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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Eine derartige Variabilität entwertet aber alle die Waffen, die sich halt auf eine Kampfweise festlegen. So ist Fechten toll, hilft aber nicht gegen Skelette. Oder Beidhändiger Kampf, toll beim Austeilen, aber keine Verteidigungswaffe usw. Ich würde daher die Kampfweise auf max. zwei Optionen beschränken. Ob das jetzt die Verwandtschaft mit dem Kampfstab betont oder eher etwas anderes ist - Geschmackssache. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was du meinst. Fechten bietet z.B. zwei Angriffe oder Angriff&Parade - dazu kann man noch einen kleinen Schild benutzen. Das ist insgesamt teuerer, aber stärker (2x 1W6 Schaden und bessere Abwehr durch kleinen Schild und eine Option mehr wegen Parade statt einmal angreifen). Mit ner Fuchtel kommt man sogar auf 2x 1W6+1 Schaden und die bessere Abwehr durch kleinen Schild. Das mit dem Skelett ist ziemlich speziell, ist aber schon durch die minimal größeren Abwehrmöglichkeiten mit kleinem Schild ausgeglichen - dann hat Fechten noch immer +1 Schaden auf beide Angriffe, bessere Abwehrwerte und die Parademöglichkeit; oder sogar +2 Schaden auf beide Angriffe und besser Abwehr (aber keine zusätzliche Parademöglichkeit). Und selbst wenn ich Fechten mit Schaden gegen Skelette für 100 FP mehr gemacht hätte, wäre das wohl kaum ein Drama. Ich verstehe Kritik ja, aber man sollte manchmal ein wenig länger darüber nachdenken. Das einzige was momentan zu gut sein kann, sind die Kosten des Doppelklingenschwertes. Ich könnte es mit höheren Kosten locker auf 2x 1W6+1 Schaden, Abwehr bis +8 wie kleiner Schild machen. Das wäre dann Fechten mit Fuchtel. @alle: Ich denke mittlerweile relativ lange über meine Vorschläge nach. Daher wäre ich dafür dankbar, wenn die Kritiker sich etwas mehr Gedanken machen würden und etwas mehr Vergleiche zu bereits vorhandenen Kampfoptionen ziehen würden.
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Ja, der Schaden von z.B. 2W6 +6 pro Angriff (wo sogar 2 * die RK abgeht) der Doppelklinge bzw. des NunChaku ist ja auch akzeptabel. Aber der hohe Abwehrbonus stört mich. Den habe ich weder mit dem NunChaku (ok, damit kann ich entwaffnen, aber mehr auch nicht) noch mit anderen 2H Waffen. Bei denen bekomme ich im Gegenteil noch -2 auf die Abwehr. Solange man nicht generell an den Regeln der 2H Waffen dreht, halte ich die Kombination aus hohem Schadensoutput + gleichzeitige Abwehrsteigerung weiterhin für zu hoch. Ich finde die Idee eigentlich gut, aber damit werden mir die normalen 2H Waffen halt zu stark abgewertet. Beidhändiger Kampf mit zwei Streitäxten...
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Da würde ich eher von einem "Doppelspeer" reden, 10cm sind für eine Schwertklinge doch etwas arg kurz. Regeltechnisch würde ich diese Waffe wie einen Kampfstab (evtl. mit um einen Punkt höheren Schaden) handhaben. Für ein "echtes" Doppelklingenschwert empfehle ich meinen alten Entwurf: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19303-Neue-Waffengattung-Doppelklingen-Schwert/page4?p=1204156&viewfull=1#post1204156 Den Vorschlag finde ich ehrlich gesagt seltsam. Das mit den 10cm war nur ein Beispiel. Man kann auch viel Klinge mit vier Griffen über die ganze Länge verteilt benutzen. Nur soll die Waffenregel für möglichst viele Versionen gelten (so wie z.B. beim Stielhammer mit oder ohne Dornen keinen Unterschied macht).
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Die Waffe ist so, dass sie eine alternative Kampfausrichtung bietet. So kann man wählen zwischen Einhandwaffe und Schild, NunChaku, beidhändiger Kampf, Fechten, Zweihandwaffe, Kampstab, ... Ein Kampstab mit mehr Schaden ohne Entwaffnen finde ich nicht besonders interessant. Aber wer möchte kann das Doppelklingenschwer regeltechnisch einfach als Kampfstab mit 2W6-2 Schaden betrachten, mit dem man nicht Entwaffnen kann. Dann sollte es den gleichen Abwehrbonus bieten, bleibt aber teurer und seltener. Natürlich sollte die Schwierigkeit hierfür auf jeden Fall bei extrem schwer bleiben.
