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Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...

 

Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:

 

Der Vampir

 

Vampire sind Menschen, welche wegen eines sündenreichen Lebens von Gott (oder den Göttern) verflucht wurden, für immer als blutsaugende unsterbliche Monster auf der Welt zu existieren. In der Nacht sind diese Wesen äußerst mächtig und kaum zu besiegen, doch am Tage zwingt sie der Fluch hilflos in Starre zu verfallen, bis die Sonne untergegangen ist. Weiterhin verfügen sie über andere Stärken und Schwächen, welche allerdings nicht bei jedem Individuum auftreten müssen. Einige Vampirjäger sind sogar davon überzeugt, dass ihre Beute in der (langen) Zeit ihrer Existenz immer mehr Stärken entwickeln und gleichzeitig Schwächen verlieren, also im Laufe der Zeit immer gefährlicher werde. Als nächstes folgt ein Beispiel für einen ‚jungen’ Vampir, welcher noch kein Jahrhundert als Untoter hinter sich hat:

 

‚Standart-Vampir’

 

LP 20 / AP 45 / RK-8* / RW 85 / HGW 90 / B 26 / Abwehr +16 / Ausweichen +16

Bloße Hand+12 (1W+3), Biss im Handgemenge (2 LP&AP pro Runde)

Nachtsicht+12, Hören+10, Riechen+10

<Zaubern+16> Bezaubernder Blick, Tiere rufen & kontrolliere (Ratten, Fledermäuse, Wölfe)

<Zaubern+18> Verwandlung (Nebel)

 

Stärken: Immunität vs. Krankheiten, altert nicht, hohe RK/Unverletzbarkeit (nicht gegen Feuer, Holz, Sonnenlicht, Weihwasser, hl. Symbole)

 

Schwächen: Abhängigkeit von menschlichem Blut, feuerempfindlich, Vernichtung durch Sonnenlicht, Angst vor Knoblauch, Angst vor hl. Symbolen, kein Spiegelbild, kann fließendes Wasser nicht überqueren

 

 

Weitere mögliche Schwächen wären z.B.: ängstigt Tiere, kann nur in Heimaterde ruhen/regenerieren, kann nicht gefilmt oder fotografiert werden, besitzt keinen Schatten, beständiger LP-Verlust pro Tag, monsterhaftes Aussehen…

 

Weitere mögliche Stärken wären z.B.: Dienervampire erschaffen, Tierblut trinken, Immunität vs. Gifte, Schleichen+18, Tarnen+18, Kletterfähigkeit einer Spinne, Skelette beleben, Zombies erschaffen

 

 

Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Empfohlene Kommentare

GH

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comment_31337

Die Spieler sollen sich mit Monsieur Dupin messen? Das schaffen, die glaube ich, nicht. Zumal Dupin der Typus des armchair detective ist und wenig Wert auf Schnüffelei legt. Da empfiehlt sich vielleicht schon mehr Rouletabille (der kommt richtig herum).

 

Bei den Ermittlern des Übersinnlichen fallen mir auch noch Dr. John Silence und Jules de Grandin ein.  Wie gesagt - dies kommt meiner Fantasie mehr entgegen, passt aber eben nicht gut zu 1880.

 

Warten wir mal ab, wie das Quellenbuch läuft, dann kann man auch wieder über Abenteuer nachdenken. Abgesehen davon hat Rainer todsicher einige 1880-Abenteuer auf der Pfanne.

 

GH

Glenn

Mitglieder
comment_31342

JAAAAAAAA!

 

Los Rainer, rück es raus!

