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    Artikel aus dem Forum
    • Samiel Persönlich
      Name: Der sanfte Flöter
       
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      Alter: 39
      Größe: 1,63m
      Gewicht: 61 kg
      Geschlecht: Männlich
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      [table]


      Führungshand: Links
      Beruf: Erzähler


      Glaube: keinen
      Stand: Volk
      [/table]
      [table]
      Geburtstag: 7. Schlangenmond[/table][table]


      St: 30
      Gw: 78
      Gs: 89
      In: 91
      Zt: 100
      Ko: 52


      Au: 60
      Pa: 90
      Wk: 78
      Sb: 93
      Bw:24

      [/table]
      [table]


      Lp: 11


      Ap: 26
      [/table]
      [table]


      Sehen + 8
      Tasten + 8
      Schmecken + 8
      Riechen +8
      Hören + 10
      [/table]
      [table]


      Abwehr + 12
      Rk: Keine
      13/15/15
      [/table]
      [/table]
       
      Kampf:
      Dolch + 7
       
      Fähigkeiten:
      Musizieren Flöte + 19
      Abrichten + 10
      Menschenkenntnis + 13
      Reiten + 17
      Beredsamkeit +15
      Erste Hilfe + 12
      Tierkunde + 10
      Kräuterkunde + 10
      Himmelskunde + 12
      Landeskunde + 18
      Sagenkunde + 17
      Überleben Gebirge, Wald und Steppe + 12
       
      Sprechen: Tengarisch + 18
      Schreiben Tengarisch + 12
      Sprechen Aran + 12
      Sprechen Valinga + 12
       
      Zauberlieder:
      Das Lied des Erinnerns
      Das Lied der Feier
      Das Lied der Lockung
      Das Lied der Macht
      Das Lied der Ruhe
      Das Lied der Tanzeslust
      Das Lied der Tapferkeit
      Das Lied der Verborgenen Kraft
      Das Lied der Verzweiflung
      Das Lied der Zwietracht
      Das Lied des Erinnerns
      Das Lied des Friedens
      Das Lied des Spottens
      Das Lied des Vergessens
      Das Lied des Verstehens
      Das Lied des Wahnsinns
      Das Lied des Zorns
      Das Loblied
       
      Besitz:
      Eine Magische silberne Flöte
      Ein Geldbeutel mit 43 Goldstücken
      Einen kleinen dennoch sehr schicken Dolch
      10 schritt Seil
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ich hab mich Inspirieren lassen von Hans Bemmanns "Stein und Flöte".Diese Figur ist so schön im Buch zu lesen das ich dies mit euch allen teilen möchte. Vielleicht kann mir jemand die Boni errechnen da ich kein Regelwerk besitze.
       
      Niemand kennt den richtigen Namen des Flöters. Er hat dunkelblonde Kurze haare und Blaue Augen. Sanfte Gesichtszüge und eine Ruhige Stimme. Dennoch benutzt er seine Stimme kaum. Er flötet lieber auf seiner Silbernen Flöte die er von der Alten Urla geschenkt bekommen hat. Diese Flöte erlaubt ihm seine Gefühle zu erläutern. Durch seine Flöte hat er eine Macht, die einen leicht dazu verleiten lässt anderen seinen Willen aufzuzwingen, dennoch würde der Flöter NIEMALS anderen seinen Willen aufzwingen wollen. Zudem Erlaubt ihm die Flöte verschiedene Lieder zu kombinieren. Wie zum Beispiel Das Lied der Lockung und Das Lied der Macht.
       
      Wie der Flöter seine Magische Flöte bekam:
       
      Der Sanfte Flöter wohnte früher einmal in einem Dorf, zu diesen Zeiten hatte er noch nicht diese Flöte. Dennoch wusste er wie man Flöten baut und besaß somit ein großes Rapatoir an Flöten doch alle waren nicht perfekt. Drum arbeitete er lange in seiner Werkstatt um seine Flöten zu perfektionieren. Doch eines Tages wurde sein Dorf von Beutereitern überfallen und der Flöter wurde verschleppt. Im Lager der Reiter stellte sich Herraus das Ruzzo der Anführer der Truppe ein Problem hatte. Er hatte Zwillinge und nur einer von beiden kann die Nachfolgerschaft antreten. Diese beiden söhne waren Russo und Arni. Der Flöter bekam das in seinem Zelt mit und wollte einen Vorschlag für die Entscheidung sagen dürfen doch Ruzzo lies ihn nicht reden. Bis der Flöter ihn Herausforderte zu einem Schachspiel. Der einsatz sollte sein das der Flöter frei gelassen und seinen Ratschlag sagen darf und im Falle seiner Niederlage müsse er für immer bei den Beutereitern bleiben. Dieses Schachspiel gewann der Flöter und gab seinen Ratschlag Preis. Ruzzo solle zu der alten Urla gehen. Die weiss sicher eine Antwort. Das taten sie auch. Urla war schon alt dennoch waren ihre augen schön und voller Leben. Besonders ihre Augen zogen alle in den Bann sie hatte eine Unbeschreibbare Farbe von unvergleichlicher schöhnheit. Sie hörte sich das Problem an das der Sanfte Flöter ihr erläuterte und legte Russo und Arni zwei Gegenstände auf den Tisch. Einen Stein und ein goldenes Kettchen mit einem Beutereiter darauf. Sie sollten überlegen für welches der Beiden Gegenstände sie sich entscheiden würden. Arni entschied sich für den Stein und Russo für das Kettchen. Urla deutete auf Russo und sagte er wäre der Führer für die Beutereiter. Warum Arni den Stein genommen hat wusste der Flöter nicht so genau aber er wusste das Urla es wusste. Als sie die Hütte der Urla verlassen wollten bedeutete sie dem Flöter noch kurz zu warten und gab ihm diese Flöte mit samt einem Kuss auf den Weg und machte ihm klar das er durch die Lande ziehen und seine Musik und Frieden mit sich bringen sollte. Darauf hin zog er noch ein Jahr mit den Beutereitern um, plünderte jedoch nicht sondern versorgte mit Arni zusammen die Verwundeten egal ob "Freund" oder "Feind".
       
      Somit wandert der Sanfte Flöter durch die Länder und lebt von der Gastfreundschaft anderer. Im Gegenzug spielt er ihnen ein Liedchen auf seiner silbernen Flöte. So reist er durch die Steppe und andere Länder um seine Lieder zu verbreiten. Der Flöter zieht durch die Lande und schlichtet jeden Streit den er sieht mit seiner Flöte . Man erzählt sich das alle ihre Streitigkeiten vergessen und sogar die Vögel aufhören zu singen um den Klängen des Flöters zu Lauschen. Er hat durch diese Methode schon einige Freunde Gefunden. Einen Ort hat er nicht ein Ziel sondern sein einziges Ziel ist der Frieden auf der Welt.
       
      Der Sanfte Flöter erzählt Hauptsächlich mit seiner Flöte und zwar so überzeugend das nur sehr beschränkte Personen ihn nicht verstehen können (immerhin verstehen ihn tiere auch!) Seine Lieblingstiere sind Vögel.
       
      Dies ist ein Werk von Samiel Persönlich Viel Spaß damit und schreibt auch hier wieder eure Kriterien an mich ich würde mich darüber sehr freuen.
       
      Samiel
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23778-Der-Sanfte-Fl%C3%B6ter

    • Torfinn

      Cedrik MacRochall

      Von Torfinn, in Artikelübernahme,

      Cedrik MacRochall
      Mensch, Glücksritter, Dheis Albi, Grad 6, Jäger, Adel, 29 Jahre, normal 78kg, Mittel 174cm
       
      Eigenschaften
      St 69, Ge 62, Gw 96, Ko 61, In 99, Zt 39
      Au 74, pA 68, Sb 38, Wk 55
       
      Boni: SchB +2, AuB +2, AnB 0, AbB +2, ZauB -1, Resistenzen +2/0/+2
      Resistenzen +15/+15/+15, Zaubern(+1), Abwehr+15 (+18 mit kl.Schild)
       
      LP 15 AP 40 B 28 (24) KR
       
      Waffenfertigkeiten:
      Kurzschwert +12, Anderthalbhänder +9, Langbogen +9, kl.Schild +3
      Raufen +8 (w6-2)
       
      Fertigkeiten: (angeboren: gute Reflexe +9)
      Akrobatik +17, Balancieren +15, Beidhändiger Kampf +12, Gassenwissen +10, Geländelauf +15, Himmelskunde +10, Klettern +15, Landeskunde-Alba +9, Laufen +4, Menschenkenntnis +8, Reiten +17, Sagenkunde +8, Schauspielern +10, Schleichen +8, Schwimmen +15, Springen +15, Suchen +10, Tanzen +17, Tarnen +8, Überleben-Wald +10, Verführen +10, Verkleiden +15
       
      Sprachen:
      Albisch +18/+9, Chryseisch +12/0, Comentang +14/+9, Erainnisch+12/0, Moravisch +12/0, Twyneddisch+12/0, Waelska+12/0
       
      Ausrüstung:
      Laingdirgh*(+2/+2), Laingdirgh*(+1/+1), Claemor, Langbogen mit Köcher und Pfeilen, kl. Schild, Kettenrüstung, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1), 2 Anw. Schnellkraut, 2 Anw. schwerer Heiltrank
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Cedrik MacRochall ist der jüngste Sohn von Robin MacRochall. Er ist in den Wäldern um Tidford aufgewachsen und wurde geprägt durch den ständigen Kampf gegen die MacConuilhs. Cedrik kennt sich nicht nur im Wald mit seinen vielen Fassetten aus, er ist macht auch auf dem Pflaster einer Stadt eine gute Figur. In allen Lagen des Lebens weiß er sich zu helfen. Cedrik war stets der wichtigste Informationsbesorger seines Vaters, je schwieriger eine Aufgabe war, desto reizvoller war sie! Seine hitziges Temperament brachten ihn auch oft ihn große Schwierigkeiten, dabei er nicht selten im letzten Augenblick seinen Kopf aus der Schlinge ziehen konnte. Ein Becher guten Weines oder der Anblick einer schönen Maid konnten ihn dagegen schon einmal ablegen und die Erfüllung sein eigentlicher Auftrag musste dann eben etwas hinten anstehen.
       
