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Abu 'Nzuhir

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Beiträge von Abu 'Nzuhir

  1. Spammails können auch witzig sein:

     

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    Postbank

     

     

     

    Achtung! Diese Mitteilung wird von der Sicherheitsabteilung geschickt.

     

     

    Sehr geehrte Kundin,

    sehr geehrter Kunde,

     

    denn Banksicherheitssystem hat einen Ausfall, viele Zutritte zu den Konten wurden verloren. Man muss sich nach der Vorschrift richten, um man Online-Banking erneuern zu kann. Man muss unter klicken und seine Angaben hineinführen, um eine Zutritt zum Konto frei zu geben. Oder Online-Banking wird nicht aktiv.

     

    Weiter zum Online-Banking

     

     

    Wir vorbringen Entschuldigungen dafür. Jetzt Sicherheitsabteilung macht

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    Mit freundlichen Grüßen,

     

    Sicherheitsabteilung,

     

    Deutsche Postbank AG

     

     

    © 2005 Deutsche Postbank AG

  2. Rabi' Abu Khalil käme vielleicht in Frage. Das meiste, was ich sonst kenne, ist mit Gesang (Fairuz, Natascha Atlas, Marcel Khalife); ich weiß nicht, ob sich das fürs Rollenspiel eignet (ich habe selbst nie mit Musikuntermalung gespielt).

    In der "klassischen" arabischen Musik kenne ich mich auch nicht besonders gut aus.

  3. Ich kann aus SL und Spielererfahrung schreiben, daß man in kleineren Gruppen als SL deutlich mehr Druck hat, weil die Spieler schneller eine Einigung finden und man einfach schneller in der Handlung voran kommt.

    Das war etwa das, was ich erwarten würde - und weshalb ich eher handlungsorientierte Abenteuer für notwendig halte.

     

     

    Ich denke, daß jedes bislang bekannte Abenteuer oder zumindest fast jedes auch von einer Gruppe aus wenigen Spezialisten gemeistert werden kann.

    Man muss dann wohl die Grade der Figuren ein wenig erhöhen, damit einfach mehr Fertigkeiten am Start sind, aber es sollte funktionieren.

    Ja, sicher geht das irgendwie - aber darum ging es mir nicht. Zum einen erfordert das im Normalfall eine ganze Menge Anpassungen - Grade der Figuren, Anzahl der Gegner, Häufigkeit von Kämpfen. Zum anderen sollte ja ein Reiz bei solchen Abenteuern sein, auch Spezialisten mal richtig ausspielen zu können. Und ein Abenteuer, dass in erster Linie für Assassinen, Spitzbuben, Zwerge, Halblinge etc. geschrieben wurde, ist halt etwas anderes, als wenn man nun den Weg nach Vanasfarne, die Säulen der Macht (oder welches Abenteuer auch immer) mit zwei Assassinen oder drei Halblingen spielt.

  4. Abenteuer für Kleinstgruppen müssten natürlich sehr stark handlungsorientiert sein, da es zu weniger Interaktion zwischen den Mitspielern kommt.

     

    Diese Aussage verstehe ich nicht. Meiner Meinung nach erhöht sich die Interaktionszeit bei kleinen Gruppen, da nicht ständig durcheinandergeredet wird, sondern jeder Teilnehmer seine Figur mehr 'ausleben' kann. So gesehen erhöht sich sogar die Qualität der Interaktion... :cool:

    Bei 5-7 Spielern würde ich erwarten, dass die Zeit, in der die Spieler (und die Charaktere) miteinander agieren (und nicht mit dem Spielleiter) deutlich zunimmt im Vergleich zu Kleinstgruppen. Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden, verschiedene Hintergründe können Diskussionen auslösen, schon die Beantwortung der Frage "Wer macht was?" dauert viel länger.

    Natürlich kann man auch zu zweit oder dritt lange diskutieren und die Figuren ausspielen, aber während man bei einer größeren Gruppe erwarten kann, dass Hänger in der Handlung dadurch kompensiert werden können, dass irgendjemand in der Gruppe schon etwas tun wird, was die Handlung in irgendeiner Form voranbringt, ist das bei einem oder zwei Mitspielern sicher weniger der Fall.

    Letzlich ist es aber nur eine Vermutung von mir, dass Abenteuer für Kleinstgruppen stärker handlungsorientiert sein müssten - ich habe bislang noch keine solchen Abenteuer gespielt.

  5. Ich hatte schon eher an spezialisierte Abenteuer gedacht, also etwa Abenteuer für 1-2 Assassinen oder Spitzbuben, Abenteuer für 1-3 Zauberspezialisten (Ma, Th, Hx), Abenteuer für 1-3 Zwerge oder ähnliches.