 

 

blush.gif ähhhhhh, bitte,  blush.gif  blush.gif  blush.gif

 

 

Glenn  disturbed.gif

SabbePiDukkham

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comment_1471276

Hallo Bro,

 

danke für die schnelle Antwort :thumbs:. Ich dachte, vielleicht hätte ich was übersehen (z.B. einen Hinweis in der Art, daß die Fähigkeit von Vampiren Macht über Menschen wie der Zwingende Blick bei Jack the Ripper behandelt wird...), da auf der Homepage von

 

wandelnden Mumien, blutgierigen Werwölfe, amoklaufenden Kunstmenschen und verführerischen Vampiren

 

die Rede ist. ;)

SabbePiDukkham

Mitglieder
comment_1471296

Zumindest war mal von einem Quellenbuch zum Übernatürlichen die Rede: Klick.

 

Magie wird im Regelbuch nur knapp abgehandelt, in erster Linie um die Auswirkungen von gegnerischer Zauberei auf die Abenteurer handhaben zu können. Möglicherweise wird in es in der Zukunft ein Quellenbuch dazu geben, das mehr Licht auf die übernatürlichen Seiten des Genres wirft.

SabbePiDukkham

Mitglieder
(bearbeitet)
comment_1471298

Ich dachte, daß die Regeln vielleicht noch irgendwo sind und jemand aus dem Forum sie kennen könnte (GH? Olafsdottir?)...

Bearbeitet ( von SabbePiDukkham)
Rechtschreibfehler korrigiert

jul

Mitglieder
comment_1496723
Zumindest war mal von einem Quellenbuch zum Übernatürlichen die Rede: Klick.

 

Magie wird im Regelbuch nur knapp abgehandelt, in erster Linie um die Auswirkungen von gegnerischer Zauberei auf die Abenteurer handhaben zu können. Möglicherweise wird in es in der Zukunft ein Quellenbuch dazu geben, das mehr Licht auf die übernatürlichen Seiten des Genres wirft.

 

Es wäre doch schon wenn die geplanten aber nicht als Buch veröffentlichten Projekte online gestellt würden.

 

Für Magie würde es ja reichen wenn es eine Umsetzungstabelle Midgard Arkanum zu M1880 geben würde wie Midgard Bestiarium zu PR.

 

Für Magie würde es ja reichen wenn es eine Umsetzungstabelle Midgard Arkanum zu M1880 geben würde wie Midgard Bestiarium zu PR.

 

Na hoffentlich nicht. Vampire, Werwölfe und Zauberei gibt es in anderen Systemen schon zur Genüge. Es heißt ja nicht umsonst,

Im Grunde ist aber die Welt von 1880 magiearm, d.h. Zauberei und Übernatürliches sind selten und außergewöhnlich, ganz in der Tradition der einschlägigen Literatur.

jul

Mitglieder
comment_1496949

 

Für Magie würde es ja reichen wenn es eine Umsetzungstabelle Midgard Arkanum zu M1880 geben würde wie Midgard Bestiarium zu PR.

 

Na hoffentlich nicht. Vampire, Werwölfe und Zauberei gibt es in anderen Systemen schon zur Genüge. Es heißt ja nicht umsonst,

Im Grunde ist aber die Welt von 1880 magiearm, d.h. Zauberei und Übernatürliches sind selten und außergewöhnlich, ganz in der Tradition der einschlägigen Literatur.

 

1880 ist magiearm, nicht magiefrei!

 

1880 ist magiearm, nicht magiefrei!

 

Magiearm und "Übertragung des MIDGARD Arkanums auf 1880" beißt sich nun mal.

Mein 1880 ist und bleibt magiefrei. Okkultismus meinetwegen, aber bei echter, akademischer Magie ist Feierabend. :dunno:

Bearbeitet ( von Blaues_Feuer)
Ergänzung

jul

Mitglieder
comment_1497050
Sehe ich ganz genau so!

 

Irgendein pseudo-magisches Phänomen kann Aufhänger oder wichtiger Bestandteil eines Abenteuers sein, aber Magie in Spielerhänden bei 1880: Nö.

Und was ist mit NSCs!

Sehe ich ganz genau so!

