Zum Inhalt springen

Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD


Empfohlene Beiträge

Die Welt der Helden ist eine bronzezeitliche Fantasy-Welt, die ich ursprünglich für AD&D entwickelt hatte. Vom ursprünglichen Konzept sind aber nur wenige Elemente übriggeblieben. Wer Lust hat, kann sich mit eigenen Kulturen beteiligen, aber diese Kulturen müssen in die Welt passen (eine auf dem frühmittelalterlichen England basierende Kultur würde z.B. nicht passen).

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Das Zeitalter der Drachen und Riesen

Die ersten Kulturen wurden zu einer Zeit von den Drachen und Riesen gegründet als die alten Völker sich gerade aufmachten, als Jäger und Sammler die Welt zu erkunden. Die Elfen, Zwerge und Orks lebten in ständiger Furcht vor den gewaltigen Kindern der alten Götter, die durch die Welt zogen. Aber die Herrschaft der Drachen und Riesen währte nicht ewig, denn in ihrem Größenwahn forderten sie die alten Götter heraus. Und die alten Götter spielten sie gegeneinander aus. In einem gewaltigen krieg kämpfen Drachen gegen Riesen und Riesen gegen Drachen und das Antlitz der Welt änderte sich.

 

Das Zeitalter der Alten Völker

So begann das Zeitalter der Alten Völker. Die Orks waren die ersten die sesshaft wurden. Sie siedelten in den Ebenen und gründeten dort ihre gewaltigen Festungsstädte, die die Keimzelle ihrer Kultur und ihres Großreichs wurden. Die Zwerge zog es in die Gebirge, wo sie ihre Mienensiedlungen und Festungen gründeten. Die Elfen blieben in den Wälder. Hier gründeten sie die ersten Elfenreiche. Während die alten Völker die Welt unter sich aufteilten, begannen die Jungen Völker der Menschen, Gnome und Halblinge ihre Umwelt zu erkunden. Sie kannten nur einfache Werkzeuge aus Holz oder Stein, während die alten Völker schon lange Bronze und Eisen benutzen. Aber eines Tages beschloss die Schöpfergöttin Tiamat, dass man die Völker für ihre mangelhafte Verehrung der Götter bestrafen müsste.

 

Der Krieg der Götter

So kam es zum gewaltigen Krieg der Götter, in dem die alten Zivilisationen untergingen und Tiamat und andere Götter niedergerungen und verbannt wurden. Das Großreich der Orks, das älteste Reich der alten Völker, verging als erstes, und die Orks erholten sich davon nie. Sie wurden zu wilden, unberechenbaren Barbaren. Die meisten Festungen der Zwerge wurden auch zerstört und die überlebenden flüchteten in die Wildnis, wo sie bis heute einen ewigen Krieg gegen die Orks führen. Den Reichen der Elfen erging es auch nicht besser. Sie wurden fast alle zerstört und die Elfen flohen in die Tiefen der Wälder, wo sich ihre geheime Zufluchten befanden.

 

Das Zeitalter der Jungen Völker

Eines Tages vor etwa sechstausend Jahren war der Krieg vorbei, und neue Reichen entstanden und neue Götter wurden verehrt. Manche von ihnen waren Helden des Krieges, deren Ruhm und Taten sie hat zu Göttern werden lassen, andere waren jene alten Götter, die sich gegen Tiamat gestellt hatten. An den großen Flüssen siedelten die Menschen, und dort entstanden mit den alten Reiche die ersten neuen Zivilisationen. Die jungen Reiche schafften es erst vor etwa tausend Jahren das Joch der Barbarei abzuschütteln und die Segnungen der Zivilisation anzunehmen. Aber die meisten jungen Völker sind immer noch Barbaren.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

An der Küste des Inneren Meeres liegt die wohl größte Stadt der Welt, Neblak, die dem Landstrich ihren Namen gegeben hat. Am Kreuzungspunkt der wichtigsten Handelswege gelegen wurde Neblak schnell zur reichsten und wichtigsten Hafen- und Handelsstadt. Sie ist ein Schmelztiegel der verschiedensten Kulturen. Man nennt sie auch die Stadt der tausend Tempel die Stadt der Städte. Im Gegensatz zu den anderen Reichen der Welt werden die Stadtstaaten Neblakien nicht von einem König oder einem Kriegeradel beherrscht, sondern von den reichen Händlern, die den Adel stellen.

