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    Artikel aus dem Forum
    • Vulkangestein
      Anhang vorhanden.
      Hallo Leute,
       
      das neue Lernsystem für Midgard 5 erschien mir gleich sympathisch, allerdings habe ich mir überlegt, dass man womöglich sehr häufig zwischen den einzelnen Seiten hin und her blättern muss.
       
      Deshalb habe ich diese Excel-Lernhilfe erstellt; eine Anleitung befindet sich unterhalb der Tabellen (ebenso wie die verwandte Formel). Dort kann man einmalig Kosten für Trainingseinheiten (TE) und Lerneinheiten (LE; von Zaubern) eintragen und bekommt dann automatisch im weiteren die benötigen Erfahrungspunkte und Gold angezeigt.
       
      Das Neu-Lernen von Fähigkeiten habe ich nicht miteinbezogen. An dieser Stelle würde ich empfehlen, einfach den dreifachen Wert der LE (vgl. S.157 KOD zu Kosten von Lerneinheiten) in die Spalte der TE einzutragen. Die Goldkosten wären hier einheitlich 200 GS (S.157 KOD) - überschreibt die entsprechende Zelle mit den Goldkosten einfach.
       
      Achtung: bei den "Gruppen" müsst ihr darauf achten, dass wirklich nur das Wort (Groß/Kleinschreibung nicht wichtig) in der Zelle steht, kein Leerzeichen o.Ä..
       
      Wenn ihr das gebrauchen könnt oder Verbesserungsvorschläge bzw. generelle Tipps habt, würde ich mich sehr freuen. Vor allem, wenn jemand weiß, wie man so etwas simpler hinkriegt als mit der WENN-Formel
       
      LG
      Tomas
       
      EDIT: Ich habe jetzt eine Tabelle für das Neu-Lernen von Fertigkeiten eingefügt.
      Danke an Nyarlathotep für die Verbesserungen: das Lernen und Steigern von Fertigkeiten funktionieren jetzt in derselben Tabelle.

    • Solwac
      Motivation: Mit der Umstellung von M4 nach M5 sind die Berufe als relevante Regel weggefallen und die Figuren kommen ohne "ungewöhnliche" Fertigkeit ziemlich stromlinienförmig auf die Welt. Diese Hausregel macht einen Vorschlag, wie die netten "Fluff"-Fertigkeiten nach M4 (z.B. Kochen aus GB52), Berufe und andere nette, aber eben nicht für Abenteuer relevante Fertigkeiten mit möglichst geringen Änderungen an M5-Figuren verwendet werden können. Das System ist darauf angelegt, dass Figuren z.B. auf Cons ohne Probleme gemischt (mit oder ohne Hausregel) eingesetzt werden können und soll auch einem unkundigen Spielleiter die Verwendung ermöglichen oder zumindest eine Idee von der Figur vermitteln. Die Figur soll damit nicht mächtiger gemacht werden bzw. es soll ihr ohne die Hausregel nichts wichtiges fehlen.
       
      Überblick: Abenteurer sollen ein bis zwei Fertigkeiten im Laufe ihres Abenteurerlebens zur Meisterschaft erwerben können bzw. einige Fertigkeiten in einem gewissen Umfang beherrschen. Dazu werden Fertigkeiten in einem einfachen Lernschema erworben bzw. gesteigert. Die dazu nötigen Punkte sind an den Grad der Figur gekoppelt und können zusätzlich noch für Geld gekauft werden. Derartig gekaufte Punkte erheben nicht den Anspruch auf eine rollenspielerische Begründung, aber sie könnten z.B. durch einen bezahlten Lehrmeister erklärt werden. Ansonsten soll der Kauf einfach nur ein Mechanismus sein, mit dem etwas Varianz erzeugt wird und der Automatismus beim Gradanstieg aufgeweicht wird.
       
      Fluffpunkte: Jede Figur bekommt für Grad 0 und jeden weiteren Grad einen Fluffpunkt und kann zusätzlich maximal Grad Fluffpunkte für je 250 GS kaufen. Eine Figur von Grad 1 startet also mit 2 Fluffpunkten und könnte direkt einen dritten kaufen, während eine Figur von Grad 13 mindestens 14 und maximal 27 Fluffpunkte hat. Es ist ausdrücklich möglich, die käuflichen Fluffpunkte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu erwerben. Für diese Fluffpunkte können nicht relevante Fertigkeiten gekauft werden (auf +8 für 2 Fluffpunkte) oder zu den in der Tabelle angegebenen Kosten gesteigert werden.
       