 

Irgendein pseudo-magisches Phänomen kann Aufhänger oder wichtiger Bestandteil eines Abenteuers sein, aber Magie in Spielerhänden bei 1880: Nö.

Und was ist mit NSCs!

 

genauso wenig. Wenn ich Feuerbälle, Tiergestalt und ähnliches will, spiele ich Fantasy. Über Magie, die in die Zeit passt, seien es ein paar nicht identifizierbare Kräutertränke mit Wunderheilungen oder Voodoo in Schwarzafrika können wir reden.

Hiram ben Tyros

Mitglieder
comment_1498162
Sehe ich ganz genau so!

 

Irgendein pseudo-magisches Phänomen kann Aufhänger oder wichtiger Bestandteil eines Abenteuers sein, aber Magie in Spielerhänden bei 1880: Nö.

Und was ist mit NSCs!

 

genauso wenig. Wenn ich Feuerbälle, Tiergestalt und ähnliches will, spiele ich Fantasy. Über Magie, die in die Zeit passt, seien es ein paar nicht identifizierbare Kräutertränke mit Wunderheilungen oder Voodoo in Schwarzafrika können wir reden.

 

:männlicherhändedruc Genau so sehe ich M1880 auch. Das höchste der Gefühle ist vielleicht eine wandelnde Mumie aber eigentlich ist mir selbst das schon zuviel.

 

:hiram:

Hiram ben Tyros

Mitglieder
comment_1498815
Ich bin entzückt, dass es hier jede Menge 1880-Puristen gibt, aber diese ganzen Bekundungen gehören eigentlich nicht in diesen thread, nicht wahr? :sly:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

:blush: Entschuldigung. Nachdem die Eingangsfrage beantwortet ist könnte man entweder den Strang umbenennen wie von Bro vorgeschlagen oder mit der Hausregelerschaffung beginnen.

 

:hiram:

Gast

Gast

Gast
comment_1499023

Auf den Strangtitel bezogen: Phantastik und Fantasy darf nicht fehlen. Ohne "echten" Hintergrund werden Mysterien irgendwann langweilig, daher bedarf es Substanz. Vampire sind in unserem 1880-Setting Vampire und (normalerweise) keine verkleideten Gebissträger. Ansonsten haben wir sehr viel Verschwörungstheorien reingepackt und einige zu "echtem" Leben erweckt. Ohne diese Aspekte würden wir längst kein 1880 mehr spielen ...

Zu Vampiren und Werwölfen:

 

Wem die mythologische Variante nicht gefällt, kann auch einfach eine Erkrankung an der Porphyrie auftreten lassen - welche ähnliche Symptome erzeugt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

SabbePiDukkham

Mitglieder
comment_1507336
Auf den Strangtitel bezogen: Phantastik und Fantasy darf nicht fehlen. Ohne "echten" Hintergrund werden Mysterien irgendwann langweilig, daher bedarf es Substanz. Vampire sind in unserem 1880-Setting Vampire und (normalerweise) keine verkleideten Gebissträger.

 

Und wie behandelt ihr Vampire regeltechnisch?

Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...

 

Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:

 

Der Vampir

 

Vampire sind Menschen, welche wegen eines sündenreichen Lebens von Gott (oder den Göttern) verflucht wurden, für immer als blutsaugende unsterbliche Monster auf der Welt zu existieren. In der Nacht sind diese Wesen äußerst mächtig und kaum zu besiegen, doch am Tage zwingt sie der Fluch hilflos in Starre zu verfallen, bis die Sonne untergegangen ist. Weiterhin verfügen sie über andere Stärken und Schwächen, welche allerdings nicht bei jedem Individuum auftreten müssen. Einige Vampirjäger sind sogar davon überzeugt, dass ihre Beute in der (langen) Zeit ihrer Existenz immer mehr Stärken entwickelt und gleichzeitig Schwächen verliert, also im Laufe der Zeit immer gefährlicher wird.