Im Hinterland von Neblakien, abseits der Karawanenrouten, liegt die wohl älteste Stadt der Welt, J'Shorr. Sie wurde nach dem Krieg der Götter auf den Ruinen einer alten Festungsstadt der Orks gegründet, aber die Legenden besagen, dass die Orks ihre Stadt auf noch älteren Ruinen aus dem Zeitalter der Drachen und Riesen erbauten.

Link zu diesem Kommentar

Die Halblinge der Welt sind für ihre Reiterkünste bekannt und auch gefürchtet. Sie waren die ersten, die Pferde als Reittiere und nicht nur Zug- und Lasttiere benutzen. Sesshafte Halblingstämme leben in Dörfern aus gut getarnten Hügelhäusern, die man meist erst dann erkennt, wenn man direkt vor ihnen steht, während ihre nomadischen Vettern mit ihren Herden durch die Steppen ziehen und auch vor Überfällen auf schlecht gesicherte Karawanen nicht Halt machen.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Die Elfen der Welt stammen, wie die Elfen der anderen Mittelwelten, von den Alfar ab. Die meisten Elfen gehören zum Volk der Rúcillië, den Nachfahren der der Elfen der untergegangenen Elfenreiche, und lassen sich überall in der Welt finden. Daneben gibt es noch die Drow, die in der Regel kleiner sind als andere Elfen. Sie haben ebenholzschwarze Haut, rote Augen und weiße Haare. Ihre Heimat ist neben den Dschungeln des Südens das Reich Drowet. Die Eladris sind größer als andere Elfen und ihre Augen scheinen wie opalisierende Kugeln von lebhafter Farbe. Ihre heimat ist das nach ihnen benannte Elfenreich im Alfargebirge.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Link zu diesem Kommentar

In den Tälern des nördlich des Inneren Meeres gelegenen Alfargebirges liegt mit dem Elfenreich Eladris, das älteste Reich der Welt, da es als einziges den Krieg der Götter überstanden hatte. Neben Elfen leben hier auch etliche Zwerge und Gnome, die aber keinen Einfluss haben, wenn sie nicht sogar Sklaven sind, wie die von den Elfen gezüchteten Dwelfar, Zwergen/Elfen-Mischlingen, die für ihre Gesangskünste bekannt sind.

Link zu diesem Kommentar

Vor etwa zwei Jahrtausenden hatten sieben Stämme der Drow das mächtige Tamri erobert und für dreihundert Jahre beherrscht. Nachdem sie von den Tamriern vertrieben wurden, gründeten sie mit Drowet ihr eigenes Reich, dessen Kultur der von Tamri in vielen ähnelt, aber von ihren nördlichen Nachbarn in Tamri als altertümlich angesehen wird. (alt-ägyptisch-elfisch)

Link zu diesem Kommentar

Das älteste Reich der Menschen ist das stolze Tamri am schwarzen Strom mit seinem gewaltigen Palästen und Tempelanlagen und seinen geheimnisvollen Pyramiden, in denen die Herrscher der früheren tamrischen Dynastien bestattet sind. Nur einmal in der Geschichte Tamris wurde das Reich erobert. Vor zweitausend Jahren nutzten Elfen, die aus den Wäldern des Südens kommend stromabwärts zog, die Schwäche der tamrischen Herrscher und eroberte das Reich. Die Drow, wie sie sich nannten, wurden aber nach dreihundert Jahren aus Tamri vertrieben und eine neue menschliche Dynastie regierte das Reich. Neben Menschen leben auch viele Elfen, Zwerge und Gnome in Tamri. (alt-ägyptisch)

Link zu diesem Kommentar

Mir gefällt Deine Welt der Helden.

Besonders charmant finde ich die Idee: Halblinge als Pferdeherren.

 

Was hat Dich denn dazu bewogen, von AD&D auf Midgard umzustellen?

 

Die Drow habe ich noch nie gemocht. Schade, das sie es nach Midgard geschafft haben.

 

Wieso hast Du die Orks zu den alten Kulturen gerechnet?

 

Die Dwelfar gefallen mir. Erzähl doch bitte noch ein bißchen von ihnen.

 

Ich freue mich auf weitere Beschreibungen. Gibt es auch schon eine Karte?

Link zu diesem Kommentar
Mir gefällt Deine Welt der Helden.

Besonders charmant finde ich die Idee: Halblinge als Pferdeherren.

Halblinge müssen doch nicht immer verfressene Diebe sein, oder?

Was hat Dich denn dazu bewogen, von AD&D auf Midgard umzustellen?

