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Na ja, sehe ich eher im Gegenteil so. Wenn eigene Verfehlungen auf die Ordensgemeinschaft zurückfallen - das wäre doch noch viel schlimmer! Die Ordensgemeinschaft ist aber nicht mit einem Clan vergleichbar. Es mag aber sein, dass ein Ordensbruder, der Regeln missachtet aufgefordert wird, in die Welt hinaus zu gehen um Erfahrungen zu sammeln, weil der Orden ohne ihn besser zu recht kommt. Man sollte auch davor Abstand nehmen, dass in Filmen allzu sehr verklärte Bild des mittelalterlichen Japans zum Maß der Dinge in KanThaiPan zu machen. Natürlich ist Ehre und Gesichtsverlust ein Thema, es sind aber nicht die einzigen Kriterien nach denen ein KanThai entscheidet.
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Gruppe sucht Abenteuer selbst aus, bricht aber Mittendrin ab.
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Es gibt eigentlich nur den Kampagnenrahmen, der sehr weit gefasst ist. Viele Grüße hj Ok, ich habe den Link gelesen. Aber trotz dieses Hintergrundes sollte es aber doch möglich sein, den Spielern Informationen zuzuspielen, die sie veranlassen eher das eine und weniger das andere zu tun. Die Spieler selber müssen dies ja nicht einmal merken. Es ist natürlich problematisch Anregungen zu geben, wenn man die Spieler mit ihren Eigenarten nicht kennt. -
Gruppe sucht Abenteuer selbst aus, bricht aber Mittendrin ab.
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Dieses Problem hatte ich noch nicht, weil ich noch keine Kampagne so frei geleitet habe. Dein Problem ist mir aber auch nicht so ganz klar. Vermutlich, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie das praktisch abläuft. Kommen deine Spieler völlig alleine auf die Ideen zu bestimmten Abenteuern? – Sie bekommen doch sicher von dir Abenteueransätze geliefert oder nicht. So ganz frei, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen. -
Freundesauge ist da sehr geeignet. Solwac Geht das Auch bei Freundesauge? In der Spruchbeschreibung ist es nicht erwähnt.
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Zu 2. und 3.: Es soll gerade so sein, dass mit Ausnahme von Arrachten der Zauber nicht kontrolliert werden kann. Die vergleichsweise schwachen Künste menschlicher Zauberer reichen eben nicht aus die Mächte des Chaos ausreichend zu beeinflussen. Anders ist dies bei den Arrachten, die von ihrer Anlage her einen anderen Zugang zu den Mächten des Chaos haben und – wenn man so will - auch die Erfinder dieses Zaubers sind. Unklar ist, in wie weit der Arnarch seine Finger im Spiel hatte. Zu 4.: Es mag andere Versionen diesen Zaubers geben (denkbar wäre eine Dweomervariante) die ein längeres Ritual benötigt. Die hier vorgestellte Variante lässt den chaotischen Kräften weitgehend freien Lauf. Es reicht daher eine Berührung aus, um diese Kraft auf das Opfer zu übertragen.
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Also AP sind schon ein Problem. Gehen wir mal von einem durchschnittlichen Grad 15 Zauberer aus (wenn es so etwas überhaupt geben sollte). Dessen AP belaufen sich auf 15*3,5 + 15 + pers. AusB. Dies ergibt etwa 72 AP. Wer aber eine materielle Komponente wünscht, hier ist sie: Materielle Komponente: Staub des Wandelsteins 100 GS Wandelsteine sind wie kaltes Eisen auf Midgard gefallen. Ihr genauer Ursprung ist unbekannt. Genaueres über die Herkunft der Wandelsteine ist nicht bekannt und sehnt sich nach einer Erforschung durch unerschrockene Abenteurer. Man erzählt sich aber sie seien von einem garstigen Wesen, welches auf dem Mond leben soll auf Midgard geworfen worden. Vom Hass auf die Bewohner dieser Mittelwelt erfüllt, soll dieses Wesen Mondgestein mit der Energie des Chaos versehen und dann als Wandelsteine auf Midgard geschleuderte haben. Dort wo diese Steine auf den Boden Midgards fallen beginnt sich die Natur allmählich zu verändern. Pflanzen und Tiere wandeln sich zur Pervertierung ihrer selbst.
