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Kio

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Beiträge von Kio

  1. Gestern: Die Gruppe (alles Elben) untersucht mehrere Türme, von denen nur noch Stahlgerippe stehen.

    SP1: Ich verroste einen Turm!

    SL: Zu spät. Da war schon jemand schneller als Du.

    SP2: Die Zeit…

    SP1: Das stimmt mich jetzt aber bedenklich, wenn sogar die Zeit schneller ist als ich…

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  2. vor 18 Stunden schrieb KoschKosch:

    Ich würde rein intuitiv sagen, dass die Seele grundsätzlich unbegrenzt Zeit hat

    Das hatte ich in meiner Antwort comment=2831765 auch angenommen, weil in RdS für die 3 Tage ja auf die Verwesung Bezuggenommen wird.

    Grundsätzlich hätte ich auch wegen der Zauber Versteinern und Vereisen angenommen, dass die Seele beliebig Zeit hat. Aber dort scheint sie nochmal irgendwo anders zu sein… ansonsten müsste sie ja auch mit Hören der Geister kontaktierbar sein und das wird nirgendwo erwähnt.

    Als ich dann aber im Bestiarium blätterte, genauer bei den Geisterwesen, fand ich bei der Wanderseele zumindest den Hinweis (1. Absatz letzter Satz) dass die Seele nach missglückter Wiedervereinigung normalerweise ins Reich der Toten abzieht. Wie lange sie sich Zeit nimmt und ob sie das selbst entscheiden kann… :dunno:

    Und welche Form die abgetrennte Seele hat, wenn sie (noch) keine Wanderseele geworden ist, ist mir unklar. Solange sie am Nemagyrion hängt, kann sie ja als Silhouette gesehen werden. Ist sie das dann immer noch oder ist sie wie die Seele eines Toten, die noch einige Stunden in der Nähe des Leichnams verharren kann, nach einer misslungenen RdS also bis zu 72 Stunden, und wer entscheidet das? Darf das nach RidZ auch 100, 1000 oder 10000 Stunden sein? Ist sie dann irgendwann automatisch eine Wanderseele oder weiterhin wie die Seele eines Verstorbenen oder wie während der RdS / RidZ? Kann sich die Seele selbst aussuchen, ob sie zur Wanderseele wird? Das hätte ein paar nette Implikationen… :D

    /OT (könnte langsam in einen eigenen Thread ausgepflegt werden.)

  3. OT:

    vor 10 Minuten schrieb Unicum:

    das man nur 3 Tage zeit hat

    Es steht auch der Grund dabei, nämlich dass der Körper anfängt zu verwesen:

    Reise der Seele:

    Zitat

    reißt der mittlerweile geschwächte Silberfaden, und der Körper des Zauberers fängt langsam an zu verwesen. Kommt es dazu, kann er nur überleben, wenn er in seiner körperlosen Gestalt innerhalb von 3 Tagen jemanden findet, der ihn mittels geeigneter magischer Rituale mit seinem Körper vereint.

    Von daher beziehen sich die 3 Tage auf den Körper. Die Seele muss halt "nur die paar Tage" abhängen, bis sie wieder in der Jetztzeit angekommen ist, dann können sie wiedervereint werden. Jenachdem wie weit in die Vergangenheit die Reise in die Zeit ging, dürfte sie nur nicht mehr zum Betrieb ihres Körpers taugen. Von daher war dann wohl MaKais Interpretation, zumindest mMn., nicht richtig.

  4. vor 7 Stunden schrieb Ma Kai:

    Die dritte Frage ist die nach der Handhabung von Informationsübermittlung aus der Zukunft in die Vergangenheit. Die Zeit, in die der Zeitreisende zurück kehrt, ist nicht die gleiche wie die, aus der er kommt. Er kann in unterschiedlich großem Umfang mit der Vergangenheit interagieren und dadurch seine Istzeit verändern. Meine Tendenz ist, einerseits eine gewisse Selbstkorrektur der Geschichte anzunehmen

    Solange man nichts verändert, ist die "Reise in der Zeit" gefahrlos. Man erhält halt eine Information. Greift man in die Vergangenheit ein, sei es, durch körperliche Anwesenheit* oder Informationsübermittlung, haben wir ein Paradoxon und der SL ein Problem.

