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  • Das Amulett der Prinzessin


    Tellur

    Ich habe dieses Amulett als zusätzliche Belohnung für das Gildenbriefabenteuer Auf ewig verdammt (GB57) entworfen. Bei dem Amulett handelt es sich um ein Geschenk des Hohenpriesters an die Prinzessin, wobei dieser natürlich Hintergedanken hegte...

     

    Das Amulett der Prinzessin (ABW 10/1)

     

    Die Magie des Amuletts benötigt keinerlei Schlüsselworte sondern ist immer aktiv sobald das Amulett getragen wird. Bestimmte Gefühle und Emotionen des Trägers werden dabei unterdrückt. So macht es das Amulett es schwerer Verführt zu werden und Schmeicheleien sind weniger wirksam. Auch ist der Träger weniger zurückhaltend im Kampf (-2 auf Abwehr).

    Auf andere Menschen wirkt er oft distanziert und kühl, was in manchen Fällen Abzüge oder Zuschüsse zur persönlichen Ausstrahlung geben kann (je nach Abenteurertyp).

    Weiß der Träger um die Eigenschaften des Amuletts so kann er daraus Vorteile ziehen. Durch die emotionale Distanz ist es ihm leichter andere Menschen zu manipulieren oder zu durchschauen. Regeltechnisch äußert sich das durch +2 auf Erfolgs- (nur wenn sich der Träger über die Wirkung bewusst ist) und Widerstandswürfe (auf jeden Fall) auf Fertigkeiten mit pA als Hauptattribut außer Singen - Beredsamkeit, Kampftaktik, Schauspielern, Verführen, Verhören - und zusätzlich Menschenkenntnis. Wird auf diese Fertigkeiten gewürfelt wird zusätzlich verdeckt ein ABW 10 gewürfelt. Das Artefakt brennt dabei nicht aus, sondern ein Misserfolg zählt dann als wäre der Erfolgs- bzw. Widerstandswurf kritisch gescheitert. Mit besonders schlimmen Auswirkungen wenn der eigentliche W20 ebenfalls kritisch scheitert. Ein kritischer Erfolg hingegen bewirkt dass das Ergebnis in einen normalen Misserfolg umgewandelt wird.

    Im Kampf wirkt das Amulett wie der Zauber Wagemut wenn sich der Träger um die Wirkung bewusst ist. Ansonsten erhält der Träger -2 auf seinen WW:Abwehr.

    Brennt hier das Artefakt aus wird der Träger zum Berserker. Er lässt jegliche Furcht hinter sich und seine Wut wird noch gesteigert. Es gelten die selben Regeln wie beim angeborenen Berserkergang.

     

    Bei einer gewürfelten 100 auf einen beliebigen ABW brennt das Artefakt endgültig aus. Mit zusätzlichen fatalen Folgen für den Träger, je nach Umständen. Hier ein paar Beispiele was passieren könnte:

     

    Wurde das Artefakt eingesetzt um jemand zu Verführen oder sich dagegen zu wehren verzehrt sich das Opfer danach vom Träger geliebt zu werden oder diesem zu dienen. Es wird dem Träger überall hin folgen, auch wenn es wiederholt weggeschickt wird.

    Bei Beredsamkeit glaubt das Opfer jedes Wort des Trägers, selbst im Scherz getätigte Aussagen, und lässt sich gerne zu fanatischen Taten hinreisen. Da der beinahe religiöse Glaube und Eifer ansteckend sind kann sich ein Personenkult bilden wobei das ursprüngliche Opfer eine Art Hohenpriester darstellt.

    Sowohl bei Beredsamkeit als auch Verführen merken Spieler und Charakter die Auswirkungen nicht sofort. Es scheint zunächst als wäre der Widestandswurf bzw. der Erfolgswurf kritisch gelungen. Es steht dem Spielleiter frei, wann und wie er das Ausbrennen des Artefakts nachwirken lassen will. Entweder taucht die liebestolle Verführte mitten in einer ungünstigen Situation auf oder es passieren plötzlich Morde an Personen über die sich der Charakter negativ geäußert hat - was ihn natürlich in ein schlechtes Licht rückt und er gegenüber der Authorität seine Unschuld beweisen muss.

    Um den Zauber des Amuletts rückgängig zu machen muss auf das ursprüngliche Opfer der Zauber Seelenheilung angewandt werden.

     

    Bei einem traditionellen Verhören kann es vorkommen, dass Opfer oder Träger brutal zusammengschlagen werden (PW:Ko ob der Zusammengeschlagene überlebt). Wird mit Verhören durch geschicktes Fragenstellen versucht an Informationen zu gelangen wird das Opfer zu einem Todfeind des Trägers. Wann immer es ihm möglich ist wird er versuchen dem Träger Steine in den Weg zu legen oder ihm Fallen zu stellen. Er schreckt noch nicht einmal davor zurück ihm einen Mord in die Schuhe zu schieben. Offen angreifen wird er ihn allerdings nicht. Sollte sich aber die Gelegenheit bieten ihm in den Rücken zu fallen wird er diese ergreifen.