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Na ganz so einfach ist es natürlich nicht. Hamstermensch wäre ein Tiermensch, also Stufe 6. Er müsste also einiges an AP investieren. Bei der Gelegenheit viel mir aber auf, dass ich den AP-Verbrauch auf 6 AP je Stufe hatte. Dies war ein Tippfehler. Es sollte 9 AP heißen. Für die Stufe 6 müssen also 54 AP investiert werden. Hintergrund hierfür ist, dass von dir angesprochene Problem.
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Danke für den Hinweis, dies war mir so noch nicht klar.
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Ihr habt natürlich Recht. Man sollte den Zauber auch rückgängig machen könnten. Ich schlag vor, dass der Zauber durch gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Allheilung geheilt werden kann.
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Es kommt dann auf jeden Fall eine Mutation 1 heraus, aber halt auch nicht mehr.
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Können wir gerne machen.
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Den Artikel kannte ich noch gar nicht. Na Ja, dann gibt es jetzt auch noch eine veränderte M4 Variante.
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Artikel lesen
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Ich finde es ganz gut, dass man sich mal grob eine Vorstellung davon macht, was es bedeutet, wenn ein Spieler z. B.: auf seinem Zettel stehen hat: Verpflegung für 10 Tage Selbst wenn man nur von 1 kg/Tag ausgeht. Ich persönlich werde zukünftig wohl von ca. 2 kg fester Nahrung ausgehen. Dies ist zu schwer um Verpflegung für gleich mehrere Wochen mitzunehmen aber leicht genug um bis zu 3 Tage unterwegs zu sein. Ein höhes Gewicht der Verpflegung wertet den sonst nahezu überflüssigen Zauber Brot und Wasser auf. Kein schlechter Nebeneffekt. Darüber hinaus wissen die Abenteurer dann auch endlich mal zu schätzen, wenn sie leichtes Elfen- Lembas oder Zwergen- Kram geschenkt bekommen. Bei Lembas und Kram würde ich das Gewicht mal locker auf 250g/ Tag runterschrauben. Dies sind dann quasi die Midgard- Powerriegel. Natürlich können die Abenteurer auch weniger mitnehmen, dann müssen sie aber Jagen und Sammeln, was Anlass für Zufallsbegegnung geben kann. Auch dies halte ich für keinen schlechten Nebeneffekt.
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@ Eleasar: Man darf natürlich nicht außer Acht lassen, dass der Müsliriegel auf Midgard wohl nicht bekannt sein dürften. Auf Vesternesse dürfte der Proviant wohl am ehesten aus Mehl bzw. Brot, getrockneten Hülsenfrüchten, milchsaurem Gemüse, Räucherwaren, Obst und Gemüse bestehen. Dieses Zeug wiegt halt einiges.
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Wie schwer die Reiseverpflegung ist, kommt natürlich darauf an, ob die Abenteurer sich voll verpflegen oder ob sie jeden Tag Zeit darauf verwenden Jagen zu gehen oder Früchte und Beeren zu sammeln. Bei einer Vollverpflegung würde ich von ca. 2,5 kg fester Nahrung und mindestens 3 kg Flüssigkeit ausgehen. Selbst im Norden Albas wird ein Wanderer mehr als 2 l Wasser am Tag trinken. Bei der festen Nahrung gehe ich davon aus, dass ein Reisender pro Tag mindestens 3500 – 4000 kcal verbraucht. Hier wird man sicher nicht mit den 2500 kcal für heutige Sesselpupser auskommen. Würde dieser Kalorienbedarf ausschließlich mit Früchten (sagen wir ca. 600 kcal Äpfel) und Brot gedeckt, kämen da 1000 g Obst und 1500 g Brot zusammen. Mit Dörrfleisch ließe sich zwar das Gewicht der festen Nahrung reduzieren, es müsste dann aber zusätzlich Wasser mitgenommen werden. Ist also gehupft wie gesprungen. Ich komme damit auf ca. 5,5 kg pro Tag. Reisen die Abenteurer jedoch in gemäßigten Breiten dürfte sich das Gewicht dadurch reduzieren, dass ausreichend Wasser vorhanden ist und der Speiseplan durch Jagen und Sammeln ergänzt werden kann. In diesem Falle dürften 0,5 – 1 l Wasser und vielleicht feste Nahrung von weiteren 0,5 – 1 kg ausreichen. Man käme dann am Tag wohl mit 1-2 kg aus.
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Ich bin zusätzlich noch für die Einführung eines EP-Faktors. Wer sich schwieriger Themen annimmt, sollte einen bestimmten Multiplikator auf die vergebenen Erfahrungspunkte bekommen. Über den EP-Faktor kann dann der SL entscheiden. Mehr EP sollte es auch geben, wenn jemand Heiße Eisen anfasst, da die Verletzungsgefahr höher ist.
