaden von 1W6+2) durchführen.
    wenn der Spieler die Parade durchführen will, muss er den Angriff Stechend (also mit dem Erfolgswert für Spießwaffen und Schaden von 1W6) durchführen.
    wenn der Spieler den Zweiten Angriff durchführen will, so muss er den Ersten Angriff Schlagend und Den Zweiten Angriff Stechend Durchführen.

     

    diese Technik kann Auch mit der schweren Hellebarde durchgeführt werden. diese ist allerdings zu Träge, um den Zweiten Angriff durchzuführen.

     

     

    Wenn man eine Verwandte extra für die Helebarde erdachte Technick Seirdansu lernt, kann man Stad des Zweiten Angriffes (den man in diesem falle auch mit der glefe nicht beherscht) den Niederschlag einsetzten.

    Der Niederschlag kann (wie der Name Schon Sagt nur Schlagend durchgeführt werden.

    in diesem Stiel wäre die Glefe die sekundäre Waffe, die Allerdings Weiterhin nicht für den Niederschlag geeignet ist (Mangels Wucht).

     

    • Like 1
  21. Ich habe hier noch einen Kampfstiel zu ergänzen. leider habe ich noch keinen Klingenden Namen gefunden. die übersetzung könnte vielleicht soviel wie "Mit der Glefe Tanzen" Heißen...

     

    Der Stiel basiert auf dem Schnellen Herumwirbeln mit der Glefe.
    Wer diesen Kampstiel erlenen Möchte muss (!) die glefe sowohl als Spieswaffe als als auch als Zweihandschlagwaffe führen können.
    Wegen der Eindrugsvollen Schnellen Bewegungen ist er vorallem bei Show-kämpfern beliebt.
    Für Schlachten  eignet er sich nicht, da er viel zu viel Raum für Enge Schlachtreihen beansprucht.
    er beinhaltet die Manöver Entwaffnen, Parade und Zweiter Angriff.

    wenn der Spieler Entwaffnen will, muss er den Angriff Schlagend (also mit dem Erfolgswert für Zweihandschlagwaffen und dem Schaden von 1W6+2) durchführen.
    wenn der Spieler die Parade durchführen will, muss er den Angriff Stechend (also mit dem Erfolgswert für Spießwaffen und Schaden von 1W6) durchführen.
    wenn der Spieler den Zweiten Angriff durchführen will, so muss er den Ersten Angriff Schlagend und Den Zweiten Angriff Stechend Durchführen.

     

    diese Technik kann Auch mit der schweren Hellebarde durchgeführt werden. diese ist allerdings zu Träge, um den Zweiten Angriff durchzuführen.

     

     

    Wenn man eine Verwandte extra für die Helebarde erdachte Technick lernd, kann man Stad des Zweiten Angriffes (den man in diesem falle auch mit der glefe nicht beherscht) den Niederschlag einsetzten.

    Der Niederschlag kann (wie der Name Schon Sagt nur Schlagend durchgeführt werden.

    in diesem Stiel wäre die Glefe die Zweite Waffe, die Allerdings Weiterhin nicht für den Niederschlag geeignet ist (Mangels Wucht).

     

    Edit: unloggischer Satzbau korrigiert.

    • Like 1
  22. t90 ist für Schleimmonster zu doof? sicher das du nicht meinst: Schleimmonster sind für t90 zu doof? dasergäbe mehr sinn.

     

    Der Wandelschleim hat auch nur  eine Annima. diese Sitzt meiner Ansicht nach bei Allen Schleimmonstern im Lebenszentrum.

    Bei der teilung bleibt das Lebenszentrum in einem der teile. der kann dann auch mit einer 20 sofort getötet werden. dann Sterben alle Anderen mit.

    Die Anderen können nicht mit einer 20 getötet werden, da sie kein Lebenszentrum haben.

    Das eine Lebenszentrum ist über Silberfäden mit den anderen Teilkörpern verbunden. daher handelt es sich von Anfang An um ein Kollektivwesen, allerdings mit nur einem Lebenszentrum, das für alle zuständig ist.

    auf fire and forgott habe ich keinen bock... Wenn ich dass will, nehme ich den Klassischen Katapultschleim.

     

    Abwehr +15 haben ja nurdie kleinen grad0 schleime, die sind wegen ihrer geringen größe schwer zu treffen. Abwehr +15-n meint dass man von 15 den grad Abzieht um die Abwehr zu erhalten. Große Schleime sind halt leichter zu Treffen, weil sie Größer sind.

    Bei solchen Regeln wie nur Wirbeltiere als vertraute mache ich für NPC s öfters Ausbnahmen. die Größengrenze wird bei Zweihunder Jahre Alten Wandelschleimen überschritten. der Wandelschleim ist dann Grad 5. man kann es auch einfach als eine Stärkere Version von Binden des vertrauten verstehen, die nur NPC's Beherrschen/Lernen dürfen.

     

    Vom Einsatzgebiet her ähnelt es eher einem Gestlaltwandler, da hast du schon recht. Aber die Idee mit der Teilung lies sich meiner Meinung nach mit Gestaltenwandlern Schwer zu erklären. wenn du da aber einen Ansatz hast, dann  bin ich ganz Hellhörig.

     

    Danke für die anregungen. Ich habe die Spielwerte etwas überarbeitet.

     

    Wandelschleim (Grad n) t 40

    LP: 2^n LP: * B variabel

    Gw: 20 St: 5+10n OR

    Abwehr+15-n Resistenz+12/12

     

    Angr.: Körperenden+6 (nW3+1)

    Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2)

    Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1)

     

    Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten;

    kann sich teilen oder Verformen.

     

    >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne

    (Nur neuere Züchtungen)

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