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  • Schlechtwetterpass


    Gork Harkvan

    Ähm ja... für meine Gruppe wie üblich ein Spoiler...

     

     

     

     

     

     

     

     

    Der Gwael Dywydd Pass (Schlechtwetterpass)

     

    Hintergrund:

    In einem schon lange vergangenen Grenzkonflikt zwischen einer marodierenden twyneddischen Kriegerschar und

    den albischen Verteidigern begab es sich, daß die Twyneddin von mehreren überlegenen albischen

    Kriegergruppen in die Enge getrieben wurden. Weitab ihres ursprünglichen Anmarschweges wurden

    sie mit dem Rücken gegen die Berge getrieben. In dieser aussichtslosen Situation, der Ring der Abai

    war schon geschlossen, riefen die 3 Druiden der Kriegerschar einen Nebel herbei, in deren Schutz

    sich die Gruppe samt ihren Tragtieren in ein enges Tal in den Bergen zurückzog. Erst einmal hielt der Nebel

    die Albai zurück, doch schon bald hörte man zwischen den steilen Felsen die Verfolger.

    Immer enger und steiler wurde das Tal, als irgendwann die Pferde nicht mehr weiterkonnten.

    So schulterten die Krieger ihr Beute und erschlugen die Pferde, unwillig sie ihren Verfolgern als

    Beute zu hinterlassen.

    Doch irgendwann war selbst für die Starken die Last zu groß und so warfen sie etliche Beutestücke

    in Felsspalten, den tief unter ihnen eingeschnittenen Bach oder versteckten sie in Felshöhlungen

    unter Steinen.

    Doch noch waren die schwierigsten Stellen nicht gemeistert, etliche stürzten und verletzten sich,

    manch einer konnte nicht gerettet werden. Auch die Verfolger hatten ihre Schwierigkeiten, doch es

    waren ihrer mehr und sie waren ohne Last.

     

    Dann weitete sich die Klamm etwas zu einem Hochtal und vor der letzten schwierigen Hürde,

    ehe es auf der anderen Seite der Bergkette wieder hinabgehen sollte. Ohne Hoffnung diese letzte

    Hürde nehmen zu können, ehe die albischen Bogenschützen in Reichweite wären, fassten die

    Flüchtenden einen Plan.

    Vor dem Hochtal stellten sie sich an einer Engstelle zum Kampf, wohl wissend, daß die Albai

    sie an dieser Engstelle nicht überwinden können würden, aber auch, daß sie sich hier nicht ewig

    verteidigen könnten. Hunger und über die Flanken kletternde Bogenschützen würden sie

    irgendwann niederringen. Doch sie brauchten nur etwas Zeit, derweil die Druiden einen Zauber

    wirken würden.

    Das taten die Druiden denn auch und schufen zusammen einen magischen Kreis des Wetterzaubers,

    welcher bei Auslösung einen heftigen Wettersturz auslösen sollte.

     

    Die Blockade wurde aufgegeben und die Twyneddin machten sich auf, den Pass zu erklimmen.

    Nur einige wenige ältere Krieger und ein älterer Druide blieben zurück, um die Albai noch zurückzuhalten.

     

    Doch auch diese hatten inzwischen Verstärkung erhalten durch Ordenskrieger und Kriegspriester,

    und so durchbrachen sie die letzte Linie der Verteidiger schneller als erwartet. Und so aktivierte

    der Druide in letzter Verzweiflung und mit einem Fluch auf den Lippen den Zauber vorzeitig.

    Wolken und heftiger Wind kamen auf und nach kurzer Zeit fiel Schnee und Hagel. Blitze zuckten

    durch das Tal und Eis bedeckte die Felsen. Bis tief in die Nacht und bis zum nächsten Morgen hielt

    das Wetter an und brachte den Tod. Die flüchtenden Twyneddin stürzten von den eisigen Felsen

    in den Tod, die Albai erfroren oder stürzten in Nebel und Schneegestöber beim Rückzug ab.

    Nur vereinzelte Twyneddin sollen den Übergang geschafft haben und einige wenige bergkundige

    Albai erreichten das tiefere Tal mit der Hauptmacht ihrer Krieger.

    Als einige von ihnen wenige Tage später nach ihren Vermissten oben im Hochtal suchten,

    brach erneut ein schreckliches Unwetter aus, welches erneut Opfer forderte.

    Danach nannte man den Pass nur noch den Trystau Storom Pass - den Unwetter Pass,

    denn auch in den Jahren danach verhinderten Unwetter das Betreten des Hochtals.