    Die Spezialisierung schiene mir ein wesentlicher Punkt für solche Abenteuer zu sein (ansonsten könnte man auch bisherige Abenteuer von den Gegnern her lediglich etwas anpassen).

    Die Abenteuer könnten dann mit einer Auswahl von vielleicht 5 vorgefertigten Figuren versehen sein, auf die man zurückgreifen könnte, wenn keine entsprechenden eigenen Figuren vorhanden sind.

    Meines Erachtens böten solche Abenteuer auch eine gute Möglichkeit, Rollenspielneulinge an Midgard heranzuführen. Die grundsätzlichen Mechanismen des Rollenspiels würden deutlich, und man wäre nicht auf eine bestehende Gruppe angewiesen.

  6. Für Midgard gibt es ja viele schöne Gruppenabenteuer. Soloabenteuer wird es wohl nicht geben, was an anderer Stelle ausführlich diskutiert wurde. Was mir manchmal fehlt, sind Abenteuer für wenige Spieler - also für einen Spielleiter und ein bis drei Mitspieler. Warum das?

     

    Zum einen sind manche Charaktere (so die meisten Assassinen, aber auch Waldläufer, Spitzbuben u.ä.) von Natur aus eher Einzelgänger oder allenfalls in kleinen Gruppen unterwegs. Sie könnten ihre Rollen sicher allein oder in kleinen Gruppen besser ausspielen.

     

    Dann sind manche Fertigkeiten n größeren Gruppen kaum noch sinnvoll anzuwenden. Sich in einer größeren Gruppe anzuschleichen oder zu tarnen funktioniert praktisch nie. Natürlich kann man die Situationen entsprechend anpassen oder die Gruppe trennen, aber das ist etwas anderes, als wenn man sich gemeinsam an einem Gegner vorbeischleichen möchte oder sich vor herannahenden Wachen verstecken muss.

     

    Und schließlich kommt es nicht so selten vor, dass man für eine richtige Midgardrunde zuwenig Mitspieler findet, aber durchaus zwei oder drei Leute hat, mit denen man spielen könnte.

     

    Abenteuer für Kleinstgruppen müssten natürlich sehr stark handlungsorientiert sein, da es zu weniger Interaktion zwischen den Mitspielern kommt. Daher eignen sich die normalen Abenteuer auch nur zum Teil (und nur mit größeren Anpassungen) für das Spielen in Kleinstgruppen. Zudem nutzen diese Abenteuer gerade die Möglichkeiten nicht, die für spezialisierte Kleinstgruppen geschriebene Abenteuer hätten.

     

    Daher meine Fragen:

    An die Spieler: Hättet ihr an solchen Abenteuern für spezialisierte Kleingruppen Interesse? Würdet ihr solche Abenteuer kaufen?

    An die Midgard-Autoren: Hättet ihr Lust, auch solche Abenteuer zu schreiben?

    An die Mitgard-Macher: Wenn Bedarf an solchen Abenteuern besteht, wäre eine Reihe mit solchen Abenteuern denkbar? Oder passt das nicht ins Produktkonzept?

  7. Will man so ein Fass wirklich aufmachen?
    Ich nicht.

     

    Ich lasse bei Umgebungszaubern einfach die unbewusste Gegenmagie nur insoweit zu, dass sie einem Opfer dazu verhilft, sich bei Bewusst sein des magischen Angriffs, noch rechtzeitig zu reagieren.

     

    Ich auch nicht.

     

    Dummer Tuor fragt sich gerade was ACK heiß. :confused:

    Acknowledge. Drückt also Zustimmung aus.

  8. Von deiner Unschuld ist 10% übrig.

     

    4% sind nicht so unschuldig wie du

     

    0% genauso unschuldig als du

     

    96% sind unschuldiger als du

     

    Hier muß definitiv was faul sein!

    Soooooo schlimm kann ich gar nicht sein. :?:

     

    BG

    Kassaia

    Bist du sicher, dass du die Fragen richtig verstanden und richtig beantwortet hast? Dann muss ich dich unbedingt kennenlernen. ;)

  9. Was gibt´s da zu lachen? Ich habe bislang gedacht, ich hätte meine Unschuld schon vor ein paar Jahren verloren. :satisfied:

     

    :idea:

     

    42% Unschuld zu verkaufen. Preis ist Verhandlungssache, Barzahlung bei Abholung. :angel:

    Bei welchen Punkten hast du denn noch Nachholbedarf? ;)

  10. Oder jetzt?
    Alleine organisier ich nichts.

    Es gibt wohl im Endeffekt kein Interesse daran.

