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Abu 'Nzuhir

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Beiträge von Abu 'Nzuhir

  1. Hallo allerseits!

     

    Ich würde gerne wieder regelmäßig Midgard spielen. Hier (in Schottland) gibt es leider nur wenige Midgardspieler, daher ist das vor Ort leider nicht möglich. Aber da nun zwangsweise verschiedene Leute Erfahrungen mit online-Spielen gemacht haben, lässt sich auf diesem Wege jja vielleicht eine Gruppe finden (oder eine neue gründen).

    Zu mir: Ich spiele Midgard schon seit gefühlten Ewigkeiten (seit etwa 1983, um genau zu sein), aber mit großen Unterbrechungen. In letzter Zeit habe ich gelegentlich für Freunde und Familie Abenteuer geleitet, aber zum regelmäßgen Spielen hat es nicht gereicht.

    Ich suche deshalb entweder

    - eine existierende Gruppe, die bereit ist, einen weiteren Mitspieler aufzunehmen. Ich könnte dabei mit neuen oder mit bestehenden Figuren einsteigen (die meisten Figuren, die ich habe, sind M4, aber das ließe sich ja konvertieren);

    oder

    - Interessenten zur Gründung einer neuen Gruppe. Bevorzugt Leute mit etwas Midgard-Erfahrung, Leute, die Spaß an den kulturellen Unterschieden in Midgard haben und die am Fortgang der Handlung interessiert sind (also weniger Powergamer).

     

    Ideal wären für mich Spielrunden, die sich so etwa alle zwei Wochen für rund 2-3 Stunden treffen.

     

    Falls Ihr interessiert seid, meldet euch gerne hier im Strang oder per PN.

     

    Grüße, Andreas

     

    • Like 1
  2. Die Kalifen in Bagdad haben sich exotische Früchte aus Zentralasien liefern lassen - in Bleigefäßen mit viel Eis. Voraussetzung ist ein gutes Verkehrssystem (etwa Raststationen, bei denen die Ware für die nächste Etappe an weitere Reiter mit frischen Tieren übergeben werden kann), und evtl. weiteres Eis in Zwischenlagern. Mit hohem finanziellen Aufwand und guter Organisation geht das also auch ohne Magie über ordentliche Strecken. Auf Midgard könnte ich mir das ohne Magie am ehesten in Aran, Eschar und den Küstenstaaten vorstellen.

  3. Ich denke, wir müssen hier zwei Ebenen unterscheiden. Es ist eine Sache, eine möglichst schlüssige, halbwegs an historischen Vorbildern angelehnte und mit den Rahmenvorgaben aus Quellenband und anderen Veröffentlichungen übereinstimmende Beschreibung von Hama zu bekommen - das wäre in anderen Worten die Frage, welche Bilder von Hama die diversen Midgard-Autoren wohl vor Augen hatten.

    Etwas anderes ist es, deine eigenen Vorstellungen von Hama mit bestimmten, möglicherweise für das Abenteuer notwendigen Elementen umzusetzen. Hier sind dann die historischen Vorbilder sehr viel weniger wichtig, und letztlich spielen auch die Rahmenvorgaben aus den Veröffentlichungen nur am Rande eine Rolle.

    Auf der ersten Ebene (historische Vorbilder und Rahmen) finde ich Amman persönlich als Vorbild denkbar schlecht geeignet (ganz abgesehen davon, dass ich Amman sehr wenig als islamische Stadt empfinde). Hama ist eine Handelsstadt in der Wüste, liegt an einer wichtigen Karawanenroute und spielt im Salzhandel eine zentrale Rolle. Amman war in der islamischen Geschichte kurze Zeit Residenzstadt und ist, als es das nicht mehr war, in der Bedeutungslosigkeit versunken. Es war keine bedeutende Handelsstation, es hatte mit Salzhandel o.ä. nichts zu tun. Amman liegt in den Bergen ist keine Tagesreise von der Küste entfernt. Hama ist eine Oasenstadt mitten in der Wüste und mehrere Tagesreisen von jeder anderer Stadt entfernt. Eine römische Vergangenheit wie in Amman lässt sich m.E. nicht besonders plausibel auf Hama übertragen. Und die Ägypter haben mit Amman wohl noch nichts zu tun gehabt. Insgesamt sehe ich da, wie gesagt, Timbuktu und andere Städte in Mali, Mauretanien oder Marokko als viel passendere Vorbilder.

    Auf der zweiten Ebene spielt es natürlich keine Rolle, inwieweit diese Überlegungen auf euer Hama zutreffen. Wenn euer Hama eine meketische, valianische oder chryseiische Vergangenheit hat, dann ist das eben so. Wenn da Tempelruinen und Pyramiden rumstehen sollen, warum nicht? Es geht darum, dass ihr gemeinsam Spaß habt und die Schilderungen plausibel und stimmungsvoll findet.