    Ähnliches kann bei Menschenkenntnis passieren.

    Auch hier kann nur der Zauber Seelenheilung helfen.

     

    Brennt das Artefakt in einem Kampf mit einer 100 aus wird der Träger wahnsinnig und wird zu einer wütenden, unbezähmbaren Bestie (permanenter Berserkergang). Nur der Zauber Seelenheilung kann ihn wieder beruhigen.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Auch ist der Träger weniger furchtsam im Kampf (-2 auf Abwehr)

    Vielleicht besser "zurückhaltend" statt "furchtsam"? Das klingt so nach "ängstlich", aber jeder gute und mutige Krieger baut auch auf eine gute Verteidigung.

     

    Ansonsten: heftiges Teil... :uhoh:

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    Auch ist der Träger weniger furchtsam im Kampf (-2 auf Abwehr)

    Vielleicht besser "zurückhaltend" statt "furchtsam"? Das klingt so nach "ängstlich", aber jeder gute und mutige Krieger baut auch auf eine gute Verteidigung.

     

    Ansonsten: heftiges Teil... :uhoh:

     

    Besser so? Furcht kennt jeder Kämpfer. Nur ein guter Kämpfer weiß wann er sie überwinden muss und wann er sie zulässt um sich selbst vor Schaden zu bewahren.

    Ignoriert er sie hingegen vollständig fällt die schützende Wirkung weg. Ist er sich dessen aber nicht bewusst kann er daraus auch keinen Vorteil gewinnen.

     

    Und ansonsten: In welchem Hinblick heftig? :lookaround:

    Zu stark? Zu zweischneidig?

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    [...]

     

    Brennt das Artefakt in einem Kampf mit einer 100 aus wird der Träger wahnsinnig und wird zu einer wütenden, unbezähmbaren Bestie (permanenter Berserkergang). Nur der Zauber Seelenheilung kann ihn wieder beruhigen.

     

    Hmm, was genau heißt "permanenter" Berserkergang? Das der Träger einfach wild umherläuft und alles und jeden angreift, während er die Vorteile von Berserkergang genießt?

    Nach mehreren Stunden bricht er dann auch mal erschöpft zusammen, oder? Wann läuft er nach dem Schlafen oder ähnlichen wieder Amok?

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    Brennt das Artefakt in einem Kampf mit einer 100 aus wird der Träger wahnsinnig und wird zu einer wütenden, unbezähmbaren Bestie (permanenter Berserkergang). Nur der Zauber Seelenheilung kann ihn wieder beruhigen.

     

    Hmm, was genau heißt "permanenter" Berserkergang? Das der Träger einfach wild umherläuft und alles und jeden angreift, während er die Vorteile von Berserkergang genießt?

    Nach mehreren Stunden bricht er dann auch mal erschöpft zusammen, oder? Wann läuft er nach dem Schlafen oder ähnlichen wieder Amok?

     

    Ja so ähnlich. Wie das im Detail gehandhabt wird, dass der Charakter bei der kleinsten Aufregung sofort in einen Blutrausch (Berserkergang) verfällt oder ob er einfach alles bekämpft was ihm vor die Axt/Schwert/[Weapon of choice] kommt sei jetzt mal dahingestellt. Regeltechnisch sollte es allerdings ein Berserkergang sein, an dessem Ende eben kein Wurf auf 18-Wk/5 erfolgt.

     

     

    @Bro: Der Prinzessin war natürlich nicht bewusst worum es sich da genau handelt. Der Hohepriester hat ihr das Amulett geschenkt entweder ohne sie über die wirkende Magie zu informieren (was darin resultierte dass sie weniger leicht verführbar war) oder ihr nur erklärt hat, dass das Amulett sie vor böser Beeinflussung schützen sollte.

    Von den Nebeneffekten hatte sie keine Ahnung.

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    Ach, okay. Na, dann kann ja jede reinfallen. Gibt es denn Chancen, die Risiken und Nebenwirkungen zu erkennen bzw. deren Herkunft?

     

    Ja, jeder einigermaßen fähige Thaumaturg sollte in der Lage sein zumindest grob die Komplikationen zu erfassen.

    Also: Legt ein gänzlich unwissender das Amulett an, so erhält er den Bonus nur auf Widerstandswürfe, erhält -2 auf seinen WW:Abwehr und seine pA ändert sich eventuell ein bisschen.

    Lässt er das Amulett von einem Thaumaturg untersuchen kann dieser ihn über die Wirkungsweise informieren. Dann lässt sich das Amulett auch aktiv einsetzen (Erfolswürfe, Wagemut). Zudem wird mindestens der erste ABW erklärt (der ABW 10). Das kritische Ausbrennen ist eine andere Sache (eventuell ein Wurf für den Thaumaturg und nur bei einem kritischen Erfolg?)

    Ich bin noch unschlüssig ob man Wagemut im Kampf auch entschieden nicht nutzen kann. Eventuell mit einem PW Selbstbeherrschung...

     

    Übrigens hat das das Amulett bei der Prinzessin leicht anders gewirkt (anderer ABW) da es ja natürlich auf sie abgestimmt war.

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