 

Als nächstes folgt ein Beispiel für einen ‚jungen’ Vampir, welcher noch kein Jahrhundert als Untoter hinter sich hat:

 

‚Standard-Vampir’

 

LP 20 / AP 45 / RK-8* / RW 85 / HGW 90 / B 26 / Abwehr +16 / Ausweichen +16

Bloße Hand+12 (1W+3), Biss im Handgemenge (2 LP&AP pro Runde)

Nachtsicht+12, Hören+10, Riechen+10

<Zaubern+16> Bezaubernder Blick, Tiere rufen & kontrolliere (Ratten, Fledermäuse, Wölfe)

<Zaubern+18> Verwandlung (Nebel)

 

Stärken: Immunität vs. Krankheiten, altert nicht, hohe RK/Unverletzbarkeit (nicht gegen Feuer, Holz, Sonnenlicht, Weihwasser, hl. Symbole)

 

Schwächen: Abhängigkeit von menschlichem Blut, feuerempfindlich, Vernichtung durch Sonnenlicht, Angst vor Knoblauch, Angst vor hl. Symbolen, kein Spiegelbild, kann fließendes Wasser nicht überqueren

 

 

Weitere mögliche Schwächen wären z.B.: ängstigt Tiere, kann nur in Heimaterde ruhen/regenerieren, kann nicht gefilmt oder fotografiert werden, besitzt keinen Schatten, beständiger LP-Verlust pro Tag, monsterhaftes Aussehen…

 

Weitere mögliche Stärken wären z.B.: Dienervampire erschaffen, Tierblut trinken, Immunität vs. Gifte, Schleichen+18, Tarnen+18, Kletterfähigkeit einer Spinne, Skelette beleben, Zombies erschaffen

 

 

Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet ( von Odysseus)

(bearbeitet)
comment_1905504

Bei mir gibt es Nichts überirdisches, aber sonst...

 

Ansonsten gibt es bei mir einen Orden, welcher die Welt erobern und vielleicht werde ich auch mal eine Zeitmaschine einbauen... Außerdem werde ich eine figur bei Gelegenheit (ich leite bis her nur Detektivabenteuer) auch ein neuen unbekannte Kultur einbauen.

 

Ich glaube mein Indikator ist 1/0/0/1, wobei ich mir bei der letzten 1 nicht sicher bin, der Zeitmaschine wegen...

 

Wie behandelt ihr das mit fiktiven Maschinen und absolut neuen Entdeckungen?

Bearbeitet ( von Prof. Anthony MacDonovan)

Und wenn das so ziemlich einzige größere ist, was verändert wird (was unwahrscheinlich ist, mir gefallen die Tesla-Ideen im QB)?

 

Würdet ihr eine Zeitmaschine verwenden? Bzw. fiktive Gerätschaften aus der viktorianischen Literatur?

rito

Mitglieder
(bearbeitet)
comment_1906207

Ja - würde ich!

Ich plane gerade gedanklich eine viktorianische Parallelwelt/geschichte mit Steampunk/elemente. Mal schauen ob sich das umsetzen lässt.

 

siehe Blogeintrag: Midgard 1880 - Steampunk

Bearbeitet ( von rito)

Alas Ven

Mitglieder
comment_1906724

Mein Midgard 1880 war bisher nicht sehr fantastisch, aber eine Zeitmaschine könnte ich mir durchaus vorstellen.

 

Bisher habe ich reale Konflikte oder klassische Literatur als Maßstab genommen.

 

Dabei existiert von mir ein Abenteuer auf Basis von "The Hound of the Baskervilles", eines auf Basis von "Sandokan", eines auf Basis von "The Last Samurai" und eines auf Basis von "North and South". Die Basis ist aber kaum noch zu erkennen;-).

 

Gespielt habe ich nur das "North and South-Abenteuer", das aber recht gut ankam.

 

L G Alas Ven

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