    Ein bisschen problematisch finde ich nur die Vermischung der beiden Ebenen. Dein Eschar ist dein Eschar und das darf natürlich so sein, wie du das haben willst. Es ist in Bezug auf Hama - bei einer Anlehnung an Amman - aber recht weit weg von historischen Vorbildern und dem, was man aus den offiziellen Vorgaben herleiten kann.

  4. Ich sehe in Hama am ehesten Parallelen zum irdischen Timbuktu und würde mir die Stadt auch in dieser Art vorstellen. Bei Timbuktu (wie auch bei Walata (Oualata) oder Chinguetti) kann man sich ganz schöne Anregungen holen zum Salzhandel und zu architektonischen Besonderheiten. Auch Marrakesch könnte als Stadt in der Wüste einen Eindruck geben.

    Wie daraubasbua würde ich in Hama - anders als bei den Küstenstädten - vorwiegend eine Lehmbauweise erwarten. Es dürfte dort wenig Niederschlag geben, was eine Voraussetzung für Lehmbauten ist, die dann natürlich viel billiger und einfacher zu errichten sind als Gebäude aus Stein. Das würde allerdings mögliche architektonische Überreste aus früheren Zeiten stark reduzieren. Natürlich sind Ruinen von aus Lehmziegeln errichteten Pyramiden oder so etwas denkbar, wenn du da etwas brauchst, aber große, repräsentative Steinbauten hielte ich für eher unwahrscheinlich.

    Die Stadt verdankt ihre Bedeutung im Wesentlichen dem Handel. Daher wäre es meines Erachtens auch nicht abwegig, dass sie - je nach politischer Lage - zeitweise kaum besiedelt gewesen ist und in dieser Zeit keine überregionale Bedeutung hatte. Auch dies würde aber zu einem Verfall großer Teile der Stadt geführt haben.

    Wenn die Stadt nicht völlig aufgegeben wurde, gab es natürlich immer eine regionale Bevölkerung. Sie muss aber keine besondere Bedeutung gehabt haben, bis sie von den Himjar erobert wurde.

  5. Abgesehen von den Asad scheinen mir die anderen Nomaden nicht sehr eng an bestimmte irdische Vorbilder angelehnt. Auch hier würde ich nach persönlichen Vorlieben mischen. Bestimmte Verhaltensweisen sind ohnehin allen Wüstenvölkern eigen, und einige Unterschiede liefert ja auch der Quellenband.

  6. Ich tue mich mit direkten Entsprechungen zu irdischen Kulturen auch schwer und denke auch, dass das dem Spiel nicht gerecht wird. Es geht bei den Länderbeschreibungen darum, einen stimmungsvollen, in sich halbwegs stimmigen Rahmen mit regionalen Besonderheiten zu bekommen. Eine direkte Übertragung scheitert schon daran, dass die historischen Vorbilder Jahrhunderte auseinander liegen. Aber natürlich fließen in die Beschreibungen Anregungen aus verschiedenen historischen und literarischen Vorbildern mit ein.

     

    Ich hole mir etwa für Mokattam Anregungen aus dem frühen Abbasidenreich (starke Zentralgewalt), der Kultur des Hedschaz, Yemens und dem Oman (Qat, Handelswege, "Exotik"), und verschiedener heiliger Orte (Mekka, Maschhad, Nadschaf, Kerbela, Kairuan) für Kuschan.

    Kairawan hat für mich unter anderem Elemente aus dem späten Abbasidenreich (nur noch regionale Macht, viele lokale Machthaber, höfisches Leben) und von den Fatimiden und Mamluken (ägyptischer Hintergrund, Kultur).

    Für die Städte von Elhaddar hole ich mir Anregungen sowohl von nahöstlichen Städten (Aschkelon, Saida, Tyrus, Tripoli) wie auch von maghrebinischen (Fes, Marrakesch, Tanger, Nabeul, Tunis).

    Dazu kommen aber natürlich andere Elemente aus der Literatur, verschiedene Märchen und Geschichten etwa, die keinerlei Entsprechungen in historischen Vorbildern haben, sowie diverse Rahmenvorgaben aus dem Quellenbuch - schließlich spielen die Abenteuer ja in Eschar und nicht im Bagdad des 9. Jahrhunderts.

    • Like 2
  7. wo ist eigentlich der Unterschied zwischen "al-" und "el-"?

     

    Scheint so als käme "el-" vor allem in Elhaddar vor.

     

    Der genaue Unterschied zwischen "ibn" und "ben" ist mir immer noch nicht klar. Ist doch beides "Sohn des".

    Wobei "ben" vor allem bei den Himjar im QB Erwähnung findet.

     

    Den Unterschied zwischen Ibn und bin/ben hatte ich in Posting 4 schon einmal erläutert.