      Seit sie alle in das neue Clanland gezogen sind, ging es für Cedrik erst einmal so weiter wie bisher, nur auf neuem Terain. Nachdem Heortsward errichtet und sein Vater der neue Laird des Clans war, sollte er kürzer treten, viel kürzer. Das gefiel Cedrik natürlich überhaupt nicht. Weil es Robin MacRochall jedoch zu gefährlich war, durch den Hitzkopf seines Sohnes ein Risiko einzugehen, schickte er ihn auf unbestimmte Zeit fort. Also machte sich Cedrik auf die Reise, beginnend mit Chryseia bereiste er Vesternesse und bestritt seinen Lebensunterhalt seither als Abenteurer. Seine Reise führte ihn auch über das Meer nach Waeland und weiter nach Moravod.
       
      Die Zeit wird es zeigen...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24035-Cedrik-MacRochall

    • Solwac
      Harbosch Riesentöter, Händler Gr 4
      Mittelschicht, - klein (139cm), normal - 102 Jahre
       
      St 82, Gs 84, Gw 35, Ko 85, In 97, Zt 29
      Au 31, pA 66, Wk 76, Sb 89
      17 LP, 29 AP - KR - B 18 (15) - SchB+3, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+9 (W6+2), kleiner Schild+3 (-1AP), leichte Armbrust+9 (W6), Streitaxt+11 (W6+4) ; Raufen+7 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+16/18/12
      Nachtsicht+8, Robustheit+9, Nachtsicht+8, Baukunde+10, Erste Hilfe+8, Gassenwissen+8, Geschäftstüchtigkeit+10, Himmelskunde+14, Kampf in Vollrüstung+11, Menschenkenntnis+7, Rechnen+14, Schätzen+12, Suchen+11, Trinken+13, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+20, Twyneddisch+12, Waelska+12
      Schreiben: Waelska+12, Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8
       
       
      Bes.: Harbosch besitzt einen mit zwei Ponys bespannten Planwagen. Von der Ladefläche aus zugänglich ist unter dem Kutschbock ein Geheimfach (etwa 1m x 0,5m x 0,4m eingebaut. Das Schloß ist gut verborgen (WW:Verbergen+12) und durch seinen Metallgehalt nur mit Dietrichen unbefugt zu öffnen (-4 auf EW:Schlösser öffnen).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Harbosch stammt wie sein Bruder Omgrasch aus Dvarheim und ist seit seit mehr als 20 Jahren in Nordvesternesse unterwegs auf der Suche nach besonderen Artefakten. Dabei handelt er mit allem, was er mit Gewinn auf seinem Wagen transportieren kann, in letzter Zeit z.B. etliche Fässer Pfeifenkraut aus de Halfdal.
       
      Für einen Zwerg trägt Harbosch einen eher schlichten Bartschmuck, dafür sind Kleindung und Ausrüstung luxuriös und nach zwergischem Geschmack aufwendig gestaltet. An einer Halskette trägt er stolz die Abzeichen zwergischer Händler aus dem Artross und dem Pengannion.
       
      Unter Zwergen ist Harbosch gesellig, trinkfreudig und wird als sympathisch wahrgenommen. Unter Mensch hingegen ist deutlich stiller und läßt lieber seinen Bruder die Gespräche führen. Ausgenommen davon isind nur die Themen Handel und exotische Länder (Könnte man ohne Schiff nach Eschar und wäre es dort nicht so unzwergisch heiß...).
       
      Seine Vollrüstung trägt Harbosch nur wenn er bewußt in den Kampf zieht, normalerweise reicht ihm sein altes Kettenhemd aus Dvarheim.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14200-Harbosch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac

    • Solwac
      Omgrasch Riesentöter, Runenschneider Gr 6
      Mittelschicht, - klein (141cm), normal - 109 Jahre
       
      St 92, Gs 75, Gw 62, Ko 96, In 64, Zt 93
      Au 39, pA 83, Wk 50, Sb 67
      18 LP, 41 AP - VR - B 19 (10) - SchB+3
       
       
      Angriff: Dolch+10 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Keule+4 (W6+2), Schlachtbeil+12 (W6+4|6), Streitaxt+4 (W6+4) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+17/19/13
      Nachtsicht+8, Robustheit+9, Berserkergang+9, Baukunde+8, Dichten+16, Erzählen+16, Geschäftstüchtigkeit+8, Kampf in Vollrüstung+11, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampftaktik+12, Lesen von Zauberrunen+18, Menschenkenntnis+4, Sagenkunde+9, Trinken+14, Überleben im Gebirge+12, Zauberkunde+9
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Twyneddisch+12, Waelska+12
      Schreiben: Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8
       
      Zaubern+18: Hagelrune, Heilsrune, Klingenrune, Reiserune, Schildrune, Schneidenrune, Stärkerune, Wundrune
       
       
      Bes.: Das Schlachtbeil "Jötunherjer" ist magisch (+0/+0), (+1/+2) gegen Riesen. Solange Omgrasch sein Schlachtbeil in Händen hält gerät er automatisch in der Nähe (100m) zu einem Riesen in Berserkerwut, diese richtet sich aber nur gegen den Riesen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Omgrasch stammt aus Dvarheim und ist zusammen mit seinem Bruder Harbosch auf der Suche nach besonderen Artefakten unterwegs in Nordvesternesse. Dabei folgen sie verschiedenen Handelswegen und tragen meist ihre Vollrüstungen, Maßanfertigungen als Geschenk des Königs in Dvarnaut.
       
      In gemütlicher Zwergenrunde ist Omgrasch eine nie versiegende Quelle von alten mythischen Geschichten aus der Zeit der Zwergenkriege und davor. Im Kampf hingegen ist er ein fähiger Kämpfer und Anführer.
       
      Sein Bart ist von hellerem blond als sein Haarschopf und verziert durch einige Dutzend Saphire in den Zöpfen. Seine sonstige Kleidung zeigt selbstbewußt einen Zwerg, der es durch eigenes Handeln zu einigem Reichtum gebracht hat. Zwerge aus dem Artross erkennen vieles als Handwerkskunst aus dem Pengannion, was den ersten Eindruck etwas spannungsgeladen gestaltet.
       
      Die Suche nach Artefakten hat schon häufiger dazu geführt, dass Omgrasch und Harbosch in Begleitung einer Abenteurergruppe von Nordalba aus Richtung Norden aufgebrochen ist, z.B. in den twyneddischen Frühling.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14201-Omgrasch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac

    • Torfinn

      Kenneth MacArren

      Von Torfinn, in Artikelübernahme,

      Kenneth MacArren
       
      Mensch, Hexenjäger, Dheis Albi, Grad 4, Kaufmann, Adel, 30 Jahre, normal 80kg, Mittel 178cm
       
       
      Eigenschaften
      St 62, Ge 96, Gw 67, Ko 70, In 99, Zt 53
      Au 56, pA 74, Sb 88, Wk 37
       
      Boni: SchB +3, AuB +3, AnB +2, AbB 0, ZauB 0, Resistenzen +2/0/0
      Resistenzen +14/+14/+12, Zaubern+14, Abwehr+13 (+15 mit kl.Schild)
       
      LP 15 AP 29 B 24 LR
       
      Waffenfertigkeiten (inkl. AnB):
      Kurzschwert +13, Handaxt +11, Wurfaxt +11, kl.Schild +2
      Raufen +8 (w6-1)
       
      Fertigkeiten: (angeboren: Wachgabe +6)
      Beredsamkeit +6; Gassenwissen +6; Geländelauf +12; Klettern +12; Landeskunde-Alba +12; Menschenkenntnis +8; Reiten +10; Sagenkunde +6; Spuren lesen +8; Suchen +10; Verhören +10; Wahrnehmung +6; Zauberkunde +8
       