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
@Tour: Ich habe nie gesagt, wo das Schwert angefasst wird. Meines Erachtens reichen zwei scharfe 10cm-Klingen an den Enden und den ganzen Rest kann man anfassen. Außerdem kann man, wie gesagt, Waffen auch an der Klinge halten. @Neq: Ein NunChaku kann zweimal angreifen und dabei sogar zwei verschiedene Gegner treffen. Zudem bietet diese die Möglichkeit zu Entwaffen. Wenn man möchte, kann man das Doppelklingenschwert eine Schwierigkeitsstufe über extrem schwer setzten (muss man selber ausrechnen); im Moment ist es etwas zu billig zu lernen. Schadensberechnung: 2x 1W6-1 + 2x pers. Schb + 2x mag. Schb - 2x RK (eben einfach zwei Angriffe mit 1W6-1 auf einen Gegner, für die nur ein EW: Angriff gewürfelt wird)
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
@Aussehen: Die Beschreibung ist als Regelkonstrukt für alle möglichen Doppelschwerter gedacht. Mir ist es egal, was sich jemand darunter vorstellt. @Logik: Ich bin geneigt zu glauben, dass ein Kampf mit einem Doppelschwert gar nicht sinnvoll möglich ist. Die Schadenswerte sind ebenfalls Regelkonstrukte und haben bei allen Waffen wenig mit Logik zu tun; kleines Beispiel: Es macht keinen Unterschied ob ich von einem Dolch oder einem Kurzschwert erstochen werde. Wegen den zwei Angriffen kann man sich so vorstellen, dass der Kampfstab so wenig Schaden macht, dass er in dem 10 Sekunden einer Runde gerade mal auf 1W6 kommt; das Doppelklingenschwert hat zwei scharfe Stellen und kommt in den 10 Sekunden auf zwei schadensrelevante Angriffe mit 1W6-1 Schaden. Da nicht beide Klingenenden so direkt wie ein Kurzschwert benutzt werden können, aber vergleichbare Schneiden haben, verursachen sie eben nur 1W6-1 Schaden und nicht 1W6; ich wüsste aber auch ne kurze Begründung für jeweils 1W6 oder 1W6+1 Schaden. Ich verstehe nicht, warum abwehren nicht möglich sein sollte. Mit nem Rapier kann ich beim Fechten beliebig viele Angriffe parieren und andere Kämpfer können nichtmal einen Schlag parieren. Übrigens kann man sogar mit Anderthalbhänder Schläge abwehren und diese wurden dafür sogar an der Klinge gehalten. Man kann sich Videos zum Schwertfechten (mit Langschwertern+) auf YouTube anschauen. @Spielgleichgewicht: Ich habe die Kosten der Waffe "verschoben", d.h. sie ist wieder als Grundfähigkeit lernbar. Daher muss sie sich jetzt direkt am Kampfstab und dem NunChaku messen. Je nachdem wie mächtig man Entwaffnen einschätzt, ist das Doppelklingenschwert bei hohen Erfolgswerten etwas besser als der Kampfstab, dafür aber schwerer zu erwerben.
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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
So nach langer Zeit eine Überarbeitung, die ich für vertretbar halte. Doppelklingenschwert (2x 1W6-1) St61, Gs81 - Erfolgswert+4 Doppelklingenschwert Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900 G: Kr, Sö - S: alle anderen - A: ZAU a. PK Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Kampfstab im Lehrplan. Das Doppelklingenschwert ist eine Art Kampfstab, dessen Ende jeweils in eine Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als ein Kampfstab, muss aber wie dieser mit beiden Händen geführt werden. Bei einem Angriff wird das Ziel immer zweimal getroffen (mit beiden Enden innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne), wodurch es zweimal den Waffenschaden von 1W6-1 erleidet. Der persönliche Schadensbonus des Angreifers und der magische Schadensbonus der Waffe werden daher auch zweimal angerechnet; das Gleiche gilt allerdings auch für die Rüstungsklasse des Ziels. Wie gesagt, zählt das allerdings nur als eine Attacke, für die nur ein EW: Angriff ausgeführt wird und mit der auch lediglich ein Ziel getroffen werden kann. Gleichzeitig kann die Waffe ähnlich wie ein Kampfstab zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 8 Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6 und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Die zusätzliche Option des Entwaffnens, die ein Kampfstab bietet, steht mit dem Doppelklingenschwert nicht zur Verfügung. Ein Doppelklingenschwert wiegt soviel wie ein Bihänder und hat einen Listenpreis von 250 GS. Es ist eine seltene Waffe. Hinweis: Ich denke, die Waffe müsste eine Schwierigkeitsstufe über extrem schwer sein. Die Kosten solch einer Stufe kann man sich korrekt ausrechnen. Wen es nicht stört, dass sie etwas zu billig zu lernen ist, kann das lassen.
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Rundumschlag auf zwei Ziele
Habe ich gemacht und den verlinkten Strang habe ich auch gefunden. Dort geht es allerdings darum, den Rundumschlag mitten im Angriff noch zu korrigieren. Ich will aber wissen, was man tun kann, wenn man von vorneherein nur zwei Ziele treffen möchte. @Thema: Für die Frage mit dem "Platzieren" der drei Felder ist noch von Bedeutung, ob ein Kämpfer mit zweihändiger Waffe (der zwei Felder belegt) sich beliebig drehen kann (z.B. falls er umzingelt ist). Das mit dem Platzbedarf von zwei Feldern finde ich eh etwas seltsam, da es sich mir logisch nicht erschließt. Kurze Frage, hast du schon mal eine zweihändige Waffe in der Hand gehabt? Yepp. Und ich sehe nicht, warum mich mit einer Waffe, mit der ich mir mehr Raum verschaffen kann, mehr Wesen angreifen können. Führe ich einen Dolch können mich höchstens vier Wesen direkt angreifen und führe ich einen Bihänder sind es sechs. Wenn ich diesen Punkt falsch sehe, dann kann ich es besser verstehen. Zur Frage: Kann man sich regeltechnisch noch beliebig drehen, wie ein Wesen auf einem Feld?