     

    Ob man nun "al-" oder "el-" (bzw. "bin" oder "ben") sagt, würde ich auf regionale Dialekte zurückführen. Inhaltlich ist es dasselbe.

  8. Eine Todesstrafe, welcher Art auch immer, hielte ich in einem solchen Fall für völlig unangemessen, und auch ein Lynchmob erscheint mir eher unwahrscheinlich, wenn nicht die Stimmung aus anderen Gründen bereits extrem aufgeheizt ist und nur noch ein Auslöser gesucht wird.

    Zunächst einmal ist ja noch kein Schaden entstanden, sonst wäre (zusätzlich zur Strafe) auf jeden Fall eine Art Ausgleich notwendig, im Zweifelsfall ein hoher Geldbetrag, Sklavenarbeit, die Wiederbeschaffung von Tieren o.ä.

    Da Pferde im Leben der Himjar (und der Schariden generell) höchst wichtig sind, ist ansonsten eine Körperstrafe sicher angemessen, und - dem historischen Vorbild folgend - die Amputation der rechten Hand nahe liegend. Ausnahmen wären Notlagen wie etwa eine Hungersnot, in denen vielleicht eine mildere Bestrafung (Auspeitschen) in Frage käme.

  9. Verstehe ich nicht. Wenn man Landeskunde lernt, dann beginnt man mit +4. Handelt es sich aber um die Landeskunde Heimat, dann beginnt man mit +9 (+8 hat man ja schon ungelernt). Das ist zu Beginn der Fertigkeitsbeschreibung eindeutig beschrieben.

     

    Die Unterscheidung gibt es bei der Erschaffung in anderer Form: Manchmal kann man nur Landeskunde Heimat lernen, manchmal gibt es keine Beschränkungen. So sind die allgemeinen Fertigkeiten auf die Heimat beschränkt, die Lernschemata enthalten beide Fälle (z.B. Ermittler und Händler) und bei den Berufen gibt es nur die unbeschränkte Version.

    Ich war darüber gestolpert, dass es bei den Berufsfertigkeiten Landeskunde jeweils nur mit +4 gibt, obwohl sich dabei meines Erachtens die Landeskunde bei Rechtsgelehrten und Verwaltern realistischerweise nur auf die Heimat beziehen kann. Aber vielleicht habe ich das zu restriktiv gesehen. Wenn Rechtsgelehrte, sofern sie als Berufsfähigkeit die Landeskunde ihrer Heimat erwerben, auch den Wert +9 bekommen, sollte das natürlich auch für Mutasibs gelten.

     

    Da nach meiner Vorstellung zum einen nur Schariden Muhtasibs werden können und zum anderen für Muhtasibs nur die Landeskunde von Eschar relevant ist, könnte man also als Berufsfertigkeit auch Landeskunde Heimat +9 setzen. Im Ergebnis würde das dann aber keinen Unterschied machen, oder?

  10. Dann gibt es ein kleines Problem, welches Du durch Festlegung lösen musst: Bei den Berufen gibt es nur Landeskunde+4, es bezieht sich also auch auf das Ausland (wird an dieser Stelle Landeskunde Heimat gewählt, so erhält die Figur natürlich +9). Entweder es bleibt von der Formulierung her so und rein regeltechnisch könnten auch Ausländer Muhtasib werden (Gastlandsprache Scharidisch usw. ist natürlich Voraussetzung um eine regionale Berufsfertigkeit zu bekommen) oder es wird in Abweichung zu den anderen Berufen Landeskunde+9 Heimat geschrieben.

     

    Da ein Rechtsgelehrter die Version mit +4 zur Verfügung hat, sollte das auch hier der Fall sein. Vielleicht gibt es ja tatsächlich lidralisches, valianisches oder sonstiges Blut z.B. in Meknesch im Amt eines Muhtasib?

    Das "Problem" scheint mir hier im Regelwerk bei den Berufsfertigkeiten zu liegen. Ich gehe davon aus, dass sich beim Rechtsgelehrten und beim Verwalter die Landeskunde ebenfalls nur auf die Heimat beziehen kann (anders als beim Kaufmann). Denn dass ein Rechtsgelehrter sich in den Rechtssystemen anderer Länder auskennen sollte, scheint mir auf Midgard bezogen ziemlich unwahrscheinlich. Wenn es sich nicht um einen Fehler der Autoren handelt, ist Landeskunde als Berufsfähigkeit einfach weniger attraktiv als als anderweitig erlernte Fähigkeit. Das ließe sich auch insofern begründen, als durch die beruflich erworbenen Kenntnisse auch nur ein Teil der Landeskunde abgedeckt ist.