Weil ...

... keiner mehr AD&D spielt. Auch hat AD&D so einige Schwächen.

... es für D&D 3e schon genug Welten gibt.

... D&D 4e mich zu sehr an WoW erinnert.

... D&D 5e bisher nur als Playtest existiert.

... DSA zu komplex geworden ist.

... MIDGARD einfach die beste Wahl für eigene Welten ist.

Die Drow habe ich noch nie gemocht. Schade, das sie es nach Midgard geschafft haben.

Sie sehen nur aus, wie die Dunkelelfen von AD&D. Leider ist mir kein besserer Name eingefallen. Der Name ihres Reiches, Drowet, stammt aus der D&D 4e-Fassung dieser Welt.

Wieso hast Du die Orks zu den alten Kulturen gerechnet?

Ich fand einfach den Gedanken interessant, dass ein Volk, welches man als ein primitives Volk von bösen Barbaren sieht, früher mal eine Hochkultur gehabt haben könnte. Aber mehr dazu im Artikel zu den Orks.

Die Dwelfar gefallen mir. Erzähl doch bitte noch ein bißchen von ihnen.

Halb Elf, halb Zwerg, was soll man dazu schon sagen... ;) Sie stammen noch aus der D&D 3e-Fassung dieses Hintergrundes.

Ich freue mich auf weitere Beschreibungen. Gibt es auch schon eine Karte?

Sie werden kommen. Ein Karte gibt es nicht, da ich kein Kartenzeichner bin. Ursprünglich hatte ich das östliche Mittelmeer als Grundlage genommen.

Link zu diesem Kommentar

Die wohl größte Seefahrernation ist das im östlichen Inneren Meer liegende Inselkönigreich Kynosson. Statt eines Königs werden die vielen Inseln des Reiches von Priesterinnen regiert. Die gewaltige Paläste, für die Kynosson berühmt ist, sind keine Repräsentationsbauten der lokalen Herrscher sondern dienen als Verwaltungszentren, während sich das Leben in den Dörfer auf dem Land abspielt. Das politische Zentrum des Reiches ist nicht die Hauptinseln Kynosson selbst, die man auch die Insel der tausend Paläste nennt, sondern auf der viel kleineren Vulkaninsel Therini mit ihrem natürlichen Hafen. (griechisch-minoisch)

Link zu diesem Kommentar

Auf dem Festland im Norden und Osten von Kynosson befindet sich Lakenai, das Land der Lakenäer. Die Lakenäer sind zwar mit den Kynossoern verwandt und sprechen die gleiche Sprache, sie sind aber stolze Krieger und keine seefahrenden Händler. Lakenai wird von zwei Königen gleichzeitig regiert, die dabei vom mächtigen Kriegeradel unterstützt werden. Eine/n Adlige/n aus Lekenai kann man sehr leicht an der Kleidung erkennen, denn nur sie dürfen den kurzen, rotgefärbten, mantelartigen Umhang tragen, der meist, das einzige Kleidungsstück ist. (spartanisch-mykenisch)

Link zu diesem Kommentar

Halblingsreiter: Geringe Körpergröße und große Pferde harmonieren ja nicht unbedingt (ich habe da gerade meine Tochter beim Reiten vor Augen). Eventuell sollte man auf sehr kleine Pferde zurückgreifen oder große Hunde oder bei einer genaueren Beschreibung auf besondere Sättel abzielen. So geht bei mir erst mal das "Geht doch gar nicht wirklich"-Lämpchen an.

Link zu diesem Kommentar
Halblingsreiter: Geringe Körpergröße und große Pferde harmonieren ja nicht unbedingt (ich habe da gerade meine Tochter beim Reiten vor Augen). Eventuell sollte man auf sehr kleine Pferde zurückgreifen oder große Hunde oder bei einer genaueren Beschreibung auf besondere Sättel abzielen. So geht bei mir erst mal das "Geht doch gar nicht wirklich"-Lämpchen an.

Ponys sind doch auch Pferde, oder? Natürlich haben sie ihre Pferde so gezüchtet, dass sie ihren Ansprüchen genügen.

Link zu diesem Kommentar

Einst waren die Orks führendste der alten Völker. Sie galten als die Lieblinge der Götter und nutzen ihre Gaben um ein Großreich zu schaffen, welches die gesamte Welt beherrschte. Dann begann der Krieg der Götter und das Großreich der Orks zerbrach, während die Orks degenerierten. Sie verloren ihre Gaben und wurden zu Barbaren mit einem Hass auf all das, was sie verloren haben, und einem Hass auf jene Völker, die ihrer Meinung nach Schuld am Untergang der orkischen Kultur haben.

