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Das Schandmal


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Bis jetzt habe ich das Abenteuer 3 Mal geleitet. Davon allerdings 2 Mal für DSA und beim dritten Mal in Alba statt in Moravod.

 

Was mir besonders in Erinnerung geblieben ist: Man muss sehr genau aufpassen, wann man welche Hinweise streut. Ich habe mich z.B. beim ersten Mal so sehr darauf konzentriert eine lustige Fischverkäuferin (ich habs auf "plattdeutsch" gemacht) zu spielen, dass ich den Hinweis mit dem Verletzten vergessen habe. Und wenn man den dann nachreichen muss, wirkt es ziemlich plump.

 

Tschuess,

Kurna

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Hallo!

 

Das kurze Detektiv-Abenteuer ist eine kleine, kurzweilige Unterhaltung der Spieler. Es hat keinerlei besondere Vorkommnisse oder Überraschungsmomente. Für Anfänger ist das Abenteuer sehr gut geeignet, weshalb ich überlege, es im Rahmen des Midgard-Support-Teams zu verwenden. Leider gibt es jedoch keine Pläne von Mojmirs Haus sowie der Fischerhütte, weshalb hier der Spielleiter noch etwas an Arbeit investieren muss.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Jahre später...

Hallo.

 

Ich hab das Abenteuer am letzten Wochenende als anschluß an 40 Fässer Pfeifenkraut geleitet. Einer der Spieler Charaktere ist ein Moravischer Hexenjäger. Seine Figur hab ich als Aufhänger für das Abenteuer genommen. Er bekam von den Flammenaugen den Auftrag in der nähe von Sodrom nach etwas ungewöhnlichem Außschau zu halten. Nähere Informationen hätte Mojmir. Zu meiner Überrachung zogen sie nach dem sie in seiner Hütte waren direkt nach Grub da sie gehört hatten das die Einwohner dort ziemlich Merkwürdig sind. Also haben sie erst den Söldner und den Hexer zur Strecke gebracht, das Mädchen befreit und sind danach erst nach Sodrom zurück um den Magier zu befreien. Das ganze hat 4 Stunden gedauert. Es war erst das zweite Abenteuer was ich geleitet habe aber wir hatten einen mords Spaß.

 

Gruß

Thomas

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  • 6 Monate später...

Wir haben das Abenteuer (M4 Version als PDF) am Freitag an einem Abend durchspielen können. Die Hinweise sind zahlreich genug dass ihnen leicht gefolgt werden kann. Die Spieler haben sich entschieden zunächst das Mädchen zu befreien und dann den Magier zu retten. Ich hatte die Kampfstärke der Söldnertruppe etwas erhöht und zwei Fechter eingebracht. Der Hexer war rasch ausgeschaltet, aber mit den Kämpfern hatte die Gruppe so ihre Probleme, ein spannender Kampf. :schweiss: Anschliessend noch den Magier zu befreien war dann eine Kleinigkeit.

Einer Anregung aus einem anderen Strang folgend hat der Magier der Gruppe sein Haus in Slamohrad als Dank geschenkt, das ist für nach dem Weissen Wolf geplant.

 

Resumé: Das Abenteuer ist als kleines Zwischenspiel mit sehr abgeschlossener Handlung ohne allzu große Überraschungen gut zu spielen.

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