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Mathematische Dungeons
Ich glaube wir reden gerade aneinander vorbei. Lassen wir´s gut sein.
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Wenn man von etwas gejagt wird funktioniert die Methode nicht mehr wirklich gut. Dann ist der „Wiederaufsetzpunkt“ recht zufällig.
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Das ist richtig. Es ist in der Tat jedesmal richtig bei "Rechte-Hand" oder "Linke Hand" Methoden. Das ist der Zweck dieser Methoden. Wenn man mit so einer Methode ein Labyrinth durchquert hat und wieder zum Anfang zurückgekehrt ist, weiß man: in dem umrundeten zusammenhängenden Block ist kein Ausgang - eventuell außer dem Eingang. Ausgänge über den Fußboden, die Decke, per Teleport oder andere Magie findet man so natürlich nicht. Aber es is meistens nützlich zu wissen, dass man mit den Wänden eines zusammenhängenden Blocks fertig ist. Dann wechselt man die Hand, durchsucht den anderen zusammenhängenden Block und sieht weiter. Wenn man etliche zusammenhängende Blöcke erwarten kann, nützt der Ariadnefaden, um durchsuchte Blöcke zu markieren: dafür mag man viel Faden brauchen. Aber die beiden Methoden zusammen sind schon ziemlich stark. Wenn ein Ausgang nur erscheint, wenn man an einer bestimmten Stellen dreimal auf und ab springt und dabei 'Topologie ist Mist!" schreit oder an der richtigen Stelle eine Wand wegzaubert, dann helfen einem solche vulgär-topologischen Methoden natürlich nichts.
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Wenn ein Dungeon irgendwo in der Mitte betreten wird, läuft man nach der Methode immer nur im Kreis.
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Was ist eine Dir bekannte Strecke? Bei unserem Experiment konnten wir uns oft nichtmal mehr daran erinnern durch welche Tür wir zwei Räume zurück gegangen sind. Das deckt sich auch mit meinen Erfahrungen in vielen Videospielen wo es keinen eingebauten Mapper gibt. Spiel wie Du willst bzw. wie es Dir Spaß macht, aber dass einen die Erinnerung nicht trügt stimmt einfach nicht.
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Gleich die ersten Punkte hier finde ich sehr wichtig. Ich gebe zu, ich wäre wahrscheinlich auch sehr schnell Team "immer links". Aus verschiedenen Gründen: Ich habe keine andere Entscheidungsgrundlage als "der Gang verzweigt sich - geht ihr nach links oder rechts"? Wenn ich mich nicht sofort verlaufen will (und weil ich zuviele Entscheidungen sowieso nicht mag), nehme ich immer die gleiche Richtung. FOMO wurde auch schon genannt: Wenn man ein paar Mal nach dem Abenteuer gehört hat "An den Schätzen seid ihr leider vorbei gelaufen", versucht man das zu vermeiden (ein anderes Mal waren es Gefangene, die wie dadurch nicht befreit haben). Außerdem will ich doch möglichst alles sehen/erleben, was die SL vorbereitet hat! Wenn ich so nicht vorgehen soll, brauche ich andere Anreize - im Zweifelsfall also mehr Informationen, um meine Entscheidungen zu treffen.
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Dass ich scheinbar im Kreis gehen kann und doch nicht am Ausgangspunkt ankomme weil ich dann eine Ebene höher/tiefer bin oder mich mit den Entfernungen verschätzt habe, kein Problem. Dassich eine mir bekannte Strecke zurück gehe aber woanders raus komme ist was anderes.
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Nicht wenn sie ihre Figuren plausibel und nicht als Taschenlampenverlierer spielen wollen.
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Du zeichnest eine Karte. Das hast Du eingangs erwähnt. Du zeichnest die Karte. Und was machen die Spielfiguren? Beweg Dich mal als Spielfigur durch eine dreisimensionale Welt. Eventuell noch unter Zeitdruck, weil Dich jemand verfolgt. Da versagt jegliches Kartenzeichnen. Irgendwann verläufst Du Dich. Spieler vergessen häufig, dass Dungeons keine exakten Maße haben. Der Gang ist so ungefähr 10m lang. Die Engstelle geht ungefähr in einem 45 Grad Winkel nach oben. Wir haben mal das Experiment gemacht. Bild gezeigt und wir haben Karten gezeichnet. Wir kamen mit der Karte nicht zurecht. Das reicht auch aus um Spieler völlig in die Irre zu führen. Da find ich einen Mechanismus wie ich ihn beschreibe für wesentlich schöner. Da spielt man nicht mit dem Unvermögen der Spieler.