Hin und wieder werden Orks geboren, die erahnen lassen, wie die alten Orks waren. Einige sind hochintelligent und zauberkundig. Häufig werden sie Häuptlinge oder Kriegsschamanen und sammeln mehrere Orkstämme unter ihrem Banner und versuchen ein neues Orkreich zu gründen. Bisher hat aber keines der Orkreiche den (frühen) Tod ihres Gründers überstanden. Andere fallen durch ihre fast schon übernatürliche Schönheit auf. Aber diese Orks, ausnahmslos Mädchen, sind schwächlich und werden deshalb direkt nach der Geburt ausgesetzt, wenn nicht sogar den orkischen Göttern geopfert. Jene, die überleben, wissen meist nicht, dass sie Orks sind, sondern halten sich für Menschen.

Link zu diesem Kommentar

Die Zwerge der Welt kann man die drei Gruppen zusammenfassen: Bergzwerge, Hügelzwerge und Dunkelzwerge. Die Bergzwerge sind jene Zwerge, deren Reiche nicht im Krieg der Götter untergingen. Zu ihnen zählen auch die Zwerge des Alfargebirges, auch wenn ihre Minen jetzt zu Eladris gehören. Rituale und Traditionen sind ihnen sehr wichtig. Die Bezeichnung Hügelzwerg war ursprünglich ein abwertende Bezeichnung der Bergzwerge für jene Zwerge, die entweder in Siedlungen außerhalb der Gebirge lebten oder die nach dem Verlust ihrer eigenen Reiche versuchten irgendwo neue Minen zu gründen. Sehr bald übernahmen sie dies als Eigenname für ihr Volk, den sie mit Stolz tragen. Sie sind weltoffener als die Bergzwerge, aber auf kampfeslustiger. Dies lässt sich nur damit erklären, dass sie seit Jahrtausenden gegen marodierende Orkstämme kämpfen. Das dritte Zwergenvolk sind die Dunkelzwerge. Sie gelten als Verräter, da sich ihre Vorfahren schon früh Tiamat anschlossen.

Link zu diesem Kommentar

Obwohl die Vorfahren der Gnome der Welt aus der gleichen nahen Chaoswelt kommen, wie die Vorfahren der Elfen, sind sie nicht gemeinsam mit ihnen aus Realtaíleann gekommen, sondern erst ein ganzes Zeitalter später. Die Gnomoi, wie sie sich selbst nennen, sind ein geschächtstüchtiges Volk von Händler, Handwerkern und Entdeckern. So manches Schiff und so manche Karawane wurde von ihnen finanziert und ausgerüstet.

Link zu diesem Kommentar

Bis vor etwa dreihundert Jahren war das nordwestlich des Alfargebirges gelegene Hochland Heimat von vielen Orkstämmen. Dann wurden sie von Hügelzwergen vertrieben. Seitdem ist das nebelverhangene Hochland fest in zwergischer Hand. Es gibt keinen König, der über die Duergar-Zwerge herrscht, und selbst wenn es ihn gäbe, würden sie ihm nicht folgen. Die einzelnen Clans und ihre Familienfehden sind ihnen wichtiger. Nur zwei Sachen kann den Frieden zwischen den Clans kurzzeitig wiederherstellen: die Spiele des jährlichen Sommerwendfestes und eindringende Orkstämme (keltisch-zwergisch)

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Link zu diesem Kommentar

Die Dwelfar sind Mischlinge aus Elfen und Zwergen und wurden ursprünglich von den Elfen Eladris als Sklaven gezüchtet. Sie ähneln großgewachsenen, schlanken Zwergen mit spitzen Ohren (oder sehr kleinen, breiten Elfen). Ihre Haare haben die Farbe von Edelmetallen (Platinblond, Goldblond, Kupferrot, Silberweiß etc.), die Iris ihrer Augen ähneln mit ihren lebhaften Farben den Augen ihrer elfischen Väter (es gibt nur wenige Elfenfrauen, die bereit sind von einem Zwerg ein Kind zu empfangen). Sie sind begnadete Sänger, deren Stimmvolumen selbst das der Elfen übertrifft. Gesang, Musik und Tanz spielen bei ihnen eine sehr große Rolle. Dwelfar gelten üblicherweise mit 50 Jahren als erwachsen und können bis zu tausend Jahre alt werden.

