-
Gesamte Inhalte
5479 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Beiträge von Detritus
-
-
Eigentlich ist es logisch. Eisen an sich kann ja
eigentlich nicht verzaubert werden.
Siehe dazu die Beispiele: Zauberschloß und Zauberschlüssel.
Es hemmt ja auch Magie, siehe zaubern in Rüstung. Daher
ist Rost ein Ausnahmezauber, weil er Eisen beeinflussen
kann. Demnach ist es eigentlich nur logisch, das, je
mächtiger ein Zauberer, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit,
das der Zauber das Eisen verrosten läßt.
-
Hallo Sirana,
aber gegen einen Golem ist der magischste Dolch
nutzlos!
-
Für mich ist dies mein erstes Forum und ich
bin bzw. war schon erschlagen über die Fülle
an unterschiedlichen Themen.
Das macht es einem auch wahnsinnig schwer hier
manchmal Fuß zu fassen, weil manch interessantes
Thema schon längst unter 1000 anderen Seiten
begraben liegt. Erschwerend kommen dann noch
Abweichungen vom Thema dazu, die es einem manchmal
schwer machen den Themen zu folgen.
Ich habe lange zugeschaut um hier den Umgangston kennenzulernen.
Dieser ist manchmal rau, aber nie unter der Gürtellinie.
Dafür ein großes Lob.
Und es fesselt mich leider zu oft und viel zu sehr,
weil man oft schneller Antwort bekommt, als man denkt
und gleich wieder antworten will....
Auch dafür ein sehr großes Lob.
-
Japp, das sehe ich genauso, auch wenn mir
das manchmal schwer fällt.
Vor allem bei sehr groben Schnitzern.
Es gibt wirklich nichts spielstörenderes als
Regel- und Faktendiskussionen.
Nach dem Spiel kann man dem SL seine Meinung gerne
sagen, aber vorher sollte man nehmen was man
vorgesetzt bekommt.
Ich kann mich da auch an diverse Diskussionen bezüglich
Realwissen und Figurenwissen erinnern.
Naja und genügend Beispiele hat dieses Forum auch zu bieten.
Siehe diverse Threads bei den Magieregeln, wo mit Physik
argumentiert wird.... bei Magie.
-
...und dann war da noch der ewig schreiende und mit
Plattenpanzer gekleidete Ordenskrieger, der ein
Riesen-Junges, das ständig rumschrie mit folgenden
Worten zurecht wies:
"Krieger müssen auch mal leise sein..."
Wenn er diesen Rat doch des öfteren selber beherzigt
hätte.
-
Ja, aber diese verzärtelei von Spielern sehe ich
nicht ein. Die tanzen einem genug auf der Nase herum
und erst recht, wenn sie wissen:
Och, da kann mir schon nichts passieren.
Da finde ich es ehrlicher und fairer, wenn jeder weiß
woran er ist. Sicher, ich wäre mit Sicherheit sehr
überrascht und geschockt, sollte mir als SL die 20/100
erscheinen. Aber es muß halt auch möglich sein.
Als Spieler hatte ich diesen Wurf mal und der SL war
ziemlich geschockt, vor allem, weil der Kampf dadurch
sehr kurz war. Aber manchmal ist dem so...
Ein glücklicher Treffer und alles ist vorbei, bevor
es überhaupt angefangen hat.
-
Naja, ist zumindest machbarer.
Da der Elf dadurch auch zum Schwarzalb würde...
Siehe dazu auch die MIDKEMIA-Bücher von R. Feist.
-
Hmm, jetzt fehlen nur noch die Bekloppten,
die im Laden stehen, mehrere Würfel nehmen
und Probewürfeln. Der am meisten Hohe Zahlen
gezeigt hat, wird gekauft.
(Das ist kein Witz, die Leute gibt es wirklich!!!)
Aber mal im Ernst. Wenn SCs das Glück haben und so
einen Gegner besiegen, dann muß man das auch den NSCs
zugestehen.
Ist halt wie bei der Diskussion mit dem Heldentod
bei Sonstige Diskussionen.
-
@HarryB:
Und wieder Glück gehabt. Wenn mein Assassine neben
einem Schwarzmagier stehen sollte, dann hat der Magier
ein deutliches Problem...
