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Verlaufen in der Sandbox - die Grenzen der großen Freiheit - der Unterschied zwischen wichtig und dringend

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Abd al Rahman

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Das Problem:

Gestern bei meiner Midgard-Runde hatte ich über Sandboxing eine neue Erfahrung. Sozusagen eine Erleuchtung, eine Erkenntnis tieferer Zusammenhänge - oder ich hab den Cheeseburger nicht vertragen.

 

Meine Spieler drohen in der Sandbox verloren zu gehen. Das fängt an teile von ihnen zu frustrieren. Es werden Themen angepackt und angefangen. Mittendrin tauch ein anderes Thema, eine andere Herausforderung auf. Man wendet sich dem neuen Problem zu und lässt erstmal das Alte liegen. Das geschieht. weil teilweise die alte Herausforderung als zu komplex erschien, das geschieht, weil teilweise die neue Herausforderung als dringender erscheint.

 

Ich als SL habe da in einer Sandbox wenig Möglichkeiten etwas zu steuern. Ich bringe keine neuen Fakten in die Sandbox. Die Fakten waren schon immer da und werden von den Spielern aus eigenem Antrieb entdeck. Meine NSC reagieren plausibel (bzw. das was ich als plausibel erachte - das muss nicht immer das Gleiche sein :lookaround: ) auf die Aktionen der Spieler. Was kann man also tun?

 

Zunächst mal: Wenn die Spieler ihren Spass daran haben, hab ich damit kein Problem. Ich habe Spass an verästelten Geschichten, die sich dynamisch zu einem komplexen Netz entwickeln Wenn es anfängt die Spieler zu frustrieren wird's doof.

 

Was kann ich also dagegen machen? In meiner Runde laufen ein paar NSC mit. Ich kann natürlich einen NSC einen entsprechenden Kommentar machen lassen, in der Form wie z.B. "Hey, wollen wir nicht mal abc erledigen? Mir wird's langsam zu kompliziert." Habe ich schon so gemacht, erzeugt aber bei mir so ein bisschen Magengrummeln. Schließlich ist das die Kampagne der Spieler und nicht die Kampagne der NSC.

 

Natürlich funktionier auch der immer gültige Ratschlag: "Redet miteinander". Aber auch hier hab ich so ein bischen ein Magengrummeln. Nicht ich steuer die Kampagne, meine Spieler tun das selbst.

 

Was kann ich also sonst noch machen? Hier hab ich einen Vorschlag, der aus den diversen Seminaren zu Projekt- und Zeitmanagement kommt:

 

Die Lösung:

 

Ordnet jedem Problem zwei Werte zu: Wichtigkeit und Dringlichkeit. ist das Problem wichtig oder unwichtig? Ist die Dringlichkeit hoch oder ist sie niedrig? Es reicht völlig zwischen wichtig und unwichtig und zwischen dringend und nicht dringend zu unterscheiden. Man muss hier keine feine Abstufung vornehmen.

 

Und ja, auch ein wichtiges Problem muss nicht dringend sein. Und auch ein unwichtiges Problem kann so dringend sein, dass es sofort erledigt werden muss. Denkt mal drüber nach.

 

Was ist also wichtig?

Wichtige Probleme ist all das, das einen großen Einfluss auf die Kampagne, die Welt, die Charaktere hat. Der Hauptplot; das drohende Unheil am Horizont; die Errettung der Prinzessin aus den Klauen der Bestie (oder umgekehrt - die arme Bestie); Informationsbeschaffung zur Klärung von Hintergründen ...

 

Was ist also dringend?

Dringende Probleme ist all das, das keinen Aufschub duldet. Die Prinzessin wird demnächst von der Bestie gefressen (oder umgekehrt); der Dieb, der einem grad den Geldbeutel geklaut hat; der Gang auf's Klo (die Kammeraden werden es einem danken); das eindringen in das Hauptquartier der gerade anrückenden Streitmacht um Informationen zu erlangen ...

 

Und was sind Ausnahmen?

Eigenlich das, das sofort ohne großen Zeitaufwand erledigt werden kann. z.B. der Gang auf's Klo, oder die Fassung des flüchtigen Diebes.

 

Diese Methode würde ich aber nur dann vorschlagen, wenn die Spieler drohen sich zu verzetteln. Ansonsten gilt: Das was gerade Spass macht soll angegangen werden. Die Sandbox wird plausibel drauf reagieren. Ansonsten ist diese Lösung einfach zu verkopft und tötet die Dynamik im Spiel.

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23 Comments


Recommended Comments

Ich weiß jetzt nicht, wie die Probleme gestrickt sind, aber ich würde annehmen, die Spieler müssen sie nicht alle lösen. Ich halte das für ganz wichtig, egal was man für ein Spiel spielt. Wenn die SCs kompetente Charaktere benachrichtigen und das Problem entsprechend relevant ist, wird es gelöst werden. Selbst wenn es so einfach nicht ist, entlastet es ungemein wenn man (a) die Regierung, (b) Konkurrenten der Betreffenden, © die Öffentlichkeit informiert. Selbst Schatzsuchen muss man nicht selber machen, wenn man keinen Bock drauf hat. Man verkaufe die Schatzkarte an jemanden, der Interesse hat. Das machen Auftraggeber in Tavernen schließlich auch so.