      Sprachen:
      Albisch +20/+11, Comentang +14/--
       
      Zauber:
      Angst, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Silberstaub,
       
      Ausrüstung:
      Laingdirgh* (+1/+1), 2x Wurfaxt, kl. Schild, Lederrüstung
       
      Rucksack, Decke, Sack, Seil 20m, Zunderkästchen, 5x Fackel, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Talisman +1 Geistesmagie, Schriftrollenbehälter, 10 Papyrus, 2x Schreibfeder, 1/20 Liter Tusche, religiöses Symbol an Kette (Silber),
       
      Reitpferd, Zaumzeug, Reitsattel, Satteltaschen
      Lederbeutel > 228 GS
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kenneth stammt aus Wulfstead, sein Vater gehört zu den wohlhabenden Kaufleuten der Stadt und ist der Bruder des Laird Erwic MacArren. Kenneth hat noch zwei ältere Brüder, der Älteste wird in die Fußstapfen des Vaters treten und das sehr gut gehende Handelsunternehmen fortführen. Der Mittlere der Brüder ist etwas einfältig und arbeitet in einem der Lagerhäuser seines Vaters, und Kenneth sollte bei der Kirgh untergebracht werden, um dort in späteren Jahren etwas Einfluss für den Clan Arren nehmen zu können. In Thame sollte Kenneth beim Tempelherr Sebert vorsprechen, er hatte auch einen Brief seines Vaters und eine nicht zu kleine Spende dabei, womit der Aufnahme in den Klerus nichts mehr im Wege gestanden wäre. Während er noch seine Ausbildung unter der ehrwürdigen Priesterin Aethelinda durchlief, lernte er auch Woden MacRathgar kennen, der selbst früher ein erfolgreicher Streiter gegen schwarze Hexer, Dämonen und Finstermagier war. Kenneth, der in seiner Jugend liebend gerne den gruseligen Geschichten der Händler lauschte, die auf den Straßen Albas und der angrenzenden Länder unterwegs waren, war sofort begeistert und sah seine Berufung nicht in der Priesterschaft, wie es sein Vater für ihn vorgesehen hatte, sondern als Hexenjäger. Nach einigen Stunden, die er bei Wodan MacRathgar verbracht hatte, stand sein Entschluss fest, er sprach mit dem Tempelherrn Sebert und brach umgehend seine Priesterausbildung ab, um sich sofort bei Wodan ausbilden zu lassen.
       
      Der Vater von Kenneth war von seinem Sinneswandel, um es milde auszudrücken, nicht begeistert… und Kenneth hat es seither vorgezogen, um Wulfstead einen Bogen zu machen, damit erst einmal etwas Zeit verstreichen kann.
       
      Kenneth zieht seit Ende seiner Ausbildung mit einer Gruppe Abenteurer durch Alba, zusammen haben sie schon einiges erlebt. Immer wieder zieht es Kenneth nach Thame, zu seinem Lehrmeister zurück.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24323-Kenneth-MacArren

    • rashomon76
      Der namenlose schwarze Ritter – Ritter Grad 7
       
      St: 82 Gs: 89 Gw: 96 /** Ko: 84 In: 67 Zt: 65
      Au: 78 / 82 pA: 84 B: 25 / 29 /** Sb: 77 Wk: 81 KAW: 8 GiT: 72
       
      Alter: 37 Größe: 188 cm Gewicht: 92 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
      Glaube: Dheis Albi Stand: Adel Beruf: Zureiter.
       
      Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Gute Reflexe:+9
       
      Raufen:+9 Res.: 13/16/15 Abwehr:+16 / +21/** (mit G.-Schild +5)
       
      RK: Ohne oder in VR-5 ** Gw:56, B: 17, Angriffsbonus -1, Abw.:+14 / +19 G.-Schild.
       
      LP: 17
      AP: 60
       
       
      Waffenfertigkeiten: Ohne Rüstung! / **
      Kriegshammer +15 (w6+3), Dolch +14 (w6+2), Wurfhammer + 13 (w6), Bihänder +13 (2w6+3), Lanze +13 (3w6+6/ 2w6+5/ w6+3), großer Schild +5;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+12, Akrobatik+13, Athletik+12, Beidhändiger Kampf+13, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Geländelauf+14, Himmelskunde+10, Kampf in Schlachtreihe+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Landeskunde+10 Laufen+6, Menschenkentnis+7, Musiziren+12, Reiten+17, Schwimmen+17, Singen+12, Tamzen+12, Überleben im Gebirge,-Wald,-Wüste+12, Verführen+10;
       
      Sprechen: Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Scharidisch+12/+12; Schreibe: Valianisches Alphabet, Aranische Silbenschrift;
       
      Gfp: ca 14965
       
      Hintergrundgeschichte kommt evtl. noch. Mir fällt grade nichts Vernünftiges ein.
       
      Dieser NSC war ein regelmäßig erscheinender Gegenspieler von unserem Co.SL, der auf recht Unterhaltsame weise immer wieder ein Blutbad unter den SC´s und den Stadtwache anrichtete.
       
      Grund Idee für den namenlosen schwarzen Ritter war Ivanhoe und der schwarze Ritter aus Jabberwocky.
       
      Bes.:
      1 Reitpferd, kampferprobt:
      1 Gepanzertes Schlachtross:
       
      Sein Knappe:
      1 Packpferd: 100kg
       
       
       
      viel Spaß damit
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23777-Der-namenlose-schwarze-Ritter

    • Solwac
      Marios Phaistos, Dämonenbeschwörer Gr 4 (1174 GFP)
      Volk, gleichgültig - mittel (174cm), normal - 23 Jahre
       
      St 47, Gs 86, Gw 83, Ko 76, In 82, Zt 98
      Au 72, pA 81, Wk 77, Sb 100
      15 LP, 22 AP - TR - B 25 - SchB+1, AnB+1, AbB+1
       
       
      Angriff: Dolch+9 (1W6), Kurzschwert+7 (1W6+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16
      Gute Reflexe+9 - Erzählen+14, Kochen+10, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+7, Schauspielern+11, Schwimmen+12, Stimmen nachahmen+17, Verbergen+10, Wahrnehmung+5, Zauberkunde+7
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Chryseisch+19, Neu-Vallinga+13
      Schreiben: Chryseisch+13, Neu-Vallinga+8
      Koch
       
      Zaubern+15: Angst
      Zaubern+17: Bannen von Kaobargen, Belebungshauch, Coluscar beschwören I, Dominieren von Kaobargen, Halebant beschwören I, Kaligin beschwören I, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Kaobargen, Lehrersuche, Schutzkreis gegen Kaobargen
       
      Bes.: Dies ist die Version, die ich beim Con im Bunten Hund gespielt habe. Der Kaligin ist grob gnomenähnlich und wurde variiert durch 2 Punkte auf den Angriff, zwei auf die AP und einen auf den Schaden.
       
      Marios hat vier Knechtschaftsringe, darin gebunden sind/waren:
      - Halebant I (noch keine Spieldaten ausgewürfelt)
      - Coluscar I (noch keine Spieldaten ausgewürfelt)
      - Kaligin I (mit 11 LP und 12 AP - Kurzschwert)
      - Kaligin I (mit 7 LP und 12 AP - Kurzschwert), der Dämon wurde erstochen, als er nicht zurückgeschickt werden konnte.
       
      Die regenbogenfarbene Beschwörerrobe wurde im Abenteuer nicht benutzt, er besitzt aber eine (+4 auf die beiden EW:Zaubern beim Beschwörungsvorgang).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Marios Phaistos stammt aus Argyra und erlebte bis zu seinem 14. Lebensjahr eine normale Kindheit als zweiter Sohn eines Tavernenwirts im Hafenviertel der Stadt. Dann erkrankte seine Mutter und fast der gesamte Besitz wurde im vergeblichen Versuch einer Heilung für Ärzte und Medizin ausgegeben. Glücklicherweise konnte Marios Vater ihm noch eine Lehrstelle bei einem befreundeten Koch besorgen, bevor er von den Geldeintreibern eines Pfandleihers zusammengeschlagen wurde und daran starb.
       
      Getrieben durch den Willen, die Taverne seines Vaters zu kaufen, ließ sich Marios mit Phillipos, einem alten Seebären, ein. Über diesen skrupellosen Hexer
      lernte er Ellenikas kennen, einen Dämonenfürsten aus einer nahen Chaoswelt der Erde/Feuer/Luft/Wasser-Sphäre. Angestachelt durch Phillipos wollte Marios zuerst auch Sprüche lernen und so sein Ziel erreichen, aber Ellenikas war schon misstrauisch gegenüber Phillipos und bot stattdessen die Dienste niederer Dämonen an, was Marios dann auch annahm.
       
      Vor zwei Jahren dann fühlte sich Phillipos stark genug und forderte immer mehr von Ellenikas, bis dieser nach Midgard kam und Phillipos im Kampf in einem Lagerhaus tötete. Während des Kampfs brach aber ein Feuer aus, so dass Marios mit nur wenigen Habseligkeiten schnell vor den nahenden Stadtwachen auf ein Schiff flüchtete.
       