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Ich habe nichts gegen die Erfahrung, aber ich erwarte trotzdem eine Begründung warum es so ist. Und wenn es ein Traum war oder eine Anderwelt-Episode im Stil von "Alice im Wunderland". Oder was auch immer Dir dazu einfällt.
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Ich bin mir nicht sicher, ob die Spieler das wünschen. Hornack hat seine eigene Meinung klar dargestellt - wenn ich heraus greife: Wenn die Spieler anders vorgehen wollten, müssten sie ja nur... anders vorgehen.
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Auch an Dich: Hast Du gelesen worum es @Hornack Lingess geht? Seine Spieler wollen so eine Erfahrung.
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Spätestens wenn ich beim ersten Mal zurück gehen in einen anderen Raum komme als ich erwarte beginne ich eine Skizze des Dungeon zu machen. Wenn der Effekt mit dann erneut auftaucht suche ich nach einer Erklärung weil ich davon ausgehe, dass ich diese benötige um das Dungeon zu bestehen. Wenn mir nach dem Abenteuer der SL erklärt ich hätte niemals eine Erklärung finden können weil er selbst keine hat sondern nur die Idee cool fand, dann bin ich sauer.
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Hast Du gelesen was @Hornack Lingess geschrieben hat? Seine Spieler wünschen sich eine Erfahrung, wo sie nicht so einfach Vorkehrungen etc. treffen können.
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Spieler treffen aber gewöhnlich Vorkehrungen, um das zu vermeiden - oder sie berufen sich nachträglich darauf, dass ihre klugen Figuren das doch natürlich gemacht hätten. Wenn das Abenteuer davon abhängt, dass diese Maßnahmen nicht wirksam sind, geht der Rüstungswettlauf los - Maßnahmen gegen die Orientierung, Maßnahmen gegen die Anti-Orientierer (die ja auch irgendwie erklärt werden sollten), Anti-anti-Maßnahmen, usw.
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Die Kernfrage ist doch: Welche Motivation haben die Spieler, eine solche Strategie zu wählen? In der Regel läuft das auf: Zu wenig Information FOMO, also Wenn ich nicht jeden Raum besucht habe, könnte mir was wichtiges entgehen. Murderhobos Dagegen kann man seinen Dungeon so entwerfen, dass das unattraktiver wird: Überlege, was genau das Ziel für die SC sein soll und welche Räume besucht werden müssen, um dieses Ziel zu erreichen. (Eventuell sogar mit einer optimalen Reihenfolge) Gib der Gruppe eine Chance, vorab zumindest eine grobe Idee zu haben, wo sie hin muss und wie sie dort hin kommen. Shadowrun Heists sind im Ende auch "nur" Dungeons, aber ein wesentlicher Teil ist es, vorab Informationen zu sammeln, um möglichst effizient durchzukommen. (Kann aber zu Overthinking führen.) Prinzip Schnitzeljagd: Gib Hinweise auf weitere Hinweise im Dungeon, die Gruppe kann sich von Hinweis zu Hinweis durch den Dungeon hangeln. Gib ihnen die Chance, einen mindestens groben Plan zu bekommen, was sich wo in dem Dungeon befindet, wo relevante Dinge sein dürften, wo eher mit Ärger zu rechnen ist. "Meidet die Kantine, da gibt es nur schlechtes Essen und mies gelaunte Wachen", "der Raum, den ihr sucht, ist in der Mitte, aber um da überhaupt hin zu kommen, müsst ihr erst zum Hausmeister und den Generalschlüssel holen, der hat seine Kammer im Keller, dritte Kammer links. Runter geht es übrigens durch eine kleine Tür versteckt hinter der großen Freitreppe" Hinweise im Dungeon wie: "ihr steht vor einer Kreuzung, der Weg geradeaus sieht oft benutzt aus, links scheint lange keiner gewesen zu sein, da ist ein guter Zentimeter Staub, der Weg rechts scheint nur selten genutzt" Belohne die Gruppe nur für die Bewältigung der notwendigen Schritte. EP und relevante Beute gibt es nur an den Orten, die zur Lösung (oder eine Seitenquest) zwingend notwendig sind. Wer in den Schlafsaal der Wachen platzt, hat zwar ein Problem, kriegt aber keine gesonderte Belohnung dafür. Kein statischer Dungeon! Handlungen der SC haben Konsequenzen Verteile Zivilisten im Dungeon. Leute, die eigentlich nichts mit der Agenda der SC zu tun haben. Bedienstete, die nur ihrer Arbeit nachgehen. Eine Gruppe Kinder, die, wenn sie auf die Gruppe treffen, sich an sie kletten. Individuell harmlos, aber defintiv nicht unauffällig und extrem nervig: stehen ständig im Weg, zupfen