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Rundumschlag auf zwei Ziele
Habe ich gemacht und den verlinkten Strang habe ich auch gefunden. Dort geht es allerdings darum, den Rundumschlag mitten im Angriff noch zu korrigieren. Ich will aber wissen, was man tun kann, wenn man von vorneherein nur zwei Ziele treffen möchte. @Thema: Für die Frage mit dem "Platzieren" der drei Felder ist noch von Bedeutung, ob ein Kämpfer mit zweihändiger Waffe (der zwei Felder belegt) sich beliebig drehen kann (z.B. falls er umzingelt ist). Das mit dem Platzbedarf von zwei Feldern finde ich eh etwas seltsam, da es sich mir logisch nicht erschließt.
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Rundumschlag auf zwei Ziele
Hallo. Meine Frage bezieht sich auf das Durchführen eines Rundumschlags mit einer zweihändigen Waffe (vgl. DFR, S. 231). Kann man damit anstatt drei Ziele, nur zwei Ziele angreifen? Also den Rundumschlag nach zwei Zielen abbrechen oder den Schlag mit weniger Wucht ausführen? Alternativ zum Abbruch, könnte man die drei Felder ja auch (fast) immer so legen, dass nur zwei Ziele attackiert werden.
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Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Was verstehst du denn unter üblich? Zudem macht er zwar bei einem schweren Treffer Schaden, aber er wird einer schwergepanzerten Kreatur nur nach und nach die LP rauben. Normalerweise sollte so eine Kreatur in der LAge sein, sich zurückzuziehen (oder eben erst garnicht in einen Nahkampf geraten). Ein Drache, der in Gefahr gerät, wird sich spätestens dann in die Luft begeben und die Abenteurer mit Feueratem und was weiß ich maltretieren. Einen Drachen mit 50+ Lebenspunkten stelle ich mir in Midgard schlicht unbesiegbar vor. Eine Gruppe von Grad 7+ Figuren sollte jedoch eine Chance gegen eine solche Bestie haben. Natürlich macht ein uralter Drache mit 15 LP auch wenig Sinn. Worauf ich in meinem Threat eigetnlich nur hinauswollte: Die schwere Rüstungsklasse so mancher Bestien hebt statistisch gesehen die Lebenspunkte einer solchen Kreatur massiv an und nicht in jeder Gruppe gibt es Krieger mit SchB 4+, die ohne weiteres eine solche PR oder VR durchschlagen. Das sollte man bei dieser Diskussion berücksichtigen. Ein zu hohes Lebenspunktepolster macht daher nicht zwangsläufig Sinn. Die grundsätzliche Höhe der LP finde ich durchaus angemessen, nur die Streuung nicht (und das sehen glaube ich die meisten hier ebenfalls so. Überlege dir mal statistisch verschiedene Nahkampfszenarien gegen deinen "unbesiegbaren" Drachen mit 50 LP oder benutze einen Simulator. Schau mal was dabei rauskommt... Und findest du es z.B. sinnvoll, dass ein Mensch als Erzvampir im Durchschnitt 85,5 LP (und unendlich AP) hat, ein alter Drache aber nur 29,5 LP? Also ich habe ein allgemeines Problem mit den meisten Kampfwerten von so einigen Wesen, unter anderem auch mit der grundsätzlichen Höhe der LP.
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Druide - welche Waffen sind möglich bei Doppelklassen
Nur um das regeltechnisch zu klären: Lernt ein Kämpfer oder zauberkundiger Kämpfer Zaubern erst nach Spielbeginn so kann er ganz zum Zauberer oder ein Kampfzauberer werden (vgl. KOMP, S.32/33). Der angesprochene Waldläufer kann also ganz zum Druiden werden, dann gelten ja wohl offentsichtlich die Regeln für einen Druiden, oder er wird zu einem Waldläuferdruiden, wodurch er als Kampfzauberer gilt (vgl. KOMP, S.33). So und für einen Kampfzauberer gelten weiterhin die Vorgaben und Tabus der Zaubererklasse (vgl. KOMP, S. 31); das "Tabu der Druiden gegenüber Waffen aus geschmiedetem Metall" (KOMP, S. 31) ist sogar direkt als Beispiel aufgeführt. Das Verbot von Bögen finde ich weniger eindeutig, aber so wie es auf S. 49 des DFR formuliert ist, würde ich sagen, dass auch dieses Verbot für einen Waldläuferdruiden gilt. Unabhängig von den Regeln würde ich als SL jedoch einen Bogen mit Holzpfeilen zulassen. Diese Pfeile hätten dann aber einen Abzug von -1 oder -2 auf den Schaden und wären ziemlich aufwendig zu erwerben; sonst wäre es ja für alle Bogen-Nutzer zu einfach, sich selbst Pfeile zu schnitzen, wenn sie keine mehr besitzen.