      [TABLE=class: grid, width: 500, align: center]


      Fertigkeit
      +8
      +9
      +10
      +11
      +12
      +13
      +14
      +15
      +16
      +17
      +18


      Lernkosten
      2
      1
      1
      1
      2
      2
      3
      3
      4
      4
      5
      [/TABLE]
       
      Fertigkeiten: Angedacht sind Fertigkeiten, die Berufen entsprechen (z.B. Kochen, Schmieden, Schneidern) und nicht bereits im Kodex enthalten sind (z.B. Musizieren oder Fälschen) oder sonst dem Spieler als fehlend erscheinen (so würde ich z.B. Brettspiel einstufen). Die Höhe des Erfolgswertes kann neben der Erfolgschance auch als eine Einschätzung für die Beherrschung dienen:

      +8 bis +11: Schüler/Anfänger
      +12 bis +15: Geselle/Fortgeschrittener
      +16 bis +18: Meister

      Die Fertigkeiten haben keine Leiteigenschaft, daher ist für Abenteurer bei +18 die maximal mögliche Beherrschung erreicht. Der Spielleiter kann aber NSC einen höheren Erfolgswert geben, wenn es ihm passend erscheint. Er sollte aber darauf achten, dass Spielerfiguren in einem Wettstreit nicht von vornherein aussichtslos sind.
      Der Einsatz von solchen Fertigkeiten sollte dem Rollenspiel dienen und i.A. keine großen Vorteile im Spiel gewähren. Ein Brettspieler kann sich eventuell mal eine Mahlzeit verdienen, als Profispieler sollte aber eine andere Fertigkeit im Vordergrund stehen - z.B. Geschäftssinn. Ein Koch kann zwar mit ein paar Kräutern besonders pikant abschmecken, am Lagerfeuer wäre aber ein EW:Überleben eher passend für die Zubereitung der gefundenen Nahrung usw.
      Umstellung von M4 auf M5: Eine umgestellte Figur hat eine ganze Reihe von Punkten auf einen Schlag zur Verfügung. Diese sollten entsprechend der Vorgeschichte verwendet werden und können problemlos auch durch Kauf aufgestockt werden. Maßstab sollte der ungefähre Eindruck der Figur sein, es kommt nicht auf den einzelnen Punkt bei der Verteilung an. Bei den nötigen Geldkosten für gekaufte Fluffpunkte sollte mit Augenmaß vorgegangen werden.
       
      Ein Beispiel: Mein Halblingspriester Clemens Zinnbecher ist durch die Umstellung Grad 24. Als Beruf hat er Schreiber (damals auf M3 ausgewürfelt) und Koch (in drei Jahren in Candranor nachgelernt). Nach M4 hat er dann Kochen+17, Brettspiel (Tawula)+13 und Brettspiel (Eschbah)+12 gelernt. Alle weiteren Fertigkeiten werden von mir als relevant eingestuft und haben eine Entsprechung unter M5. Die Beschreibung Schreiber bleibt zwar, aber da halte ich die Beherrschung von mehreren Sprachen und Schriften für ausreichend zur Umsetzung im Abenteuer. Kochen und die Lernzeit als Kochschüler sind für meinen Geschmack sehr wichtig, hier nehme ich Kochen+17. Dies ist wie nach M4 genau eine Stufe unter dem für ihn möglichen (aufgrund der Leiteigenschaft war +18 nach M4 das Maximum) und kostet 23 Fluffpunkte. Brettspiele waren für Clemens immer eine nette Nebenbeschäftigung. Gegen Anfänger wurde leicht gewonnen, gegen Meister hatte er praktisch nie eine Chance. Daher bekommt er Brettspielen+13 für 9 Fluffpunkte. Damit hat Clemens 32 Fluffpunkte, 25 aufgrund seines Grades und 7 gekaufte. Da die M4-Fertigkeiten Kochen und Brettspiel wegen der Hausregel nicht weiter verwendet werden streiche ich für die 7 gekauften Fluffpunkte kein Geld ab. Sollten ihm andere Brettspiele als Tawula oder Eschbah unterkommen, so hat er sie nicht explizit gelernt. Das genaue Verhalten käme dann auf den Ort und die Beschreibung durch den Spielleiter an.

    • dabba

      Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben.

      Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind. :) Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind.