     

    Ich fände es zwar logisch, die Landeskunde bei Berufsfertigkeiten auf +8/9 zu setzen, wenn es sich dabei um die der Heimat handelt, aber in den Regeln habe ich nichts entsprechendes finden können. Um eine Bevorzugung des Muhtasibs gegenüber etwa dem Rechtsgelehrten zu vermeiden, würde ich daher bei dem Wert +4 bleiben.

     

    Ausländische Muhtasibs kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, auch nicht als Gehilfen. Es geht ja um die Aufrechterhaltung der örtlichen Sitten, Gebräuche und Moralvorstellungen, und welcher scharidische Händler würde sich von einem Ungläubigen etwa über religiöse Gebote, Rechte und Pflichten aufklären lassen?

  11. II Landeskunde +4 (In31)

    Das müsste Landeskunde+9 sein, oder?

    Ich habe gerade kein Regelwerk vorliegen und bin mir insofern nicht sicher über die Werte bei Berufsfähigkeiten. Die Werte sollten analog etwa zu einem Rechtsgelehrten o.ä. sein. Der Wert für Landeskunde bezieht sich auf jeden Fall auf die Heimat, es geht ja vor allem um relevante Rechtskenntnisse.

  12. Von meinen Charakteren würde es vermutlich einige (wenige) reizen, als Spieler gefällt mir die Idee hingegen nicht. Ich sehe mich nicht als Powergamer und bevorzuge eine Spielweise, die viel Wert auf die kulturellen Hintergründe und Details sowie auf die persönlichen Eigenheiten der Figuren legt und ansonsten eher Plot-orientiert ist.

     

    In meiner Vorstellung von Midgard sind sowohl herausragende magische Artefakte als auch Drachen, Phoenixe u.ä. extrem selten. Das heißt, dass in aller Regel SCs damit überhaupt nicht in Berührung kommen. Insofern fände ich es als Spieler schon ungewöhnlich, überhaupt damit konfrontiert zu werden.

     

    Abgesehen davon finde ich, dass ein durch Baden in Drachenblut erlangter Rüstungsschutz das Spielgleichgewicht erheblich stört, bzw. das Spiel in eine Richtung lenkt, die mir weniger gefällt. Neben den Problemen, die sich ergeben, wenn nur ein Teil der Gruppe über einen solchen Schutz verfügt, werden so geschützte SCs sehr viel eher eine Konfrontation suchen, die durchaus vermeidbar wäre. D.h. das Spiel wird tendenziell stärker kampflastig, das Ausspielen von Fertigkeiten, das minutiöse Planen oder der intelligente Einsatz von Magie treten dagegen weiter in den Hintergrund, und das würde ich bedauern.

  13. Postingsüberschneidung: Abd hat meine Frage vor dem Stellen beantwortet. Also immer ganz arg aufpassen, was die Spieler so wahrnehmen und dann ggf. das trigger event wieder aus der Planung rausnehmen, wenn die Entwertung droht.

     

    Edit: Man muss es natürlich auch nicht zwingend herausnehmen, sondern kann es auch passen fixieren, sodass die Spielerhandlung ihre Bedeutung behält.

    Das klingt für mich auch am überzeugendsten. Wenn ein Trigger Event aus den Umständen heraus nicht mehr realistisch funktionieren kann, muss es angepasst oder gestrichen werden. Falls Elemente daraus wichtig für das Abenteuer sind, müssen sie ggf. an anderen Stellen eingebaut werden. Wenn die SCs die eigentlich intendierte Handlung nicht aufnehmen, sondern Dinge tun, mit denen der Spielleiter nicht gerechnet hat, sind diese auf jeden Fall zu berücksichtigen, auch wenn dies zu Änderungen im Abenteuer führt. Insofern sind Formulierungen wie "egal was die SCs tun, es passiert xy" immer problematisch. Diese letztere Art von Trigger Events scheint mir allerdings auch grundsätzlich nicht notwendig zu sein.

    • 1) Gehe in den Tempel und "zufällig" unterhalten sich zwei Verschwörer exakt zu diesem Zeitpunkt darin, die einen Plan zur Ermordung des Sultans diskutieren.
      [...]
    • 5) Spreche mit einem beliebigen Passanten und "zufälligerweise" ist er exakt jener, der dir die tollen Informationen gibt.

    [...]

    Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen.

     

    Ich denke, du mißverstehst da etwas. Es geht nicht darum, dass z.B. das Verrätergespräch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden darf. In dem Falle wäre die Leistung der Spieler ja auch nur "zufällig". Es geht darum, dass wichtige Informationen auch mit einer Leistung der Spieler verbunden sein können und sollen. Also im Verräterbeispiel, dass die Spieler durchaus aktiv nach Informationen suchen und zu diesem Zweck durch die Kneipen ziehen, möglichst unauffällig etc. Das erhöht dann die Chance, dieses Gespräch zu erleben. Tun sie gar nichts diesbezüglich, sollten sie nicht mit wichtigen Informationen versorgt werden.

