Jump to content

Community durchsuchen

Zeige Ergebnisse für die Stichwörter "'m5 - neue waffenfertigkeit'".

  • Suche mithilfe von Stichwörtern

    Trenne mehrere Stichwörter mit Kommata voneinander
  • Suche Inhalte eines Autors

Inhaltstyp


Forum

  • Spielgruppe
  • Das Forum
    • Neu auf Midgard?
    • Neues im Forum
    • Forumswettbewerbe
    • CMS-Kommentare
  • Kampagne (Dirk): Im Spiegel der Zeiten
  • Die Gesetze
    • M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    • M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
    • M5 - Gesetze des Kampfes
    • M5 - Gesetze der Magie
    • M5 - Sonstige Gesetze
    • M5 - Gesetze der Kreaturen
    • M5 - Regelantworten von Midgard-Online
    • M4 - Regelantworten von Midgard-Online
    • Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
    • M4 - Regelecke
  • Kampagne: Erik
  • Rund um den Spieltisch
    • Material zu MIDGARD
    • Midgard-Smalltalk
    • Spielsituationen
    • Spielleiterecke
    • Rollenspieltheorie
    • Gildenbrief
  • Aufrechten von Thame - Nachfolgegruppe
  • Kreativecke: Ideenschmiede
    • Neue Schauplatzbeschreibungen
    • Neue Gegenspieler und Helfer
    • Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    • Neue Charakterbögen und Spielhilfen
    • Neue Welten
    • Die Namensrolle der Abenteurer
    • Forumsprojekte
  • Aufstieg des Hauses Marinel (FFM)
  • Das Buch der Abenteuer
    • Runenklingen
    • MIDGARD Abenteuer
    • Abenteuer aus anderen Systemen
    • Sonstiges zu Abenteuer
    • Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
    • e-Mail und Storytelling-Abenteuer
  • Bacharach
  • Landeskunde und andere Sphären
    • Länder und Völker
    • Midgard 1880
    • Myrkgard - Die Dunkle Seite Midgards
    • Perry Rhodan
    • Andere Rollenspiele
  • Badehaus-Connection
  • Community
    • Spieler gesucht
    • Biete / Suche
    • Midgard Cons
    • Cons
    • Stammtische
    • Clubs stellen sich vor
    • Urlaube und sonstige Treffen
    • Fanzines und Vereine
    • Das schwarze Brett
    • Medienecke
    • Testforum
  • Bernsteinkampagne: Die zweiten Weltenretter?
  • Bernsteinschaf
  • Big trouble in little Alba
  • CaTgard
  • Con im Römertopf
  • dämonische & fantastisch-glückliche Fantasien
  • Das Grüne Juwel
  • Das kleine Treffen
  • DDaeddwwoodd
  • Der Duellierclub
  • Der Urton des roten Pirols
  • 'Die Maske des Tigers'-Warteliste
  • Die vertauschte Göttin
  • Doko bei Leachlain
  • Dumme, schlechte Rollenspieler
  • Eine neue Hoffnung
  • EloCon
  • Eschar-Kampagne
  • Everything is better with Pirates
  • FFMidgard
  • Förderkomitee
  • Forumsurlaub Sylt
  • Frankreich-Villen-Con
  • Globetrottel
  • Haelgarde-Gruppe
  • Himmelfahrtskommando
  • In Game
  • Kessecon
  • Kielgard
  • Kinder des Schicksals
  • KlosterCon-Orga
  • Klub der Nudelmischer
  • Kuschel-Forumisten
  • Magic: The Gathering
  • Mainzgard
  • Mid | Wack-a-doo
  • Midgard-Forum Support Gruppe
  • Midgard Mini Con im Südschwarzwald
  • Mittwochgard-Storybuilding
  • Monandi-Con
  • Nachholrunde Con-Kampagne bei Bro
  • Runenklingensucher
  • NordlichtCon Event
  • NordlichtCon intern
  • Onlinegard
  • Organisation MIDGARD-Cons
  • Perry Rhodan Abenteuer - Umgebung Basis - Demetria
  • Phi ThoMarHan Van SteRai
  • Planungen für Perry Rhodan
  • Projekt Handelsstation Peridon-Yüiildam I
  • Riskgard
  • Rock&Zock im Ruhrgebiet
  • Rock&Zock im Ruhrgebiet 2014
  • Schwarz ist die Nacht Online
  • Sturm über Ägypten - Morkais Gruppe
  • Stuttgarter Liveschwampf Tage
  • Tübingen 1880
  • Übersetzungen
  • Vagabunden des Heldenmuts
  • Vidhingfahrer
  • Virtuelles Midgard
  • Midgard CdE Bonn
  • Im Kielwasser der Schwarzen Muräne
  • MidgardCon-Saga - Spielleiterforum
  • Wirtschaftssimulation Midgard
  • Im Netz der Intrigen
  • Midgard CrowdSource
  • Midgard-Wiki
  • Spiegel-Kampagne
  • Midgard Con Kampagne
  • Runden
  • Treffen
  • Cons
  • KlosterCon – Vorankündigungen's Abenteuer-Vorankündigungen
  • WestCon Abenteuervorankündigungen's Aktuelle Abenteuervorankündigungen
  • WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen

Blogs

Keine Suchergebnisse

Keine Suchergebnisse

Kategorien

  • Spielwelt
    • Nichtspielerfiguren
    • Abenteuermaterial
    • Gegenstände
    • Bestiarium
    • Sonstiges
    • Schauplätze, Regionen etc.
  • Hausregeln
    • Kampf
    • Magie
    • Sonstiges
    • Neue Abenteurertypen
  • Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen
  • Sonstiges
  • MIDGARD - Fantasy
  • Links
  • Kurzgeschichten
  • Perry Rhodan
  • Midgard 1880
  • Artikel aus dem Midgard-Forum
    • Artikelübernahme

Kalender

  • Forumskalender
  • Stammtische
  • Der Urton des roten Pirols
  • Schwarzis im Nez der Intrigen
  • Midgard Schwarzonline
  • Spieltermine
  • Spieltermine
  • Kalender für die Spielrunde Abenteuer in Lidralien
  • Kalender mit Runden Terminen
  • KlosterCon – Vorankündigungen's Termine

Kategorien

Keine Suchergebnisse


Gruppe


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests


Beiträge zum Thema des Monats


Vorstellung-Url


Name


Wohnort


Interessen


Beruf


Biografie

4 Ergebnisse gefunden

  1. Hallo! Da es in meiner Hauptgruppe nun eine Spielerin gibt, die mit ihrer Figur gerne Schwerter werfen möchte, habe ich mich ein wenig in der MIDGARD-Historie umgesehen und - angeregt durch die Diskussion "Schwert als Wurfwaffe?" und vor allem Solwacs dortigem Hinweis - folgende Regelerweiterung konzipiert: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  2. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem M4-DFR-Cover), und kommen damit offensichtlich prima zurecht - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die sehr schönen Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Hier also der Vorschlag (bzw. die (Verbesserte M5-Adaption einer M4-Hausregel) Parade Mit geeigneten Angriffswaffen (Schwert, Spieß) kann ein erfahrener und entsprechend ausgebildeter Kämpfer auch seine Abwehr verbessern. Der Fertigkeitswert Parade wird als Zuschlag zum EW: Abwehr gerechnet – die Regelung ist also 100% analog zur Abwehr mit einem Schild oder Parierdolch, nur dass halt die gleiche Waffe sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt wird. Die Parade ist doppelt so teuer zu erlernen wie Parierwaffen, und sie muss für Schwerter und für Spieße getrennt erlernt werden. Mit Parade(Schwert) kann man Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel und Anderthalbhänder (zweihändig geführt) einsetzten; mit Parade(Spieß) den Stoßspeer sowie stechend eingesetzte Glefe, Hellebarde und Kriegshammer. Bedingung ist, dass man die entsprechende Waffe beherrscht und die – erhöhten - Mindesteigenschaftswerte hat. Mit Parade(Schwert) ist man im Einsatz einer hinreichend langen und stabilen Klingenwaffe für die Verteidigung geschult. Man kann mit einem Schwert in der Regel die gleichen Waffen wie mit einem Parierdolch abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Stöcke (KOD5, S. 70). Und man kann – analog zum Parierdolch – an Stelle des Abwehrbonus einen Zusatzangriff mit seinem Fertigkeitswert Parade(Schwert) machen - sozusagen eine Art Konter. Dabei wird wie üblich der Angriffsbonus, nicht aber der Bonus wegen