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Artikel: Neue Fertigkeit: La Posta di Falcone
Noch ein zusätzlicher Stil, um die Fähigkeit abzurunden. Sie ermöglicht eine größere Flexibilität. La Picchiata del Falcone (Kampf) La Posta di Falcone - Erfolgswert+La Posta di Falcone (+4/+18) 400: Kr, Sö - 800: alle anderen - 1600: ZAU La Picchiata del Falcone ist eine offensive Variante der Posta di Falcone. Ein Wesen, das diesen offensiven Stil beherrscht muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden, welche Variante es anwenden möchte. Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. Bei dieser Technik wird wie bei der Grundvariante zusätzlich zu jedem Angriff ein EW: La Picchiata del Falcone ausgeführt, dessen Misserfolg einen Malus von -2 auf folgenden EW: Angriff nach sich zieht. Bei einem Erfolg gibt es folgende Auswirkungen: Der Anwender führt einen wuchtigen und gezielten Schlag aus, durch den er +2 auf den Angriffswurf und +2 auf den verursachten Schaden erhält. Trifft der Angreifer mit der verstärkten Attacke schwer, hat er die Möglichkeit das Ziel zurückzudrängen, was dann wie ein erfolgreiches Zurückdrängen im Nahkampf behandelt wird. Statt eines mächtigen Angriffs ermöglicht der offensive Stil auch einen Rundumschlag: Dabei handelt es sich um den üblichen Rundumschlag mit einer zweihändigen Hiebwaffe, jedoch wird vor dem Schlag zusätzlich ein EW: La Picchiata del Falcone ausgeführt. Ist dieser erfolgreich erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf alle zum Rundumschlag gehörenden EW-4: Angriff; bei einem Misserfolg erhält er hingegen einen Malus von -2. Ein Rundumschlag, der mit dem Picchiata del Falcone ausgeführt wird, erfolgt außerdem zeitlich wie ein normaler Angriff, d.h. nicht erst am Ende der Runde. Ein kritisches Ergebnis bei einem EW: La Picchiata del Falcone verdoppelt den Bonus bzw. Malus auf die zugehörigen Angriffs- oder Schadenswürfe. Und auch bei dieser Fähigkeit zählen der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW der Technik. La Picchiata del Falcone kann auch von einem Reittier aus benutzt werden, falls der Anwender die nötigen Fähigkeiten beherrscht. In dieser Situation kann allerdings kein Rundumschlag durchgeführt werden. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Kampftechnik natürlich normal benutzt werden. Hintergrund: Dieser alternative Stil wurde in den Küstenstaaten entwickelt und ist vor allem dort bekannt. Er kann deshalb von den speziellen Ordenskriegern, die die ursprüngliche Technik als Grundfähigkeit lernen, nur als Standardfähigkeit erworben werden (auf die Steigerungskosten hat das aber keinen Einfluss). Der Name bedeutet „der Sturzflug des Falken“.
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Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Ja, ich sehe das Problem auch. Probleme in die Richtung wurden schonmal in anderen Strängen angesprochen. Ich finde Midgard hat relativ gute Spielwerte für menschenähnliche Wesen und Tiere vergleichbarer Größe, solange man den Durchschnitt anwendet. Alle anderen Wesen haben zum Teil sehr fragwürdige Spielwerte. In die Liste könnte z.B. noch: Todloser (Grad 12) bzw. Todloser Mensch: 12W6+20 = 32-92 LP; Durchschnitt: 62 LP Vampir (Grad 9) bzw. Mensch als Vampir: 9W6+30 = 39-84 LP; Durchschnitt: 61,5 LP Erzvampir (Grad 13) bzw. Mensch als Erzvampir: 13W6+40 = 53-118 LP; Durchschnitt: 85,5 LP Gigant (Grad 18 - riesig): 5W6+20 LP = 25-50 LP; Durchschnitt: 37,5 LP Golem, 1-3 m (Grad 8-12): 80-120 LP Koloss (Grad 20 - riesig): 1000 LP Wenn man keine vollständige Rundumüberholung der Spielwerte der Wesen machen will, kann man aber mE wenig dagegen tun. Ein paar Tipps von mir: 1) Wurf für LP der Spieler immer im Bereich 4-6, also 1W3+3 2) Spielwerte von Kreaturen nicht unter Durchschnitt fallen lassen (z.B. keinen Oger mit 5 LP auftauchen lassen) 3) Bedenken, dass Uralte Drachen im Nahkampf von einem hochgradigen Kämpfer mit Beschleunigen innerhalb von zwei Runden durch reines Draufhauen niedergemacht werden können. Ich frage mich echt immer wie die Drachen des Bestiariums auf die Idee kamen, dass sie beinahe unverwundbar sind (vgl. BEST, S. 58).
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Beidhändigkeit als Fertigkeit
@Neq: Schonmal danke für den ersten konstruktiven Beitrag. Meines Erachtens sollte man aber Beidhändigen Kampf nicht so sehr aufwerten, dass er schon ab +3 zu einer Beidhändigkeit führt (das können manche Klassen im Lehrplan wählen), dann braucht man die Händigkeit nicht mehr auswürfeln. Ich finde, dass es für alle Klassen nicht zu günstig, aber auch nicht zu teuer (z.B. Beidhändiger Kampf bis zum entsprechenden EW) sein soll, Beidhändigkeit zu erwerben. Sieht irgendjemand noch weitere Vorteile durch Beidhändigkeit, außer den Verlust des Malus mit der schwachen Hand? Sobald das geklärt ist, bin ich auch schon zufrieden.