 

Du kannst den Charakteren auch einfach Personal geben, dass ggf. Probleme löst. Ich zitiere da einen namhaften Kollegen: "Bei unserer Reign-Runde hatten wir noch einen Dungeon zu räumen. Wir haben da einfach unsere Armee vorbeigeschickt."

 

Man kann auch formelle Möglichkeiten einführen. Weapons of the Gods hat z.B. einen Mechanismus namens Destiny Breaking. Damit kann man der Spieler NSCs quasi aus der Handlung schreiben. Die kommen dann still und heimlich nicht wieder vor.

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Hi 1of3,

 

ja. Richtig nicht alles muss gelöst werden :) Meine Spieler wollen die Sachen aber lösten und man verzettelt sich dabei gerne. Den Vorschlag, gewisse Aktionen einfach ganz NSC anzuvertrauen ist 'ne gute Idee. Werde ich mal vorschlagen. Danke!

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Ich habe für meine Gruppe eine Art OP-Liste eingeführt, die von ihnen selbst geführt wird. Da schreiben sie sich alle "offenen Themen" drauf und arbeiten sie ab (und zwischendurch kommen auch wieder neue Themen drauf). Das ganze ist nichts anderes als ein einlaminiertes Blatt, auf dem sie sich vermerken können, welcher Sache sie nachgehen wollen, wer ggf. Ansprechpartner ist (NSC), bis wann, und eine Spalte, in der sie die Reihenfolge des Abarbeitens festlegen können. So geht ihnen nichts verloren, sie können selbst die Prioritäten bestimmen und ändern. Funktioniert ganz gut.

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Guest Unregistriert

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Die Liste nutzt wenig wenn die Leute sich verzetteln. Kenn ich auch. Die Spieler verlieren einfach den Überblick über das was wichtig ist.

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Hihi... "Sandboxing"..., klingt wie "Schattenboxen"... :lol:

 

Und ein strukturiertes Aufdröseln nach "Wichtig" und "Dringend" und "Sowohl als auch" und "Weder noch" scheint angebracht zu sein. Wenn die Spieler das ab und zu machen (z.B. zu Beginn jeder Sitzung zum Rekapitulieren und Sich-fragen, ob die Einschätzung vom letzten Mal noch gilt), sollte das hinhauen. Wenn die das nicht machen, hätte ich kein Problem, den Spielern diesen Vorschlag zu machen. Nur das in das Einstufen in die Kategorien sollte sich der SpL nicht einmischen.

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Warum sollte es in der Sandbox anders sein als im Leben. :D Was im Spiel auffällt, ist Alltag im realen Leben. Man fängt einiges an und bricht vieles ab, merkt es nur nicht, da die Dinge wie das eine Buch noch lesen, ehemaligen Klassenkamerade anrufen oder Kuchen backen nicht so bedeutend sind, als dass die Welt zusammenbricht.

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Wenn Deine Spieler ungern etwas verpassen (so wirkt es) und sich zudem schwer tun von sich aus zu priorisieren, dann baue doch weniger Plots in Deine Sandbox ein. Ich weiß nicht, ob Dein Hintergrundplot viele Plots bedingt, aber falls nicht, mache einfach weniger Fässer auf. Das fällt dann meiner Ansicht nach auch nicht unter "Steuern der Kampagne" sondern unter "Anpassen des Spielstils, dass es allen Spaß macht", was man immer tun sollte. Oder/und Du greifst halt (vorübergehend) doch etwas steuernd ein, denn nicht steuernd einzugreifen nur weil es eine Sandbox ist, die aber die Spieler zu demotivieren beginnt halte ich für akademisch und nicht praxisnah. "Wenn ich jetzt eingreife ist es aber keine Sandbox mehr!" Ist doch egal, wenn die Sandbox droht keinen Spaß mehr zu machen. Dann haste nämlich bald gar keine Kampagne mehr und nicht mehr nur keine lupenreine Sandbox ;)

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Es gibt eigentlich nur den Plot, den sich die Spieler machen. Und das führt zu dem boben erwähnten Problem. Es macht Spass so zu spielen und zu leiten. Vor allem macht es mir als Spielleiter Spass von den Spielern getrieben zu sein. :turn:

 

Steuernd greife ich durch oben erwähnte Vorschläge ein. Es ist halt wie Marc es erwähnt. Priorisierung ist schon im Leben nicht leicht. Im Rollenspiel ist es da nicht anders.

 

Aber ja! Bevor die Spieler keine Lust mehr haben, würde ich auch viel direkter eingreifen. Obige Überlegungen kamen aus der Bemerkung zweier Spieler heraus, die meinten es wäre schön mal wieder was abgehakt zu haben anstelle immer neue Baustellen aufzumachen ;) Insofern ist Dein Tipp goldrichtig.