    (Oder genauer: Müssen sie nicht versorgt werden.)

    Leute, es geht doch darum, dass Spielerleistungen in erkennbaren Vorteilen resultieren sollen, und Nichtleistungen zu verminderten Erfolgsaussichten.

    Die Trigger, wie Rosendorn sie verwendet, sind doch gerade Events, die nichts mit der Spielerleistung zu tun haben, zum Teil sogar allein deswegen ausgelöst werden, damit die Spieler trotz aller (bös gesagt) Dämlichkeit, dennoch die Informationen bekommen, die sie brauchen, um ein Problem zu lösen.

    Kann man sicher machen, ich finde da aber durchaus auch, dass das einen faden Beigeschmack hat.

    Und diesbezüglich kann ich keinen Event in Rosendorns Aufzählung entdecken, der unausweichlich wäre, um die Information die die Gruppe zu bringen, egal was diese tun.

    Es ist Aufgabe der Spieler, sich angemessen vorzubereiten, Aufgabe des SL ist es, diese Vorbereitungen zu belohnen. Die genannten Trigger verschieben die Verantwortung der Vorbereitung allein auf den SL.

     

    Wir haben offensichtlich ganz unterschiedliche Auffassungen von Trigger Events. Meines Erachtens sollen diese Ereignisse etwas auslösen (triggern) und nicht durch etwas ausgelöst werden. Es kann also durchaus sein, dass ich das Konzept völlig missverstanden habe. In meiner Auffassung dienen die Trigger dazu, ein bestimmtes Verhalten nahezulegen, einen Konflikt zu konstruieren o.ä. - Die SCs erfahren von einer Verschwörung, wie handeln sie? Die SCs geraten durch eine Information in Zeitnot oder moralische Konflikte - was tun sie? D.h. Trigger Events steuern einerseits ein bisschen durch das Abenteuer (im Idealfall eher als Wegweiser und nicht als Railroading) und bringen andererseits hier oder da einen zusätzlichen Reiz.

    Wenn ich dich recht verstehe, siehst du Trigger Events dagegen als Ereignisse an, die durch irgendetwas ausgelöst werden (Spielerhandlung), und die dann ein Verdienst (positiv oder negativ) darstellen und nicht durch eine willkürliche Spielerhandlung (Öffnen einer Tür, Betreten eines Raums) ausgelöst werden sollten. Vielleicht kann Rosendorn kurz klarstellen, wie er das gemeint hat.

    Ich war im Beispiel 5 oben übrigens durchaus davon ausgegangen, dass die SCs nach Informationen suchen, und überlegte eher, ob es realistisch ist, dass sie "zufällig" diese Information auch bekommen.

    Das Beispiel 1 (Verschwörung) halte ich dagegen für eines, dass nur als Trigger Event (in meinem Verständnis) vorkommen kann: Von einer Verschwörung wird man in der Regel nur zufällig erfahren können. Wenn man üblicherweise durch aktives Herumhören eine Verschwörung aufspüren könnte, würden sich das auch die Herrscher zu Nutze machen und damit jegliche Verschwörung unterbinden können. Hier sehe ich also nicht, wie die Kenntnisnahme von einer Verschwörung als Belohnung für irgendwelche Spielerhandlungen funktionieren könnte.

  14. Nach meiner Vorstellung ist Aran das typische Persische Reich, in dem ich die Abenteuer aus 1001 Nacht spielen lassen würde. Schließlich geht es in vielen dieser Märchen um die persische Region, z.B. Bagdad. Außerdem kommen die Verbindungen zu Indien und China in den 1001 Nacht-Märchen häufig vor. Und diese Verbindung hat man halt von Aran zu Rawindra und Kan-Tai-Pan.

     

    Eschar ist für mich die Arabische Kultur sowie die Nord-Afrikanischen Bereiche in denen auf der Erde die Berberstämme leben bis runter un den Sudan (=Mokkatam).

     

    Ach ja, stimmt, Aran ist das persische Reich, wo die bunte Kultur aus 1001 Nacht ist. Dem entgegen steht der strenge Glaube, der in den Geschichten so nicht präsent ist. Eschar ist so weit ich weit die ägyptische Kultur, mit Wüstennomaden gemischt (Assad etc). Also passen auch zum Beispiel die alten Comics von Isnogud, der immer Kalif anstelle des Kalifs sein will, gut in diese Region. Ansonsten wüßte ich kein weiteres offizielles Abenteuer mehr.

     

    Weil der Bezug zwischen 1001 Nacht und Aran immer wieder hergestellt wird, möchte ich dazu mal ein paar Anmerkungen machen. Zunächst einmal sind die Märchen aus 1001 Nacht wenigstens so arabisch beeinflusst wie persisch. Einige der Märchen spielen in Kairo und viele der Figuren haben einen eindeutig arabischen Hintergrund. Auch ist Bagdad natürlich nicht in erster Linie Bestandteil der persischen Kultur, sondern durchaus auch arabisch geprägt, wenn auch der Einfluss der persischen Kultur größer war als in Damaskus.

