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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Thema von Vind wurde von Abd al Rahman beantwortet in Das Netz
    versuch es mal mit http://midgard-wiki.de mit www vorne geht es nicht. Viele Grüße hj
  2. Hallo alle zusammen, zuerst einmal: Dieser Aufruf ist zeitlich unbegrenzt. in den kommenden Gildenbriefen möchte ich gerne eure Hausregeln veröffentlichen. Die (nach der subjektiven Meinung der Redaktion) besten Hausregeln werden veröffentlicht. Wie lang die Hausregel ist, spielt keine Rolle. Beschreibt aber bitte, warum ihr eine Hausregel geschaffen habt und was euch genau an der offiziellen Regel gestört hat. Interessant wäre auch ein kurzer Bericht, wie die Hausregel euer Spiel verändert hat, was jetzt besser läuft wie vorher etc. Die fertigen Artikel sendet bitte an: artikel@gildenbrief.de Damit mir das sortieren einfacher fällt, schreibt Hausregel in den Betreff eurer Mail. Wenn wir genug Material bekommen, kann man eventuell sogar eine unregelmäßig erscheinende Rubrik daraus machen. Viele Grüße hj
  3. Naja, zumindest Marek und ich Viele Grüße hj
  4. Thema von Degas wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Irgendwie fehlt mir hier das Verständnis für die Diskussion. Um was geht es eigentlich? Die eine Seite wirft der andern vor zu feundlich, bzw. zu unfreundlich zu sein? Die einen betreiben einen Sturm im Wasserglas, die anderen beschweren sich darüber und beteiligen sich seitenweise an genau dem gleichen Sturm? Das muss am Wetter liegen. Viele Grüße hj
  5. Es war abgemacht. Samstag abend 20:00 Uhr. Einen nächsten Termin haben wir noch nicht, weil dieses Wochenende Con in Bacharach ist. Viele Grüße hj
  6. Thema von Akeem al Harun wurde von Abd al Rahman beantwortet in Das Netz
    Mfg Yon Volle Zustimmung! Hättest du die Suchfunktion genutzt, würdest du wissen, dass der Beitrag hier Off Topic ist. Viele Grüße hj
  7. Ja, das war irgendwie doof. die anderen Abende, an denen wir nur MIDGARD-Spieler waren, waren spassiger. Viele Grüße hj
  8. So, der 55er GB ist in Druck: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=aktuell/news/989_gb55druck.html Er müßte ca. Anfang Juni ausgeliefert werden. Viele Grüße hj
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von Abd al Rahman beantwortet in Das Netz
    http://www.bildblog.de/?p=1384 Viele Grüße hj
  10. Moderation : Das ist vollkommen richtig, weswegen ich den Strangtitel auch entsprechend anpassen werde. Merke: Schizophrenie ist nicht gleich gespaltene Persönlichkeit. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Und wer hat hier von den Machern behauptet, dass erinnert werden demotivierend ist? Viele Grüße hj
  12. Thema von Myxxel Ban Dor wurde von Abd al Rahman beantwortet in Gildenbrief
    Hmm.. Ich kenne dieses Abenteuer nicht. Viele Grüße hj
  13. Man kann auch eine Instanz verlassen um zu rasten. Wenn du innerhalb 5 Minuten zurückkehrst, ist die Instanz sogar noch aktiv. Du verlierst aber jedesmal 20% der Erfahrung. Wir spielen übrigens morgen (Samstag) Abend um 20:00 Uhr wieder. Komm doch vorbei wenn du Zeit hat Viele Grüße hj
  14. Mal schauen Ich weiß nicht ob ich heute Abend spielen werde. Ich muß mich noch für das Rollenspiel morgen vorbereiten. Viele Grüße hj
  15. Alleine eigentlich so gut wie garnicht. Viele Grüße hj
  16. 100.000 Jahre sind ein Arbeitstitel. Wie viel das wirklich sind, ist eigentlich unerheblich. Wenn ich mir die Umwälzungen anschaue die passierten (wir reden unter anderem von der Verschiebung ganzer Kontinente), sind 100.000 Jahre eher niedrig gegriffen. Viele Grüße hj
  17. Hallo alle zusammen, hier stelle ich meine Kampagne 100.000 Jahre vor den Göttern vor. Da ich schon einige PNs mit Fragen bekommen habe, dachte ich, ich mache einfach mal einen Diskussionsstrang zu der Kampagne auf. Schreibt Kommentare und Fragen also bitte hier rein. Viele Grüße hj