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Das Rollenspiel ist ja nicht das wirkliche Leben, insofern hast du immer ganz andere und viel weniger Informationen, nach denen du dein Handeln ausrichten und von denen du es korrigieren lassen kannst. Unsere "Intuition" und unsere "Menschenkenntnis" funktionieren in der Sandbox nicht so gut wie sonst. Insofern ist jedes Abenteuer und auch die Sandbox unrealistisch. Das betrifft auch die Möglichkeit, zu priorisieren. Deswegen traue ich dem Instrument in dem Zusammenhang überhaupt nicht so viel zu.

 

Statt dessen würde ich auf der Metaebene das Gespräch suchen und dort auch die Lösung anstreben: Die Sachen werden zu kompliziert? Also weniger Akteure, weniger Entwicklungen, ein paar Förmchen raus aus der Sandbox - fertig ist die Laube. Ruhig outgame besprechen "Dies und das ist unwichtig und kann weg." und dann ingame meinetwegen mit einer fadenscheinigen Erklärung entsorgen.

 

Dann rumpelt es zwar einmal in der Sandbox, aber danach geht es mit Genuss weiter. Elegante ingame-Lösungen könnten sich andernfalls rasch zu Teilen des Problems wandeln: "Ach, diese von uns nur ganz am Rande verdächtigte Person hat das Land hinterlassen? Dann muss sie wichtig sein, also hinterher!"

 

Passt das irgendwie?

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Platzierst du keine Plothooks oder Dinge, die zu einem Abenteuer führen könnten (2 Dörfer, eine Mine usw.) in der Welt?

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@TheClone

 

doch, klar mach ich. Was die Spieler davon aber aufgreifen ist deren Sache. Die oben vorgestellte Methode soll einfach nur dazu dienen die selbstgewählten, bzw. als nowendig betrachteten Aufgaben in eine Reiihenfolge zu bringen. Der Vorteil ist, dass so die Welt nicht Plothookärmer wird, die Abenteurer sich aber trotzdem nicht verzetteln.

 

@Eleazar

 

Mein obiger Vorschlag das Problem zu lösen ist doch auf der Metaebene :confused:

 

@alle

 

Ich glaube es liegt ein bischen ein Mißverständnis vor. Ich suche keine Lösung für mein Problem, sondern ich biete für Spieler die obiges Problem haben eine Lösung an ;)

 

Ich diskutiere natürlich gerne mit Euch weiter, aber eigentlich hab ich schon eine Lösung gefunden - Ich berichte hier nur darüber.

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Das gute alte Eisenhower-Prinzip. Es schadet eigentlich nie, daran erinnert zu werden. Denn an sich ist die Lösung ja eigentlich trivial, zu trivial, um im Alltag dann wahrgenommen zu werden.

Danke daher dafür.

@ Eleazar: ich hatte das jetzt auch nicht so verstanden, dass sich die Spielfiguren hinsetzen und eine Eisenhower-Matrix aufmalen, sondern dass die Spieler (eventuell mit Beratung des SL), gemeinsam eine solche Matrix aufstellen, wenn sie merken, dass sie zu viele Plotfäden verfolgen und sich darob verzetteln.

Es ist eine Methode der Spieler, aus Sicht der Spielfiguren mag die Matrix gar komplett anders aussehen, da sie eventuell ganz andere Dringlichkeiten empfinden können.

Eine solche Matrix hilft eben Spielern (und SL), sich auf die für sie wichtigen Plotfäden zu konzentrieren und eventuell eben auch als "nicht wichtig / nicht dringend" eingestufte Plots ganz zu verwerfen.

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Das funktioniert so nicht.

Alles ist wichtig und dringend.

 

Frag mal die zwei spieler, deren Taumagrale abhanden gekommen sind, wie dringend und wichtig deren Wiederbeschaffung ist.

 

Wir verzetteln uns eigentlich auch nicht, denn das einzig wirklich wichtige Ziel ist es, wieder jemanden zu finden, der den Anarchen für uns platt macht. Beim letztenmal haben wir den Urdrachen dafür verheizt. Bis wir diese Wesenheit gefunden haben stochern wir hier und da und scheuchen Leute auf, die dann meist böse auf uns sind. Und ich hoffe, wir erkennen unsere neue Waffe wenn wir sie zufällig sehen :D

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Nah, so einfach können wir es uns auch wieder nicht machen. Wir brauchen noch viele Informationen. Wir wissen ja nicht einmal, wo das neue Dunkelheim liegt. Da unsere bisherigen Kontakte das aber nicht wissen müssen wir neue Baustellen auf machen.

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Wenn die Spieler wirklich nicht schaffen sollten, ihre Plotfäden aus der Gruppe links oben rauszukriegen, kann man eventuell dem nachhelfen, indem jeder der Spieler die bekannten Plotfäden je einmal nach gefühlter Dringlichkeit und gefühlter Wichtigkeit durchnummeriert. Dann kann man die Einzelergebnisse mitteln und das entstandenen Doppelranking in die Matrix einsortieren.