      Seitdem lebt Marios das rastlose Leben eines Abenteurers und verdient sich seinen Lebensunterhalt unter anderem als Koch in Hafenstädten oder an Bord. Derzeit ist er (noch) Smutje auf der Bunten Hund, einem Piratenschiff.
       
      Marios ist von normaler Statur, seine kurzen, dunklen Haare sind leicht gelockt und die Augen dunkelbraun, fast schwarz. Die Haut zeigt die Spuren regelmäßiger Freiluft und Salzwassers. Die Kleidung ist einfach chryseisch mit einigen Anlehnungen an Lidralien. An den Fingern trägt er vier recht schmucklose Ringe.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14196-Marios-Phaistos-von-Solwac

    • Etwas

      Dindia

      Von Etwas, in Artikelübernahme,

      Magistra Dindia (Boni nicht in die Werte eingerechnet)
       
      Magister, Grad 4, GFP: 1685, Valian (Candranor), gleichgültig, Mittelschicht
      Größe: 1,68m Gewicht: 55kg Alter: 23
       
      St: 33 Gw: 56 Gs: 96 In: 100 Zt: 16 Ko: 11
      Au: 3 Pa: 61 Wk: 97 Sb: 93
      Angriffsbonus: +2 Ausdauerbonus: -5
      Schadensbonus: +1 Zauberbonus: -2
      Resistenz 12/12/12 Abwehr: +13 Zaubern: +14
      LP: 8 AP: 17
       
      Waffen:
      Dolch +7, leichte Armbrust +9
       
      Sprachen:
      Valinga +18/+12, Maralinga +12/+12, Albisch +12/+4
       
      Fähigkeiten:
      Sagenkunde +9, Pflanzenkunde +5, Kräuterkunde +5, Tierkunde +5, Alchemie +9, Beredsamkeit +8, Schauspielern +6
       
      Zauber
      Verwirren, Hören von Fernen
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen:
       
      Dindia ist im Gesicht und am ganzen Körper durch Überbleibsel diverser Krankheiten völlig entstellt und ausgemergelt, daraus sollte man jedoch keine voreiligen Schlüsse ziehen, denn aus ihren Augen brennt ein unbändiger Lebenswille. Sie trägt typische Kleidung aus Valian bestehend aus einer grauen Toga und festen Sandalen. Und darüber noch einen dunkelgrauen Kapuzenumhang. Die Kleidung ist allerdings an das albische Klima angepasst.
       
       
      Hintergrund:
       
      Ihre Kindheit war schwer. Sie kam zwar aus recht guten Familienverhältnissen, doch während andere Kinder spielten lag sie krank im Bett. Sie überlebte jedoch immer wieder wie durch ein Wunder die schwersten Krankheiten, doch gingen diese nicht spurlos an ihr vorüber. Bereits als Kind spürte sie bereits jedes Mal wenn sie wieder aus einem Fieberschlaf erwachte, dass sie dem Tod zwar wieder einmal entkommen war, doch trotzdem einen großen Schritt in seine Richtung gemacht hatte. Dindia verbrachte die Zeit im Bett allerdings nicht Sinnlos. Bereits mit 5 Jahren konnte sie schreiben und brachte sich anschließend selbst die Grundlagen der Alchemie bei. Sie selbst merkte als erstes, dass sie weit intelligenter war als die meisten Menschen um sie her. Sie wusste, sie war schlauer als die Priester und Heiler, die ihr jedes Mal arrogant noch ein paar Tage oder Wochen gaben, Sie wusste sie war schlauer als ihre Eltern die dämlich vor sich hin beteten, dass ihr Kind doch am Leben bleibe anstatt ihr sinnvoll zu helfen und erst recht war sie schlauer als dieser dümmlichen anderen Kinder die da draußen primitiv im Matsch tobten. Sie verbitterte darüber und verfluchte die Götter dafür, sie in einen solchen Körper gesteckt zu haben. Mit 12 Jahren glaubte sie ihre Bestimmung gefunden zu haben und den Weg der Zauberei zu gehen. Sie wollte Magierin werden. Sie schaffte es ihren Eltern die Bezahlung für das Studium abzuschwatzen, doch nach 3 Monden musste sie wieder abrechen, da sie zum Zaubern vollkommen untalentiert war. Wieder verfluchte sie ihren Körper, der nun scheinbar zu gar nichts nutze war. Doch ihr brillanter Geist wog ihrer Meinung nach all das auf. In ihrer Langeweile formte sich in ihr der kranke Gedanke, dass dieser Geist um jeden nur erdenklichen Preis geschützt werden muss um dieser Welt erhalten zu bleiben. Mit 14 spürte war sie vollkommen dem Wahnsinn verfallen und begann auf eigene Faust in den Bibliotheken nach Möglichkeiten zu suchen sich zu retten. Sie scheute dabei auch keine dunklen Künste nur mit direkter Magie durfte es nichts zu tun haben. In diesem Fall war ihre Talentlosigkeit ihr Glück, denn so blieb ihr seltsames Interesse den Magiern und Priestern verborgen. Sie wühlte sich durch alle erdenklichen alchemistischen Werke, durch alte Sagen und auch Schriften mit irgendwelchen obskuren Spinnereien mied sie nicht. Irgendwann fand sie einen Wälzer der einige Übersetzungen alter meketischer Schriften in denen von einer Art Flüssigkeit die Rede, diese sei zu geringen Teilen im Blut aller Lebewesen zu finden, und diese Flüssigkeit wäre der eigentliche Grund für das Leben selbst. Sie stahl das Buch und fraß einen Narren an diesem Gedanken. Sie begann erst mit Tierblut zu experimentieren, kam jedoch zu keinem Ergebnis. Schon bald begann sie mit menschlichem Blut zu hantieren. Inzwischen war Dindia 18 und spürte den Tod wieder langsam in ihre Glieder kriechen, dadurch handelte sie unüberlegt und überstürzt. Das führte dazu, dass ihre blutigen Experimente doch aufflogen. Sie war gezwungen zu fliehen. Sie meinte in Alba den richtigen Ort gefunden zu haben in dem sie ihr treiben fortsetzen konnte. In ihren Augen waren die Leute dort zu primitiv um ihr Probleme zu machen und doch fortschrittlich genug um ihr alles zu liefern was sie brauchte.
       
       
      Dindias Forschungen und Arbeitsweise:
       
      Die Flüssigkeit nach der Dindia such ist das Sa. Sie kennt jedoch weder diesen Namen, noch dessen wahre Bedeutung. Sie weis nur wo sie suchen muss. Sie experimentiert mittlerweile nur noch mit dem Blut von beseelten Wesen und hat auch keinen Skrupel sich dieses auf direktem Wege zu beschaffen. Sie beschränkt sich dabei allerdings nicht nur auf Menschen, um genau zu sein ist ihr sogar alles andere Lieber als Menschenblut, denn umso Langlebiger das Wesen um so mehr erhofft sie sich zu finden. Ergo Elfen, Zwerge, Gnome, Feen oder Leprechen alles ist recht, Hauptsache es lebt von Natur aus lang. Sie arbeitet meist noch nebenbei als Alchemistin oder Bibliothekarin und weis ihren Verdienst auf diverse Arten in die Höhe zu treiben um sich immer selbst zu finanzieren und manchmal auch Handlanger mit der Drecksarbeit zu betrauen die sie selbst zu erledigen nicht im Stande ist.
       
       
      Persönlichkeit und Auftreten
       
      Dindia hustet oft keucht herum und macht einen weitgehend Mitleideregenden Eindruck. Sie ist meist freundlich und zuvorkommend, was sich auch nicht mit Menschenkenntnis nicht als Täuschung entlarven lässt, da ihre Freundlichkeit ehrlich ist. Sie betrachtet sich selbst als Wohltäterin an der Menschheit. Sie ist sich jedoch bewusst, dass ihre Mittel und Wege nicht toleriert werden, manche muss man eben zu ihrem Glück zwingen. Somit ist sie erst als Betrügerin zu entlarven wenn man sie zum Lügen zwingt, Beispielsweise durch direktes Ansprechen auf ihre Aktivitäten oder wenn man sie bei obskuren Tätigkeiten erwischt und sie versucht sich heraus zu reden.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22771-Dindia

    • Orlando Gardiner
      Motsognir Feuerlocke, Kriegspriester Gr 6
      Volk, Zornal Eisenhand - klein (140cm), normal - 44 Jahre
       
      St 86, Gs 72, Gw 74, Ko 100, In 85, Zt 96
      Au 36, pA 66, Wk 51, Sb 44
      20 LP, 33 AP - PR - B 19 - SchB+3
       
       
      Angriff: Dolch+5 (W6+2), großer Schild+4 (0AP), Kriegshammer+6 (W6+3), Streitaxt+12 (W6+4) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+20/20/16
      Nachtsicht+8, Robustheit+9, Gute Reflexe+9, Baukunde+10, Beredsamkeit+6, Erzählen+12, Geländelauf+10, Klettern+13, Landeskunde Alba +10, Landeskunde Artross +10, Laufen+6, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+8, Sagenkunde+10, Singen+11, Tierkunde+4, Trinken+14, Wagenlenken+14, Zauberkunde+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+12, Altoqua+13, Chryseisch+10, Dvarskar+19, Maralinga+12, Waelska+10
      Schreiben: Maralinga+12, Albisch+12, Dvarskar+13, Altoqua+13, Chryseisch+8
       
      Zaubern+17: Brot und Wasser, Goldener Panzer, Rost, Schlaf, Stärke, Stille
      Zaubern+19: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Feuerwand, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      (ursprünglicher Text von Solwac)
       
      Du kommst aus Azagrim und hattest deine Lehre als Wagner schon begonnen, als Dich der Ruf Zornals erreichte. Deine Energie war so groß, dass Du mit gerade mal 40 Jahren schon die Priesterweihe erhalten hast (...)
       
