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Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog

Verlaufen in der Sandbox - die Grenzen der großen Freiheit - der Unterschied zwischen wichtig und dringend

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Das Problem:

Gestern bei meiner Midgard-Runde hatte ich über Sandboxing eine neue Erfahrung. Sozusagen eine Erleuchtung, eine Erkenntnis tieferer Zusammenhänge - oder ich hab den Cheeseburger nicht vertragen.

Meine Spieler drohen in der Sandbox verloren zu gehen. Das fängt an teile von ihnen zu frustrieren. Es werden Themen angepackt und angefangen. Mittendrin tauch ein anderes Thema, eine andere Herausforderung auf. Man wendet sich dem neuen Problem zu und lässt erstmal das Alte liegen. Das geschieht. weil teilweise die alte Herausforderung als zu komplex erschien, das geschieht, weil teilweise die neue Herausforderung als dringender erscheint.

Ich als SL habe da in einer Sandbox wenig Möglichkeiten etwas zu steuern. Ich bringe keine neuen Fakten in die Sandbox. Die Fakten waren schon immer da und werden von den Spielern aus eigenem Antrieb entdeck. Meine NSC reagieren plausibel (bzw. das was ich als plausibel erachte - das muss nicht immer das Gleiche sein ) auf die Aktionen der Spieler. Was kann man also tun?

Zunächst mal: Wenn die Spieler ihren Spass daran haben, hab ich damit kein Problem. Ich habe Spass an verästelten Geschichten, die sich dynamisch zu einem komplexen Netz entwickeln Wenn es anfängt die Spieler zu frustrieren wird's doof.

Was kann ich also dagegen machen? In meiner Runde laufen ein paar NSC mit. Ich kann natürlich einen NSC einen entsprechenden Kommentar machen lassen, in der Form wie z.B. "Hey, wollen wir nicht mal abc erledigen? Mir wird's langsam zu kompliziert." Habe ich schon so gemacht, erzeugt aber bei mir so ein bisschen Magengrummeln. Schließlich ist das die Kampagne der Spieler und nicht die Kampagne der NSC.

Natürlich funktionier auch der immer gültige Ratschlag: "Redet miteinander". Aber auch hier hab ich so ein bischen ein Magengrummeln. Nicht ich steuer die Kampagne, meine Spieler tun das selbst.

Was kann ich also sonst noch machen? Hier hab ich einen Vorschlag, der aus den diversen Seminaren zu Projekt- und Zeitmanagement kommt:

Die Lösung:

Ordnet jedem Problem zwei Werte zu: Wichtigkeit und Dringlichkeit. ist das Problem wichtig oder unwichtig? Ist die Dringlichkeit hoch oder ist sie niedrig? Es reicht völlig zwischen wichtig und unwichtig und zwischen dringend und nicht dringend zu unterscheiden. Man muss hier keine feine Abstufung vornehmen.

Und ja, auch ein wichtiges Problem muss nicht dringend sein. Und auch ein unwichtiges Problem kann so dringend sein, dass es sofort erledigt werden muss. Denkt mal drüber nach.

Was ist also wichtig?

Wichtige Probleme ist all das, das einen großen Einfluss auf die Kampagne, die Welt, die Charaktere hat. Der Hauptplot; das drohende Unheil am Horizont; die Errettung der Prinzessin aus den Klauen der Bestie (oder umgekehrt - die arme Bestie); Informationsbeschaffung zur Klärung von Hintergründen ...

Was ist also dringend?

Dringende Probleme ist all das, das keinen Aufschub duldet. Die Prinzessin wird demnächst von der Bestie gefressen (oder umgekehrt); der Dieb, der einem grad den Geldbeutel geklaut hat; der Gang auf's Klo (die Kammeraden werden es einem danken); das eindringen in das Hauptquartier der gerade anrückenden Streitmacht um Informationen zu erlangen ...

Und was sind Ausnahmen?

Eigenlich das, das sofort ohne großen Zeitaufwand erledigt werden kann. z.B. der Gang auf's Klo, oder die Fassung des flüchtigen Diebes.