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Es steht mal wieder ein Alba QB zur Versteigerung bei ebay an. hier!
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Das gibt es vor allem in M2. Aber wendet Euch mal an Gelis, ich glaube die hatte auf einem Con eine Fee. Echt, war es M2, sch... bin ich alt.
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Gab es in M3 nicht eine Anleitung zur Erstellung eines Feen-Abenterers? - Ich schaue zuhaus mal nach.
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Midgards Tierleben: Weißer Hirsch
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
@Storr, Ich habe doch gerade glatt gedacht, ich hätte mir selber geantwortet. Unsere Avatare müssen Zwillinge sein. Vielen Dank für den Link. Ich muss mal schauen, was ich daraus mache. Mich wunder es ein Wenig, dass es ein Wesen aus dem alt-ehrwürdigen Alba QB nicht bis in das Bestiarium geschafft hat. Der Alba QB ist noch Stand M3. In M3 war der ganze Komplex um Dweomer noch nicht so ausführlich ausgearbeitet, wie in M4. Ich tippe nach Stand M4 wäre der Weiße Hirsch so wie das Einhorn - wohl dem Dweomer zugeordnet worden. Das Arkanum geht schließlich auch von einer Nähe (wenn nicht sogar einer Gleichheit) zwischen dem Element Holz und dem Dweomer aus. -
Midgards Tierleben: Weißer Hirsch
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Ich bin ein Blindfisch (nein ich glaube nicht, dass der im Bestiarium genannt ist ). Für alle, die es interessiert: Auf Seite 156 im QB Alba für Clan und Krone stehen die Werte für den Weißen Hirsch nebst Beschreibung. Danach verfügt der Weiße Hirsch über eine göttliche und elementare Aura (Stand M3) und entstammt vermutlich einer Urwelt, in der das Element Holz dominiert (Waldwelt). – Na, so wird dann ja ein Schuh daraus. -
Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich finde nicht, dass der PK irgendein Problem darstellt. Auch unter dem Powergamer- Aspekt scheint mir der Or eine bessere Wahl, als der PK zu sein. Der PK ist ziemlich eindimensional ausgelegt. Was nützt es denn, wenn ein Abenteurer über 10 verschiedene Kampfzauber verfügt. Im Ernstfall kommt zumeist nur einer zum Einsatz. Da der PK die Waffen zu normalen Kosten lernt, wird er nicht selten in vorderer Front kämpfen. In diesen Fällen dürften ihm seien Kampfzauber ohnehin nicht viel nützen. Ich empfand die vielen Kampfzauber als Grund-Zauber des PK immer als Nachteil. Dem PK fehlen dadurch andere, variabler einsetzbare Zauber. Die günstigen Waffenfähigkeiten des PK sehe ich nicht als allzu großen Vorteil. In aller Regel kämpfen Spielfiguren mit ein und der selben Waffe. Wenn man nur diese Waffe steigert, hält sich der Vorteil, alle anderen Waffen für normale Kosten steigern zu können, arg in Grenzen. Nach meiner Erfahrung sind Druiden und Schamanen die besseren kämpfenden Zauberer, da sie über den Zauber Bärenwut verfügen und damit im Kampf den längern Atem haben.- 100 Antworten
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Midgards Tierleben: Weißer Hirsch
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Ich brauche eigentlich nichts Offizielles. Mir ist es auch recht, wenn es nichts Offizielles gibt, weil ich mich dann austoben kann. Für mich ist eigentlich nur interessant, ob es offizielle Quellen gibt, die ich in meine Überlegungen mit einbeziehen müsste. -
Midgards Tierleben: Weißer Hirsch
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Ein wenig habe ich im Internet gefunden (also auch eher keine Midgardquelle ): Im Ursprung steht der Hirsch als Sonnensymbol. Er wird aber auch als Symbol des Lebens verstanden. Nicht selten ist er neben einem Lebensbaum dargestellt. Die Verästelungen seines Geweihs sollen die Verästelungen des Lebens symbolisieren. Bei den Kelten war der Hirsch eine Erscheinungsform des Gottes Cernunnos. Dieser war für Fruchtbarkeit und Jagd zuständig. Das Wort Karnuten leitet sich wohl von ihm ab. Dies zugrunde gelegt, könnte ich eine Einordnung als magisches Wesen des Dweomer oder als Götterbote nachvollziehen aber ein Elementarwesen?