      Um Anregungen wird gebeten. :)

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      Einfache Nichtspieler-Figuren:
      Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
      Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:
      EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.
      In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:
      EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe
      Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
       
      Massenaufgebote:
      Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
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      Komplexe Nichtspieler-Figuren:
      Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
      Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
      Abwehr: +12+Grad/5
      Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU
      Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)
      Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen. Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
      Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht auf dem Gesamtwert der gelernten Fertigkeiten und Zauber basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen echten Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der hat beim gleichen Erfahrungsschatz höhere Fertigkeiten-Werte als jemand, der wenig mit Geld steigert. Praxispunkte zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
      Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
      a) Die Praxispunkte
      Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat. Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz. Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz.
      Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt. Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
      Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
      D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
      b) Steigern mit Geld:
      Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
      Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
      Beispiel: Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben. Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
      Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben.
      c) Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):
      Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
      Der Kodex empfielt bei Figuren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Figuren auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
      Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
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      Lange Rede, kurzer Sinn:
      Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
      Wenns pauschal gehen soll:
      Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab. Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten. Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken. Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe). Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird. Alle Figurentypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP. Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ).
      Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
      Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:
      Krieger:
      Verteidigungswaffen: 1+Grad/5 "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad, ab ungefähr +14 langsamer "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2, ab ungefähr +14 langsamer Andere KÄM und PS:
      Verteidigungswaffen: Grad/2 "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2 "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2 ZAU außer PS:
      Keine Spezialwaffen "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5

    • Mandrad
      Das Jak - Fest
       
      Der Lauf der Sonne bestimmt das Leben der Veidaren. Mit ihren Jak Herden folgen sie dem ewigen Lauf der Sonne zwischen der SommerSonnenWende und der WinterSonnenWende.
      Wenn der Winter in Waeland einzug hällt und die nördlichen Tundren, die sanften Hügel und schroffen mit dichtem Schnee bedeckt, und nach und nach mit dickem Eis überzieht. Haben die Veidaren schon lange ihre Herden gen Süden getrieben. Hinunter auf die Wolfsebene, und ihre Winterlager entlang der Wyrdseeküste um die kleinen Dörfer Asskir und Nirgorn aufgeschlagen. Auch wenn die Weiden für die Jaks und Rentiere hier alles andere als üppig sind, so hat der waelische Winter die nördlichen Weiden fest in seinem Griff.
      Die Landschiffe der Edelen umringen dabei als äußerer Schutz die Hütten und Jurten, der der Freien, die sich dicht an die Windgeschützen Seiten der Palisaden und Ringwälle drängen. Bei Asskir und Nirgon und allen anderen Siedlungen der Veidaren entlang der Winterweiden an der Wyrdsee, wachsen die Siedlungen um ein vielfaches ihrer Einwohner an. Neben der großen Thinghalle und den Häusern und Hütten der sesshaften Einwohner beherrschen vor allem die vielen Lagerhäuser das Bild der Siedlungen innerhalb der Ringwälle. Außen errichten viele Familien ihre Reisezelte auf steinernen mit Grassoden besetzten Steinfundamenten. Die reicheren Familien lassen sogar Dächer aus Grasssoden auf Holzgestellen auf den steinernen Mauer errichten. Und wer Familie in den Dörfern hat kommt bei diesen unter.
       
      Nun ist es die Zeit, im Lauf der Sonne, dass die Veidaren eng zusammen rücken. Gemeinsam die dunkelsten Wochen verbringen. Im Frühjahr, Sommer und Herbst ziehen sie als Familien oder in Sippen über die Weidegründe ihrer Herden hinterher. Nur im Winter kommen alle Veidaren zusammen. Jene die sesshaft in den Dörfern als Handwerker und Händler leben bilden dann den Mittelpunkt der veidarischen Gemeinschaft zu der auch jene stoßen, die mit ihren Schiffen als Händler und Raubfahrer die Meere Midgards befahren. Um sich nun gemeinsam gegen die Dunkelheit in den Nordnächten zustellen. In diesen Tagen und Wochen suchen die Veidaren die Weisheit der Schamanen und Schamaninnen. In diesen Tagen und besonders den langen Nächten können die Veidaren ihr schamanisches Erbe, der Läina nichtverleugnen. Selbst die Hohen Edelen, wie der Högjarl, die den waelischen Göttern Opfern und Wyrd als ihren Stammesgöttin verehren folgen den Ritualen der Schamanen.
       
      Das WinterThing der Veidaren auch das Jak - Fest genannt dauert dreizehn Nächte. Sechs vor dem Myrkdag im Trollmond und Sechs danach.
      In den wenigen Stunden der Wintersonne folgen alle ihrem notwendigen Tagwerk. Sobald die Abenddämmerung einsetzt, werden in den großen Hallen und besonders den großen Thinghallen von Nirgorn und Asskir die Langfeuer entzündet. In Talklampen brennt Jakfett und an den Wegen von den Toren im Ringwall zum Tor der Langhalle werden Fackeln entzündet um der Nacht zu zeigen hier sind Waeländer vom Stamme der Veidaren und sie werden sich nicht vor der Dunkelheit verstecken.
      Die Schamanen schlagen mit kleinen Stößeln aus Knochen einen leisen Takt auf ihren mit Jakleder bespannten Runenbrommen. Und Raunen die Worte und Runen der Altvorderen so wie es seit jeher war. Kein Waeländer der nicht zu den Schamanen gehört versteht die Worte oder kennt deren Bedeutung. Die Schamanen erzählen es nur von Schamane zu Schamane. Doch eine Legende der Veidaren besagt:
       