Er ist ein Anhänger Plenydds
@Airlag:
Ich finde deine Erfahrung nicht weniger frustrierend und es
beweist irgendwie mein (inzwischen tw. bestätigtes) Vorurteil
gegenüber (A)D&D. Durch die Betonung des Kampfes und den sehr
wenigen Fertigkeiten, ausser man ist ein Dieb, läuft jedes
Abenteuer oft gleich ab. Da sind Gegner!! Töten!!!
Egal ob das Verhältnis 2:1 oder 10:1 ist.
Und die neue Edition ist nur unwesentlich besser.
Es gibt endlich mehr Fertigkeiten.
Naja, und da wundert es mich nicht, das es immer nur ums
Monster klatschen geht. Je größer der Held umso stärker
der Gegner.
Sicher man kann auch aus diesem Rollenspiel eine Menge machen,
aber viele sagen sich WARUM? So ist es doch einfacher.
Und die Leute wollen es einfacher.
@Thema:
Generell zwinge ich niemanden zu sterben, aber wenn, wie hier
schon öfter erwähnt, die SC zu dumm sind, dann aber holla.
Keine Gnade...
Ebenso gilt aber auch für die "guten" Spieler:
"Leute, es kann gefährlich... sogar tödlich werden.
Seid Euch dessen immer bewußt."
Und ich muß sagen, das ich damit sehr gute Erfahrungen gemacht
habe. Die Leute überlegen sich häufig Alternativen und lassen
eine Kampfsituation auch sausen, wenn es mal zu eng wird.
Sollte ein Spieler an mich herantreten und für seinen Charakter
einen Heldentod wünschen, dann versuchen wir das richtige für
ihn zu finden und spielen das dann auch. Sowas hatte ich bisher
aber noch nicht.
-
Mann, da habe ich ja ein Glück, das ich
kein(e) Hexe® bin!!! :biggrin:
Generell kämpfe ich nur, wenn es nicht anders geht
und dann kann sich mein Gegner auf heftige Gegenwehr
gefaßt machen....
Naja, wir wollen jetzt keinen Krieg vom Zaun brechen.
-
Hmmm, jetzt bin ich aber doch ein wenig
enttäuscht...
Irgendwie hätte ich mich wirklich auf diese Wendung
gefreut.
Naja, war wohl doch zu schwer.
-
@Nelly:
Jaja, (A)D&D ist mir bekannt und ich habe es mal ne Zeit
lang gespielt, aber es hat mir kein Spaß gemacht, weil
eben die Gefährlichkeit fehlt:
Als ich ausgestiegen bin hatte ich einen
Elfen-Berserker Stufe 7:
69 HP Einen Grund Thac0 von 14 (9 mit der besten Waffe)
AC war -1.
Der war nicht mehr tot zu kriegen.
Dementsprechend müssen die Gegner immer härter werden.
Als grober Vergleich:
Mein größter MIDGARD-Charakter:
Assassine Grad 9
15 LP, Lederrüstung, die bei jedem Treffer 2 LP auffängt.
Das heißt ein Treffer der 17 Punkte auf einmal macht und
den ich nicht abwehre, bedeutet größte Gefahr.
Und dieser Zustand hält ein Leben lang.
Daher muß ich mich in jedem Kampf aufs neue Sorgen
machen, ob man diesen wohl überlebt.
Und ich habe so manches mal wahnsinnig gezittert...
Aber wenn es den Charakter mal erwischt, dann kann man
es nicht ändern und dann sollte es so sein.
-
@Nelly:
Die gibt es schon, allerdings zu einem saftigen
Preis:
1. Der Spruch kostet nämlich den Heiler/Priester
1 LP permanent.
2. Der Zauber muß gelingen (Zaubern-Probe)
Außerdem muß der wiederbelebte eine Prozentwurf
machen und schaffen.
3. Der Spruch kostet mindestens 10.000 GS, wegen
Punkt 1 und auch sonstiger Gründe.
Erläuterungen:
ZU 1.: Bei MIDGARD steigen die LP nicht pro Grad!!!
Wer mit 15 LP beginnt, stirbt auch meist mit diesen.
Es gibt nur wenige bis keine Außnahmen.
Daher ist es ein sehr großes Opfer für einen
Heiler oder Priester.
Zu 2.: Es besteht die Möglichkeit, das der Zauber mißlingt
und dann ist keine Wiederbelebung mehr möglich.
Und es besteht eine Chance das der betreffende seine Prozent-
wurf vergeigt => Auch Finito!!
Zu 3. Normalerweise hat kein Spieler in der Gruppe 10.000 GS!!