    Das tiefere Tal hingegen wurde Marw Ceffyl Klamm genannt, die Schlucht der toten Pferde.

     

     

    Abenteuer:

    Die Abenteurer sollen den Passübergang machen.

    Entweder wählen sie diesen Pass, weil sie in irgendeiner uralten Karte gefunden haben,

    daß man hier damals über die Berge gehen konnte und es ist schlicht der kürzeste Weg.

    Auch eine Möglichkeit wäre, daß damals bei dem Kriegszug ein äußerst wertvoller Gegenstand,

    z.B. aus einem Kloster, erbeutet worden war, der in Folge der Ereignisse nie wieder auftauchte.

    Es kann aber auch bekannter albischer Krieger mit einer berühmten Waffe dort oben verschollen sein.

     

    Ehe die Abenteurer aufbrechen, können sie dann je nachdem Sagen hören, die mehr oder wenig

    genau von den damaligen Ereignissen berichten, natürlich stets aus albischer Sicht.

    Auf twyneddischer Seite ist der Pass weitestgehend vergessen und von dem einzigen

    überlebenden Druiden damals mit einem "Tabu" belegt worden. Niemand sollte den Ort des Todes

    stören. Bekannt sind auf albischer Seite allgemein auch die Namen der Orte (s.o.).

    Es ist nach allgemeiner Ansicht nach ein verfluchter Ort, an dem Geister ihr Unwesen treiben.

    Diese rufen schlimme Unwetter, die "tagelang" anhalten, wenn eine lebendige Seele auch nur

    in die Nähe des Passes kommt.

    Auch jetzt noch wird man immer wieder auf Pferdeknochen treffen und auf dem Weg durch die Klamm

    kann man mit etwas Glück vielleicht auch das eine oder andere Beutestück von damals finden,

    ebenso wie verrostete Waffen und Rüstungsteile.

     

    Im Hochtal wird man dann die verwitterten Überreste von vielen Toten - Albai wie Twyneddin -

    finden. Verdeckt durch Dreck und Erde ist der Kreis aber immer noch intakt und kann allenfalls

    an einer etwas ungewöhnlichen Anordnung von größeren Steinen erkannt werden,

    wenn man kundig ist, gut aufpasst und dazu viel Glück hat.

     

    Auch hinter dem Pass kann man vielleicht noch die Überreste des einen oder anderen twyneddischen

    Kämpfers finden, vielleicht mit dem gesuchten Beutestück noch im Klammergriff der Knochen.

     

    Unweigerlich werden die Abenteurer in den Kreis tappen, denn es ist an der einzigen

    gut gangbaren Stelle angebracht und nur durch gefährliche Kletterei zu umgehen.

    Die Auslösung ist dabei geringfügig verzögert, erst nach 2-3 Minuten tritt die erste

    merkliche, dann aber schlagartige Wetteränderung ein, die danach für 24h durch das Tal wütet.

    Ohne Überleben im Gebirge und geeignete winterfeste Kleidung ist man im Hochtal in Lebensgefahr,

    der Rückzug oder gar ein Weitergehen aber kaum minder gefährlich.

     

    Überlebt man den Sturm durch aussitzen oder umklettern der auslösenden Stelle, kann man sich im

    Hochtal relativ frei bewegen. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr in den Kreis zu treten,

    wenn man nicht weis wo es ist. Und dann könnten da oben noch die Geister der Toten ihr Unwesen

    treiben. Sollte der Geist des Druiden noch verweilen, könnte dieser vermutlich den Zauber

    des magischen Kreises selber auslösen,

    ohne das die Abenteurer in der Nähe sind.

    (Hier bleibt einiges an Freiraum, je nachdem wie sehr man die Abenteurer fordern will und kann.)

     

    So könnten am Jahrestag des damaligen Ereignisses - zufällig natürlich der gleiche Tag, als die Abenteurer

    hier sind - die Knochen von den Geistern aktiviert werden. Entweder diese kämpfen in altem Hass gegeneinander

    oder versuchen verzweifelt, das gleiche zu tun wie damals. Wobei sie möglicherweise die Lebenden

    noch mehr hassen - zumal wenn es gebürtige Feinde sind - als die toten Feinde.

    Der Geister-Druide löst den Zauber aus, die twyneddischen Geister versuchen vergeblich die vereisten

    Felsen zu erklimmen, die albischenGeister im Nebel und Sturm zu entkommen..

    Erlösung bringen kann, wenn man die Knochen der Toten aus dem Hochtal entfernt, idealerweise

    in der jeweiligen Richtung wo sie auch hinwollten und dort bestattet.