      „Der letzte Winter ist gekommen. Kein Schamane die Runentrommel schlägt. Keine Lippen die Alten Worte raunen. Der letzte Winter wird nicht gehen“
      So werden die Schamanen geehrt und gefürchtet zu gleich. Nicht selten schickt ein Edler einen seiner Söhne oder eine seiner Töchter zu den Schamanen damit sie in Zukunft den Winter begrüßen und verabschieden und sich die Legende so nicht erfüllt.
      Aberglaube! Sagen viele die die Veidaren nicht kennen. Die die Verbundenheit mit der Natur verloren haben. Die Veidaren aber leben mit und von der Natur auf ihren Wanderungen. Sie können sich nicht hinter hohen Ringwällen, festen Palisaden und starken Wänden verbergen. Sie stehen dem Wind, dem Regen, dem Sturm und dem Schnee mit grimmiger Entschlossenheit gegenüber. So wie ihr Land.
       
      Während die Schamanin draußen die Trommel schlägt und die Worte raunt, die Heidur die Halle innen den Göttern weiht und den Thingfrieden für die ganze Siedlung spricht, tragen die Mägte und Knechte auf was die Lagerhäuser zu bieten haben. Vor allem Jakfleisch kommt auf die Essbretter. Met und Bier füllen die Hörner. Die Skalden singen von Heldentaten der Veidaren und erzählen Geschichten von denen so viele wahr wie erfunden sind. Niemanden wird in diesen Tagen ein Platz am Feuer verwehrt und Fremde, sonst eher mit Mistrauen beäugt, werden wie alte Freunde empfangen. Nicht selten Aufgefordert aus ihrer Heimat zu berichten. Von den seltsamen Sitten und Gebräuchen der anderen Stämme der Waeländer. Über die dann nicht selten gelacht oder gescherzt wird. Ohne den Gast zu beleidigen. So verwunderlich sind halt die Gebräuche der Aeglier, der Freden und der Godren.
       
      Es ist die Zeit in der der Met heiß getrunken wird, in den Reissigschwitzhütten. Die Zeit in der die jungen Männer auf Brautschau gehen. In den Hallen prahlen mit ihrem Können im Umgang mit Axt und Ger, mit Schwert und Schild. Die Zeit in der die jungen Frauen ihre besten Kleider aus den Truhen holen. Ihren Liebreiz zur Schau stellen. Nur hier und jetzt kommen sie mit den jungen Männern und Frauen aus anderen Sippen und Familien zusammen, die im Heiratsfähigen alter sind. Vor den Heiduren und den Schamenen werden neue Bande geknüpft. Neue Familien entstehen in diesen Nächten. So wie die Rentiere und die Jaks in diesen Tagen den Samen für die neue Generationen legen damit junge Tiere über die fetten Sommerweiden ziehen können, so werden im Herbst etliche neue Veidaren mit ihren Eltern zurück auf die Winterweiden ziehen.
       
      In der langen Nacht nun kommen alle in der großen Halle des Högjarls in Asskir zusammen. Um zu essen und trinken was die Vorratshäuser nur so hergeben. Wer nicht in Asskir weilt ist in der großen Thinghalle von Nirgron anzutreffen
      Doch egal wo gefeiert wird, egal wer zusammenkommt eines ist in jener Nacht immer gleich. Niemand verlässt die Halle bevor nicht das letzte Stück Fleisch gegessen, das letzte Horn Met, der letzte Krug Bier geleert ist. In dieser Nacht stehen auch die Heiduren und die Schamanen zusammen um die Feuerräder zu entzünden die die Sonne, Vidars „Goldglanz“ in der dunkelsten der Nächte erstrahlen lassen. Auf das der Zyklus des Sonnenlaufs nun von neuem beginnt.

    • Solwac
      Vor ein paar Jahren habe ich auf Basis des Kompendiums den Filou (Fl) entworfen, einen zauberkundigen Kämpfer. Mit dem Erscheinen von M5 stellt sich natürlich die Frage nach der Konversion von M4 nach M5. Ähnlich wie beim Hexenjäger sind die Zauber relativ verteilt über die einzelnen Rubriken, daher lässt sich das Lernschema nicht so einfach darstellen. In der Darstellung folge ich dem Beispiel von "Beta_Abenteurer.pdf":
       
      Die folgenden Tabellen enthalten die Lernkosten für die Fertigkeiten und Zaubersalze. Im Übrigen gelten für den Filou dieselben Regeln wie für den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte.
       
      EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE)
      1 Lerneinheit (LE) kostet das Dreifache an EP
       
      [TABLE=class: grid, width: 500]


      [/TD]
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw.
      Waffen
      Wissen


      Fl
      20
      30
      10
      40
      20
      20
      10
      20
      30
      [/TABLE]
       
      EP-Kosten für 1 Lerneinheit (LE) für Zaubersalze
       
      [TABLE=class: grid, width: 200]


      [TD]Zaubersalze



      Fl
      60
      [/TABLE]
       
      Die Lerneinheiten
      richten sich nach der Stufe des Zaubers (Der Kodex, S. 162). Welche Sprüche der Filou lernen kann und wie viele EP er je Lerneinheit zahlen muss, entnimmt man der folgenden Liste (kursive Zauber stammen aus Das Arkanum - Ergänzungen):
       
      30 EP je LE: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Blendwerk, Rauchwolke, Rost, Verwirren
       
      60 EP je LE: Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schallwächter, Schatten verstärken, Schmerzen, Schrumpfen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Tiere rufen, Unsichtbarkeit, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Wahrsehen, Warnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zaubersprung, Zauberstimme
       
      Belebungshauch wird wahrscheinlich mit den anderen Beschwörungszaubern kommen, bis dahin fehlt es erst einmal. Die fünf Ausnahmezauber sind vorerst normal bei 60 EP pro LE eingereiht, hier muss eventuell noch etwas justiert werden.

    • Corris
      Der Koboldtag
       
      Seit einigen Jahren wird in dem kleinen Dorf Sheepy Hollow, das südlich der Gwinelberge liegt, nach der Ernte im Herbst der Koboldtag gefeiert.
       
      Grund für diese Feier ist das das Dorf unter einer Koboldplage litt und es einer Gruppe von Abenteurern gelang diese zu beenden.
       
      Tagsüber basteln die Kinder kleine Koboldpuppen, verkleiden sich als Kobolde und stibitzen von den Erwachsenen bereitgelegtes Obst, Süßigkeiten und kleine Geschenke.
       
      Die Erwachsenen bereiten hingegen eine große Koboldpuppe vor, die abends mit den Kleinen zusammen verbrannt wird.
       
      Außerdem werden in ausgehöhlte Kürbisse Koboldfratzen geschnitzt und im Dorf verteilt um Kobolde fernzuhalten.
       
      Abends wird die Koboldpuppe in Brand gesteckt und die Kinder werfen ihre kleinen Puppen ins Feuer hinein.
       
      Danach gibt es dann ein Festessen mit Kürbiseintopf, Hammelfleisch und diversen anderen Ernteerzeugnissen.

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      Midgard bietet zum Auswürfeln von Figuren zwei Verfahren, die einerseits Figuren mit gegenüber der allgemeinen Bevölkerung überdurchschnittlichen Werten ins Abenteuer starten lassen, andererseits Spielern die Möglichkeit geben, besondere Interessen oder Figurenkonzepte zu verwirklichen. Das letztere soll die hier vorgestellte Hausregel noch weiter erleichtern.
       
      Die Haupteigenschaften einer Figur werden wie gehabt durch sechs Doppel-W% bestimmt, wobei jeweils vor dem Wurf bestimmt wird, welche Eigenschaft jetzt ausgewürfelt wird.
      Nachdem alle sechs Eigenschaften ausgewürfelt sind, darf der Spieler die Werte zweier beliebiger Eigenschaften untereinander austauschen.
       
      Der eine Tausch reicht erfahrungsgemäß in den meisten Fällen aus, um für ein gewünschtes Figurenkonzept sinnvolle Werte zu erlangen. Der Durchschnitt der Fertigkeitswerte ändert sich gegenüber dem Auswürfeln nach Regelwerk nicht.
       
      PDF:

    • Waldo
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      leider war mir die offizielle Version des Charakterbogens ein wenig zu klein für einige meiner Chars. Daraufhin habe ich zusammen mit jemandem aus meiner Heimrunde den angehängten Charbogen gebastelt. Ich möchte herausstellen, das ich mit dem Bogen kein Geld verdienen will oder so und hoffe, dass ich damit keine Copyrights oder so verletze. Glaube ich zwar nicht aber ich bin da auch kein Experte für copyright.
       