      Einige andere Priester halten Dir Deine Jugend vor, so dass Du nicht gezögert hast, als Nachricht aus dem fernen Twineward eintraf. In dieser Nachricht bat Torvald Doppelaxt ein Verwandter des Königs um Unerstützung bei der Ausrichtung eines Festbanketts, wobei die Zwerge aus dem Pengannion ausgestochen werden sollten.
       
      Dein Bart ist früh gewachsen und reicht die bis zum Oberschenkel; Du kannst es kaum erwarten bis Dein Bart die volle Länge erreicht. Er ist wie Dein Kopfhaar kupferrot und gewellt und schon mancher meinte darin Flammen züngeln zu sehen. Du trägst Deinen Bart kunstvoll geflochten und mit Granatsteinen verziert.
       
       
      Ausrüstung:
       
      - langer Schuppenpanzer, beinahe unzerstörbar (5% Chance bei außergewöhnlichen Situationen)
      - Pergamenischer Bronzehelm m. rotem Pferdehaar-Busch, Armschienen aus Stahl. (=PR)
      - Ritterschild aus Holz u. Stahl: Vorderseite: zwei schwarze, gekreuzte Streitäxte auf weiß-rot geschachtem Grund
      - Streitaxt
      - Geweihte Streitaxt "Kibilburk" 0/+1 gg. Orks
      - Schwerer Dolch
      - Waffengurt, schräg
      - Waffengurt, normal
      - Dolchscheide
      - Feuer u. Zunder
      - Schleifstein u. Waffenöl
      - Pelzstiefel
      - Wollenes Unterzeug (stinkt)
      - Religiöses Symbol an Kette: Flamme (aus Rubin) in Eisenfaust
      - Fackeln: 10 Stück
      - Seil: 2 x 20 m
      - 2 Karaffen Weihwasser
       
      - diverse Bartkämme
      - Waffenfett
      - Lederwachs
      - Wollumhang farblos mit Kapuze und eiserner Spange, mit 4 Innentaschen für Zaubermaterialen
      - Kleiner Wurfanker
      - Rucksack aus gewachstem Leder
      - Geldbeutel aus Leder
      - Wasserschlauch, 2 Liter
      - Nähzeug
      - Weinschlauch, 2 Liter
      - Flachmann, mit Zwergenschnaps
      - 10 Eisenkeile
      - Heiltrank (1W6)
      - Armreif des Albischen Sonnenordens (Xan)
       
       
      Zaubermaterial:
       
      - Goldstaub: 10
      - Mehlstaub: 20
      - Rubinsplitter: 5
      - Lotusblütenstaub: 10
       
       
      Hort (in der Tempelhalle von Azagrim):
       
      Kristallglaskaraffe 135 Gs
      Gnomenstirnreif 65 Gs
      Amethyst in Hammerform 105 Gs
      Silbernes Panzerhandschuhpaar 85 Gs
      Großer Rohdiamant 150 Gs
      Seltenes Buch in Maralinga (?) 500 Gs
      Aquamarin 500 Gs
      Lederetui mit vier edelsteinbesetzten Goldringen 1.500 Gs
      weitere wertvolle Gegenstände im Wert von 2.660 Gs
       
      Gesamt: 5.700 Oring
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24269-Motsognir-Feuerlocke

    • Solwac

      Raekwon

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      [table=width: 50%]
      Raekwon, Medizinmann Gr 6[/table]Adel, schamanistisch - mittel (170cm), normal - 42 Jahre
       
      St 35, Gs 65, Gw 74, Ko 66, In 97, Zt 87
      Au 66, pA 97, Wk 70, Sb 77
      13 LP, 29 AP - OR - B 23
       
      Angriff: Dolch+4 (W6-1), Handaxt+4 (W6), Keule+8 (W6-1), leichter Speer+4 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+11, Resistenz+18/17/16
      Robustheit+9, Erste Hilfe+12, Geländelauf+14, Giftmischen+11, Klettern+14, Kräuterkunde+10, Meditieren+12, Menschenkenntnis+10, Orakelkunst+12, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+11, Talismann verzaubern 2, Tanzen+15, Tierkunde+9, Überleben im Dschungel+12, Zauberkunde+10
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Ikengadialekte+20
      Bauer
       
      Zaubern+16: Angst, Schwäche, Stärke, Tiere rufen, Zauberzunge
      Zaubern+18: Austreibung des Bösen, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Krankheit, Flammenkreis, Geisterlauf, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Kraft entziehen, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Schutzgeist, Seelenheilung, Segnen, Todeskeule, Verfluchen, Vision, Wagemut
       
      Bes.: Totem Gorilla, +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen, +2 auf EW:Klettern
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Raekwon ist inzwischen seit 15 Jahren der Stammesschamane der Nyosueto. Er leitet die Geschicke seines Stammes mit großem Verständnis und ohne persönliche Ambitionen. So hat er vier Jahren seine Schwestertochter Changa zum Häuptling gemacht und nicht seinen eigenen Sohn Wamukota. Zum einen war sein Sohn noch zu jung und unerfahren, aber jetzt ist er ein guter Krieger, mehr nicht.
       
      Als kleiner Junge hat er den letzten Besuch eines Schariden in seinem Dorf miterlebt. Staunend stand er vor dem in Stoff gewickelten Mann, der Früchte und einen großen Papagei gegen Glasperlen eintauschte. Eine besonders runde trägt er immer noch in einem Beutelchen um seinen Hals. Seitdem kennt Raekwon die Vorteile des Austauschs mit Fremden, kann sein Stamm doch keine so schon gleichmäßig runden harten und dennoch hübschen Dinge herstellen. Aber gleichzeitig weiß er auch um die Gefahren dabei, schließlich sind die Fremden nicht aus reiner Neugier den weiten Weg gekommen. Auch sie müssen dem Lauf der Welt folgen und sind von den Geistern als Probe gesandt. Auch wenn er den Zauber noch nie anwenden konnte, so wartet er doch geduldig auf den ersten Einsatz von Zauberzunge. Er ist sich sicher, dass es seinem Stamm nutzen wird.
       
      Mit seiner Keule aus einem Oberschenkelknochen eines Gorillas, seinen vielen bunten Federn und immer grell geschminkt wirkt er furchteinflößend und geheimnisvoll. Bei Treffen mit anderen Stämmen bewirkt alleine seine Anwesenheit einen großen Vorteil für Changa, was gefährliche Herausforderungen seltener macht. Zu seinen und anderen Kindern ist er nachsichtig ohne deshalb seine Position zu vergessen. Besonders seine Enkel finden in ihm einen guten Lehrer und Omosupe hat wohl das Gespür für die Geister von ihrem großvater geerbt.
       
      Für die nächste Zukunft hofft Raekwon stark genug zu sein, hat er doch einige unerwartete Zeichen gesehen. So sollen starke Kämpfer kommen, die nicht kämpfen wollen und mächtige Zauberer, die die Geister nicht verstehen. Und der Schädelaffe wird auch wieder kommen...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25135-Raekwon

    • Solwac

      Changa

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      [table=width: 50%]
      Changa, Waldlandbarbarin Gr 6


      [/table]Adel, schamanistisch - mittel (168cm), normal - 25 Jahre
       
      St 73, Gs 96, Gw 93, Ko 75, In 62, Zt 51
      Au 61, pA 96, Wk 66, Sb 56
      15 LP, 44 AP - OR - B 30 - SchB+3, AbB+1, AnB+2
       
       
      Angriff: Dolch+10 (W6+2), Handaxt+7 (W6+3), Kurzbogen+12 (W6-1), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer*+15 ((1|2|3W6)+4), Wurfspeer+12 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14
      Akrobatik+16, Beredsamkeit+9, Fangen+16, Geländelauf+16, Kampftaktik+12, Klettern+16, Laufen+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Spurenlesen+10, Stimmen nachahmen+20, Tarnen+10, Überleben im Dschungel+14, Wahrnehmung+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
      Sprechen: Ikengadialekte+18
       
      Bes.: Besitzt einen Stoßspeer aus hurritischem Stahl*(+1/+1)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Changa ist seit vier Jahren Häuptling ihres Stammes. War sie zu Beginn noch sehr überrascht, als Ihr Mutterbruder, der Stammensschamane Raekwon, sie zur Prüfung durch die Geister vorschlug. Aber sie besiegte den gerufenen Gorilla sehr leicht und die Tatsache, dass es nur ein kleines Männchen war wurde als gutes Omen aufgenommen. Zunehmend selbstbewußter, führt sie ihren Stamm seither durch die Prüfungen der Geister.
       