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Beidhändigkeit als Fertigkeit
DFR, S.225 (Tabelle) Das ist der Hauptgrund für meine Fertigkeit. Das kann man mit beidhändigem Kampf regeln und dann mit dem entsprechendem EW Beidhändiger Kampf würfeln Äh nein? Könntest du bitte kurz darüber nachdenken, bevor du antwortest? Man erhält -6 mit der "schwachen" Hand, das ist besonders dann relevant, wenn ein Arm verletzt ist. Dann geht erstens Beidhändiger Kampf nicht mehr und zweitens wäre es für jemanden ohne Beidhändigen Kampf extrem teuer, diesen zu lernen (wenn man einführt, dass er als EW der schwachen Hand benutzt werden darf), nur um den Malus wegzubekommen. Man könnte darüber nachdenken, dass man ab Beidhändiger Kampf+X als beidhändig gilt, nur dann könnten bestimmte Klassen erheblich günstiger beidhändig werden als andere. Außerdem hat man den alleinigen Bezug auf den Kampf. P.S. Ich verweise mal auf andere Stränge, wo ähnliches diskutiert wurde. Mir geht es unter anderem auch darum, ob die pauschale Fähigkeit spielrelevante Vorteile außer dem Wegfallen des "Schwache-Hand-Malus" bietet, welche ich momentan eventuell übersehe. Strang 1 Strang 2
- Beidhändigkeit als Fertigkeit
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Beidhändigkeit als Fertigkeit
Ich habe keinen direkten Artikel dazu gefunden, daher erstelle ich einen neuen Strang. Was haltet ihr davon, dass man Beidhändigkeit erlernen kann? Für so 1500 FP oder 2000 FP. Zunächst wollte ich es als Fertigkeit umsetzen, die den Angriffs-Malus der schwachen Hand stufenweise senkt, aber das erscheint mir zu kompliziert - ich habe es für einen Spieler schonmal so entwickelt, aber es pauschal zu regeln, ist einfacher. Deswegen eine pauschale Fertigkeit, bei der man Kämpfen und Fertigkeiten mit der schwachen Hand übt und dann prinzipiell als beidhändig gilt.
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Artikel: Neue Fertigkeit: La Posta di Falcone
@Moderatoren: Habe ich das "Recht" bzw. die Erlaubnis den zugehörigen Eintrag im CMS zu ändern? Falls ja, wäre ich über eine PM erfreut und dieser Post (der diese Anfrage beinhaltet) kann gelöscht werden. Edit: Ich habe es erledigt.
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Artikel: Neue Fertigkeit: La Posta di Falcone
So, nach langer Zeit habe ich mal wieder meine Technik überdacht und sie dabei modifiziert und vervollständigt. La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf) Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18) 800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000; +13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +18: 4000 (keine Leiteigenschaft) Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan. Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Kämpfenden, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Um Fähigkeit einzusetzen, muss man zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Bihänder kämpfen; die benutzte Waffe muss mit mindestens dem gleichen Erfolgswert wie die Kampftechnik beherrscht werden. Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). Zu Beginn einer Kampfrunde muss entschieden werden, ob La Posta di Falcone eingesetzt wird oder nicht. Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. Außerdem wird für jeden Angriff des Anwenders zusätzlich zum EW: Angriff ein EW: La Posta di Falcone ausgeführt. Gelingt dieser zusätzliche Erfolgswurf, erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf den EW: Angriff; ein Misserfolg hat einen Malus von -2 auf den Angriffswurf zur Folge. Bei einem kritischen Ergebnis beträgt der Bonus bzw. Malus auf den Angriffswurf sogar 6. Der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe zählen immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW: La Posta di Falcone. Während die Technik ausgeführt wird, kann kein Rundumschlag durchgeführt werden. Zusätzlich können durch La Posta di Falcone die Angriffe eines Gegners effektiv pariert werden. Hierfür muss der Gegner, dessen Angriffe pariert werden sollen, bestimmt werden, bevor die EW: Angriff der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Angreifer einen Treffer, so steht dem Verteidiger ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Angegriffenen immer noch der normale WW: Abwehr zu. Bei einem kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Verteidiger ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein kritischer Fehler hat zur Folge, dass der darauffolgende WW: Abwehr auf jeden Fall scheitert, d.h. er verfällt. Mit La Posta di Falcone können alle Nahkampf-, aber keine Fernkampfangriffe pariert werden. Falls jedoch ein Angriff erfolgreich pariert wird, den man nicht mit einem kleinen Schild hätte abwehren können, so verliert der Angegriffene nicht nur 1 AP, sondern erleidet den gesamten leichten Schaden. In Situationen in denen Angriffe nicht abgewehrt werden können, sind auch keine Paraden möglich. La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, falls der Anwender Kampf zu Pferd beherrscht (es gelten die bei Kampf zu Pferd angegebenen Voraussetzungen für den Kampf mit zweihändigen Waffen). Die Kampftechnik kann hierbei aber nicht zum Parieren benutzt werden. Diese Regelung gilt analog für Kamele und andere vergleichbare Reittiere. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Fähigkeit natürlich normal benutzt werden. Hintergrund: Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba unter dem Namen „Die Wacht des Falken“ entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Die speziellen Ordensritter des Ordens werden schon ab ihrer Kindheit in dieser Technik geschult und haben sie daher als Grundfähigkeit. Im Laufe der Jahre wurde die Kampftechnik auch in den Küstenstaaten bekannt und von dort aus erlangte sie unter den Namen „La Posta di Falcone“ etwas größere Bekanntheit. Tipp: Wenn man die Fähigkeit benutzt, sollte man zwei unterschiedliche W20 benutzen und dann für die Fähigkeit und den Angriff gleichzeitig würfeln (natürlich sollte man vorher festlegen, welcher W20 für was steht). Edit: Ich habe mich nun für eine "finale" Version entschieden. Ich habe mir lange verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Schadensboni, Rüstungsklassen und magischen Waffen durch den Kopf gehen lassen. Die Fähigkeit ist zu Beginn nicht so stark, da man oft den Malus und nicht den Bonus erhält. Auf hohen Graden wird sie dann stärker, aber man hat nicht die Möglichkeit mehrere magische Waffen bzw. eine magische Waffe mehrmals zu nutzen. Mir ist auch aufgefallen, dass die Fähigkeit deutlich teurer sein muss, als ich sie mit einem Fuchtel-Fechter, der noch ein Schild lernt, verglichen habe.