  18. Den Witterungsbedingungen zur Folge befand man sich in etwa im Frühherbst. Aufgrund der Anordnung der Wohnhöhlen (quasi in eine Klippe hineingetriebene Pueblos) der einheimischen, bürgerte sich bei den Spielern und Abenteurern schnell der Name Anassasi ein. Man sprach zwar keine gemeinsame Sprache, trotzdem wurden die Abenteurer freundlich aufgenommen. Man beschloß, sich in das Dorfleben zu integrieren und über Winter zu bleiben, damit man wenigstens eine einheimische Sprache erlernen konnte. Das war zwar mühsam, letztendlich waren die Bemühungen erfolgreich und nach einem halben jahr konnte jeder der Gruppe die fremde Sprache einigermaßen gut sprechen. Währen des Winters entpuppten sich die Anassasi als friedliches Völkchen. Ihre kleine Welt besteht aus drei Dörfern mit jeweils ca. 150 Einwohnern. Man fand schnell heraus, dass sie von einer Ausnahme abgesehen (einen Händler) keinen Kontakt mit außenstehenden hatten. Die freie Zeit verbrachte man mit dem erkunden der Umgebung. Man entdeckte, dass der zerstörte Turm in der Todesebene zu einem großen, dutzende Kilometer durchmessenden Siebeneck gehörte, dessen Spitzen sieben, mittlerweile bis auf die Grundmauern zerstörte Türme bildeten. In der Mitte dieses Siebenecks entdeckte man einen ca. 200m durchmessenden Steinring, von dem strahlenförmig Steinwege in Richtung Türme abgingen. Man untersuchte die Anlage und stellte eine Dweomer Aura fest. Aufgrund der Überreste von Kraftlinien die man fand, vermutete man, dass einst sieben Kraftlinien auf die Anlage zuflossen, bzw. von der Anlage abgingen. Man entdeckte an den Schnittpunkten zwischen Sterinring und den sieben abgehenden Wegen eine Art Verschlußstein. Diese Steine waren eindeutig aus einem anderen Gestein wie der Steinring und die Wege. Außerdem trugen die Steine eine dämonische Aura. So langsam bildete sich für die Gruppe ein Bild. Man beratschlagte sich und Alakar, der Zornalpriester, stellte Zornal drei Fragen. Die Antwort ließ die schlimmsten Befürchtungen wahr werden. Man befand sich in einer Zeit, vor den Göttern. Warum dann aber Wundertaten überhaupt möglich waren, stellte die Abenteurer vor ein bislang ungelöstes Rätsel. G'Tuk der graue Hexer entschloß sich Kontakt zu seinem Mentor aufzunehmen. Das entsprechende Ritual gelang und sein Mentor (Rabe) tauchte auf. Rabe blieb allerdings nicht lange. Nach kurzer Zeit blickte sich Rabe gehetzt um und verschwand mit dem Ausruf "ER ist hier, ich muss weg". In weiterer Beschwörungsversuch verlief nicht erfolgreich. Der Winter verging ansonsten ereignislos. Man beschloss im kommenden Frühling aufzubrechen um die weitere Umgebung zu erkunden.
  19. Man erwachte im Dunkeln. Durch herumtasten fand man bald heraus, dass man inmitten einer großen Höhle gelandet war. Alle waren gesund. Verwirrt zwar, aber unverletzt: G'Tuk, Lyssa, Sabora, Ali, Alakar, Thor, Empalazos, Arkanthus, Sni und Nadschi. Mittels Bannen von Dunkelheit suchte man sich einen Weg aus der Höhle um festzustellen, dass man sich in einem Wald befand. Es war nacht. Nur wenige Sterne funkelten am Himmel und der zeigte sich mondlos in einer seltsamen violetten Färbung. An eine erneute Reise nach Myrkgard konnte so Recht niemand glauben. Schnell taten Vermutungen die Runde, nach denen man sich in einer anderen Welt befand. Einer Welt ohne Mond. Gleich darauf gab es bei den Priestern der Gruppe einen weiteren Schreck! Wundertaten waren nur noch sehr schwer (-8) zu wirken. Woran konnte das liegen? Man verbrachte die Nacht vor der Höhle und brach dann auf den Wald zu erkunden. Schnell stieß man auf einen kleinen Stamm eingeborener, die schnell den Namen Bloh bekamen. Eine Vertständigung war nur schwer möglich nach kurzem Aufenthalt betrat man die an den Blohwald angrenzenden Ebene. In ihrer Mitte erkannte man die Grundmauern eines zerfallenen Turms. Auf der gegenüberliegenden Seite der Ebene erhob sich eine hohe Klippe. die Ebene wurde in ihrer Mitte durch einen Fluß zerteilt. Als man die Ebene betrat um den Turm zu untersuchen entdeckte man überwucherte Knochenreste. Schnell wurde klar, dass hier in der Ebene vor langer Zeit eine riesige Schlacht getobt haben mußte. Pötzlich stieg grünlicher Nebel aus der Erde, der sich schnell zu den Geistern der hier gefallenen Wesen verdichtete. Orks, Menschen, Arracht, Elfen ... alles war zu finden. Die Gruppe schaffte es gerade noch sich wieder in den Wald zu retten. Durch die Anwesenheit der Arracht kam der erste Verdacht einer Reise in die Vergangenheit auf. Heranlaufende Blohs, die plötzlich viel unfreundlicher waren wie zuvor, machten der Gruppe relativ schnell klar, dass sie durch das Betreten der Ebene ein Tabu gebrochen hatten. Die Gruppe überquerte daraufhin die Todesebene mittels fliegendem Teppich (2-Sitzer - es waren also mehrere Flüge notwendig) und landeten auf der Klippe.