      Als gute Jägerin und tapfere Kriegerin geht sie bei allen Mutproben voran und schreckt auch vor gewagten Raubzügen nicht zurück. Ihre größte Schwäche ist ihre Eitelkeit, aber da sie in entscheidenden Fragen immer den Rat ihres Onkels und der anderen Sippenältesten einholt, gab es noch keine gravierenden Fehler oder Zweifel an ihrer Führerschaft. Im Kampf und im direkten Gespräch zeigt sich ihre starke Persönlichkeit, die im Palaver mit anderen Stämmen aber auch schon mal zu heiklen Situationen führen. Allerdings gibt es nur wenige, die sie zum Zweikampf herausfordern würden.
       
      Seit der Geburt ihres zweiten Sohnes vor zwei Jahren ist der jugendliche Tatendrang etwas geringer geworden, dazu gesellt sich Nachdenklichkeit über die Wege der Geister. Sie wünscht sich deshalb sehr das von Raekwon prophezeite Auftauchen von Fremden, hofft sie doch weitere Eisenwaffen für ihren Stamm eintauschen zu können.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25137-Changa

    • Solwac

      Wamugunda

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      [table=width: 50%]
      Wamugunda, HexenjägerGr 4[/table]Volk, schamanistisch - mittel (171cm), schlank - 57 Jahre
       
      St 51, Gs 66, Gw 34, Ko 71, In 64, Zt 85
      Au 28, pA 62, Wk 59, Sb 82
      11 LP, 24 AP - OR - B 21 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+10 (W6), Handaxt+7 (W6+1), Kurzbogen+6 (W6-1), leichter Speer+5 (W6) ; Raufen+4 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/15/12
      Wachgabe+6, Beredsamkeit+8, Erzählen+13, Menschenkenntnis+7, Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+7, Spurenlesen+6, Suchen+9, Tanzen+13, Überleben im Dschungel+10
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Ikengadialekte+18
      Bauer
       
      Zaubern+16: Angst, Austreibung des Bösen, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Flammenkreis, Hören der Geister
       
      Bes.: Besitzt einen scharidischen Krummdolch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Wamugunda ist seit inzwischen über 30 Jahren Geistermann der Sippe der Sokwes. Als junger Jäger wurde er von einem Schädelaffen angegriffen und überlebte schwer verletzt. Nach mehr als vier Tagen nach seinem Verschwinden fand ihn ein anderes Stammesmitglied mit gebrochenem linken Bein, mehreren Fleischwunden und heftigem Fieber wie ihn ein Gorillaweibchen pflegte. Sein Bein verheilte nicht vollständig, aber als das Fieber nachließ war Wamugunda ein anderer Mensch. Er jagte nicht mehr und half nur bei der Ernte. Und er hatte Kontakt mit den Geistern gefunden!
       
      Inzwischen ein alter Mann, sitzt er meist mit anderen Alten zusammen und erzählt den Kindern Geschichten. Dabei hat er häufig einen belehrenden Ton und gerade Kinder fürchten sich davor, wenn sie gezielt angesprochen werden. Andererseits sind seine Lebenserfahrung und Weisheit wichtig und Changa sucht öfter seinen Rat.
       
      Angehörigen anderer Stämme gegenüber ist er misstrauisch eingestellt und er hofft darauf, dass andere Fremde möglichst lange nicht zu Besuch kommen. Hat er doch einen regelmäßig wiederkehrenden Traum von hellhäutigen Menschen, die ihm und anderen Nyosuetos den Tod bringen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25144-Wamugunda

    • Ma Kai
      [table=width: 50%]
      Ulvar Numbar, Söldner aus Medjis Gr 2


      [/table] 
      Volk, Pferde - groß (181 cm), normal (81 kg) - 21 Jahre - GFP 315
      St 91, Ge 91, Gw 81, Ko 82, In 46, Zt 53, Au 17, pA 68, Wk 36 (100), Sb 34
      16 LP, 18 AP - KR - B 29 - AbB+1, AnB+1, SchB+4
       
      Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Faustkampf+6 (1W6), Dolch+8 (1W6+3), Keule+10 (1W6+3), Beidhändiger Kampf+4, Wurfkeule+9 (1W6+1), Lanze+8 (1W6+4/2W6+6/3W6+7), Langbogen+8 (1W6+2) - Abwehr+12 (+11 in Rüstung), Resistenz+11/13/12
       
      Geländelauf+11, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Klettern+10, Laufen+4, Reiten+16, Schwimmen+10, Seilkunst+7, Trinken+9, Medjisisch sprechen+14, KanThai sprechen+4, Tegarisch sprechen+4 - kein Beruf
       
      Ausrüstung & Besitz: normale Kleidung, Schlafsack/Decke/Zeltplane, Sattelsäcke mit Besitztümern, Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug, Waffen (Dolch im Gürtel und im Stiefel, Keule, 3 Wurfkeulen, Lanze, Langbogen, Köcher mit 20 Pfeilen), Geldbeutel (5GS), 2 Fackeln (in Wachstuch eingeschlagen), Brecheisen, 2 Holzkeile, kleiner Spaten, Beutelchen mit Kieselsteinen, Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Wodka.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ulvar sieht "falsch zusammengebaut" aus - sozusagen mit Teilen aus der Grabbelkiste. Eigentlich ist er groß, ohne Hals sieht damit der kleine Kopf oben drauf erst recht seltsam aus, dann kommen aus den breiten Schultern recht dünne Arme heraus, aus denen aber zwischen den Gelenken die Muskeln förmlich hervorquellen, am Ende derselben ein paar mächtige Pranken - Herr Doktor Frankenstein hätte sich geschämt, wenn er ein solches Monster zusammengeflickt hätte (wahrscheinlich hätte er sich bereits vor Beginn des Experiments entsetzt abgewandt und wäre voller Grauen vor seinem Geschöpf aus dem Labor geflüchtet!).
       
      Zu seiner Wesensart lassen wir doch am besten Ulvar selbst zu Worte kommen:
      [table=class: outer_border]
      Ulvars Gutenachtgeschichten.
       
      Was Kind, Du willst eine Gutenachtgeschichte? Nun, hmmm… was, wahr soll sie sein? Aber ich kenne doch keine wahren Geschichten, Geschichten sind doch erfunden. Aber soll ich Dir vielleicht die Geschichte vom Schwarzen Rappen erzählen?
       
      Vor vielen Jahren zog ich mit zwei anderen durch die Welt, Grischnak Otternase – der konnte Denken – sogar Magie konnte der – und Suti… ja der war halt Suti. So kamen wir in eine Stadt, in der Pferdemarkt war. Dort hat uns ein Pferdehändler Roderick gebeten, auf seine Pferde aufzupassen. Er hatte ein wunderbares Pferd, ein schwarzer Rappe, groß, kräftig, ausdauernd… wunderbar. Er hatte 50-60 andere Pferde. Jemand hat ihm welche gestohlen, deshalb sollten wir auf sie aufpassen. Wer Pferde stiehlt, ist ein Verbrecher.
       
      Aber der Roderick, der hat uns sogar dafür bezahlt, dass wir auf seine Pferde aufpassen. Ein ganzes Goldstück jede Nacht! Du erinnerst Dich vielleicht noch, dass ich bei der letzten Geschichte erzählt habe, dass ich meine Lanze verloren hatte? Jetzt konnte ich ja nach einer neuen schauen. Der Wirt, wo wir getrunken haben, war auch gleich ganz hilfreich und hat gesagt, nebenan. Da bin ich nach nebenan gegangen, da gab es aber gar keine Lanze – nur lauter Frauen. Die hübscheste davon hieß Tamara, die war ganz rund hier… und da… und ich habe ihr gesagt, sie ist mein Goldstück, und sie war ganz toll nett zu mir, und wir hatten eine wunderbare Nacht zusammen.
       
      Sonst war es gerade keine gute Zeit. Es hatte ja geregnet, ganz viel. Und es waren nicht viele Leute auf dem Markt, da war der Häuptling und der Schamane gar nicht froh. Und vorher hatte ein Kunde von dem Roderick sich den Kopf gebrochen und war tot. Und die Leute haben gesagt, der Roderick ist verflucht. Aber das haben sie erst gesagt, nachdem wir ihm versprochen hatten, auf seine Pferde aufzupassen.
       