    Auf Eschar bezogen ist aber die Beschreibung von Kairawan in vielen Fällen auch sehr gut auf Bagdad und den Irak unter den Abbassiden zu beziehen, wo auch Isnogud angesiedelt ist.

    Unterschiede zwischen Aran und Eschar sehe ich in vielen Bereichen: Die Verwaltung in Aran ist viel zentralistischer und bürokratisch sehr viel besser organisiert als in Eschar, die Religion ist sehr viel enger mit dem Staatsapparat verflochten, die Speisen sind sehr viel eher an indische Gerichte angelehnt, die Architektur ist eine ganz andere, die Sitten und Gebräuche sind andere. Ein paar Gedanken zur Unterscheidung der Kulturen finden sich ja auch beispielsweise in den Threads Informationen über Aran, Aranische Lebensart oder Aranische Namen.

    Auf die Abenteuer bezogen heißt das, dass die meisten Eschar-Abenteuer leider nicht auf Aran übertragbar sind, wenn man nicht auf die kulturellen Aspekte im Wesentlichen verzichten will. Vom Hintergrund (zentralistische Organisation, Verflechtung von Religion und Staat, Bürokratie) dürfte Aran dem östlichen KanThaiPan in manchen Punkten sogar ähnlicher sein als Eschar.

    Fazit: Wenn man kulturell stimmige Abenteuer in Aran ansiedeln will, kommt man um eine umfangreichere Lektüre zum Hintergrund (Sassaniden) und erhebliche Anpassung von Kaufabenteuern meiner Ansicht nach nicht herum.

    • Like 1
  15. Eigentlich gemeinte trigger events:

    • Gehe in den Tempel und "zufällig" unterhalten sich zwei Verschwörer exakt zu diesem Zeitpunkt darin, die einen Plan zur Ermordung des Sultans diskutieren.
    • Besuche diese Burg und "zufällig" einen Tag später wird sie überfallen.
    • Öffne die Tür zum Wohnzimmer und "zufällig" siehst du gerade noch, wie eine nahezu unsichtbare Geheimtür geschlossen wird.
    • Stoße gegen einen Mann in einer Gasse und "zufällig" bricht er tot zusammen, weil er vergiftet war.
    • Spreche mit einem beliebigen Passanten und "zufälligerweise" ist er exakt jener, der dir die tollen Informationen gibt.
    • Du erfährst von einer Krankheit, aber egal, was du machst, es werden, bis du das Heilmittel findest, 3 Leute sterben und 7 gerettet.
    • Fahre mit dem Schiff von Palabrion nach Parduna. Egal, welche Vorkehrungen du triffst und was du sonst unternimmmst, am zweiten Tag der Überfahrt kommt ein Sturm, der das Schiff zerschlägt, dich dabei k.o. schlägt und du wachst auf der Insel Xytzelfrüg auf und bist nackt.

    O.k., es mag nicht jedes Beispiel genial sein, aber das ist mir halt so eingefallen. Und ja, die meisten Beispiele sind harmlos.

    Mit konkreten Beispielen scheint mir diese Diskussion sehr viel einfacher und hilfreicher zu sein. Vielen Dank für diese Beispielliste. :thumbs:

     

    Ich finde von den Beispielen eigentlich nur die letzten beiden wirklich problematisch. Hier werden den SCs Handlungsoptionen vorgegaukelt, die sie tatsächlich nicht haben, selbst wenn sie etwa starke Heilzauber, Wetterzauber etc. anwendeten. Hier wird also das Handeln der Charaktere deutlich entwertet.

     

    Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen.

     

    Die anderen Beispiele liegen für mich so dazwischen. Sie wirken zwar eher etwas plump, aber sie entwerten nicht notwendigerweise Spielerhandlungen. Je nach Situation könnten sie allerdings problematisch sein; so sollte es beim Wohnzimmer schon einen Unterschied machen, ob die Gruppe laut oder leise vorgegangen ist, ob das Zimmer ausspioniert wurde, oder zu welcher Uhrzeit das stattfindet.