     

    Ein Con auf Burg Ludwigstein wäre toll, nur dafür müssten sich Leute aus dem Raum Kassel / Göttingen zum organisieren finden.

     

    Von der zentralen Lage her ist die Burg klasse!

    Oh, ich wäre schon für einen Nordcon zu haben (wenn man denn Kassel/Göttingen noch als Norden sehen möchte). Ludwigstein hätte den Vorteil, dass es dicht an der zentralen ICE-Strecke ist, also von allen Richtungen aus mit der Bahn prima zu erreichen wäre.

    Ich glaube allerdings, dass es weniger eine Frage der geographischen Lage ist, sondern eher eine Frage der Atmosphäre und der zeitlichen Nähe zu anderen Cons. Das Interesse an mehr als 4 Cons im Jahr dürfte eher gering sein.

  11. @Prados: Nachdem ich meinen Beitrag abgeschickt hatte, fand ich auch, dass man im Grunde deinen Beitrag genauso verstehen konnte.

    Für die Praxis des Lernens von Spielerfiguren dürften allerdings die Türme der Erzmagier zunächst keine Bedeutung haben. Die Lage der Türme ist außer den direkten Anhängern des Magiers kaum jemandem bekannt, und die Anhänger dürften wohl eher hochgradige Zauberer sein.

    Ob sich in den Türmen normalerweise noch andere Magier aufhalten, sei einmal dahin gestellt. Gelegentlich sind sicher Anhänger des jeweiligen Magiers dort, um zu lernen. Aber eigentlich haben sich die Erzmagier ja dorthin zurückgezogen, um ihren eigenen Studien nachzugehen.

  12. Ich sehe mit dem Lernen für Magier in Erainn überhaupt kein Problem. Die Magier sind zwar nicht in Gilden organisiert, aber es gibt sie ja. Da funktioniert das Lernen eben auf der Basis einer persönlichen Beziehung zum Meister - ähnlich wie es das bei Waffenfertigkeiten oder anderen Fertigkeiten ja auch tut. Man wird dafür auch in den wenigsten Fällen zu einem Erzmagier laufen müssen, vermutlich nur bei besonders hochgradigen oder heiklen (schwarzmagischen) Zaubersprüchen.

    Ansonsten muss man sich in den Städten einen Magier suchen, der bereit ist, einen gegen entsprechendes Entgeld zu unterweisen. Das wird für Erainner sicher einfacher sein als für ausländische Magier, aber auch für die sollte es in größeren Städten möglich sein, einen Magier zu finden, der dazu bereit ist. Insgesamt erhält dadurch der Spielleiter vielleicht ein bisschen mehr Möglichkeiten, darauf Einfluss zu nehmen, welche Sprüche wo konkret gelernt werden können, aber im Großen und Ganzen sollte es nicht sehr viel schwieriger sein, in Erainn Zaubersprüche zu lernen als anderswo.

    Was halt fehlt, sind große Bibliotheken oder Labore, die für diverse Fertigkeiten sinnvoll genutzt werden könnten.

  13. Das Beispiel findet sich unter der Beschreibung des Löschsalzes, ARK, S. 210. Ich kann mir die Wirkung nur auf eine einzige Art und Weise erklären: Der Thaumaturg kann immer eine ganze Portion eines Salzes auf einmal auslösen, auch wenn diese an getrennten Orten (innerhalb der 500m Reichweite) aufgetragen wurden. Da eine Portion Löschsalz für ein "ausgedehntes Lager- oder Herdfeuer" genügt, müsste es auch für ein kleines Herdfeuer und mehrere Fackeln ausreichen.

     

    Man kann das ganze aber auch als einen Akt enormer Großzügigkeit des SL ansehen, der eine gute Idee des Spielers honorieren wollte.

     

    Grüße,

     

    Hendrik

    Wohl eher letzteres. Da der Wirkungsbereich 1 Objekt ist, dürfte es nach den Regeln unmöglich sein, mehrere Fackeln und ein Herdfeuer durch die einmalige Anwendung von Löschsalz zu löschen.

  14. Das Auge-um-Auge-Prinzip findet sich gerade in der islamisch-arabischen Welt immer wieder auch heute noch, daß es sich im alten Testament als Aussage findet ist eine Sache, aber betrachtet man sich die Geschichte der arabischen Welt, so hat es sich dort vorher niedergeschlagen, es wurde im Grunde genommen nur von den Nachbarn übernommen ... weil es sich als Strafprinzip des menschlichen Zusammenlebens bewährt hatte.