      Der Bogen wird sicher nicht die Bedürfnisse von allen erfüllen aber er ist meiner Ansicht nach schon mal besser als der PDF Bogen. Falls euch Fehler auffallen, sagt mir bitte bescheid. Ich versuche dann Fehler im Bogen möglichst schnell zu beheben und poste auch hier was ich verändert habe. Das PW für den Blattschutz ist midgard, falls jemand das sheet als basis nehmen will um sich was eigenes zu basteln. Grundsätzlich sollte aber alles was ausgefüllt werden muss auch ausfüllbar sein. Alles andere wird automatisch befüllt.
       
      Enthalten sind die folgenden dinge:
      - eine Lerntabelle zum steigern (das Buch braucht man aber trotzdem zum nachschlagen der Kosten)
      - Personenblatt mit allen Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten
      - Kampfblatt mit detailierten Waffenwerten + Schäden und ähnliches sowie Ausrüstung und Geld
      - Zauberblätter
      - Strory Blatt
       
      Falls ihr Fehler findet sagt mir Bitte bescheid. Ich werde alle Updates am Bogen hier Posten. Grundsätzlich wird es bestimmt noch Fehler oder unvollständigkeiten geben, die ich mit der Zeit gerne ausmerzen würde.
       
      EDIT: Zusätzlich zu dem einfachen Bogen habe ich nun auch noch einen erweiterten Bogen erstellt, der zusätzlich zu den Oben genannten Seiten auch noch die folgenden Seiten hat:
      - Inventarbogen (incl. Gewichte) (Dieser Bogen ist eine auf M5 angepasste Version eines Inventarbogens den ich online gefunden habe. Ich hoffe es stört sich niemand daran, dass ich ihn mit verwende)
      - Tierbogen (Dieser Bogen ist eine auf M5 angepasste Version eines Tierbogens den ich online gefunden habe. Ich hoffe es stört sich niemand daran, dass ich ihn mit verwende)
      - Erlebte Abenteuer (ES und Gold aus dieser Seite werden automatisch in die Lerntabelle übertragen.)
       
      Außerdem sind auf diesem Bogen die Seiten Personenbogen und Kampfblatt etwas anders angeordnet.
       
      Dropbox Link

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
       
      Damit auch alle die in einer anderen Gruppe waren, die Möglichkeit haben, das Feyenkompendium zu lesen, stelle ich das "Compendium parvum de natura magae fatuae et creaturis ceteris silvae" hier für euch ein.
       
      Das Schriftstück kann außerdem verwendet werden für eigene Kampagnen und Abenteuer, wenn die Abenteurergruppe mal wieder ein Schriftstück findet und einem als SL die Ideen ausgehen, was nun schon wieder gefunden worden ist.
       
      Ursprünglich wurde das Schriftstück anlässlich dem Finale des ersten Teils der Con-Saga auf der Süd-Con 2013 erstellt. Vielen Dank an alle Spieler, die hierzu Informationen beigetragen haben und vielen Dank an die Spielleiter, die geduldig die Fragen meines wissbegierigen Charakters beantwortet haben.
       
      Viel Spaß beim Lesen und Verwenden.
       
      Mfg Yon

    • Gast
      Das Negligé der eisernen Verführung - Beitrag zum Thema des Monats November 2013
       
       
      auf vielfältigen Wunsch: nun ohne spoiler tags
       
      Na und? Was denkt ihr wohl alle was das für ein Ding ist?
      Beschreibung:
      Tatsächlich handelt es sich bei dem Kleidungsstück um einen "Hauch von Nichts" der mehr Zeigt als Verhüllt ohne natürlich etwas zu zeigen und alles zu verhüllen. Der Stoff fühlt sich auf der Haut sehr gut an. Beim zusammenlegen fällt es fast schon auf magische Weise in sich zusammen und nimmt kaum Platz ein.
      Es gibt diese Negligé in drei Farben: Blut-Rot, Sündig-Schwarz und Unschuldig-Weiß. Alle haben gemeinsam das sie am Rand mit einem dunklen tiefschwarzen Garn umsäumt sind. Doch selbst bei dem weißen fällt dies nicht auf.
       
       
      Wirkung:
      Tja, da schaut ihr aber?
       
      Erwartet ihr ein +4 auf Verführen oder sowas?
      Einen Bonus auf Aussehen und pA?
       
      Ne gibt’s nicht!
      Wer jemanden in diesen Kleidungsstücken zu Gesicht bekommt wird wohl schon "Opfer" eines Verführungswurfes geworden sein, und dem Aussehen und der pA erlegen sein, oder er liegt auf dem Nachbardach und ist ein Spanner!
       
      Aber hier geht’s doch um magische Kleidungsstücke!
       
      Bei genauerer Untersuchung zeigt sich auch dass jedes dieser Teile magisch ist und sie haben allesamt auch noch eine sehr schwache Dämonische Aura.
      So und um die Wirkung zu verstehen muss man die Geschichte kennen!
       