    Vielleicht reicht aber auch schon die Zerstörung des magischen Kreises, dessen Magie die Geister

    vielleicht an diesen Ort fesselt.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Die Idee einer kämpfenden Geisterarmee in einem gruseligen Hochtal finde ich sehr stimmungsvoll! Ebenso das Unwetter! :thumbs:

     

    Die Auflösung würde ich mir etwas kniffliger wünschen. Einfach nur die Knochen runterschleppen ist doch mehr eine Fleißarbeit ...

     

    Variante A (für die Draufklopper): Den Geisterdruiden finden und vernichten.

    Variante B (für die Mystiker): Die Geister oder eine alte Sage geben hinweise auf ein reinigendes Ritual. Irgendwas Dramatisches, bei dem sich am Schluss die Wolken teilen, ein Sonnenstrahl ins Tal fällt und die Geister sich in Wohlgefallen auflösen.

     

    Gruß von Adjana

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    Ja, ist eigentlich ja mehr eine Abenteuerhintergrundgeschichte als ein Abenteuer.

    Bei dem, was man dann tatsächlich da oben erleben kann und wie man es löst,

    bin ich bewusst (bzw. auch aus Faulheit) ungenau geblieben.

    Ich denke das Szenario ist sehr leicht den eigenen Wünschen anzupassen und

    auch spontan beim Spielen zu modifizieren.

    Insofern waren die Ideen am Ende nur als Vorschläge gemeint.

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    Wenn ich Dein Intro richtig verstanden habe, wolltest Du das "Abenteuer" doch mit Deiner Spielgruppe spielen, oder? Da musst Du doch Entscheidungen getroffen haben. Wie hast Du den Plot konkret ausgebaut? Mir ging es beim Lesen der Hintergrundgeschichte schon so, dass immer wenn es interessant zu werden schien, nicht Konkretes (sprich, welche Schätze, Beute aus welchem Kloster, etc.) gesagt wurde. Ich wäre gespannt mehr über dieses Szenario zu erfahren ...

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    Hallo Gork,

     

    nachdem ich auf Deiner Idee aufbaue, hier mein Teil dazu:

     

    Der Barde ... hat herausgefunden, dass der Fluch zu brechen ist, wenn einige Barden (min. 3) das Lied des Friedens lang genug an einer bestimmten Stelle im Tal spielen. Er engagiert die SpF als Reisebegleiter.

    Probleme: Der Barde ist Künstler ("Diese Stelle inspiriert mich - hier halten wir Nachtlager"), er ist einen gewissen Komfort gewohnt (seine Dienerin hat einen sechsspännigen Planwagen für die für so eine Reise notwendige Mindestauststattung (Zelte, Vorräte, Klapptisch, Weinauswahl ...) beschafft, der natürlich mit muss, und die anderne Barden sind auch nicht ganz einfach zu handhaben.

     

    Damit wird schon der Weg zum Tal eine gewisse Herausforderung.

    Der Anstieg zum Tal ist so, dass er mit dem Wagen gerade so zu bewältigen ist. Im Tal soll dann das Lied des Friedens auf der Spitze des Götterberges gesungen werden. Welcher der umstehenden Gipfel das ist, weiß der gute Barde leider auch nicht. Dafür trifft man auf Geister, Untote, Hedles & Co, die die Schlacht der Vergangenheit wieder und wieder schlagen. Und auf Irrlichter, ein kleines Gnomendorf auf einem uralten, schon zur Zeit der Schlacht vergesseen Hort der Natur sowie einer Dunkelzwergsiedlung in angrenzenden Höhlen. Weil: Wesen unter 1,2m werden von den Untoten komplett ignoriert. Und auf die Nachfahren der Pferde, die unter dem Fluch zu aggressiven Furien wurden, die sich im Kampf in Raserei steigern.

     

    Mit der Hilfe von Gnomen, Dunkelzwergen oder Irrlichtern finden die Charaktere schließlich den Götterberg - knapp unter dem Gipfel ist eine Festung, in der damals das letzte Gefecht stattfand, und in der auch heute noch die Skelette herumliegen. Der Weg zum Gipfel geht nur durch die Burg, und so heißt es, sich mit den erwachenden Skeletten auseinanderzussetzen. Dazu bietet die Burg viele Gänge, Treppen, Fässer zum runterrollen, Leuchter zum dran lang hangeln oder runterfallenlassen etc.. Oben stimmen die Barden dann das Lied des Friedens an, während es an den SpF ist, den Künstlern die Skelette ausreichend lange vom Leib zu halten.

     

    Noch mal vielen Dank für Deine Idee

    Zu den Sternen

    Läufer

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