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Beiträge von Detritus
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Ich finde, das die Namensmagie unter die Kategorie:
"Zauber, die die Welt nicht braucht" gehört.
Es gibt sie nicht mehr, oder nur noch in Form von
alten Relikten und Artefakten und ich finde das
reicht vollkommen aus.
Den Versuch sowas zu lernen, würde ich als SL nicht
zulassen, da die Vorrausetzungen dafür nicht erfüllt
werden können (Keine Werte über 100).
Als Spielleiter von Abenteuer kann man dies nutzen
um völlig neue Arten von Sprüchen zu schaffen, die in
keinem Regelwerk stehen und den Spielern braucht er
keine Info darüber zu geben, weil ihre Figuren, das
Ganze eh nicht verstehen.
Also ideale Verhältnisse für den SL, der es allerdings
nicht übertreiben sollte.
Und für die Regelfetischisten:
Diskussionen finden nach der Spielrunde statt und
wozu es keine Regeln gibt, darüber braucht man nicht
zu diskutieren.
Und ob nun einige Sprüche im Arkanum mit der Namensmagie
verwandt sind oder nicht, ist eigentlich egal, oder??
Übrigens müssen die Sprüche (Wort des Todes, etc...) gar
nicht von der Namensmagie abstammen. Es ist halt ein
Befehlswort. Namensmagie funktioniert da doch ein wenig
anders...
Und es gibt noch eine alte Regel:
"Was man nicht sehen kann, kann man auch nicht verzaubern!"
mfg
(Geändert von Detritus um 4:17 pm am Juli 27, 2001)
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Ich weiß ja nicht, was du damit bezwecken willst,
aber das Abenteurerleben ist schon hart genug und
ein kleines bißchen Schutz, dürfen die Zauberer
ja wohl auch haben dürfen, oder???
Da könntest du genauso gut verlangen, das die
Kämpfer sich aller Rüstungen entledigen!
Abgesehen davon, sind Zweite Haut, Geistesschild,
etc... wesentlich besser, da sie immer wirken.
Bei Funkenregen reicht ein Bestandener Resi und
der Zauberer hat mehr Probleme als ihm lieb ist.
Außerdem gibt es, wie Marek schon sagte, ein paar
sehr ärgerliche Gegner, die immun gegen den Zauber
sind, also kann der Zauber nicht wirklich heftiger
sein, als die anderen, oder??
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Generell habe ich mir das schon häufiger überlegt,
aber bei dem Versuch sowas umzusetzen ist mir immer
aufgefallen, das es aus dem Grund schon nicht
funktionieren kann, weil die Charaktere in den
Büchern völlig anders sind, als die der Spieler.
(Mal ganz abgesehen davon, das die Charaktere in den
Büchern von einem entworfen worden sind und die der
Spieler von jedem einzeln.)
Dementsprechend halte ich es nicht für praktikabel
komplette Romane oder Filme umzusetzen, es wird nie
dasselbe und das Ergebnis ist eher enttäuschend,
zumindest für den SL.
Einzelne Elemente herauszunehmen und zu verwenden,
finde ich hingegen gar nicht mal so schlecht,
allerdings sollte man sie gut umwandeln, damit sie
keiner erkennt, weil viele kennen ja doch die Filme
oder Bücher und nur selten hat man das Glück, das dem
nicht so ist...
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Das sehe ich nicht ganz so. Gerade Priester bekommen
es am ehesten zu spüren, ob ihr Gott sie weiterhin
unterstützt, weil sie immer brav der Gottheit gedient
haben oder nicht.
Auch weiße Hexer, die ebenfalls einen guten Draht zu
ihrem Mentor haben, bekommen auch eine Art Feedback.
Bei normalen Kämpfern und Zauberern mag ich dir
zustimmen, das man den Spielern die Punkte nicht sagt.
Aber das würde dann für den SL aber wieder bedeuten
immer alles parat zu haben...
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Hallo Kahal,
ja, im Alba QB steht was zu den Orcs drin.
Eigentlich sogar recht viel, aber über den Ursprung
läßt man den Leser eher im Dunkeln tappen.
Es heißt nur, das sie vor grauer Vorzeit gezüchtet
wurden, um genügsame und und entbehrliche Krieger
zu erhalten.
Die Schöpfer selbst sind schon längst im Halbdunkel
alter Legenden verschwunden.
Das kann bedeuten vor den Seemaeistern, muß es aber
nicht. Auf jeden Fall, waren sie zur Zeit der Seemeister
schon existent und danach sowieso.
Ich hoffe ein wenig Licht ins Dunkel gebracht zu haben.
(Geändert von Detritus um 12:49 am am Juli 27, 2001)
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Der Kuhfuß wäre ja was für Diebe...
obwohl die haben da doch bessere und leisere Methoden.