 

Wobei "dringend" normal relativ einfach zuzuordnen ist: Wenn es eine nahe Zeitbegrenzung gibt, nach der das Problem dann hinfällig wird. Danach landen die nämlich autonmatisch im Papierkorb. :)

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@ Eleazar: ich hatte das jetzt auch nicht so verstanden' date=' dass sich die Spielfiguren hinsetzen und eine Eisenhower-Matrix aufmalen, sondern dass die Spieler (eventuell mit Beratung des SL), gemeinsam eine solche Matrix aufstellen, wenn sie merken, dass sie zu viele Plotfäden verfolgen und sich darob verzetteln.

Es ist eine Methode der Spieler, aus Sicht der Spielfiguren mag die Matrix gar komplett anders aussehen, da sie eventuell ganz andere Dringlichkeiten empfinden können.

Eine solche Matrix hilft eben Spielern (und SL), sich auf die für sie wichtigen Plotfäden zu konzentrieren und eventuell eben auch als "nicht wichtig / nicht dringend" eingestufte Plots ganz zu verwerfen.[/quote']

 

Das war mir schon klar. Ich sehe folgendes Problem: In der Realiltät und im Spiel funktionieren meine Antennen "Was wichtig ist" unterschiedlich gut. Ich gebe dir mal ein Beispiel. Vor zwei Wochen beschreibe ich den Spielern, wie Drakonier die Stadt übernehmen, in der sie sich gerade aufhalten. Die Spieler selbst haben gerade die Informationen gefunden, die sie brauchen, und wissen, wo sie das Material finden, das sie benötigen. Dann können sie sich mit dem Flüchtlingsstrom aus der Stadt spülen lassen und ihrer "Rettet die Welt"-Aufgabe nachgehen.

 

Um die ganze Szene der Eroberung noch zu illustrieren und die Gefährlichkeit des Gegners herauszustellen, beschreibe ich, wie Teile der Stadt brennen, Drachen darüber kreisen und zwei Drachen eine Kaserne angreifen, in der sich noch Mitglieder der Stadtwache aufhalten.

 

Was machen die Spieler? "Wir müssen die Wachen retten!" Sie lassen den wichtigen Auftrag fahren und bringen sich in einem Nebenschauplatz in ernste Gefahr. Einen der Abenteurer wird das das Leben kosten.

 

Nun können die Spielfiguren hinlaufen, wo sie wollen und machen, was sie für richtig halten. Interessant ist die Motivation der Spieler gewesen, sich auf dieses Himmelfahrtskommando einzulassen: Es war keine Entscheidun nach dem Motto "Das machen wir jetzt", sondern sie dachten "Menschen retten? Dann ist das wohl wichtig für das Abenteuer."

 

In der Realität priorisieren wir, indem wir aus einer Vielzahl von Daten auswählen. Wir gehen nicht unbedingt davon aus, dass etwas geschieht, damit wir etwas tun. Beim Rollenspiel ist es - meine These - ganz anders: Es giibt wesentlich weniger Daten und wenn der SL etwas erwähnt, ein NPC eine Sprecherolle hat ..., dann ist das deswegen relevant, weil tendentiell alles in der Sandbox eine Bedeutung hat, die meine Aufmerksamkeit erfordert. Priorisieren ist einfacher, weil nur das in der Sandbox wichtig wird, was der SL auch erwähnt (eine wesentliche Erleichterung gegenüber der Realität). Und Priorisieren ist schwerer, weil alle Spielereignisse potentiell gleich wichtig sind (In vielen Abenteuern ist ein Mittel der Dramaturgie ja gerade, dass NPCs oder Begebenheiten genau nicht das sind, was sie auf den ersten Blick zu sein scheinen. Ergo ist für einen nicht vollkommen blauäugigen Spieler erst mal alles wichtig.)

 

In jedem Fall unterliegt das Priorisieren im Spiel anderen Regeln als in der Realität. Daher ist die Methode schwierig.

 

Und: Natürlich geschieht das Gespräch auf der Metaebene. Mir ging es um die Umsetzung des Beratungsergebnisses in das Spiel. Man könnte sagen: "So Leute, wir haben uns geeinigt: Die Intrige von Graf Rotz hat eigentlich keinen Belang, deswegen ist da jetzt auch keine Rede mehr von." - Nicht eben elegant, aber alle wissen, woran sie sind und das Spiel geht weiter.

 

Der SL könnte aber auch eine schöne Erklärung überlegen, warum die Intrige von Graf Rotz jetzt zum Erliegen kommt. Mit etwas Pech springen die Spieler darauf aber erneut an.

 

Mag ja sein, dass ich da die Flöhe husten höre, aber in einer Situation, in der Unklarheiten das Problem sind, plädiere ich für allergrößte Klarheit. Selbst auf die Gefahr hin, dass man zwischendurch die "Halt! Hier wird gerade das Abenteuer repariert"-Schilder sehen kann.