      Eine Wirkung hat es aber auf alle Fälle: es fühlt sich einfach toll an das Teil, es ist beste Seide aus KanThaiPan, eine Liebkosung der Haut alleine wenn der Stoff darüber gleitet, da fühlt man sich gleich um Jahre jünger! Auch steigt die Libido schon beim Anziehen des Nachthemdes an (etwas das, wenn man wirklich nur schlafen will vieleicht abträglich ist).
       
      Der Stoff ist dehnungsfest genug das er sich auch um die stählernen Hüften einer waelischen XXL - Kampfamazonen Walküre legen lässt.
      (Aber ob die sowas freiwillig tragen wird? und wer will es ihr gegen ihren Willen anziehen - fragen über fragen,...)
      Kleine Spf müssen eher den Stoff etwas raffen, eine Halblings/Zwergen/Gnomendame von Welt müsste aufpassen beim Laufen nicht immer auf den Saum zu treten. Die Negligés wurden allesamt für Frauen der Oberschicht von Vallian gefertigt.
       
       
      Nachteile:
      Der Stoff ist recht empfindlich und sollte nicht unter irgendwelchen anderen Kleidungsstücken getragen werden. Während weibliche Figuren sehr anreizend darin ausschauen werden die meisten beim Anblick eines Mannes in dieser "Tracht" wohl in schallendes Gelächter ausbrechen.
       
      Nur Handwäsche! Bei 30° und kein Bleichmittel verwenden!
       
       
       
      Geschichte:
      Zur Hochzeit des Vallianischen Imperiums (Hochzeit im Sinne von "Blütezeit" und nicht von Heirat! Wo sind denn eure Gedanken wieder!)
      Gab es die recht erfolgreiche Hexe Antinet Dourappmo welche im Intrigenspiel der Viarchen sehr erfolgreich mitmischte. Ihre Verführungskünste waren Legendär (zumindest in ihrer Zeit) mit ihrer Anmut und ihrer Schönheit verzauberte sie auch ganz ohne Magie ihre Mitmenschen. Neben ihren erfolgreichen politischen Aktivitäten hatte sie aber auch wirklich Spaß daran an ihre Haut nur die erlesensten Dinge herankommen zu lassen. Sei es nun Kleidung, die Hände einflussreicher Menschen oder die Hände sehr schöner Menschen.
       
      Natürlich hatte sie auch eine Menge Gegner, Verstoßene Liebhaber und natürlich auch eifersüchtige Ehefrauen und andere Kurtisaninen. Doch es gab genügend Verehrer welche sie auch immer beschützen. Doch trotz all diesem wurde sie eines Nachts in ihrem Bett von einem Dolch getroffen, von der Hand eines Dämons geführt den sie selbst ins Bett geholt hatte. Sie überlebte den fast tödlichen Treffer nur aufgrund von reinem Glück und kerkerte den Sukkubus mit letzter Kraft ein.
       
      Es dauerte Monate bis sie sich von ihrer Verletzung erholte. Als sie wieder in das Geschäft einsteigen wollte merkte sie das ihr Argwohn allem und jedem gegenüber dem Erfolg und dem Spaß sehr im Wege standen. Sie brauchte einen Schutz gegen einen weiteren Meuchelangriff, welcher sie auch im Bett schützen konnte. Aus teuerster Seide aus KanThaiPan und den selbstausgerissenen schwarzen Haaren des Sukkubus webte sie selbst den Stoff aus dem die Negligés bestehen, beim Weben ließ sie nackte Jungfrauen tanzen und den Stoff berühren. Schließlich schneiderte sie aus dem Stoff die ersten Negligés des Valianischen Imperiums.
       
      Modebewusst wie sie war schuf sie nicht nur eines dieser Gewänder, sondern gleich mehrere und ihre Waren fanden auch bei anderen Damen der Oberschicht reißenden Absatz,...
       
      So und nun wollt ihr sicher wissen was die Teile bringen, oder?
      Das Negligé hat genau zwei Wirkungen: es hat Rüstungsschutz 4 gegen einen einzigen Angriff, Panzerstecher, Pfeile, Bolzen können diese 4 nicht weiter reduzieren. Dies wirkt aber nur unter der Bedingung dass der Träger (bzw. natürlich die Trägerin) schläft. In wachem zustand gibt es nur ein Loch und hässliche Blutflecken auf/in dem schönen Stoff.
      Die zweite Wirkung ist eine WM-4 auf EW: Meucheln, ebenfalls nur wenn der/die Benutzer/in schläft.
       