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Ich habe mir auch schon mal überlegt einen Barbaren
zu spielen, aber in der alten Gruppe war man der
Meinung, das diese Charakerklasse überflüssig sei.
Wenn sowas spielen wolle, dann solle man doch den
Krieger nehmen und ihn aus einer Barbarenkultur
stammen lassen.
Scheinbar hat man da wohl nicht berücksichtigt, das
ein Barbar ganz andere Fähigkeiten besitzt als der
Krieger und vermutlich hat man sich auf diesen
Kompromiß nur eingelassen, weil man so billiger
an die Waffenfertigkeiten kommen konnte.
Schade, na vielleicht schaffe ich es ja doch mal.
@Phil:
Deine Erfahrungen klingen sehr interessant und diese
Gründe hätten mich auch dazu bewegen können, aber
aus oben genannten Gründen sollte es nicht sein.
Man wollte wohl doch was konformes und keine Zeitbombe
oder Wilden dabei haben...
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Hallo Leute,
in den Gildenbriefen 45 und 46 gibt es dazu einen
schönen Artikel, der sich "Das Reich unter den Wogen"
nennt und vor allem im zweiten Teil (GB 46) ein paar
schöne Hinweise zu Abenteuern unter Wasser enthält.
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Hallo Donnawetta,
ich habe nie behauptet, das Bärenwut zu stark sei.
Im Gegenteil ich finde ihn ziemlich angemessen.
Ich gehöre zu den Leuten, die es partout nicht einsehen,
warum ich meine sauerverdienten EPs für Kampffertigkeiten
ausgeben soll, von denen man als Zauberer nicht viel hat.
Da finde ich das Lernen von Zaubern und Fertigkeiten
wesentlich effektiver, da das schon teuer genug ist,
aber mehr bringt.
Das ist zumindest meine Meinung, die man nicht teilen
muß. Mein Heiler jedenfalls hat bisher nicht einen
Punkt in eine Waffenfertigkeit gesteckt.
Das mag zwar für einige ein Fehler sein, aber ich finde es
so in Ordnung. Allerdings kann er auch nicht auf die
Bärenwut zurückgreifen...
Das deine Druidin mehr zum kämpferischen neigt, habe ich
in Bryans Gasthaus schon mitbekommen.
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Mist und da habe ich mir doch schon die Mühe
gemacht und einige ältere Threads wieder nach
vorne gewühlt.
Z.B. Vorstellungen, Heiler, Da schleicht doch einer..., etc.
Aber irgendwann sind die auch wieder im hinteren Bereich
verschwunden.
Aber prinzipiell stimmt das schon.
Ich schaue auch meist nur was aktuell ist.
Es geht einfach schneller!
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Soweit bekannt sollen die Regeln zur Spielemesse in Essen
2001 fertig sein.
Zu Weihnachten wird es dann vielleicht das Kreaturenbuch
geben.
Das ist zumindest mein letzter Kenntnisstand!
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@Donnawetta:
Du hast natürlich im Fall des Kampfstabs recht.
Aber es kann sich auch nicht jeder Zauberer
eine Ausbildung im Kampfstab leisten, weil
hoher Schwierigkeitsfaktor (7 glaube ich)
und dazu noch doppelt, weil Ausnahme!!
Ganz schön teuer, das Ganze!!!
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Hallo Hornack
Ich sehe nicht so das Problem. Der Zauberer geht
ja auch ein Risiko damit ein. Er kann keine schweren
Rüstungen im Kampf tragen. Er verliert mindestens
1 LP&AP (oder mehr).
Und er kämpft so lange, wie er mehr als 6 LP und keine
APs mehr hat. Die AP-Zahl ist schneller reduziert als
man gucken kann, da Zauberer eh weniger besitzen.
Und die 6 LP sind auch schneller unterschritten als man
denkt. Ich denke das dürften Nachteile genug sein.
Wenn man die von Gerd erwähnten Kritischen Fehler dazu
nimmt... dann sieht das Ganze schon wesentlich
risikoreicher aus.
mfg
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Och man kann schon!
Es treibt nur den Rest der Gruppe zur Verzweiflung!
Naja, man kann aber auch zu früh sein Pulver verschiessen...
Immer etwas dosiert pure Dummheit eingesetzt, kann das vielleicht
sogar sehr spaßig sein.
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Na ist es denn nicht schön:
Jetzt haben wir sogar schon praktische Beispiele im
Forum, also wenn das nichts ist...
Ein Service, den man nicht überall geboten bekommt.
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Laut Arkanum dürfte es keine Schwierigkeiten geben.
In der Spielpraxis hat das ein Magier auch häufiger
gemacht, es hat nur den Nachteil, das man seine
Mitstreiter im ungünstigsten Fall behindert.
Das wäre dann sehr fatal.
Wenn sie allerdings nicht in die Richtung des Zauberers
blicken, sehe ich eigentlich keine Probleme.