 

Gut, das ist vielleicht auch nicht so wichtig.

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Ich würde die Intrige nicht zum Erliegen bringen. Sie läuft weiter und hat ihre Auswirkungen auf die Sandbox. Was anderes würde die Entscheidungen der Spieler entwerten. Einzige Ausnahme wäre, wenn die Spieler absolut keinen Bock drauf haben und das vorhanden sein eines Spielweltfaktes den Spass am Spiel vermiesen würde. Dann würde ich auch ganze Szenen zurückdrehen. Hier war ich mal anderer Meinung.

 

Aber zurück zum Thema:

 

Ich finde nicht, dass es so einen Riesenunterschied zwischen Spiel und Realität gibt. Auch betreffs meiner NSCs. Nicht jedes Faktum das ich einführe ist wichtig. Nicht jeder NSC ohne Namen ist unwichtig. Manchmal führen auch meine Spieler NSC ein, die wichtig werden. Oder andere Elemente in der Sandbox auf die sie gerade Lust haben.

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@ Eleazar: In der Realität hast du immer volle Klarheit über jede Entscheidungssituation? Bewundernswert! Generell würde ich ja eher behaupten, dass es im Normalfall eher umgekehrt ist, ich habe als Spieler eine viel objektivere Sicht auf die Spielsitaution denn als "Entscheidungsträger" im RL.

Die Matrix sagt ja nicht, dass man immer korrekt entscheidet, aber man hat ein Hilfsmittel, nach dem man nach aktuellem Kenntnisstand entscheiden kann. Bekommt man neue Fakten, kann das die Matrix natürlich verändern.

Insofern erkenne ich nicht das Problem in deinem Beispiel.

a) fehlt mir noch die Einbindung deines Beispiels in die Matrix,

b) finde ich nicht, dass eine Sortierung in "links oben" bei der Rettung grundsätzlich falsch sein sollte. Aus der subjektiven Sicht der Spieler (und möglicherweise auch der Spielfiguren) war das absolut korrekt.

Genau für solche Entscheidungen ist die Matrix da!

Nicht umsonst kommt diese Matrix aus dem militärischen Bereich.

Und wo ist das Problem, die Entscheidung aus der Metaebene in das Spiel zu überführen. Mal abgesehen davon, dass ich persönlich auch eh wenig Probleme damit hätte, wenn die Spieler auf diese Weise "Ey, wir haben entschieden, Graf Rotzens Intrige zu ignorieren" überführen, können sie natürlich an Hand von Metaentscheidungen das Verhalten ihrer Spielfigur steuern. Der Spieler trifft für seine Figur eine Entscheidung. Er muss so oder so entscheiden, was ihm im Moment wichtiger ist. Die Matrix auf Metaebene anzuwenden ist doch nichts als ein Entscheidungshilfsmittel.

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@ Eleazar: ich hatte das jetzt auch nicht so verstanden' date=' dass sich die Spielfiguren hinsetzen und eine Eisenhower-Matrix aufmalen, sondern dass die Spieler (eventuell mit Beratung des SL), gemeinsam eine solche Matrix aufstellen, wenn sie merken, dass sie zu viele Plotfäden verfolgen und sich darob verzetteln.

Es ist eine Methode der Spieler, aus Sicht der Spielfiguren mag die Matrix gar komplett anders aussehen, da sie eventuell ganz andere Dringlichkeiten empfinden können.

Eine solche Matrix hilft eben Spielern (und SL), sich auf die für sie wichtigen Plotfäden zu konzentrieren und eventuell eben auch als "nicht wichtig / nicht dringend" eingestufte Plots ganz zu verwerfen.[/quote']

 

Das war mir schon klar. Ich sehe folgendes Problem: In der Realiltät und im Spiel funktionieren meine Antennen "Was wichtig ist" unterschiedlich gut. Ich gebe dir mal ein Beispiel. Vor zwei Wochen beschreibe ich den Spielern, wie Drakonier die Stadt übernehmen, in der sie sich gerade aufhalten. Die Spieler selbst haben gerade die Informationen gefunden, die sie brauchen, und wissen, wo sie das Material finden, das sie benötigen. Dann können sie sich mit dem Flüchtlingsstrom aus der Stadt spülen lassen und ihrer "Rettet die Welt"-Aufgabe nachgehen.

 

Um die ganze Szene der Eroberung noch zu illustrieren und die Gefährlichkeit des Gegners herauszustellen, beschreibe ich, wie Teile der Stadt brennen, Drachen darüber kreisen und zwei Drachen eine Kaserne angreifen, in der sich noch Mitglieder der Stadtwache aufhalten.

 

Was machen die Spieler? "Wir müssen die Wachen retten!" Sie lassen den wichtigen Auftrag fahren und bringen sich in einem Nebenschauplatz in ernste Gefahr. Einen der Abenteurer wird das das Leben kosten.