      Das Negligé hat nur eine Anwendung, danach ist es zerrissen und mangels Haaren von einem Sukkubus wohl auch nicht mehr zu flicken. Die Seide wird eventuelles Blut auch gierig aufsaugen und sich dadurch permanent verfärben.
       
      Tatsächlich brauchte die Hexe keine weiteren Mordanschläge im Bett mehr zu fürchten. Es war trotzdem eine Klinge welche ihr zum Verhängnis wurde. Jedoch nicht der Dolch eines Meuchlers, sondern das Richtschwert eines Henkers. Ihr Kopf zierte noch einige Wochen die Stadtmauern von Candranor und ihr Name wurde getilgt. Das zur Last gelegte Verbrechen war der Mord an einem Konkurrenten. Viele ihrer Verehrer vermuteten eine Verschwörung dahinter,...
       
      Wert
      Nun, man muss natürlich erst einmal einen Käufer für so etwas finden. Wenn jemand etwas von einer "Dämonischen Aura" des Kleidungsstoffes mitbekommt wird der Wert wahrscheinlich sicher wieder sinken. Diese Information aber wissentlich jemanden Vorzuenthalten der viel Geld ausgeben wird könnte nach einiger Zeit auch zu Probleme in der Form von Dolchen im Rücken führen.
      Die Kleidungsstücke sind auch nach Jahrhunderten noch sehr gut in Schuss. Die Magie verhinderte kleinere Schäden und den natürlichen Alterungsprozess der Seide.
       
      In jeder Stadt bekommt man es sicher für 100Gs los (ein Mehrfaches von normaler Bettwäsche!)
      In einer Großstadt auch schon für das 4-5 Fache und an den königlichen Adel auch das 10fache.
       
      Der magische Effekt wird wohl nur selten benötigt, doch wird dieser sicher auch noch einmal 1-3000 Gs einer Kundin wert sein.
       
       
      Herstellung
      Beste Seide aus KanThaiPan zu bekommen ist sicherlich schwer, aber nicht ganz unmöglich. Erwachsene Jungfrauen, das wird gegebenenfalls schon ein größeres - oder langfristiger angelegtes - Projekt. Die Sukkubie welcher die Haare ausgerissen wurden war aber eine ausgebildete monogeschlechtige Assassinin welche nicht auf Midgard heimisch war, es muss also ein beschworener Sukkubus sein, einfach auf Midgard einen einheimischen Sukkubus finden und diesem die Haare auszureißen wird nicht reichen, diese sind schon zu sehr auf dieser Welt verhaftet. Sollte man bei der Beschwörung auf eine glatzköpfige Sukkubie treffen könnte diese echt stinksauer sein,...
       
      Im alten Vailian (unter M4) war eben einfach noch alles einfacher,...
      (aber selbst unter M4 gabs kein Sukkubus beschwören,...)
       
      Sonstiges
      So ich hoffe ihr hattet genauso viel Spass beim lesen wie ich beim schreiben.
      Warum ich das unter Spoiler schreibe?
       
      Weil ich es kann
       
      Wenn ihr das Teil wirklich einsezt könnt ihr es ja hier unten posten.
       
      Es sind ja keine Unikate,...
      euer Unicum
       
      ps:
      Antinet Dourappmo, nach Jeanne-Antoinette Poisson, genannt Madame de Pompadour
      Antoinette DourApPom
      Sie verwendete den Ausdruck Negligé als erste, so zumindest meine oberflächige Recherche.

    • Landabaran
      Um das Verbessern von Fertigkeiten (Training) zu vereinfachen, habe ich zu den jeweiligen Bereichen Tabellen mit den gesamten EP- und GS-Kosten erstellt. Außerdem ist eine Tabelle mit den jeweiligen (3x TE) EP-Kosten für das (Neu-) Lernen von Fertigkeiten enthalten.
       
      Falls jemand Fehler findet, so bin ich über eine Info dankbar
       
      *Update 27.11.13*
      - Eine Gesamtkostentabelle für Zauber ist nun auch dabei
      *Update 22.12.13*
      - Beta-Charaktere eingefügt
      - nicht vorkommende Kostenstaffeln entfernt
      - Version kompatibel zu alten Excel-Versionen (97-2003)
      *Update 26.12.13*
      - fehlende Stufen ergänzt
      - Neu: Tabelle für das Lernen von Spruchrollen
      - Neu: Tabellen für das Lernen mit Praxispunkte; TE & LE ergänzt
      - diverse optische Verbesserungen
      - Dateiname geändert
      - Versionsnummer jetzt auf den Seiten ersichtlich
      - PDF-Version zugefügt
      *Update 17.01.14*
      Die Dateien mussten auf Wunsch von Branwen entfernt werden
       
       
      VG.,
      L.

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