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Thorin

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  1. Ich nochmal.... Das Abenteuer verbreitet ein wenig das Flare der guten alten Zeit, als man sich über Drachen in Höhlen freute und niemals sich gewundert hat, was ein großer Drache in einer kleinen Höhle will. Wie nett... Die Abenteurer ziehen 10 Tage durch gigantische Wälder, kommen durch Schluchten und an Seen vorbei, wo belebte mörderische Pflanzen auf sie warten, haben eine Schwarzalbenmeute im Nacken und kommen dann an ein BLOCKHAUS! Das steht natürlich an einer Felswand, und weil wir ja auch noch einen Dungeon brauchen, gibts da versteckte Eingänge zu einem unterirdischen Irrgarten, in dem dann auch noch einige Räume mit Holz verkleidet sind (und ein Baum steht, der durch keinen der Zugänge passt!) Wie realistisch! Ich empfehle euch allen, die ihr dieses mit etwas Überarbeitung sehr gute Abenteuer leiten werdet, den dunklen Lebensborn abzuändern: Diese spiralförmige Anordnung mag ja gut geeignet sein, um eine A4 Seite optimal zu füllen, aber etwas natürlicher könnten die Täler schon verlaufen. Dann vielleicht Ruinen früherer menschlicher oder Zwergischer Besiedlung einstreuen, gerade am See. Auf den Fundamenten oder in der Nähe einige Blockhäuser, die sowas wie ein Gehöft bilden. Einige Schwarzalben und ruhig 20 menschliche Skalven als Bewohner. Mal weg von diesem nur-Orte-die-für-die-Handlung-gebraucht-werden-existieren! Und der ganze unterirdische Teil wird ein teilweise eingestürztes Bergwerk (deswegen die frühere Besiedlung). Ohne diesen Thronsaal und alles was keinen Sinn macht. Welcher Driude setzt sich den bitte auf einen Thron unter der Erde?? Und das Labyrinth am Schluss bitte als Labyrinth, nicht als Irrgarten! So, dann wünsche ich euch viel Spaß beim Sterben!
  2. Die Schwarzalben-Aktionen, die in dem Buch vorgeschlagen werden, sind ja wohl reichlich bescheuert! Total üble Anschläge, wie die Präparierten Pfeile ins Feuer schießen, aber dann kein Angriff danach. Was macht das denn für einen Sinn (außer dass so die Gruppe am Leben bleibt)? Oder auch auf schlafende Abenteurer oder nichts annende Nachtwachen schießen, aber sie nicht erschießen. Entweder, die Schwarzalben haben es auf den Tod der Abenteurer abgesehen, dann können sie es aber bei halbwegs guter Führung seitens des Spielleiters auch erreichen. Oder sie wollen die Gruppe nur vertreiben, was zumindest auf von der Druidin gerufene Alben wohl kaum zutrifft. Stellt ein Spielleiter die Alben also nicht als Trottel dar, so stirbt die Gruppe unweigerlich, wahrscheinlich schon auf der Anreise. Realistisch, aber unspielbar. Hat irgend jemand eine gute Lösung dafür gefunden?
  3. @ Markus: Viele Gruppen neigen ja dazu, sich mit Equipment total zu übermotzen. Wenn bei euch jeder seine 3 2W6 Heiltränke kaufen kann, in Drachenblut badet, weil Drachen ja auch bestimmt am Boden bleiben, wenn sie angegriffen werden, und die Spieler jammern, wenn sie nicht 96 St und ne +2+2 Waffe haben, dann kannst du nicht den Autor dafür verantwortlich machen. Bei uns ist die stärkste Waffe +1+1, die starken Kämpfer machen dann 1W6+4. Und schon haben wir auch als Grad 9 Chars ne Menge Spaß und es muss nicht alles total unsinnig übermotzt werden. Und euer beidhändig Kämpfender Freund würde dann auch schnell merken, dass n Schild seiner Gesundheit besser tut. Wenn du die NSCs mindestens so intelligent führst, wie die Spieler agieren, dann bringt den Spielern in diesem Abenteuer ihre reine Kampfkraft sowieso wenig.
  4. Gib seinem Mentor und auch seinen Dämonen ein Gesicht und die Sache wird viel mehr Spaß machen. Gerade wenn er zum 5. Mal den gleichen Kaligin oder was auch immer ruft, dann ist es gut, den nicht immer nur als irgendein Wesen der Klasse Kaligin III mit LP/AP, Res ... zu behandeln. Mal abgesehen von dem Vorteil, ein dass der Beschwörer auch langsam die Eigenheiten dieses Wesens näher kennen lernt und sich dann etwas besser auf seinen chaotischen Partner einstellen kann.
  5. Welche Gruppe wird denn schon einen Dämonenbeschwörer in ihren Reihen akzeptieren? Und wie verheimlicht man sein 'Hobby' vor Kameraden, die teilweise Tag und Nacht mit einem zusammen sind? Bzw., falls die ganze Gruppe skrupellos ist, dann ist die Sache trotzdem nicht leichter, weil dann das Ausspielen der Interaktion innerhalb der Gruppe und auch mit anderen Bewohnern wesentlich mehr Können erfordert. Hier ist wirklich gutes Rollenspiel notwendig, nicht nur Regeln kennen und Rumgewürfle. Da hab ich leider noch keinen Neuling gesehen, der das richtig beherrscht hat.
  6. Wir mögen dieses Heldengetue nicht besonders. Deswegen ist bei uns die Magie regional so verteilt, wie es die Geschichte der unterschiedlichen Länder und vor Allem der gesunde Menschenverstand und ein wenig geschichtliches Wissen über Vorstellungen von Magie in bestimmten Kulturkreisen bedingen. Das gilt dann auch für die Lernmöglichkeiten der Spieler. Dadurch ist verhindert, dass die Abenteurer zu Super-übermonstern werden und auch in jedem Abenteuer ein solches als Herausforderung brauchen. Und außerdem erfreut sich Midgard dann einer stimmigeren Logik
  7. Was ich an dem Abenteuer am meißten schätze, ist, dass mal nicht klar ist, dass die Gruppe erfolgreich sein wird. Ein Misserfolg ist eine erfrischende Abwechslung. Ich hab das Abenteuer einmal gespielt und später auch geleitet, und beide Male war der Erfolg nicht volllständig. Als Spieler haben wir jedoch den "Tod" von Taira durch einen Zimmerwechsel verhindern können. Insgesamt ein sehr anspruchsvolles und ansprechendes Abenteuer. Eines der besten überhauupt, wenn man geistige und spielerische Herausforderungen mag.
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