    Grundsätzlich löst Midgard das durch ein Paralleluniversum ->Myrkgard. Aber das kann nicht für jeden einfachen Fall so sein, sonst gäbe es eine Menge Myrkgards. Die Idee mit der Selbstkorrektur ist also nicht schlecht.

    Ich würde mich deshalb im Zweifelsfall auch an die Nudeltheorie des emeritierten albische Magisters Ofrac Acquire halten. Die hat spieltechnisch den unschlagbaren Vorteil, dass sich bei großen Eingriffen in der Vergangenheit in der Gegenwart auf Generationen hin gar nichts ändert, wenn nicht sogar ein Myrkgard II geschaffen wurde. Nur die Auswirkungen kleiner Änderungen erleben die Abenteurer noch zu Lebzeiten, wenn auch scheinbar nicht als Auswirkung ihrer Zeitreise und auch nur in einer irgendwo zwischen den beiden Möglichkeiten gemittelten Version. Zumindest hat man dann als SL Luft bis zum nächsten Spielabend, sich 'was auszudenken. :) 

    *) Wo steht, dass man mit dem Sphärenwagen auch in der Zeit reisen kann? Ich muss gestehen, MdS ist eines meiner besterhaltenen Regelbücher, ich habe deshalb mal darin gesucht aber nichts zur Zeitreisefähigkeit gefunden. Hast Du 'ne Seitenzahl?

  5. Am 23.9.2017 um 20:52 schrieb dabba:

    Hat das irgendwann mal jemand gemacht?

    Wir hatten das schon (lang lang ist's her…) :)

    Vielleicht kommt es deshalb so selten vor, weil es nur auf kurze Entfernung relevant ist (ab mittlerer Entfernung ist der Schuss wohl eh ballistisch) und da packen die Fernkämpfer lieber auch schon ihre Nahkampfwaffen aus…

    @Eleazar: WM-8 auf so eine "Kerze" scheint mir auch passend. Auch der absurdeste Stunt sollte eine Chance haben, wenn er nicht gänzlich unmöglich ist. :)

    Ich fasse mal zusammen: Der Spieler kann es sich zumindest ab einer gewissen Entfernung, z.B. 20m, frei aussuchen.
    Darunter könnte der SL den Malus für die immer steilere und höhere Kerze erhöhen.
    Oder der Spieler könnte sagen, dass er nicht ganz aufzieht und weniger Schaden macht.

  6. vor 22 Minuten schrieb Ferwnnan:

    Yon wünscht sich, dass du das auch im offiziellen Ankündigungsstrang publizierst, nicht hier im Schwampf ;-))

    Es wäre auch tatsächlich nicht verkehrt. Nicht jeder liest den Schwampf mit. Mit dem "Nachrichten dort posten, wo sie am ehesten gesucht werden und thematisch hingehören" hatten aber auch schon andere Probleme. :-/

  7. vor 23 Minuten schrieb Panther:

    Das NSCs  - bei hochgradigen Gruppen sind diese dann auch meist hochgradig - dann auch SG haben, ist doch normal.

    Es ergibt sich eine "Gewaltspirale", die man nur durch Abschaffung der SG gerecht aufhalten kann. Meine Gruppe will nciht auf SG verzichten, nimmt es also zähneknirschend hin, dass die NSCs auch SG einsetzen (argh.. .bei Schaden oder bei 20-%)

    Es gibt keinen zwingenden Grund, weshalb NSCs SG haben müssen. SCs bekommen SG, weil sie Abenteurer-SCs sind. Weder bekommen NSCs lt. Regeln SG wie SCs noch muss das "gerecht" sein. Es muss sogar ungerecht sein, schließlich sollen zum Schluss die SCs immer siegen. ;)

    Der Einsatz von SG für NSCs sollte wohl überlegt und stark limitiert sein; dem Boss-Gegner kann man schon mal 1 oder 2 SG geben. Denn es ist ziemlich frustrierend, wenn man als Spieler einen super Treffer landet, sich freut wie Schneekönig, und der SL dann sagt: "Nee, der hat SG und macht deinen Treffer jetzt weg."