      Bei dem Roderick musste ganz viel aufgepasst werden. Der hatte auch zwei Leute, die auf ihn aufpassten. Einer hieß Borek und einer hieß Hasta. Der Hasta hat er gesagt war seine rechte Hand. Ich weiß nicht, ob er den Hasta dann benutzt hat, um beim Essen seinen Dolch zu halten, oder ob der Borek dann die linke Hand war, aber er hat es jedenfalls gesagt.
       
      Also, die Pferde waren alle auf einer Koppel, das ist eine Wiese mit einem Zaun drumrum, außer dem Schwarzen Rappen, der war in einem Stall. Ganz allein, weil kein anderes Pferd konnte ihm nahe kommen. Das Pferd war nämlich nicht nur ganz stark, sondern auch voller Feuer. Kein Mensch konnte ihm zu nahe kommen. Ich habe ihm ein paar Äpfel gegeben, aber er hat sie mir nie aus der Hand genommen, wie ein normales Pferd. Vielleicht wollte er mich nur schützen, weil sonst war er immer allein.
       
      Aber der Suti, der ist nämlich schlau, der hat an den Stall geschaut, und hat gefunden, dass der hinten eine Tür hatte, aber die hat man nicht gesehen! Das hatte ich noch nie gesehen. Da hat der Suti gleich den Stallmacher gefragt, aber der wusste nichts davon. Aber er hat gesagt, sein Knecht wäre da mal eine Nacht dageblieben, und danach wäre er plemplem gewesen und hätte ganz weißes Haar gehabt. Vielleicht hat er seine Lebenskraft dem Schwarzen Rappen gegeben, der hatte nämlich ganz viel davon. Ein Wunder von Pferd. Deswegen haben auch die Leute immer da hingeschaut, mehrere Gruppen davon. Aber kaufen wollten sie nichts. Oder vielleicht bin ich nicht gut im Verkaufen.
       
      Aber der Suti, als er das erfahren hatte, wollte er das dem Roderick sagen, weil durch so eine Tür am Hintern, da kann ja jemand in den Stall rein. Aber der Hasta, der wollte nicht, dass der Suti das dem Roderick sagt, und dann hat er nach dem Suti geschlagen, aber der Suti ist ihm ganz schnell ausgewichen, auf den Boden. Ich habe mal gehört, es ist gut für die Haut, wenn sie mit nassem Schlamm voll ist. Der Suti hat bestimmt jetzt immer noch eine ganz schöne Haut, nicht so hart wie meine.
       
      Dann hat noch der Schamane etwas gesagt. Er hat gesagt, die Raben fliegen tief, und morgen werden wir wieder hier sein. Na ja, wir wollten ja sowieso auf die Pferde aufpassen, also wo sollten wir sonst sein?
       
      Und dann wurde es Nacht. Eine Nacht, die werde ich nie vergessen. Da kam nämlich eine Frau, die war ganz weiß, und ganz durchsichtig. Und die, die ist direkt zu dem Schwarzen Rappen rein. Die hat keine Angst gehabt! Und dann war sie plötzlich weg, aber dar Schwarze Rappe, der war jetzt noch größer und noch feuriger und noch schwärzer, wenn ein schwarzer Rappe überhaupt noch schwärzer sein kann, verstehst Du? Und dann ist der Schwarze Rappe auf die Koppel gesprungen, zu den anderen Pferden, obwohl er das nicht sollte. Und dann ist er aus der Koppel rausgesprungen, obwohl er das erst Recht nicht sollte! Aber das war ihm wohl egal. Ich bin ihm jedenfalls hinterher, weil wir sollten doch auf ihn aufpassen. Aber ein böser Geist hatte den Zaun verflucht, und als ich mit meinem treuen Regentropfen darüber springen wollte, wurde der immer größer, und wir sind beide hingefallen. Das hat sehr weh getan.
       
      Und dann kam der Roderick. Aber nicht, um dem Schwarzen Rappen das zu verbieten, sondern der hat eigentlich noch geschlafen. Und er wollte durch die unsichtbare Tür in den Stall, aber Suti hatte die zugemacht, und dann hat er den Suti angegriffen! Kannst Du Dir das vorstellen? Dabei haben wir doch für ihn auf seine Pferde aufgepasst! Aber der war wirklich nicht ganz richtig im Kopf. Er hat noch gerufen „Millie!“. Und dann kam der Schwarze Rappe, und der Roderick ist aufgestiegen, und der Schwarze Rappe ist mit ihm oben drauf weggeritten.
       
      Na ja, ich war noch voller blauer Flecken und Regentropfen war auch nicht da, also konnten wir nichts machen, der Schwarze Rappe war weg. Aber eigentlich hat ja der Roderick jetzt auf ihn aufgepasst, oder vielleicht auch umgekehrt. Also haben wir eben auf die anderen Pferde aufgepasst. Und nach ein paar Stunden kam dann auch der Roderick zurück, mit dem Schwarzen Rappen. So ganz normal war dem aber immer noch nicht im Kopf, weil er hat ganz wild geheult, der Roderick.
       
      Dann ist der Roderick wieder von dem Schwarzen Rappen runter, und plötzlich war auch die weiße Frau wieder da, und der Roderick hat sich dann hingekniet, und die weiße Frau ist einfach durch ihn durch – also als ob sie keinen Platz gebraucht hätte – und sie hat ganz laut gelacht, aber nicht freundlich. Und dann war sie weg, und der Roderick ist heimgegangen, und der Schwarze Rappe war ganz unruhig. Wäre ich auch gewesen, bei dem Lärm, und mitten in der Nacht.
       
      Na ja, dann ist der Schwarze Rappe wieder auf die Koppel, und die Pferde wurden alle ganz unruhig. Deshalb bin ich mit Regentropfen auch dorthin, und wir sind alle zusammen um die Koppel herumgelaufen… und gerannt… und geflogen… und es war wieder eine wunderbare Nacht. Ich hatte nur wunderbare Nächte in dieser Stadt!
       
      Am nächsten Morgen kam Roderick dann wieder, aber er wusste gar nicht, was er letzte Nacht gemacht hatte. Er dachte, er hätte es geträumt. Er dachte, er hätte das jede Nacht geträumt. Irgendwie war der ein bisschen dumm, glaube ich. Und eine „Millie“ wollte er auch nicht mehr kennen, obwohl er die Nacht davor noch nach ihr gerufen hatte. Na ja, manche Männer sind halt so. Wahrscheinlich war es nicht so schön mit ihr.
       
      Aber sie waren alle böse, dass der Schwarze Rappe nicht im Stall war. Vielleicht hat der wirklich geträumt die Nacht davor, oder vielleicht war er wirklich zu dumm, um sich zu erinnern. Und dann hat der Hasta so getan, als ob das alles meine Schuld wäre. War es doch nicht. Das wollte er aber nicht hören. Da habe ich ihm ein paar in die Fresse gehauen. Na ja, er hat mir auch ein paar blaue Flecken gehauen. War eigentlich gar kein schlechter Kampf. Und dann habe ich mit Regentropfen den Schwarzen Rappen in seinen Stall zurückgebracht. Pferde lassen sich halt nur von Pferden etwas sagen, das hat dieser Holzkopf Hasta halt nicht verstanden. Der kann halt bloß draufhauen. Und so ein dummer Söldner war die rechte Hand von Roderick. Na ja, vielleicht ist Roderick Linkshänder.
       
      Ich bin dann noch zu den drei – Roderick und Hasta und Basta, äh Borek, gegangen und habe wegen dem Geld gefragt, weil wir hatten ja die Nacht schon aufgepasst und der Schwarze Rappe war jetzt auch wieder in seinem Stall. Und wir hatten sie dann doch beeindruckt, weil sie haben mir gleich fünf Goldstücke gegeben. Der Grischnak Otternase, der konnte ja mit den Geistern reden, das hat er mir erklärt, das sind Menschen, die kann man nicht sehen und nicht hören und nicht fühlen, aber sonst sind sie wie Menschen, außer dass sie anders denken. Und der ist dann mit dem Roderick weggegangen und hat mit den Geistern geredet, ganz lange. Aber ich weiß nicht, was sie ihm gesagt haben. Vielleicht haben sie ihn gefragt, wie das ist, wenn man sieht und hört und fühlt. Oder ich glaube, die haben über Roderick gesprochen, wegen der Nacht vorher. Der hat ja irgendwie auch nicht gehört und gesehen und gefühlt. Vielleicht ist er nachts ein Geist?
       
      Und der Hasta hat mir noch einen guten Rat gegeben. Der war nämlich gar nicht böse, weil ich ihm vorher eine reingehauen hatte. Na ja, ich hatte es ja auch nicht böse gemeint. Er hat jedenfalls gesagt, es wäre gefährlich für mich bei Suti. Mit dem war er vielleicht doch böse. Jedenfalls hatte er da so ein komisches Funkeln im Auge. Und er hat gesagt, er könnte mir den Lohn für den Suti nicht geben, weil der müsste schon selbst kommen und ihn holen. Na ja, das hab’ ich dem dann gesagt, und dass er bitte auf mich aufpassen sollte, wegen der Gefahr.