  20. Moderation : Diskutiert Regelfragen doch bitte in einem extra Strang Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
  21. Moderation : Und zum letzten Mal: Über Religion wird hier nicht diskutiert. Dafür gibt es einen eigenen Strang. Alle weiteren Beiträge die nicht hier her passen werde ich kommentarlos löschen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
  22. Im Laufe der letzten Jahre haben sich die Abenteurer mehr und mehr mit den überlebenden sieben Seemeister angelegt. Diese stellten den Abenteurern eine perfide Falle: Sie schickten einen Assassinen mittels einem Zeitspiegel in die Vergangenheit um die Mutter der Spitzbübin Lyssa zu ermorden. Aus Angst vor einem Zeitparadoxon wurde der Mord allerdings nicht vor der Geburt Lyssas durchgeführt, sondern danach. Es wurden quer durch die Zeiten Hinweise verstreut, die die Neugierde der Abenteurer, insbesondere Lyssas, wecken sollten (Anm.: Der Mord an der Mutter war in der Charaktergeschichte bereits vorhanden, die Suche nach dem Mörder ebenfalls). Um den Mord aufzuklären, wurde ein Zeitspiegel benutzt um einen Beobachter in die Vergangenheit zu schicken (der Mord passierte vor über 20 Jahren als Lyssa gerade mal 6 Jahre alt war). Der Zeitspiegel wurde danach zerstört (Komplizierte Geschichte, deshalb hier nur die Kurzform). Der Beobachter identifizierte einige Abenteuer später einen Attentäter der Seemeister als genau diesen Mörder aus der Vergangenheit. Die Verblüffung war groß als festgestellt wurde, dass der Mörder um keinen Tag gealtert war. Man vermutete gleich ein Komplott der Seemeister um die Gruppe vor ihrer Geburt auszuschalten. Dass der Mörder offensichtlich zur falschen Zeit, nämlich nach der Geburt von Lyssa, ankam, schob man auf die Ungenauigkeit und Störanfälligkeit der Spiegel (Wer die Kampagne der zwei Welten gespielt hat weiß was ich meine). Der Plan der Seemeister ging auf. Die Gruppe faßte den Beschluß nach den verbliebenen Zeitspiegeln zu suchen um diese zu zerstören. Schon vor dem Start dieser Kampagne hatte die Gruppe einen weiteren Spiegel in Nahuatlan bei den Erdmeistern vermutet. Man reiste also nach Nahuatlan. Einer Vision der Schamanin Nadschi war zu verdanken, dass die Gruppe gut vorbereitet nach Nahuatlan zog um dort nach dem Spiegel zu suchen. Dort angekommen wartete eine Delegation der Erdmeister bereits an der Küste auf sie. Ihre Ankunft war prophezeit worden. Die Gruppe wurde von den Erdmeistern in ihre Stadt geleitet und zu einem Turm geführt. Der Turm zeigte Reliefs, auf denen eindeutig die Gruppe zu erkennen war. Man vermutete eigentlich eine Falle. Dennoch stieg man in den Sockel des Turms hinab, wo nach Auskunft der Erdmeister der gesuchte Spiegel zu finden wäre. Tatsächlich war der Spiegel vorhanden. Als man ihn jedoch zerbrach, zerbrach auch die Welt um die Gruppe herum zu Scherben. Sie stürzten in eine bodenlose Dunkelheit und als letzten Eindruck sahen sie auf einer vorbeischwebenden Scherbe den Kreis der sieben Seemeister um einen Zeitspiegel herumstehen und dunkle Beschwörungsformeln murmeln. Die Falle der Sieben war zugeschnappt.