    Wenn SG zu ungerecht scheint, sollte man erst einmal die Glückspunkte weglassen, bzw. deren Fähigkeit, ebenfalls einen schlechten (eigenen) Wurf wegzumachen, und damit die SG zu schonen.

  8. Für die Opfer (also alle) wirken sie real bis sie diese anzweifeln und der Resistenzwurf gelingt.
    Der Zauberer muss sich darauf konzentrieren und entsprechend kann er Elemente seiner Erscheinung agieren und kämpfen lassen.
    Die Erscheinung kann sich nicht ausdehnen, sie hat immer WB 3m UK. Aber etwas darin kann, bis zu dieser Grenze.
    Dieser WB kann frei herumbewegt werden und entsprechend alles, was sich der Zauberer darin vorstellt.
     

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  9. u.A. die Diskussion in Zauberer im Kampf beschützen      brachte mir wieder die Frage hoch, ob in Midgard ein Schütze frei wählen kann, ob er ballistisch schießt. Der Meinung scheinen nämlich viele Schreiber zu sein und im Kodex konnte ich auch keine explizite Einschränkung finden.

    Auch wenn's natürlich irrelevant ist, aber: realistisch ist das nicht.

    Es gibt nur die Stockschleuder, die immer ballistisch schießt und deshalb erst ab 21 Metern eingesetzt werden kann.

    Daraus kann man mMn. aber auch folgern, dass im Nahbereich nie* ballistisch geschossen werden kann und zumindest ab mittlerer Entfernung der ballistische Schuss optional ist. Realistisch wäre, dass spätestens im Fernbereich der ballistische Schuss zwingend ist.

    Ich frage mich auch, ob man deshalb zumindest im Fernbereich – und bei der Stockschleuder also: immer – auch noch den WM-2 für den ballistischen Schuss hinzurechnen muss.

    *) wenn ich mich dennoch willentlich für einen ballistischen Schuss entscheide, bedeutet das, dass ich weniger stark aufziehe, dass also auch der Schaden geringer ist. Eine Armbrust hätte diese Möglichkeit gar nicht.

  10. vor 39 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    Mein Problem ist, dass ich die Dunkeldruiden nicht dunkler finde als die Kodexdruiden und diesen Teil des Regelwerks für nicht gelungen halte. Wenn du es für gelungen hältst ist das doch deine Sache, ändert aber nichts an meiner Meinung, daher versteh ich auch nicht so recht, was du jetzt von mir willst. :dunno:

    Ja, das Problem ist vielleicht, dass Druiden an sich schon Extremisten sind, nur mit angezogener Handbremse. Die Droch Druiden lösen diese Bremse und beschränken sich nicht mehr in der Wahl der Mittel. Man hätte die DDr vielleicht auch direkt in die Dr integrieren können, aber dann wäre die Dweomer-Spruchliste bestimmt zu mächtig geworden. (Letztlich hat man den gleichen Effekt aber immer noch, wenn man als Dr sehr spät zum DDr wird, nachdem man alle interessanten normalen Dweomer-Zauber billig gelernt hat.) Ich sehe die Druiden wie Robin Wood, die Droch-Druiden wie Peta.

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  11. vor 8 Minuten schrieb dabba:

    Das Flughörnchenfell als Zaubermaterial ist im DUM angegeben. Den Rest der Herleitung habe ich mir aus den erwähnten Fingern gesaugt. Frei erfunden.

    So wie sich jemand den Zauber Gleiten und das erste Kapitel vom MdS irgendwann mal aus den Fingern gesaugt hat.