am Ärmel, stellen Fragen. Mach es zu einem deutlichen moralischen Problem für die Gruppe: Umbringen sollte keine gute Lösung sein. Jedenfalls etwas, was mindestens eine moralische Herausforderung wird. Als Variante: Ein Unglücksgeist adoptiert die Gruppe, wenn sie bei ihm vorbeikommt. Das merkt sie erst mit der Zeit, weil immer wieder Dinge "passieren". Der Dietrich rutscht ab, eine Vase zerbricht im unpassenden Moment... Handlungen der SC bekommen einen Malus. Immer wenn was passiert, hören sie ein Kichern. Ein Besuch der Jauchegrube könnte jegliches heimliche Vorgehen verunmöglichen, da von einer Geruchswolke umgeben. (Kann auch jede andere schwer zu entfernender Störfaktor sein.) Unangemessener Umgang mit Zivilisten (dazu zähle ich auch unnötige Konfrontation mit Wachen) schaden dem Ruf der Gruppe, "Are we ze Baddies?", Es gibt eigentlich nur einen legitimen Grund, einen Dungeon komplett zu säubern: Kammerjäger: (Also z.B, wenn nachweislich alle Anwesenden im Dungeon Vampire etc sind und ihr Leben auch ohne Gerichtsurteil verwirkt hätten) Mach das Erreichen des Hauptziels schwerer, je länger die SC im Dungeon brauchen. Belohne sie, wenn sie schnell und effizient sind. Volle Belohnung bei weniger Ressourcenaufwand. Je länger sie brauchen, desto schwerer wird es bei gleichem Lohn (in EP, Beute, Reputation) Der früher erwähnte Zeitdruck mit harter Deadline, ab der das Hauptziel als verloren gilt. Am Ende sollte für die Mathematiker die Relation zwischen "Aufwand" zu "Belohnung", transparent schlechter sein, wenn sie nach Schema "im Zweifel Links" vorgehen, als wenn sie strategisch vorausplanen.
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Mir als Spieler wäre die Erklärung: "Ihr habt Euch verlaufen" völlig ausreichend.
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Die direkte Erfahrung ja. Auf der Meta Ebene würde ich als SL aber eine schlüssige ingame Erklärung anbieten.
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Jo, schreckliche Prämisse.
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Erinnert sich jemand an das DSA-Abenteuer "Verschollen in Al'Anfa"? Das war die ultimative Ausrede. "Übler Magier will sich über die Helden amüsieren". Fürchterlich (das ganze Abenteuer war fürchterlich), aber in sich konsistent.
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Darum geht es wenn man sich verläuft. Vorräte werden knapp, die Lichtquellen versiegen. Das wäre ein echter Wow Effekt für mich.
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Finde ich nicht so prickelnd als Erklärung. Das hat was von Machtlosigkeit und wäre keine schöne Spielerfahrung.
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Ich finde, da braucht es keine Erklärung. Der Mechanismus soll "Wir haben uns verlaufen" simulieren. Der Dungeon ist nicht logisch, nicht strukturiert aufgebaut. Ich glaube, das ist eine tiefer gehende Spielerfahrung als eine Erklärung durch Magie.
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@Abd al Rahman Ich finde die Idee, den Dungeon mit dem Brettspiel zu verknüpfen interessant. Allerdings würde ich mir als SL eine schlüssige ingame Erklärung überlegen, warum dieser Dungeon so ist. Und Möglichkeiten, wie die SC das in Erfahrung bringen können. Und vielleicht „abschalten“, so dass sie die Veränderlichkeit beenden und dann auch raus finden können.
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@Hornack Lingess Ich möchte nochmal auf das Thema Brettspiele zu sprechen kommen. Es gibt ein Brettspiel, dessen Mechanik Du benutzen könntest. Es nennt sich The Night Cage (Link zu Board Game Geek). In dem Spiel läuft man durch einen Dungeon. Durch Kerzenschein hat mean eine Sichtweite. Alles außerhalb dieser Sichtweite ist veränderlich. Das heißt, wenn die Abenteurer zwei Räume weiter sind, haben sich die zurückliegenden Räume verändert. Das kann man als Simulation erklären: Die Abenteurer haben sich verlaufen, alles sieht gleich aus. Du würdest also keinen Dungeon entwerfen, sondern Räume. Mal leer, mal mit Herausforderungen, mal mit Hinweisen wie man dem Dungeon entkommt. Diese Räume ziehst Du quasi zufällig und räumst sie hinter den Abenteurern wieder ab. Als Brettspiel funktioniert das hervorragend. Ich kann mir vorstellen, dass das auch im Rollenspiel gut funktioniert.