Als Sklaven sind Dwelfar sehr kostbar, da die Zucht nicht so einfach ist. Die meisten Dwelfar sind nämlich unfruchtbar. Deshalb verläuft die Nachzucht häufig über von Elfen geschwängerte Zwerginnen, was in Eladris kein Problem ist.

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Anmerkung: Hier werden nur die Unterschiede zu den Regeln aus DFR aufgelistet. Für Halbelfen siehe Cuascadan S.119f. Für Halbzwerge (beiderlei Geschlechts) siehe Die Meister von Feuer und Stein S.252f. Einschränkungen der Waffenfertigkeiten, Berufe und Abenteurertypen sind kulturabhängig.

 

Elfen

Körpergröße (Eladris) = 2W6 + St/10 + 175 cm

Körpergröße (Drow) = 2W6 + St/10 + 145 cm

 

Dwelfar

St mindestens 61, höchstens 95; Gw mindestens 61; Ko mindestens 61; In mindestens 61; Zt mindestens 61; Au mindestens 61

Körpergröße = 2W6 + St/10 + 135 cm

Gewicht = 3W6 – 5 + St/10 + Körpergröße – 90 kg

LP +1

ResB = +3/+3/+0

Alle Dwelfar erhalten automatisch Nachtsicht+8

Alle Dwelfar müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Singen+12 (pA31), Tanzen+15 (Gw31) und Musizieren+12 (Gs31) für je 1 Lernpunkt erwerben.

 

Halblinge

Halbinge müssen zusätzlich zu Schleichen+10 (Gw61) und Tarnen+10 (Gw31) auch noch Reiten+15 (Gw21) als teil ihrer Fachkenntnisse für 1 Lernpunkt erwerben, Sie können zusätzlich auch noch Kampf zu Pferd+10 (Gw21) für 1 Lernpunkt erwerben. Anfangs können Halblinge nur Überleben in der Steppe erlernen.

 

Gnome

Die Gnomoi können Schätzen+5 (In61) und Geschäftstüchtigkeit+8 (In31) für je 1 Lernpunkt erlernen.

 

Orks

‚Alte‛ Orks:

St mindestens 61; In höchstens 80; Zt mindestens 31; Au höchstens 30; Sb höchstens 60

Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm

Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg

Raufen +1

Alle alten Orks erhalten automatisch Robustheit+9, Infrarotsicht und Spurtstark.

‚schwache‛ Orkinnen:

St höchstens 30; In mindestens 61; Au mindestens 91; Sb mindestens 61

Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm

Gewicht = 4W6 – 10 + St/10 + Körpergröße – 120 kg

Raufen -1

Alle schwachen Orkinnen erhalten automatisch Robustheit+9, Infrarotsicht und Spurtstark.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Link zu diesem Kommentar

Aufgrund der bronzezeitlichen Technologien und Kulturen gibt es einige Fertigkeiten nicht oder sind nur eingeschränkt erlernbar.

Folgende Fertigkeiten sind in der Welt der Helden unbekannt: Ballista bedienen, Fechten, Katapult bedienen; Fuchtel, Rapier, Buckler, Kampfgabeln, Parierdolch;

 

Reiten ist in vielen Kulturen noch unbekannt. Deshalb können Abenteurer aus diesen Kulturen Reiten zu Spielbeginn nicht erlernen.

 

Schreiben kann zu Spielbeginn nur dann als allgemeine Fertigkeit oder Fachkenntnis erlernt werden, wenn die betreffende Kultur eine Schrift kennt und eine der folgenden Bedingungen zu trifft:

  • der gewählte Beruf bietet Schreiben als Berufsfertigkeit an (Rechtsgelehrter, Schreiber, Verwalter)
  • der Stand des Abenteurers ist Adel
  • Schreiben wird vom Abenteurertyp zwingen vorgeschrieben (Hl, Ma, Th, PRI)

 

Manche Priester haben Kultwaffen, die nicht im Lernschema stehen. Bei diesen sind die Lernpunkt-Kosten immer gleich mit angegeben. Zauberstäbe sind für alle Priester nur Ausnahmefertigkeiten. Dafür können sie ihre Kultwaffe als Standardfertigkeit (bzw. Grundfertigkeit für PK) steigern.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Kampf in Vollrüstung wieder zu gelassen, Bedingungen für Schreiben erweitert
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...