     

    vor 7 Minuten schrieb Solwac:

    Dabba zitiert einen (momentan) 11 Stunden alten Beitrag:

    Du bist drei Beiträge zu weit nach oben gegangen.

    Ich meinte das als Zitat gekennzeichnete Zitat [Link] mit Flughörnchenfell und nicht die Antwort auf Vulkangesteins Post mit Flughörnchenkadaver.

  12. vor 6 Minuten schrieb Solwac:

    Schau doch einfach mal zwei Beiträge über Dabbas Beitrag...

    Ich mag es nur ungern auf die Forensoftware schieben, aber da ist bei mit Vulkangesteins Beitrag:

    vor 16 Stunden schrieb Vulkangestein:

    Ja nun, das ist ja eine herausragende Erkenntnis, hilft aber bei der Systemfrage nicht weiter. :dunno: Es gibt für mich schlicht keine klare Distinktion, was dunkler Dweomer ist und was nicht. Es wurde jetzt irgendwie festgelegt. Und so würde ich jetzt auch vorgehen müssen, wenn ich einen neuen Zauber erschaffen wöllte (für ein Abenteuer o.Ä.): irgendwie.

    Wenn ein Spieler mich als SL fragt, warum sein Druide nicht "Gleiten" lernen darf, gebe ich ungern die Antwort: weil es da so steht. 

    "Flughörnchenfell" taucht bei mir in diesem Thread zum ersten mal in Dabbas Beitrag auf.

  13. Beim "Bein stellen" ist doch ein wichtiger Punkt, dass der Angegriffene mit diesem Angriff nicht rechnet. Der Angreifer hat dann auf seinen Angriff +4. Wenn der Angegriffene damit rechnet, funktioniert das Beinchen stellen auch in Realität nicht mehr so gut.

    Von daher fände ich ungelernt, Raufen oder WLK als einzusetzende Fertigkeit geeignet. Wenn man einen Stock einsetzt, ist's eher eine auf den Stock abbildbare Waffenfertigkeit, z.B. Stockwaffen. Bei Glefe oder so muss man diskutieren, ob man vielleicht einen Abzug gibt, wegen untypischem Einsatz.

    Letztlich ist sowas aber ein gezielter Hieb auf die Beine, den es in M5 nicht mehr gibt.

    Zum Schaden sagt das auch noch nichts aus.

     

     

  14. Die Katana ist leichter, schlanker und schärfer als ein Schwert und sie ist gebogen.
    Ich würde sie deshalb auch eher als Zweihand-Säbel bezeichnen, 'Schwert' hat sich aber eingebürgert.

    Der Hacktest wie mit einer Axt war für die leichtere und schlankere Waffe schlicht nicht fair. In Unicums Post steht das ja schon. Man hätte die Katana mindestens anders führen sollen, dass sie ihre Schärfe ausspielen kann. Ebenso simuliert die fest eingespannt Waffe keine Waffe im Kampf, dort ist sie ja am Gegner weich gelagert und die Katana würde deshalb nicht so versagen.

    Ich fand diese "Doku" schon ziemlich daneben, wollte das aber hier lieber nicht diskutieren. Ich fand es ok, den übertriebenen Mythos zurechtzurücken. Wie man die Katana aber hier niedergemacht hat, fand ich schwierig.

    Die Katana wurde unter anderen Voraussetzungen optimiert als das Schwert:
    Japan ist rohstoffarm und Eisen viel knapper als in Europa. Das führt zu leichteren Klingen und zu weniger Metall in den Rüstungen. Letzteres bedeutet, dass man oft mit Schärfe wettmachen kann, was der Waffe an Wucht fehlt. In Japan gab es sogar Strohrüstungen, die haben vielleicht gut gegen Hiebe geschützt, gegen Schnitte aber kaum. Wo kein Metall in der Rüstung war, haben scharfe Waffen durchgeschnitten. In Europa brauchte es mehr den schweren Dosenöffner gegen Metallrüstungen. Da verliert eine scharfe, aber leichte Waffe an Effektivität.

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