Diese Methode würde ich aber nur dann vorschlagen, wenn die Spieler drohen sich zu verzetteln. Ansonsten gilt: Das was gerade Spass macht soll angegangen werden. Die Sandbox wird plausibel drauf reagieren. Ansonsten ist diese Lösung einfach zu verkopft und tötet die Dynamik im Spiel.

Aktualisiert: 26.07.2011 um 12:38 von Abd al Rahman

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Kategorien
Rollenspiel , Rollenspieltheorie , Midgard , Meine Runden , Freitagsrunde , Sandboxing , Systeme

Kommentare

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  1. Avatar von Ichwersonst
    Ich find den Vorschlag gut. Werd mal versuchen ihn umzusetzen.
  2. Avatar von 1of3
    Ich weiß jetzt nicht, wie die Probleme gestrickt sind, aber ich würde annehmen, die Spieler müssen sie nicht alle lösen. Ich halte das für ganz wichtig, egal was man für ein Spiel spielt. Wenn die SCs kompetente Charaktere benachrichtigen und das Problem entsprechend relevant ist, wird es gelöst werden. Selbst wenn es so einfach nicht ist, entlastet es ungemein wenn man (a) die Regierung, (b) Konkurrenten der Betreffenden, (c) die Öffentlichkeit informiert. Selbst Schatzsuchen muss man nicht selber machen, wenn man keinen Bock drauf hat. Man verkaufe die Schatzkarte an jemanden, der Interesse hat. Das machen Auftraggeber in Tavernen schließlich auch so.

    Du kannst den Charakteren auch einfach Personal geben, dass ggf. Probleme löst. Ich zitiere da einen namhaften Kollegen: "Bei unserer Reign-Runde hatten wir noch einen Dungeon zu räumen. Wir haben da einfach unsere Armee vorbeigeschickt."

    Man kann auch formelle Möglichkeiten einführen. Weapons of the Gods hat z.B. einen Mechanismus namens Destiny Breaking. Damit kann man der Spieler NSCs quasi aus der Handlung schreiben. Die kommen dann still und heimlich nicht wieder vor.
  3. Avatar von Abd al Rahman
    Hi 1of3,

    ja. Richtig nicht alles muss gelöst werden Meine Spieler wollen die Sachen aber lösten und man verzettelt sich dabei gerne. Den Vorschlag, gewisse Aktionen einfach ganz NSC anzuvertrauen ist 'ne gute Idee. Werde ich mal vorschlagen. Danke!
  4. Avatar von Leachlain ay Almhuin
    Ich habe für meine Gruppe eine Art OP-Liste eingeführt, die von ihnen selbst geführt wird. Da schreiben sie sich alle "offenen Themen" drauf und arbeiten sie ab (und zwischendurch kommen auch wieder neue Themen drauf). Das ganze ist nichts anderes als ein einlaminiertes Blatt, auf dem sie sich vermerken können, welcher Sache sie nachgehen wollen, wer ggf. Ansprechpartner ist (NSC), bis wann, und eine Spalte, in der sie die Reihenfolge des Abarbeitens festlegen können. So geht ihnen nichts verloren, sie können selbst die Prioritäten bestimmen und ändern. Funktioniert ganz gut.
  5. Avatar von Unregistriert
    Die Liste nutzt wenig wenn die Leute sich verzetteln. Kenn ich auch. Die Spieler verlieren einfach den Überblick über das was wichtig ist.
  6. Avatar von Bro
    Hihi... "Sandboxing"..., klingt wie "Schattenboxen"...