  23. Hier möchte ich die Kampagne, die ich gerade leite, vorstellen. Vorneweg: Meine Spieler können hier ruhig mitlesen. Ich verrate nur Dinge, die die Abenteurer bereits in Erfahrung gebracht haben. Wenn ihr Fragen oder Kommentare zu der Kampagne habe, stellt sie bitte in diesen Strang rein. Zunächst mal die Vorstellung der Gruppe: Spielerfiguren: Sabora - Priesterin des Xan aus Alba, mittlerweile Ordenskrieger/Priester Thor - Saboras Mann und Waelischer Barbar, mittlerweile Nichtspielerfigur (Die Spielerin ist aus der Gruppe ausgeschieden) Lyssa - Spitzbübin und Thaumaturgin aus den Küstenstaaten, verheiratet mit Empalazos G'Tuk - Ehemaliger Schamane, jetziger Grauer Hexer von den Inseln unter dem Westwind Alakar - Zwergischer Zornalpriester Ali - Derwisch und Märchenerzähler aus Eschar Sszongback - Einheimischer Waldlandbarbar, Anassasi, (gleicher Spieler wie Sabora) Nichtspielerfiguren: Empalazos - Chryseischer Söldner und Ehemann von Lyssa Arkanthus - Lyssas "Zwillingsschwester" Nadschi - Goblin und Feuerschamanin, Schwester von Sni Sni - Goblin und Schneewolfstiermeister, Bruder von Nadschi Zwillinge von Sabora - Name müßte mir der Spieler von Sabora mal sagen Daraios - Sohn von Lyssa Die Anassasi (Ebenfalls Nichtspielerfiguren) Kohlefeuer - Einheimischer Schmiedegehilfe von Sabora Erdsaat - Kohlefeuers Frau Himmelsblau - Tochter von Kohlefeuer und Erdsaat Greifling - Tochter von Kohlefeuer und Erdsaat Baumwacht - Waldbauerlehrling von G'Tuk Tonmalerin - Frau von Baumwacht Graßhalm - Sohn von Baumwacht und Tonmalerin
  24. Ein neues Abenteuer in meiner Kampagne steht an. Ein Drachenei wurde auf dem Weg zu den Drachensängern von einem Assassinen der Arracht gestohlen. Die Gruppe Alfar, die das Ei überbringen wollte wurde getötet. Die Gruppe beobachtete, wie sich der Assassine der Arracht dem Tode nahe wegbeschwor. Die Drachensänger vermuteten, dass das Ei nach Dunkelheim gebracht werden sollte. Die schwere Verletzung des Assassinen ließ aber annehmen, dass der Assassine (übrigens einer der Kreationen des Anarchen, geschaffen aus einem ungeborenen Drachen) schon zu geschwächt für so einen langen Sprung war und stattdessen die nächste Stadt im Arrachtgebiet angesprungen hatte. Eine grobe Kontrolle des Aufenthaltsortes des Eies ergab, dass das Ei noch in der Stadt sein müsse. Die Vermutung lag nahe, dass der Assassine es nicht mehr zu den Arracht geschafft hat und irgendwo mitten in der Stadt aufgetaucht ist und dann starb. Die Drachensänger baten nun die Abenteurer in die Stadt aufzubrechen und unauffällig nach dem Ei zu suchen. Ihnen selbst bliebe Aufgrund der Schutzmaßnahmen der Arracht nur ein äußerst verlustreicher Großangriff auf die Stadt übrig. Mit diesem Abenteuer beginnen die Abenteurer aktiv in das Geschehen einzugreifen. Bisher waren sie nur damit beschäftigt sich einen sicheren Stützpunkt in der Zeit in der sie gestrandet waren zu schaffen. Viele Grüße hj
  25. Um mal wieder meine Liste zu aktualisieren: Abd al Rahman, weißer Hexer aus Aran (Grad 12) Morkai, Bulugischer Söldner (Grad 10) Winston MacTillion, Albischer Barde (Grad 8) Tahiro, Kanthaipanischer KiDoKa (Grad 8) Tari Dengan Harimau, Minangpahitischer Tiermeister (Grad 5) Viele Grüße hj

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