  16. Ich sehe einen gewissen Widerspruch (oder vielleicht eher ein Spannungsverhältnis) zwischen spielerzentriertem Leiten und der Vermeidung von "Trigger Events". Unter spielerzentriertem Leiten verstehe ich, dass Abenteuer im Wesentlichen dort stattfinden, wo die SpFn sind. D.h. wenn ein Überfall auf ein Dorf, ein Angriff auf eine Burg, eine Entführung etc. irgendeine Relevanz für die Spieler und ihre Charaktere haben sollen, müssen sie irgendwie zeitlich und räumlich entsprechend eingepasst werden, und die Spieler müssen irgendwie davon erfahren. D.h. für einen Abenteueranfang sind "Trigger Events" m.E. kaum zu vermeiden. Hier stellen sie aber wohl auch kein großes Problem dar. In dem Punkt stimme ich den Ausführungen Rosendorns im Wesentlichen zu:

     

    Jedenfalls meine ich in der folgenden Benutzung von "trigger event" Ereignisse, die durch eine Spielerhandlung ausgelöst werden, ohne dass sie eigentlich von der Handlung zu verantworten sind. Diese Ereignisse sind daran zu erkennen, dass sie üblicherweise mit den beiden folgenden Floskeln umschrieben werden:

     

    1. "Egal, wann die Spieler ankommen, ist es fünf Minuten (zwei Stunden, sieben Tage) her, dass xy passiert ist."
    2. "Egal, was die Spieler machen, xy passiert so und so."

     

    Meine erste These ist, dass jegliche trigger events (im obigen Sinne) Spielerhandlungen entwerten und damit die Mitspieler herabsetzen. Völlig egal, ob die Spieler sie bemerken oder der SL sie erfolgreich täuscht. Trigger events sind also böse und zu vermeiden.

     

    (Meine zweite These ist, dass trigger events niemals nötig sind. Aber dazu äußere ich mich ggf. später.)

     

    Natürlich gibt es Nuancen der Verwerflichkeit. Der übliche Abenteuereinstieg, dass "zufällig" an exakt dem Abend, als die Spieler das Gasthauf, Dorf, sonstwas betreten und den Auftraggeber, das Opfer usw. finden, dürfte von Sachen Verwerflichkeit und Entwertung her eher unbedeutend sein. Viele Gruppen würden das wohl als notwendig ansehen und im Regelfall wissen hier die Spieler auch um den trigger.

     

    Viele der genannten Beispiele finde ich ebenfalls problematisch, etwa die Orcs, die seit Generationen Tag und Nacht hinter der Tür lauern, oder die vorgetäuschten Wettläufe, deren Ergebnis bereits feststeht. Ich finde "Trigger Events" deshalb aber nicht grundsätzlich "böse". Ich könnte mir den Einsatz etwa vorstellen, um Dilemmata zu konstruieren oder eine künstliche Zeitnot zu schaffen: Die Charaktere erfahren, kurz bevor sie einen Endkampfgegner, einen wichtigen Schauplatz o.ä. erreichen, von einem drohenden Angriff auf ein Dorf (o.ä.), den sie verhindern können - dafür müssen Sie aber auf den Endkampf an dieser Stelle verzichten oder sie wissen, dass sie bei der Untersuchung des Schauplatzes dadurch nur sehr wenig Zeit haben. Obwohl in diesem Falle der Informationsfluss "getriggert" wäre - sie bekommen die Information erst kurz vor dem jeweiligen Ereignis (unabhängig davon, wann sie genau dort ankommen) - finde ich dadurch die Spielerhandlung nicht entwertet (vorausgesetzt natürlich, sie können das Dorf rechtzeitig erreichen, wenn sie wollen, oder es eben sein lassen).

    D.h. ich finde "Trigger Events" in einem gewissen Rahmen legitim, um im Abenteuer die Spannung zu erhöhen oder die Figuren in Konflikte zu bringen. Für problematisch halte ich dagegen solche Ereignisse, bei denen eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht).

    • Like 1
  17. Was passiert wäre, wenn sie fliegen wollen kann ich dir nicht sagen. Das Setting ist ein Beispiel und bei weitem nicht so detailliert ausgearbeitet. Für das Beispiel kann man aber erstmal annehmen (um das ganze einfacher zu machen), dass sie nicht fliegen können, da entsprechende Zauber bzw. Fluggefährte einfach nicht vorhanden sind und es auch keinen sinnvollen Grund gibt, diese anzunehmen.

    In der Praxis kann das natürlich durchaus anders aussehen und fliegen ist möglicherweise eine echte Alternative die auch zum gewünschten Ergebnis führen kann, aber nicht muss. So ein Sturm ist in der Luft ja fast noch gefährlicher...

     

    Worauf du hinaus willst ist: Was passiert, wenn den Spielfiguren eine Möglichkeit einfällt, ohne Schwierigkeiten zu entkommen. Sagen wir, einer von ihnen schafft es, ein Tor zurück nach Hause zu machen.

    Wunderbar, dann sind sie wohlbehalten zu Hause angekommen.

    Das heißt nicht, dass sie für alle Ewigkeiten vor Neptuns Rache sicher sind.

    Für das Beispiel ist diese Möglichkeit aber nicht interessant, da sich die Spielfiguren ja schon für das Schiff entschieden haben. Warum ist für das Beispiel erstmal egal.