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Quote:
<span id='QUOTE'>und THAC0 von -5.</span>
Vielleicht auch noch mehr LPs (oh, sorry HPs)???
Da vertut sich wohl einer im System was????
Ich hoffe nur, das es diese Zeiten nie geben möge,
denn sonst kann ich gleich zu den Hack&Slay Systemen
wechseln!!
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Quote:
<span id='QUOTE'>es ist nun mal klar: ein nahkampf-magier ist ein toter magier</span>
Was mal wieder beweist:
Magier haben im Nahkampf nix verloren, ausser sie sind
überrascht worden.
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mag ja sein, das dadurch dargestellt wird, das man als magier durch größere erfahrung beeser in der lage ist eisen zu verzaubern...aber 1. gibts hier nen anderen thread, wo man sich genau darüber beschwert hat(wir seien ja nicht bei d&d hier...) und 2. wieso wird das eisen verzaubert??? ich versteh den zauber so, das nur der rost prozess beschleunigt wird, d.h. das eisen wird dch gar nicht direkt bezaubert...oder???
Mir entgeht hier irgendwie der Bezug zu deinem 1. Aber.
Mit der Steigerung der Wirksamkeit, je erfahrener ein Zauberer ist,
ist dieser Spruch wirklich eine Ausnahme zum Rest der Zauber.
Da er in dem Sinn kein Kampfzauber ist, der keinen Schaden an
Leib und Leben verursacht, kann ich damit deutlich leben.
Etwas anderes wäre es, wenn z. B. Feuerkugeln stärker oder schneller
werden würden, dann hätten wir wirklich (A)D&D-Verhältnisse.
Das zweite Aber ist schnell geklärt:
Wenn das Eisen (richtigerweise) nicht verzaubert werden kann
und folglich nur der Korrosionsprozess, ändert es nichts an der
Wirkung des Spruchs und das man in einem höheren Grad halt
bessere Chancen hat, Eisen verrosten zu lassen.
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Ohhh nein, kommt mir jetzt bitte nicht mit
Erich von Däniken!!!!
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@Bethina:
Das mit der Pizza kenne ich auch!
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Genau!!
Obwohl.... der Gürtel der Geschlechtsumwandlung
war bzw. ist irgendwie schon eine lustige Idee!
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Quote:
<span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 9:05 pm am Juli 24, 2001
p.s. ich hab vergessen: was man hat, das soll man aber auch gebrauchen!!!</span>
Ich glaube dagegen spricht ja auch nichts.
Es sollte nur nicht so oft passieren, denn sonst
verlassen sich die Spieler nur noch auf magische
Gegenstände. Daher ist ein ABW sehr vorteilhaft.
Außerdem sollten die magischen Gegenstände auch
recht harmlos von der Wirkung sein, damit der SL
nicht ständig den Overkill überbieten muß.
Es hat sich auch gezeigt, je seltener man magische
Gegenstände verteilt um so mehr freuen sich die Spieler.
Wenn man nämlich zu viel verteilt, dann kommt irgendwann
dieser gelangweilte Ton: "Ach schon wieder was magisches!
Braucht das zufällig jemand??" - "Nee, laß man, ich schlepp
mir mit den anderen Sachen schon einen Wolf."
(Geändert von Detritus um 12:59 pm am Juli 25, 2001)
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Hallo Leute,
mir ist aufgefallen, das viele Rollenspieler,
egal welchen Systems, diverse Marotten an den
Tag gelegt haben. Auch hier im Forum sind so
einige Andeutungen bezüglich der Würfel gefallen.
Jetzt würde mich doch mal interessieren, was ihr
so macht damit ein Rollenspielabend wirklich perfekt
wird oder was habt ihr bei anderen beobachtet.
Ich will gleich mal mit ein paar Beispielen starten:
1. Würfel:
Es gibt Leute die kaufen ihre Würfel erst, wenn sie
sie mindestens 20mal gewürfelt und diese sehr oft
hohe Ergebnisse erzielt haben.
Dann gibt es die Alles-Zusammen-Würfler:
Alle Würfel in einem Becher und was gebraucht wird,
wird abgelesen...
2. Kerzen:
Es gibt Leute, für die geht nichts schief solange
ihre Kerze (oder Grableuchte) brennt.
Aber wehe, wenn das Ding ausgeht....
So geschehen, vor einiger Zeit bei einem bekannten,
der sofort danach im Kampf zwei Einsen bei direkt
aufeinander folgenden Angriffen in ein und demselben
Kampf gewürfelt hat und beide Male ging seine Waffe
kaputt.
Orks
in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Geschrieben
Hallo Kahal,
du hast aber meinen Beitrag gelesen oder????
Es steht wirklich so im Alba QB drin.
Außerdem, warum sollen denn nur in Moravod
andersartige Kreaturen erschaffen worden sein??
Elfen gibt es doch auch überall verstreut.
mfg