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Dämonenritter
Thema von Mormegil wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHmm, mir erschien Binden des Vertrauten unpassend, aber ich denke, dass ist Geschmackssache. Das mit den nutzlosen Zaubern ist so eine Sache: Die sind ehrlich gesagt mit Absicht in der Auswahl enthalten und mir ist bewusst, dass sie relativ nutzlos sind. Nur hat jeder zauberkundige Kämpfer diese wenig wetvollen Zauber. Es ist halt problematisch, dass Midgard einfach nicht sehr ausgeglichene Zauber hat und sie extrem in ihrer Nützlichkeit schwanken. Beispiel Todeszauber: Hier sollte zunächst Auflösung stehen, aber nach dem "Gesetz des fragwürdigen Nutzens der Grad-6-Zauberauswahl von zauberkundigen Kämpfern" wurde es eben Todeszauber. Zumindest ist es kein Ausnahmezauber, weil das heißt dann soviel wie "wenn ich genug Erfahrung habe, diesen Zauber zu lernen, kann ich auch zum Kampfzauberer werden und ihn zusammen mit ein paar anderen Zaubern als Standard lernen". --- Ich habe es ungefähr so betrachtet (nach meiner Spielerfahrung): Kritische verstärkende Kampfzauber: Bärenwut > Heiliger Zorn > Stärke (Stärke dafür auf andere und mehrere); Wagemut; Unsichtbarkeit; Stille; Beschleunigen; Schlachtenwahnsinn; Marmorhaut/Eisenhaut/Goldener Panzer; Zauberschmiede/Flammenklinge Welche dieser Zauber kann der zauberkundige Kämpfer lernen? Ich kenne viele Kämpfe bei denen Stärkeplus/Wagemut und Beschleunigen angewandt werden und dann wird gekämpft. Unsichtbarkeit ist einfach einer der besten Zauber und Stille gibt weitere Möglichkeiten. Das sind mE die am Häufigsten verwendeten Zauber. Dann kommen die Rüstungs-Zauber, die auch großen Einfluss auf Kampfergebnisse haben. Danach betrachte ich die "gerichteten" Kampfzauber: Kritische "indirekte" Kampfzauber: Austreibung des Bösen; Bannzauber (BvZ, ...); Heilzauber (für LP) - auch auf andere?; Wortzauber (Heiliges Wort, ...); Bannen von Dunkelheit/Licht Kritische "direkte" Kampfzauber: Angst; Schlaf; Heranholen; Verwirren (nicht so sicher); Schmerzen; Namenloses Grauen; Verlangsamen; Verdorren, Lähmung; Versteinern/Vereisen; Blitze schleudern; Zauber a la Feuerlanze; Wolkenzauber (Todeshauch, ...) Welche dieser Zauber kann der zauberkundige Kämpfer lernen? Und schließlich alle weiteren Zauber. Von den Nicht-Kampf-Zaubern können zauberkundige Kämpfer normalerweise keine wirklich kritischen und außerdem hat Midgard auch nicht so übermächtige sonstige Zauber. Hinweis: Die Aufzählungen sind sicher nicht vollständig und die Darstellung ist bei Weitem nicht perfekt. --- Der Dämonenritter konnte zuvieles für das man normalerweise auf den Vollzauberer der Gruppe zurückgreifen muss. Deswegen habe ich z.B. die "Wolken" (Flächenzauber) entfernt. Zur Abgrenzung zu anderen zauberkundigen Kämpfer sollte er z.B. nicht Bärenwut können (Bärenwut fand ich aber eh unpassend). Beispielhafte (skizzierte) Überlegung als Powergamer: Spiele ich Fian, Ordenskrieger oder Dämonenritter... Was unterscheidet sie? Fian: + Bärenwut > Heiliger Zorn & Stärke; + Schlachtenwahnsinn = Bärenwut & Beschleunigen; + Heilzauber auf sich selbst; - rein gar nichts auf andere Ordenskrieger: + Heilzauber auch auf andere; + Austreibungszauber; + Zaubern in Metallrüstung Dämonenritter: + universelle Offensiv-Zauber; + Kontroll-Zauber (Macht über Menschen, ...); - keine Heilzauber --- Ich hoffe man kann meine Gedankenschritte etwas nachvollziehen. Das Problem ist die Schwierigkeit, die offensive Ausrichtung richtig einzuschätzen. Auch weiß ich nicht, ob ein zauberkudniger Kämpfer Macht über Menschen haben soll; es sollte aber in Ordnung sein. Ich denke es fehlen "Praxistests". --- P.S. Ich würde noch Todeskeule und Zauberschmiede zu Standardzaubern machen und dafür Beschleunigen und Verlangsamen zu Grundzaubern; das passt mE besser, weil der Dämonenritter eher Wesen als Dinge verzaubert. Und Todesblitz sollte noch zu Standard werden, weil sonst lernt es nie jemand (Ausnahmezauber ab Grad 3 sind meistens eben nahezu unbezahlbar).