    Ich glaube, an dem Beispiel lassen sich recht gut unterschiedliche Vorstellungen von "Railroading" deutlich machen.

     

    (Ich finde übrigens das Bild mit der Eisenbahn nicht so sehr passend - angemessener fände ich die Vorstellung einer Geisterbahn, denn der Spielleiter hat sich ja üblicherweise etwas gedacht und möchte, dass die Spieler von verschiedenen ausgearbeiteten Szenen auch etwas haben. Da mag es ihn dann etwas bekümmern, wenn die Spieler irgendwo eine Abkürzung finden. Aber das nur am Rande).

     

    Wenn die Spielerfiguren mit dem Bewusstsein, einen Meeresgott verärgert zu haben, ein Schiff nehmen, müssen Sie damit rechnen, dass dieser Gott alles tut, um sich zu rächen. Insofern würden wohl die wenigsten Spieler ein Eingreifen des Gottes als Railroading empfinden, auch wenn sie so genau da landen, wo der Spielleiter sie gerne haben möchte. Allerdings gibt es vielleicht manche, die bereits dieses Eingreifen als Railroading verstehen würden, da der Gott übermächtig ist und das Sinken des Schiffes nicht zu verhindern ist.

     

    Der zweite Fall ist der, den wohl die meisten als Railroading empfinden würden: Die Spieler kommen auf Ideen, mit denen der Spielleiter nicht gerechnet hat (Fliegen, Versetzen, Tore, vielleicht auch Besänftigen des Gottes o.ä.), und der Spielleiter unterbindet die Umsetzung dieser Ideen, weil ansonsten das Abenteuer nicht stattfinden könnte wie geplant.

     

    Wie ja schon mehrfach gesagt, gibt es keinen objektiven Maßstab dafür, wo Railroading anfängt. Aber ich denke, dass sich hier so ziemlich alle einig sind, dass der zweite Fall Railroading ist, während man beim ersten Fall durchaus unterschiedlicher Meinung sein kann.

  18. Hui, hier geht es ja heiss her, das ist ja fast schon ein richtiger Glaubenskampf. Ich sehe in beiden Vergabesystemen (und auch in verschiedenen Mischformen) Vor- und Nachteile, die meisten wurden in der einen oder anderen Form schon genannt. Ob man ein Vergabesystem fuer gerecht haelt, haengt im Wesentlichen davon ab, was man denn unter Gerechtigkeit in diesem Punkt verstehen will. Das offizielle System bevorzugt sicher hoeherrangige Figuren mit mehr Faehigkeiten und hoeheren Boni und foerdert damit eine bereits bestehende Ungleichheit. Eine pauschale Vergabe foerdert in der Tendenz eine groessere Homogenitaet der Gruppe, mehr oder weniger unabhaengig davon, wie aktiv die einzelnen Spieler sind.

    Problematisch finde ich beide Systeme, wo sie den Spielspass reduzieren oder das Gruppenverhalten in merkwuerdiger Form beeinflussen (wenn es etwa darum geht, wer zuerst welche Fertigkeit anwenden darf, oder wie besonders viele EP errungen werden koennen), bzw. wenn sie unter den Spielern Neid ausloesen. Das haengt aber nur in zweiter Linie am Vergabesystem und sehr viel mehr daran, wie die Gruppe spielt, wie sich die Spieler verstehen und was sie als gerechte Punktevergabe ansehen.

  19. Ich stelle ihn mir auch nicht mit Befugnissen gegenüber Dieben usw. vor. Da würde dann auch die Stadtwache geholt. Verfehlungen von Händlern hingegen werden so weit es der Bakschisch von verschiedenen Seiten zulässt geahndet, richtig?

    Wenn er Diebe in flagranti erwischt, dürfte er sie wohl auch sofort aburteilen und bestrafen. Üblicherweise würde so etwas aber wohl eher vor die Gerichte gebracht. Tatsächlich gab es in diesem Bereich Überschneidungen der Befugnisse, die nicht einheitlich gelöst wurden.

    Bestechungsversuche wird es immer wieder gegeben haben, sie waren aber immer riskant. Grundsätzlich wurde versucht, möglichst unbestechliche und untadelige Personen zu Muhtasibs zu machen. Ein Muhtasib, der der Bestechlichkeit überführt wurde, dürfte auch grausame Strafen erlitten haben. Das Amt war zu wichtig, als dass man es durch Bestechung gewissermaßen der Willkür überlassen hätte. Aber natürlich war das von Ort zu Ort und von Person zu Person unterschiedlich. In Kairawan wird es vermutlich mehr bestechliche Muhtasibs geben als in Mokkatam, aber für Spielerfiguren dürfte ein Bestechungsversuch in jedem Fall ein ausgesprochen großes Risiko darstellen.

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