Meist reicht nicht mal zusammenlegen. Weil man bei MIDGARD
sein Geld in die Weiterbildung stecken muß, die nach jedem Abenteuer
stattfinden kann.
Das hat zur Folge, das jeder viel mehr auf seine Charaktere
achtet und kein Hack&Slay stattfinden kann.
Das sind rauhe Sitten, aber deswegen macht mir MIDGARD
wesentlich mehr Spaß als alle anderen Systeme.
mfg
(Geändert von Detritus um 3:49 pm am Juli 23, 2001)
-
Hi Jürgen,
ich finde, wenn man wirklich auf diese Art spielt,
dann ist man wirklich der etwas bessere Erste Hilfe
-Kasten, der man ja eigentlich nicht sein will.
Und wie du schon sagtest, dafür hat er ja dann auch
seine Zauber.
Abgesehen davon muß ein Bürger nicht wissen, was man damit
anstellen kann, sondern er braucht nur zu glauben und
das kann sehr viel schlimmer sein.
Ich denke da z. B. an die KanThai die nur ihnen bekannte
Zauberer an sich heranlassen.
Soweit ich das Thread verstanden habe, geht es doch darum,
ob ein Heiler auch noch zu etwas anderem Fähig ist oder
ob er wirklich nur der Sani der Gruppe ist.
Und der Teekocher oder vielleicht Koch der Gruppe zu sein
ist keine bessere Rolle als die des Sanis.
(Geändert von Detritus um 2:49 pm am Juli 24, 2001)
-
Quote:
<span id='QUOTE'>Auf seinen Blick kann er ja auch verzichten, schließlich ist es ein Angriff. </span>
Hmm, ich könnte schwören, das der Lähmblick automatisch
läuft und nicht an und abstellbar und damit auch kein
eigentlicher Angriff ist.
Er ist also immer an, es heißt ja auch in den Regeln
jedesmal, wenn er dem Gegner in die Augen blickt,
wirkt der Lähmspruch.
-
Ich finde auch, das in eine Kneipenschlägerei
gewisse Fun-Elemente hineingehören.
Dazu gehören dann auch Sachen, die dann
improvisiert werden müssen, aber da kann man
ja sehr großzügig sein, da es sich ja nicht um
einen Kampf auf Leben und Tod handelt.
-
Ich vertrete Hj's Meinung, das es gut ist, wenn eine
Gruppe nicht so überladen mit Artefakten ist, wie das
in manch anderen Systemen der Fall ist.
Der ABW ist m. E. ebenfalls sehr sinnvoll, da er bewirkt,
das wirklich mächtige Artefakte nicht so häufig eingesetzt
werden und damit nicht so manches Abenteuer kippen.
Ich erdenke gerne Abenteuer, aber ich liebe es dabei mich
frei entfalten zu können. Wenn ich auf alle Artefakte
Rücksicht nehmen müßte, die mir das Abenteuer kaputt
machen könnten, dann hätte ich sehr viel zu tun und
irgendwann keine Lust mehr.
Es ist manchmal schon arbeit genug alle Zauber zu beachten.
Daher halte ich es deutlich für falsch ein unzerstörbares
Artefakt zu schaffen und der Gruppe zur Verfügung zu stellen.
Außerdem vertrete ich die Meinung, das es magische Sachen geben
sollte, aber nur sehr sporadisch und dann soll es sich auch
verdient werden.
-
@Nelly:
Die Gruppe hätte ich auch schnell verlassen.
Das ist ja als SL-Einstellung indiskutabel.
Generell hat Hj wohl recht, das es unterschiedliche
Auffassung zum Thema Powergaming gibt.
Leider ist es ja auch oft der Fall, das einige SL
sowas unterstützen und z. B. dann Abenteuer so auslegen,
das einer der Held ist und der Rest der Gruppe, darf
quasi Schild und Schwert halten und vielleicht noch den
einen oder anderen guten Tipp geben.
Wenn man als Gruppe spielt, und das ist und soll beim
Rollenspiel ja idealerweise der Fall sein, dann muß die
Gruppe auch zusammen spielen. Und da kann es dann nicht
angehen, das einige den anderen vorschreiben, wie sie zu
spielen bzw. was sie zu tun und zu lassen haben.
Außerdem sollte es keine Mitglieder in der Gruppe geben,
die alleine durch Werte und der dadurch entstehenden
Spielweise alle anderen an die Wand drücken.