    Und ein strukturiertes Aufdröseln nach "Wichtig" und "Dringend" und "Sowohl als auch" und "Weder noch" scheint angebracht zu sein. Wenn die Spieler das ab und zu machen (z.B. zu Beginn jeder Sitzung zum Rekapitulieren und Sich-fragen, ob die Einschätzung vom letzten Mal noch gilt), sollte das hinhauen. Wenn die das nicht machen, hätte ich kein Problem, den Spielern diesen Vorschlag zu machen. Nur das in das Einstufen in die Kategorien sollte sich der SpL nicht einmischen.
    Aktualisiert: 24.07.2011 um 23:08 von Bro
  7. Avatar von Marc
    Warum sollte es in der Sandbox anders sein als im Leben. Was im Spiel auffällt, ist Alltag im realen Leben. Man fängt einiges an und bricht vieles ab, merkt es nur nicht, da die Dinge wie das eine Buch noch lesen, ehemaligen Klassenkamerade anrufen oder Kuchen backen nicht so bedeutend sind, als dass die Welt zusammenbricht.
  8. Avatar von TheClone
    Wenn Deine Spieler ungern etwas verpassen (so wirkt es) und sich zudem schwer tun von sich aus zu priorisieren, dann baue doch weniger Plots in Deine Sandbox ein. Ich weiß nicht, ob Dein Hintergrundplot viele Plots bedingt, aber falls nicht, mache einfach weniger Fässer auf. Das fällt dann meiner Ansicht nach auch nicht unter "Steuern der Kampagne" sondern unter "Anpassen des Spielstils, dass es allen Spaß macht", was man immer tun sollte. Oder/und Du greifst halt (vorübergehend) doch etwas steuernd ein, denn nicht steuernd einzugreifen nur weil es eine Sandbox ist, die aber die Spieler zu demotivieren beginnt halte ich für akademisch und nicht praxisnah. "Wenn ich jetzt eingreife ist es aber keine Sandbox mehr!" Ist doch egal, wenn die Sandbox droht keinen Spaß mehr zu machen. Dann haste nämlich bald gar keine Kampagne mehr und nicht mehr nur keine lupenreine Sandbox
  9. Avatar von Abd al Rahman
    Es gibt eigentlich nur den Plot, den sich die Spieler machen. Und das führt zu dem boben erwähnten Problem. Es macht Spass so zu spielen und zu leiten. Vor allem macht es mir als Spielleiter Spass von den Spielern getrieben zu sein.

    Steuernd greife ich durch oben erwähnte Vorschläge ein. Es ist halt wie Marc es erwähnt. Priorisierung ist schon im Leben nicht leicht. Im Rollenspiel ist es da nicht anders.

    Aber ja! Bevor die Spieler keine Lust mehr haben, würde ich auch viel direkter eingreifen. Obige Überlegungen kamen aus der Bemerkung zweier Spieler heraus, die meinten es wäre schön mal wieder was abgehakt zu haben anstelle immer neue Baustellen aufzumachen Insofern ist Dein Tipp goldrichtig.
  10. Avatar von Eleazar
    Das Rollenspiel ist ja nicht das wirkliche Leben, insofern hast du immer ganz andere und viel weniger Informationen, nach denen du dein Handeln ausrichten und von denen du es korrigieren lassen kannst. Unsere "Intuition" und unsere "Menschenkenntnis" funktionieren in der Sandbox nicht so gut wie sonst. Insofern ist jedes Abenteuer und auch die Sandbox unrealistisch. Das betrifft auch die Möglichkeit, zu priorisieren. Deswegen traue ich dem Instrument in dem Zusammenhang überhaupt nicht so viel zu.

    Statt dessen würde ich auf der Metaebene das Gespräch suchen und dort auch die Lösung anstreben: Die Sachen werden zu kompliziert? Also weniger Akteure, weniger Entwicklungen, ein paar Förmchen raus aus der Sandbox - fertig ist die Laube. Ruhig outgame besprechen "Dies und das ist unwichtig und kann weg." und dann ingame meinetwegen mit einer fadenscheinigen Erklärung entsorgen.

    Dann rumpelt es zwar einmal in der Sandbox, aber danach geht es mit Genuss weiter. Elegante ingame-Lösungen könnten sich andernfalls rasch zu Teilen des Problems wandeln: "Ach, diese von uns nur ganz am Rande verdächtigte Person hat das Land hinterlassen? Dann muss sie wichtig sein, also hinterher!"

    Passt das irgendwie?
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