Spezialwaffe berücksichtigt, und es wird der volle Waffenschaden gemacht. Mit Parade(Schwert) können folgende Waffen verwendet werden: Langschwert, Krummsäbel (Mindestens St31, Gs31) Man muss Einhandschwerter beherrschen; beim Einsatz muss die zweite Hand leer sein, und greift bei einzelnen Paradetechniken auch ans Schwert. Mit Reiterkampf kann die Parade mit diesen Waffen auch vom Pferderücken aus eingesetzt werden. Anderthalbhänder als Zweihandschwert (Mindestens St61, Gs31) Man muss sowohl Einhand- als auch Zweihandschwerter beherrschen, auch wenn die Parade nur mit dem beidhändigen Einsatz möglich ist. Eine Kombination mit Rundumschlägen ist nicht möglich – man muss sich zu Rundenbeginn entscheiden, welche Kampfoption man wählt. Mit dem Anderthalbhänder können zusätzlich Zweihandschwerter und Kampfstäbe abgewehrt werden. Kurzschwert (Mindestens St21, Gs61) Man muss Stichwaffen beherrschen. Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Ggf. muss man sich zu Beginn der Runde entscheiden, ob man entweder mit ‚Beidhändiger Kampf‘ einen zusätzlichen oder stärkeren Angriff haben will, oder mit ‚Parade(Schwert)‘ einen Abwehrbonus.) Bei der Parade(Spieß) nutzt man nicht nur den stabilen langen Stiel seiner Waffe, um Schläge abzufangen, sondern man erschwert es durch geschickte Waffenführung dem Gegner auch, überhaupt gefährliche Angriffe durchzuführen. Die Parade ist nur möglich, so lange die Waffe stechend geführt wird, und nicht vom Pferderücken und nicht in Kombination mit einem Sturmangriff. Man kann mit einem Spieß in der Regel die gleichen Waffen wie mit einer Stockwaffe abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Zauberstäbe (KOD5, S. 70). Das Waffentraining mit Spießen umfasst auch den Einsatz dieser Waffe, um Gegner zu Fall zu bringen – der Fertigkeitswert kann beim zu Fall bringen als Bonus eingesetzt werden (Regelung wie Großer Schild, siehe KOD5, S. 80) Geeignete Waffen sind (hinreichende Stärke vorrausgesetzt): Stoßspeer (Mindestens St61, Gs31) Der Stoßspeer wird für die Parade zwingend zweihändig geführt. Glefe (Mindestens St21, Gs61) Hellebarde, Stielhammer (Mindestens St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer können zusätzlich zur Abwehr von schlagend eingesetzten Stangenwaffen eingesetzt werden. Es gilt also: Parade ist nicht mit Beidhändigem Kampf, Rundumschlag, Sturmangriff und (bis auf wenige Ausnahmen) Reiterkampf zu kombinieren Durch die Parade werden keine AP bei leichten Treffern eingespart. Wie bei Parierdolch, Buckler muss zu Rundenbeginn klar sein, welche der Einsatzoption verwendet wird. Praxispunkte für 'Parade' werden bei 'Parade' verbucht. Ein magischer Angriffsbonus zählt nicht zur Verteidigung. Maßstab sollte ein Kämpfer mit Streitaxt und Schild sein – wenn ein Krieger durch die vorgeschlagene Regelung besser gestellt wird als dieser Maßstabskämpfer, dann habe ich etwas falsch gemacht. (Wobei der Anderthalbhänder von der Parade-Regel am meisten profitiert und nach diesem Maßstab tatsächlich grenzwertig ist – das finde ich aber in Ordnung, der Claemore verdient das.) (Noch mal ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Normalerweise kann ein Parierdolch in der Linken genausoviel, ist aber billiger zu lernen, spart bei leichten Treffern AP und zerstört bei einer '1' nicht gleich auch die Angriffswaffe. Zwar gewinnt der Kämpfer dafür die Möglichkeit, von einer Runde zur nächsten zwischen verschieden Kampfesweisen zu wechseln, und bei Schwertern den erhöhten Schaden beim Zusatzangriff, aber ich glaube nicht, dass das die Nachteile tatsächlich aufwiegt Gedacht ist diese Fertigkeit als Ergänzung, und für Figuren, bei denen es speziell ins Konzept passt. Gewinner der Regel ist wie vorhin schon erwähnt der Anderthalbhändert - aber das ist ein gewollter Nebeneffekt, damit die Clankrieger nicht mehr wegen ihrer Bewaffnung ausgelacht werden.) Bei der Waffenwahl habe ich diejenigen rausgelassen, die mir zu leicht (leichter Speer)) zu kurz (Dolch, Ochsenzunge) oder zu schwer waren (Bihänder). Und die, bei denen die Abwehr über andere Regeln abgedeckt sind (Stockwaffen, Fechtwaffen) Und dass 'Parade' ein DSA-Begriff ist, weiß ich, aber ein besserer ist mir nicht eingefallen.) Ich freue mich auf eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
  3. So, in einem Versuch, unsere gesammelten Hausregeln mal zu ordnen, niederzuschreiben und das Feedback erfahrener(er) Midgard-Spieler einzuheimsen, und, idealerweise, auch Anregungen stiften zu können, werde ich mal unsere gesammelten Hausregeln - sortiert, geordnet und hoffentlich gut erklärt der gefälligen Öffentlichkeit dieses Forums vorstellen. Dies beinhaltet die hier vorgestellte Idee, die Fertigkeit "Fechten" durch eine allgemeinere, und variablere Waffenstil-Fertigkeit zu ersetzen, um zum einen die etwas anachronistisch wirkenden Fechtwaffen aus dem Spielgeschehen zu drängeln, und zum anderen eine zusätzliche, taktische Ebene ins Spiel mit einbringen kann, die sich nicht auf die uncoolste aller Nahkampfwaffengattungen beschränken läßt. Dies hat den weiteren Vorteil, dass mit einer so allgemein verwendbaren Fertigkeit auch Sonderrollen wie die Kanthaiischen Kidoka unter einer allgemeinen Regel mit abgedeckt werden können und man ein allgemeines und weniger ausnahmenbehaftetes Spiel erhält, bei dem trotzdem eine Sonderoption von verschiedenen Kampfstilen mit durchaus unterschiedlichen Schwerpunkten nicht nur ermöglicht, sondern sogar begünstigt wird. Daher, als neue Fertigkeit (die Fechten komplett ersetzt, aber auch beinhaltet) Der besseren Übersichtlichkeit und allgemeinen Lesbarkeit habe ich mich dazu entschieden, sowohl die verschiedenen Optionen als auch die bisher erstellten exemplarischen Kampfstile in sepparaten Beiträgen folgen zu lassen (ich weiß, böse Doppelposts).
  4. Hallo Leute; meine Gruppe und ich haben einige neue Waffen entworfen. Allerdings sind die meisten noch zu stark. Ich hoffe ihr könnt mich helfen. Die erste Waffe über die ich reden möchte ist die Doppelaxt : Zweihandschlagwaffe 50 GS Schaden: 2W6+2 etwa ein Meter lang, der Schaft hat einen Durchmesser von 8cm und die Doppelklinge ist insgesamt 80cm lang So ich hoffe ihr könnt mir helfen Danke im vorraus
×