Generell ist vielleicht hier der SL gefragt, der solches
Verhalten unterbinden sollte. Diesem sollte ja an einer
ausgewogenen Spielrunde gelegen sein.
Wenn ich SL auf Cons mache, erkundige ich mich erst einmal
was so für Spielweisen vertreten sind und gebe bei Abweichungen
meine bekannt. Charakterbögen werden gut studiert und
Besonderheiten zugelassen oder für das Abenteuer gestrichen.
Sollte mir dann so ein geltungssüchtiger Mensch auf andere
Weise auffallen, werde ich entsprechend reagieren.
Am besten sind dann immer Situationen, wo sich ein solcher
Mensch erstmal kräftig der Lächerlichkeit preisgeben kann.
Meist ist dann schon Ruhe in der Gruppe...
Ansonsten gilt die Devise:
Extreme Situationen erfordern extreme Maßnahmen!
-
Quote:
<span id='QUOTE'>
Man könnte die Haare, Nägel oder Speichel, Urin, Blut abnehmen und diese Dinge "analysieren", um den rechten Heilprozeß zu finden, und spätestens dann wird der Heiler oder Heilkundige nicht untergebuttert, sondern man achtet viel genauer auf ihn, er erhält mehr Spielanteile und kann seine Rolle besser ausfüllen.
In dem Artikel wurde auf mittelalterliche Heilmethode und auch Diagnostik eingegangen, so daß man vieles übernehmen könnte.
Jürgen</span>
Ist ja eine tolle Idee. Wieviele Packpferde sind wohl nötig, die
Laborausrüstung zu tragen. Mal abgesehen davon, das es reichlich
Kulturen gibt, die die oben genannten Teile nicht hergeben würde,
damit sie nicht böse verzaubert werden können.
Mal ganz zu schweigen vom Gelächter der Gruppe, wenn man nach
diesen Dingen verlangt...
Ich denke mal, wer einen Heiler spielt, sollte sich das gut überlegen
und wenn er es wirklich will, dann kann er damit auch eine Menge
anstellen und das ohne eine große Laborausrüstung.
Gut, er hat nicht viele Grundfertigkeiten, aber die hat ein Magier
auch nicht und wie früher schon erwähnt, hat er m. E. durch die neuen
Magieregeln noch an Möglichkeiten dazugewonnen:
Z.B. Austreibung des Bösen
-
Aua, da wird Hanauflegen aber ganz schön heftig!!!
Man sollte es dann vielleicht Hand anlegen nennen..
-
Bis er einmal zuviel wütet oder an der falschen
Stelle.
-
Generell finde ich die magischen Helden ganz
witzig und auch ich würde mich da nur wenig
einmischen wollen.
Ansonsten, wenn hier ein oder mehrere Schreiberlinge
für Jurugus-Rassel gesucht werden,
hätte ich zumindest die Lust mich auch mal daran zu
versuchen...
Böse und gemein kann ichauch sein!
-
Soweit ich weiß, wird es Wahrnehmung auch weiterhin geben,
allerdings eher als Erfassen von Zusammenhängen, etc...
Sprich, es wird mehr eine detektivische Fertigkeit.
Zumindest habe ich das so gehört.
-
"He zappel nicht so, sonst tust du mir weh!"
Wie passt der Tod zum Helden?
in Spielsituationen
Geschrieben
Heisst es nicht irgendwo:
Jedes System hat die Spieler, die es verdient??
Aber mal im Ernst, das System ist jahrelang ein
Hack&Slay-System gewesen und als solches genutzt
worden. Da hat und wird die neue Edition auch
nix ändern.
Mal abgesehen, das in höhren Levels die Zauberer
den Kämpfern deutlich überlegen sind.
Und die Höhe der LPs (bzw. HPs) ist ja gerade der
Grund, warum man sich bei diesem System immer für
den Kampf, auch gegen noch so übermächtige Gegner
entscheidet. Ich habe es selbst mal gespielt und
ich habe den Unterschied zu MIDGARD deutlich
feststellen dürfen.
Das ändert aber nichts an meiner Einstellung:
Ein SC darf sterben und manchmal muß er das auch,
nur um den anderen mal wieder als Warnung an ihre
eigene Sterblichkeit zu erinnern.
Das heißt aber nicht, das ich regelmäßig jemanden
über die Klinge springen lasse. Entweder ist es Schicksal
oder pure Dummheit.