 

Nun können die Spielfiguren hinlaufen, wo sie wollen und machen, was sie für richtig halten. Interessant ist die Motivation der Spieler gewesen, sich auf dieses Himmelfahrtskommando einzulassen: Es war keine Entscheidun nach dem Motto "Das machen wir jetzt", sondern sie dachten "Menschen retten? Dann ist das wohl wichtig für das Abenteuer."

 

In der Realität priorisieren wir, indem wir aus einer Vielzahl von Daten auswählen. Wir gehen nicht unbedingt davon aus, dass etwas geschieht, damit wir etwas tun. Beim Rollenspiel ist es - meine These - ganz anders: Es giibt wesentlich weniger Daten und wenn der SL etwas erwähnt, ein NPC eine Sprecherolle hat ..., dann ist das deswegen relevant, weil tendentiell alles in der Sandbox eine Bedeutung hat, die meine Aufmerksamkeit erfordert. Priorisieren ist einfacher, weil nur das in der Sandbox wichtig wird, was der SL auch erwähnt (eine wesentliche Erleichterung gegenüber der Realität). Und Priorisieren ist schwerer, weil alle Spielereignisse potentiell gleich wichtig sind (In vielen Abenteuern ist ein Mittel der Dramaturgie ja gerade, dass NPCs oder Begebenheiten genau nicht das sind, was sie auf den ersten Blick zu sein scheinen. Ergo ist für einen nicht vollkommen blauäugigen Spieler erst mal alles wichtig.)

 

In jedem Fall unterliegt das Priorisieren im Spiel anderen Regeln als in der Realität. Daher ist die Methode schwierig.

 

Und: Natürlich geschieht das Gespräch auf der Metaebene. Mir ging es um die Umsetzung des Beratungsergebnisses in das Spiel. Man könnte sagen: "So Leute, wir haben uns geeinigt: Die Intrige von Graf Rotz hat eigentlich keinen Belang, deswegen ist da jetzt auch keine Rede mehr von." - Nicht eben elegant, aber alle wissen, woran sie sind und das Spiel geht weiter.

 

Der SL könnte aber auch eine schöne Erklärung überlegen, warum die Intrige von Graf Rotz jetzt zum Erliegen kommt. Mit etwas Pech springen die Spieler darauf aber erneut an.

 

Mag ja sein, dass ich da die Flöhe husten höre, aber in einer Situation, in der Unklarheiten das Problem sind, plädiere ich für allergrößte Klarheit. Selbst auf die Gefahr hin, dass man zwischendurch die "Halt! Hier wird gerade das Abenteuer repariert"-Schilder sehen kann.

 

Gut, das ist vielleicht auch nicht so wichtig.

 

@Eleazar: Was ich auch noch sagen würde, wäre, dass meine Charaktere in dieser Situation sehr unterschiedliche Sachen für wichtig halten würden.

 

Ich lasse mal eine fiktive Unterhaltung zwischen den Charakteren stattfinden, um das zu illustrieren:

 

 

 

Svetlana, Feuermagierin: Wir müssen alle Exemplare der magischen Artefakte der Gilde und die magischen Bücher retten!

 

Osama Sherif, Ordensrieger der Schwerter Ormuts: Bücher? Da drinnen sind noch Leute, zum Beispiel die Wachen! Holen wir heraus, wen wir können. Egal, ob wir dabei sterben oder nicht. Für diese Tat bekommen wir alle einen Platz in Ormuts Garten und können gemeinsam in der Ewigkeit feiern! Der ist uns nach unserem Tode sicher.

 

Gwenhyver Llewen, ihres Zeichens Glücksritterin und Isabella Machillano, Spiegelhändlerin: Leute, retten wir uns doch bitte erst einmal selbst! Verdammt noch mal, hier ist es so gefährlich, dass wir hier kaum was ausrichten können. Ormuts Garten klingt ja ganz nett, aber so eilig dahinzukommen habe ich es wirklich nicht! Wenn wir eine Aussicht auf Erfolg haben, können wir uns ja Unterstützung holen und dann gemeinsam hinterher von der Stadt retten, was zu retten ist.

 

Narantuya, tegarische Kriegerin: Wir sollten aber auch die Gelegenheit nutzen, abzugreifen, was geht. Wenn die Leute nicht mehr herauskommen, brauchen sie es sowieso nicht mehr. Uns kann das Zeug noch weiterhelfen, wir finden schon einen Weg heraus! (Wir sollten aber eher kleinere Sachen nehmen, die sich schnell wegtragen lassen, wie Schmuck oder Edelsteine, die können wir dann auf unserem Weg sicherlich noch brauchen zum Eintauschen!)

 

Jeder dieser Charaktere handelt seinem Profil nach entsprechend. Es macht mir auch Freude, meine Charaktere so unterschiedlich zu spielen. Gerade dies macht für mich den Reiz von Rollenspiel aus - ich spiele Charaktere und keine Charakterwerte, das fände ich langweilig.