    Der Islam hat aber das Auge-um-Auge-Prinzip im Wesentlichen abgeschafft - entgegen den Stammesgesetzen (ein Toter für einen Toten, ein Auge für ein Auge) gibt es im Islam die Möglichkeit von Entschädigungszahlungen und Bußübungen, also gerade eine Abkehr von dem Auge-um-Auge-Prinzip. Was es in islamischen und arabischen Ländern an solchen Elementen noch gibt (Ehrenmorde, Blutrache), sind überkommene Stammestraditionen, die der Scharia im Grunde zuwiderlaufen. Auf Eschar übertragen würde ich das Prinzip daher eher auch bei den Himjar und Tamim verorten als im offiziellen Rechtssystem Kairawans.

     

    Dir ist aber schon durchaus klar, daß neben aller Willkür mit die ersten Gesetze (wenn man vom chinesischen Raum absieht) in Schriftform aus genau diesem Raum stammten, von daher ist die willkürliche Anwendung von Gesetzen eine Sache, die Sichtweise auf Ausländer (und vor allem darauf bezog sich meine Aussage zu der Küstenstaaten-Nähe) eine Andere, die zugrundeliegenden Regelungen (Gesetze, die vielleicht von ort zu ort andere Prioritäten setzen mögen) eine dritte. Die Scharia, so archaisch die Strafmaße dort wirken mögen, ist ein gutes beispiel hierfür.

    Nun ist aber gerade die Scharia weder schriftlich niedergelegt, noch besteht sie aus Gesetzen. Es ist eine Ansammlung von Grundlagentexten, Methoden zur Rechtsfindung und Präzedenzfällen. Und genau so habe ich auch das Rechtssystem in Eschar verstanden - wenig Gesetze, dafür viele Überlieferungen und religiöse Gebote, die die Richter berücksichtigen müssen. Dies tun die ausgebildeten Richter zum Teil besser (vor allem Elhaddar und Mokattam), zum Teil willkürlicher (Kairawan).

     

    Ein auf dem Handel basierender Wohlstand kann sich nicht durch willkürlichen Umgang mit Ausländern ergeben, die bleiben im Zweifelsfall einfach weg, es liegt also im interesse eines landstriches der gute Handelsbeziehungen pflegen will nicht ganz so regide mit Ungläubigen umzugehen ... diebesten beispiele zeigt die jüngste Geschichte im RL :)

    Deshalb haben "Ausländer" in islamischen Ländern auch meist eine gewisse Rechtsautonomie bekommen, sofern es sich um ihre eigenen Angelegenheiten drehte. Auch manche Sonderrechte räumte man ihnen ein. Waren allerdings Muslime involviert, galt immer islamisches Recht - mit den entsprechenden Strafen. Auch hier gab es natürlich immer wieder Willkür-Entscheidungen, mit denen man manche Sonderrechte wieder rückgängig machen wollte.

     

    Ein Punkt, der mir noch als Parallele zum Islam einfällt, und der für den Fall des Magiers relevant sein könnte: Wenn der Magier mit seinem Handeln irgendwelche religiösen Gebote verletzt haben sollte, würde die Strafe an dem Magier möglicherweise als ein Recht Ormuts angesehen. Davon könnte dann ein Richter kaum abweichen - wenn Ormut ein Recht auf den Tod des Magiers hat, wird sich ein Richter dem kaum widersetzen können.

  15. Ich würde hier zwei Aspekte unterscheiden, und zwar einerseits die Diskussion über die Rechtssituation in Eschar und andererseits die Frage des Spielspasses in der Gruppe.

    Zur Rechtssituation in Eschar ist schon viel gesagt worden. Das Quellenbuch gibt nur einen grobe Rahmen zu Recht und Gesetz in Eschar vor; in Kairawan könnten die Abenteurer demnach unter anderem Willkür, drakonischen Strafen, einer gemässigte Ausländerfeindschaft oder einer Bestechlichkeit der Richter ausgesetzt sein. Der Spielraum, den der Spielleiter bei der Bestrafung hat, ist also ziemlich weit gefasst und kann von relativ milden Strafen über Körperstrafen, Verstümmelung und Brandmarkung bis hin zur Todesstrafe eigentlich alles umfassen.

    Insofern kommt dem zweiten Aspekt eine sehr viel wichtigere Rolle zu: dem Spielspass in der Gruppe. Wenn die Spielweise des Magiers dem Spielspass der anderen eher abträglich ist, spricht das für eine härtere Bestrafung bis hin zur Todesstrafe. Ist die Gruppe in der Konstellation eigentlich zufrieden, und würde das Ausscheiden des Magiers zu erheblichen Missstimmungen führen, würde ich als Spielleiter eher eine mildere Strafe in Erwägung ziehen.

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