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Dämonenritter
Thema von Mormegil wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDer Fian und der Tiermeister sind keine Wunderwirker und es sind bei keiner Klasse nur Wundertaten bzw. nur Dweomer beschränkt. Die Einschränkung des Ordenskriegers muss auf jeden Fall hinein. Irgendwie soll der Dämonenritter überall dort wie der Ordenskrieger sein, wo dieser stark ist, und dann soll er aber dort, wo der Ordenskrieger Redundanzen und Einschränkungen hat, stärker sein. Du solltest mal die Zauberauswahl anderer zauberkundiger Kämpfer anschauen. "Mein" Dämonenritter hat mehr Zauber als der Fian, hat sie eher auf höhere Grade verteilt und es sind mehr "Vollzauberer-Zauber" dabei. Der Fian ist auch auf höheren Graden stark, wo sein Vorteil durch die Startausrüstung hinfällig geworden ist. Du kannst dem Dämonenritter ja 8-9 allgemeine Fertigkeiten als Grund geben. Aber ich halte meine Zauberauswahl schon für grenzwertig, daher würde ich nicht darüber hinaus gehen (außer ggfs. ein paar wenige situative und wenig kampfrelevante Zauber zur Auswahl hinzufügen und ein paar wenige Zauber zu Grundzaubern aufwerten). Die einzige Alternative für einen zauberkundigen Kämpfer mit vielen offensiven Zaubern, ist der Verzicht auf praktisch alle unterstützenden Zauber; nur ein Vollzauberer hat beides. Ich denke, das Problem ist, dass du eigentlich eine Doppelklasse erschaffen willst, aber aus irgendeinem Grund das nicht tust. Ich würde dir zur Doppelklasse Krieger/Hexer raten und etwas an den Fähigkeiten feilen (vergleiche Todeswirker). Ich schaue mir meine obige Zauber-Auswahl aber nochmal durch und versuche sie etwas aufzuwerten. Edit: Ich habe die Zauberauswahl aufgewertet (siehe mein letzter Beitrag). Dabei habe ich versucht der Richtung der bisherigen Zauber treu zu bleiben und habe mE noch ein wenig die Konsistenz erhöht (Dämonenritter täuscht optischen Sinn und hat keine Element-Zauber). Jetzt ist die Zauberauswahl des Dämonritters auf jeden Fall groß genug und er sollte nur 7 Grundfertigkeiten haben.
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Naturgauner: Druidischer Spitzbube
Thema von Dracosophus wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsNaturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, sind aber freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die sonstigen Fertigkeiten müssen natürlich meistens über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert. Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister. Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben. Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen. Lehrplan Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8 (pA61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Verwirren, Wandeln wie der Wind, Zähmen 4 Lernpunkte: Rindenhaut, Schlaf, Wagemut 8 Lernpunkte: Schwarm, Stille Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (200), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20). Zauber 1 Angst 60 1 Bärenwut 100 1 Baum 50 1 Erkennen von Leben 80 1 Flammenkreis 100 1 Heranholen 50 1 Hören von Fernem 60 1 Scharfblick 60 1 Schlaf 120 1 Verwirren 60 1 Wandeln wie der Wind 50 1 Wundersame Tarnung 50 1 Zähmen 60 2 Rindenhaut 150 2 Schwarm 300 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Stille 100 2 Unsichtbarkeit 125 2 Wagemut 200 3 Feuerschild 1000 3 Pflanzenfessel 300 3 Schutzgeist 400 3 Tiere rufen 600 4 Elfenfeuer 800 4 Feuerring 2000 4 Pflanzenmann 1500 4 Tiersprache 750 5 Erscheinungen 4000 5 Tiergestalt 1000 6 Verwandlung 8000 --- Ich habe mich nach langer Zeit mal wieder an meine alten Klassen gesetzt. So wie oben sieht die relativ finale Version des Naturgauners aus. An der Geschichte habe ich nichts mehr gemacht, weil die eh von der Kampagne abhängt und das jeder machen kann, wie er will. Selbst die erste vorgestellte Version war in der Praxis nicht zu stark, weil im Bereich Spielgleichgewicht die Zauberauswahl die größte Bedeutung hat und sie relativ ausgewogen ist. Was ich zugeben muss, ist, dass die Start-Auswahl an Zaubern zu überzogen war. Das ist mir erst nicht aufgefallen, da in meiner Gruppe quasi in die Klasse gewechselt wurde und ich keinen neuen Naturgauner erstellt habe. Ich hoffe, der Start-Lehrplan ist nun passender. Wer in der Praxis feststellt, dass die Klasse zu mächtig ist, der kann Akrobatik und Seilkunst zu Standardfertigkeiten herabstufen. Danach könnte man noch Abrichten herunterstufen. Passt dann immernoch etwas nicht, möge die betroffene Person mich darauf hinweisen, aber ich würde mich dann schon wundern.