 

Deswegen wäre die Unterscheidung "wichtig" oder "unwichtig" relativ schwierig für mich, zu treffen. Jeder der Charaktere findet, wie hier schon gezeigt, etwas anderes wichtig.

 

Osama Sherif will ein Leben führen, das ihn irgendwann direkt in Ormuts Gärten führt (nach dem Vorbild von Allahs Gärten gestaltet und Teil meiner Ormutologie).

 

Narantuya will trinken, plündern, kämpfen und Spaß haben. Eben das, was eine tegarische Kriegerin so tut.

 

Gwenhyvar Llewyen will einfach nur LEBEN. Das Leben selbst ist wertvoll genug. Gelegenheiten ergeben sich immer wieder, es zu genießen.

 

Isabella Machillano will maximalen Profit für das Familienunternehmen. Da kann sie aber nur LEBEND hilfreich sein, tot bringt sie dem Familienunternehmen gar nichts, nicht mal Profit durch eine lukrative Ehe.

 

Svetlana ist an magischem Wissen interessiert. Sie will verstehen, was die Welt im magischen Sinne zusammenhält. Ohne magische Artefakte, die sie studieren kann und ohne magische Bücher kommt sie da nicht weit.

 

Da ist es nur natürlich, dass jeder der Charaktere etwas anderes für wichtig hält.

 

Vielleicht kann man mit so einer Art zu spielen einfach keine Sandbox-Abenteuer spielen...

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@ Eleazar: ich hatte das jetzt auch nicht so verstanden' date=' dass sich die Spielfiguren hinsetzen und eine Eisenhower-Matrix aufmalen, sondern dass die Spieler (eventuell mit Beratung des SL), gemeinsam eine solche Matrix aufstellen, wenn sie merken, dass sie zu viele Plotfäden verfolgen und sich darob verzetteln.

Es ist eine Methode der Spieler, aus Sicht der Spielfiguren mag die Matrix gar komplett anders aussehen, da sie eventuell ganz andere Dringlichkeiten empfinden können.

Eine solche Matrix hilft eben Spielern (und SL), sich auf die für sie wichtigen Plotfäden zu konzentrieren und eventuell eben auch als "nicht wichtig / nicht dringend" eingestufte Plots ganz zu verwerfen.[/quote']

 

Das war mir schon klar. Ich sehe folgendes Problem: In der Realiltät und im Spiel funktionieren meine Antennen "Was wichtig ist" unterschiedlich gut. Ich gebe dir mal ein Beispiel. Vor zwei Wochen beschreibe ich den Spielern, wie Drakonier die Stadt übernehmen, in der sie sich gerade aufhalten. Die Spieler selbst haben gerade die Informationen gefunden, die sie brauchen, und wissen, wo sie das Material finden, das sie benötigen. Dann können sie sich mit dem Flüchtlingsstrom aus der Stadt spülen lassen und ihrer "Rettet die Welt"-Aufgabe nachgehen.

 

Um die ganze Szene der Eroberung noch zu illustrieren und die Gefährlichkeit des Gegners herauszustellen, beschreibe ich, wie Teile der Stadt brennen, Drachen darüber kreisen und zwei Drachen eine Kaserne angreifen, in der sich noch Mitglieder der Stadtwache aufhalten.

 

Was machen die Spieler? "Wir müssen die Wachen retten!" Sie lassen den wichtigen Auftrag fahren und bringen sich in einem Nebenschauplatz in ernste Gefahr. Einen der Abenteurer wird das das Leben kosten.

 

Nun können die Spielfiguren hinlaufen, wo sie wollen und machen, was sie für richtig halten. Interessant ist die Motivation der Spieler gewesen, sich auf dieses Himmelfahrtskommando einzulassen: Es war keine Entscheidun nach dem Motto "Das machen wir jetzt", sondern sie dachten "Menschen retten? Dann ist das wohl wichtig für das Abenteuer."

 

In der Realität priorisieren wir, indem wir aus einer Vielzahl von Daten auswählen. Wir gehen nicht unbedingt davon aus, dass etwas geschieht, damit wir etwas tun. Beim Rollenspiel ist es - meine These - ganz anders: Es giibt wesentlich weniger Daten und wenn der SL etwas erwähnt, ein NPC eine Sprecherolle hat ..., dann ist das deswegen relevant, weil tendentiell alles in der Sandbox eine Bedeutung hat, die meine Aufmerksamkeit erfordert. Priorisieren ist einfacher, weil nur das in der Sandbox wichtig wird, was der SL auch erwähnt (eine wesentliche Erleichterung gegenüber der Realität). Und Priorisieren ist schwerer, weil alle Spielereignisse potentiell gleich wichtig sind (In vielen Abenteuern ist ein Mittel der Dramaturgie ja gerade, dass NPCs oder Begebenheiten genau nicht das sind, was sie auf den ersten Blick zu sein scheinen. Ergo ist für einen nicht vollkommen blauäugigen Spieler erst mal alles wichtig.)