      [/table] 
      Ulvar ist eine meiner Figuren in einer langsam nebenher laufenden Kampagne. Letztes mal war ich mit Tagebuchschreiben dran. Weitere Nachrichten folgen nach Bedarf und Verfügbarkeit. An reinem Spielvergnügen ist er im Augenblick nur schwer zu überbieten.
       
      (es klappt irgendwie nicht, die zweite Gutenachtgeschichte hier einzufügen. Deshalb folgt diese als normale "Antwort" in der Diskussion.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21738-Ulvar-Numbar
      Grad 4: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1870-Ulvar-Number-von-Ma-Kai-%28Gr-4%29

    • rashomon76
      Anissa Schattenpfote – Schamanin – Wolf Grad 1
       
      St: 56 Gs: 62 Gw: 98 Ko: 85 In: 97 Zt: 83
      Au: 77 pA: 96 B: 28 Sb: 33 Wk: 99 KAW: 5 GiT: 72
       
      Alter: 26 Größe: 176 cm Gewicht: 78 Kg Linkshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: Schamanisch - Wolf Stand: Volk Beruf: Kräutersammlerin Herkunft: Medjis
      Sehen:+8 Riechen:+12 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+6
       
      (AusB:+5, SchB:+1, AnB:+0, AbwB:+2, ZauB:+2)
       
      Raufen:+5 Res.: 15/14/15 Abwehr:+13 / + (mit waloka)
       
      RK: TR-1
       
      LP: 17
      AP: 12
       
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +4 (w6), Faustkampf +4 (w6-3 AP), Waffenloser Kampf +4 (w6-3)& +0 Abwehr;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+8, Erste Hilfe+8, Geländelauf+17, Heilkunde+7, Himmelskunde+6, Kräuerterkunde+7, Menschenkentnis+6, Pflanzenkunde+6, Sagenkunde+7, Tanzen+17, Tierkunde+7;
      Sprechen: Medjisisch+20, Moravisch+14, Dunkle Sprache+11, *Berekusch+10, *Tegarisch+10, *Waelska+4;
       
      Zaubern:
      (Ew:+12) Hitzeschutz, Vision; (Ew:+10) Verursachen von Krankheiten;
       
      Ausrüstung:
      Reisekleidung: Gürtel, Sandalen und Kleid aus Rentierleder, Regenumhang aus Schilf; div. Schmuck aus Silber, Federn und Tierknochen; hölzerne Wolfsmaske mit Fell; religiöses Symbol aus Holz (Wolfstotem);
       
      Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 3 Fackeln, Erste- Hilfeset; Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf, Tiegel mit Schmalz;
       
      Bes.:
      Reiszahn - Dolch* (+1/+0)& Silber, Kampfriemen (+1 Schaden), bei Faustkampf LP-schaden&+10%PW/Ko.
       
       
       
      Dobjerska-Wolfsmischling (Gr:2) In:t70
      LP:15 AP:14 MW:+21 EP:2
      Gw:60 St:60 B:30 TR:-1
      Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
      Angriff: Biß+7 (w6+1) - Raufen+5 (w6-2) - Kehlbiß;
      Bes.: Riechen+16, Spurenlesen+16 (Riechen); Spurtstark
      Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 3 weitere Tricks.
       
      -Kleiner Bruder - einer ihrer Hilfsgeister in Wolfgestalt In:t90 (in dieser Welt nur für sie sicht- und greifbar!)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Anissa Schattenpfote – Schamanin – Totem: Wolf
       
      Anissa ist ein richtiger Dickkopf, sehr beharrlich und zielstrebig. Ihr Wissensdrang und ihr leicht erregbares Gemüt, lassen sie oft impulsiv handeln.
       
      Auf den ersten Blick führt Anissa oft Selbstgespräche und schimpft mit sich selbst, dabei wirkt sie verträumt und abwesend, aber ihre klaren wachen Augen verraten einen scharfen Verstand.
       
      In Wahrheit schimpft sie mit ihren Hilfsgeistern (in dieser Welt nur für sie sicht- und greifbar), die wieder einmal etwas angestellt haben, wofür sich Anissa verantwortlich fühlt und es bedauert, dass diese kleinen boshaften Teufel nicht gehorchen wollen.
       
      Koszka ihr Vater, ein stolzer und erfolgreicher Jäger und Krieger und Uta ihre Mutter, eine erfahrene Wundheilerin, unterwiesen all ihre 9 Kinder mit dem lebensnotwendigen Wissen, die Natur zu achten und die Geister zu beschwichtigen, um in der Wildnis von Medjis überleben zu können.
       
      Im Alter von 6 Jahren verirrte sich Anissa beim Spielen im dunklen Wald. Erst nach 2 Wochen fand ihr Vater sie auf einer Lichtung im verbotenen Wald. Ihr Vater glaubte Anissa habe sich aus Versehen mit Tollkirschen vergiftet die am Rande der Lichtung wuchsen und leide an Halluzinationen, denn sie spielte allein und rief ständig nach ihrem kleinen Bruder was ja nicht sein konnte, da sie die jüngste in der Familie war.
       
      Was niemand ahnte, es war ihr erster Ausflug in die Anderswelt und es sollte nicht ihr letzter bleiben.
       
      Seitdem wirkte Anissa verändert, die älteren Kinder aus der Sippe, die sie sonst immer ärgerten, hatten auf einmal Angst vor ihr und mieden sie.
       
      Mit 15 befiel sie die Schamanenkrankheit. In ihren Fiebert Träumen erlebte sie ihre Läuterung durch ihren Totemgeist und ihre Wiedergeburt als Schamanin.
       
      Wer diese Initiation überlebt ist auserwählt das Leben eines Schamanen zu führen und als Vermittler zwischen den Wellten zu dienen.
       
      Anissa glaubt seit dem, dass sie mit Schuld trägt am Tod vieler Mitglieder ihrer Sippe, die durch Unfälle, Krankheiten oder bei Kämpfen mit rivalisierenden Stämmen ums Leben kamen, denn die Geister fordern einen hohen Preis als Gegenleistung für das Bündnis mit ihr.
       
      Eines Tages fand sie beim Kräutersammeln eine leblos wirkende Gestalt, es war einer vom Verbotenen Volk, ein Weißer Teufel, er war von einem Bären schwer verwundet worden und blutete aus vielen Wunden.
       
      Aus Mitleid verband sie seine Wunden und kümmerte sich um ihn bis er wieder zu sich kam.
      Aus Dank schenkte er ihr einen silbernen Dolch, so entstand eine ungewöhnliche Freundschaft.
       
      Anissa ging nun öfter alleine in den Wald zu der Lichtung und traf sich mit ihm.
       
      Sie wusste, dass es gefährlich war und es konnte sogar ihre Verbannung bedeuten wenn jemand sie dabei erwischte.
       
      Nach Abschluss ihrer Ausbildung packt sie die Abenteuerlust und sie begab sich auf große Wanderschaft.
      So stürzte sie sich in das Abenteuer und schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an, mit denen sie viele Jahre durch ferne Länder ziehen würde.
       
       
      Viel Spaß damit
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25365-Anissa-Schattenpfote-%E2%80%93-Schamanin

    • Solwac

      Kresimir

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      [table=width: 50%]

      Kresimir, Zeidler Gr 0



      [/table] 
      11 LP, 5 AP - OR - St 50, Gw 50, B 24 - SchB+0
      ANGRIFF: Stab+4 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-4) - ABWEHR+10, RESISTENZ+10/10/10
      »Zaubern+10:« Schwarm
       
      Bes.: In der Nähe seiner Bienenvölker wird Kresimir bei Gefahr durch die Insekten verteidigt. Dies wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauberspruch. Wurde Kresimir durch einen Störenfried verletzt, so stören die Bienen nicht nur (regeltechnisch leichter Schaden wie beim Zauber), sie stechen auch. Gelingt ihnen dabei ein schwerer Treffer, dann wirkt bei misslungenem PW+10:Gift innerhalb von 1W6 Runden 1W6-1 Giftschaden.
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kresimir hat von seinem Vater das Zeidlerhandwerk gelernt. Dabei ist er sehr aufmerksam und sammelt den Honig rechtzeitig um eine Vermischung der verschiedenen Sorten so weit wie möglich zu vermeiden. Dieser Fleiß ermöglicht ihm und seiner Famile ein sicheres, wenn auch bescheidenes Auskommen. Selbst in schlechten Jahren nimmt er den Bienen nicht zu viel Honig und Wachs ab und ohne den Stock völlig zu zerstören, wie es sonst bei Zeidlern durchaus üblich ist. Seine Völker danken es ihm mit einer guten Gesundheit und einer gewissen Treue (siehe Bes. oben). Bei seiner Hütte (etwa 10min vom nächsten Dorf entfernt) kann man gute Qualität zu fairen Preisen erwerben. Verschiedene Händler versuchen schon seit Jahren vergeblich, eine exklusive Belieferung zu erreichen. Wobei da natürlich der örtliche Dschupan auch sein Einverständnis geben müsste, schließlich erhält er einen Teil von Wachs und Honig als Steuern...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25396-Kresimir

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