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Dämonenritter
Thema von Mormegil wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHmm, also ich habe mir nochmal alles durchgelesen und finde, dass er wirklich zuviel eines Vollzauberers kann. Vertretbar fände ich eine Auswahl der Zauber, die so aussieht (was jetzt Grund und Ausnahme ist, habe ich nicht so sehr beachtet): 1 Angst 120 1 Bannen von Dunkelheit 500 hinzugefügt 1 Bannen von Licht 50 1 Erkennen der Aura 50 hinzugefügt 1 Flammenkreis 100 1 Kraft entziehen 50 1 Rost 100 1 Schatten verstärken (KOM) 40 1 Schwäche 40 1 Stärke 60 1 Windstoß 60 entfernt 1 Zwiesprache 100 entfernt 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Bannsphäre, Blaue 150 2 Bannsphäre, Goldene 150 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Böser Blick 2000 2 Erkennen von Besessenen 200 hinzugefügt 2 Erkennen von Zauberei 300 entfernt 2 Fesselbann 400 2 Macht über die bel. Natur 150 hinzugefügt 2 Macht über Unbelebtes 150 hinzugefügt 2 Schattenrobe (KOM) 100 2 Schmerzen 100 2 Sehen in Dunkelheit 100 2 Stille 200 entfernt 2 Todeshaut (MdS) 150 2 Ungeheuer rufen 100 2 Unsichtbarkeit 125 2 Verfluchen 200 hinzugefügt 2 Verursachen von Krankheit 200 2 Verursachen von Wunden 150 2 Wagemut 200 3 Beschleunigen* 800 3 Macht über Menschen 250 3 Todesblitz (MdS) 5000 3 Todeskeule* 500 3 Verdorren 500 3 Verlangsamen 800 3 Verursachen schwerer Wunden 450 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede* 400 4 Bannsphäre, Schwarze 1200 4 Dämonenfeuer 1600 4 Dämonische Eingebung 750 hinzugefügt 4 Eisenhaut 750 hinzugefügt 4 Flammenklinge* 1200 entfernt 4 Hexenritt 8000 4 Macht über magische Wesen 500 4 Marmorhaut 750 4 Namenloses Grauen 2000 4 Schattenschrecken (MdS) 600 4 Verbotenes Wort 700 4 Wort des Todes 800 4 Zauberschild 1500 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 1250 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000 hinzugefügt Die geringere Auswahl an Grundzaubern ist durch die Reichweite, die Flexibilität (der Or hat viele gleichartige Grundzauber) und stärkeren Offensivzauber begründet. Man vergleiche hierbei mal den Fian. Bei den Zaubern, bei denen es relevant ist, hat der Dämoneritter Einschränkungen wie ein Ordenskrieger (z.B. Zauberschmiede). Edit: Änderungen vorgenommen; Änderungshinweise auf neue Zauber in Blau. * als Markierung hinzugefügt; bedeutet: "nur auf sich selbst bzw. eigene Ausrüstung anwendbar"
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Dämonenritter
Thema von Mormegil wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHmm, also ich spiele meist in kampforientierten Gruppen und versuche auch besonders auf das tatsächliche Spielgleichgewicht zu achten. Ich muss ehrlich sagen, dass ich, wenn ich als Powergamer spielen wollen würde, wahrscheinlich eher den Ordenskrieger nehmen würde. Dadurch habe ich eine bessere Auswahl an Grundzauber, besitze Heilzauber (!), Austreibungs-Zauber und Bannzauber. Nach meiner praktischen Erfahrung ist die Kampfstärke durch Nahkampf eh größer als durch Zauber und die Reichweite-Zauber laufen dem Nutzen der Nahkampffähigkeiten etwas entgegen (vom Anwendungsbereich her), dafür bieten sie eine höhere Flexibilität. Daher schätze ich den Dämonenkrieger insgesamt nicht stärker als den Ordenskrieger ein. Also man sollte an der Auswahl der Zauber und Fähigkeiten arbeiten, aber zu stark ist die Klasse wohl nicht. So wie sie ist, kannst du sie mE wahrscheinlich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht benutzen. Die Zauberauswahl kommt mir allerdings, wie manch anderem auch, sehr seltsam vor; ich würde sie wirklich stärker an einem zauberkundigen Kämpfer dieser Kategorie orientieren und schließe mich da zum Teil meinen Vorrednern an. Änderungs-Beispiele: Bärenwut einfach durch Heiligen Zorn ersetzen und keine kampfrelevanten Zauber mit Grad 5 oder höher. Die Fertigkeiten finde ich nicht so bedeutend bezogen auf das Spielgleichgewicht, aber Sagenkunde und Zauberkunde sollten keine Grundfähigkeiten sein; das wirkt sehr unpassend. Fazit: Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist die Klasse wohl vertretbar, aber die kampfrelevanten Grad-5-Zauber sollten weg. Im Hinblick auf Konsistenz mit anderen Klassen und der Ausrichtung als zauberkundiger Kämpfer sollte sie überarbeitet werden. Edit: Nach längerem Beschäftigen mit der Klasse ist mir aufgefallen, dass sie wohl doch etwas überzogene magische Fähigkeiten hat. Siehe dazu meine späteren Beiträge.