 

In jedem Fall unterliegt das Priorisieren im Spiel anderen Regeln als in der Realität. Daher ist die Methode schwierig.

 

Und: Natürlich geschieht das Gespräch auf der Metaebene. Mir ging es um die Umsetzung des Beratungsergebnisses in das Spiel. Man könnte sagen: "So Leute, wir haben uns geeinigt: Die Intrige von Graf Rotz hat eigentlich keinen Belang, deswegen ist da jetzt auch keine Rede mehr von." - Nicht eben elegant, aber alle wissen, woran sie sind und das Spiel geht weiter.

 

Der SL könnte aber auch eine schöne Erklärung überlegen, warum die Intrige von Graf Rotz jetzt zum Erliegen kommt. Mit etwas Pech springen die Spieler darauf aber erneut an.

 

Mag ja sein, dass ich da die Flöhe husten höre, aber in einer Situation, in der Unklarheiten das Problem sind, plädiere ich für allergrößte Klarheit. Selbst auf die Gefahr hin, dass man zwischendurch die "Halt! Hier wird gerade das Abenteuer repariert"-Schilder sehen kann.

 

Gut, das ist vielleicht auch nicht so wichtig.

 

@Eleazar: Was ich auch noch sagen würde, wäre, dass meine Charaktere in dieser Situation sehr unterschiedliche Sachen für wichtig halten würden.

 

Ich lasse mal eine fiktive Unterhaltung zwischen den Charakteren stattfinden, um das zu illustrieren:

 

 

 

Svetlana, Feuermagierin: Wir müssen alle Exemplare der magischen Artefakte der Gilde und die magischen Bücher retten!

 

Osama Sherif, Ordensrieger der Schwerter Ormuts: Bücher? Da drinnen sind noch Leute, zum Beispiel die Wachen! Holen wir heraus, wen wir können. Egal, ob wir dabei sterben oder nicht. Für diese Tat bekommen wir alle einen Platz in Ormuts Garten und können gemeinsam in der Ewigkeit feiern! Der ist uns nach unserem Tode sicher.

 

Gwenhyver Llewen, ihres Zeichens Glücksritterin und Isabella Machillano, Spiegelhändlerin: Leute, retten wir uns doch bitte erst einmal selbst! Verdammt noch mal, hier ist es so gefährlich, dass wir hier kaum was ausrichten können. Ormuts Garten klingt ja ganz nett, aber so eilig dahinzukommen habe ich es wirklich nicht! Wenn wir eine Aussicht auf Erfolg haben, können wir uns ja Unterstützung holen und dann gemeinsam hinterher von der Stadt retten, was zu retten ist.

 

Narantuya, tegarische Kriegerin: Wir sollten aber auch die Gelegenheit nutzen, abzugreifen, was geht. Wenn die Leute nicht mehr herauskommen, brauchen sie es sowieso nicht mehr. Uns kann das Zeug noch weiterhelfen, wir finden schon einen Weg heraus! (Wir sollten aber eher kleinere Sachen nehmen, die sich schnell wegtragen lassen, wie Schmuck oder Edelsteine, die können wir dann auf unserem Weg sicherlich noch brauchen zum Eintauschen!)

 

Jeder dieser Charaktere handelt seinem Profil nach entsprechend. Es macht mir auch Freude, meine Charaktere so unterschiedlich zu spielen. Gerade dies macht für mich den Reiz von Rollenspiel aus - ich spiele Charaktere und keine Charakterwerte, das fände ich langweilig.

 

Deswegen wäre die Unterscheidung "wichtig" oder "unwichtig" relativ schwierig für mich, zu treffen. Jeder der Charaktere findet, wie hier schon gezeigt, etwas anderes wichtig.

 

Osama Sherif will ein Leben führen, das ihn irgendwann direkt in Ormuts Gärten führt (nach dem Vorbild von Allahs Gärten gestaltet und Teil meiner Ormutologie).

 

Narantuya will trinken, plündern, kämpfen und Spaß haben. Eben das, was eine tegarische Kriegerin so tut.

 

Gwenhyvar Llewyen will einfach nur LEBEN. Das Leben selbst ist wertvoll genug. Gelegenheiten ergeben sich immer wieder, es zu genießen.

 

Isabella Machillano will maximalen Profit für das Familienunternehmen. Da kann sie aber nur LEBEND hilfreich sein, tot bringt sie dem Familienunternehmen gar nichts, nicht mal Profit durch eine lukrative Ehe.

 

Svetlana ist an magischem Wissen interessiert. Sie will verstehen, was die Welt im magischen Sinne zusammenhält. Ohne magische Artefakte, die sie studieren kann und ohne magische Bücher kommt sie da nicht weit.

 

Da ist es nur natürlich, dass jeder der Charaktere etwas anderes für wichtig hält.

 

Vielleicht kann man mit so einer Art zu spielen einfach keine Sandbox-Abenteuer spielen...

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