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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD


Empfohlene Beiträge

Neben einigen kleineren Änderungen habe ich zum einen einige Waffen neu entwickelt:

 

Khopesh (1W6+1)

St31,Gs21 Erfolgswert+4

Einhandschwert (Langschwert, Krummsäbel)

Schwierigkeit: normal

300: Kr,Sö – 600: alle anderen – 1200: ZAU a. PK

Das Khopesh genannt Sichelschwert vereint die Vorzüge von Krummsäbel und Langschwert. Man kann es daher sowohl als Hiebwaffe, die Schneide der gebogenen Klinge nutzend, als auch stehend einsetzen, da wie beim Langschwert und im Gegensatz zum Krummsäbel Spitze und Griff in einer Linie liegen. Das Khopesh gibt es nur in Tamri und Drowet.

 

Labrys (1W6+1)

St11,Gs11 Erfolgswert+4

Einhandschlagwaffe (Keule, Kriegshammer, Sichel, Streitaxt, Streitkolben)

Schwierigkeit: leicht

200: Kr,Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK

Diese leichte Doppelblattaxt von der Größe einer Handaxt ist eigentlich keine Waffe im klassischen Sinn sondern ein geweihter Ritualgegenstand der kynossischen Priesterinnen und somit einem Magierstab nicht unähnlich. Daher gilt sie in den Händen von Zauberern und zaubernden Kämpfern (außer Barden) als magische Waffe mit magischen Bonus *(+0/+1). In den Händen eines Kämpfers oder Barden ist eine Labrys nichts anderes als eine normale Handaxt. Die Labrys kann aber nicht als Wurfaxt verwendet werden. Die Labrys gibt es nur in Kynosson.

 

Sichel (1W6)

St11 Erfolgswert+4

Einhandschlagwaffe (Keule, Kriegshammer, Labrys, Streitaxt, Streitkolben)

Schwierigkeit: sehr leicht

200: Kr,Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK

Das klassische Erntewerkzeug der Bauern überall in der Welt.

 

Halbelfen haben jetzt folgende Werte:

St höchstens 95; Gw mindestens 61; Zt mindestens 61; Au mindestens 61; Sb höchstens 80

B = 4W3+16

Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 155 cm

Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 150 cm

Gewicht = 4W6 – 8 + St/10 + Körpergröße – 120 kg

LP +1

Mindest-ResB = +1/+1/+1

Alle Halbelfen erhalten automatisch Nachtsicht+8.

Alle Halbelfen müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Schleichen+8 (Gw61), Spurenlesen+6 (In31), Tarnen+8 (Gw31), Wahrnehmung+4 (In61) für je 1 Lernpunkt erwerben, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen.

 

Halbzwerge haben ebenfalls andere Werte:

St mindestens 61; Gw höchstens 90; Ko mindestens 31; In mindestens 61; Au mindestens 61

B = 3W3+12

Körpergröße = 2W6 + St/10 + 130 cm

Gewicht = 3W6 – 3 + St/10 + Körpergröße – 90 kg

Raufen +1

LP +1

Mindest-ResB = +2/+2/–

Alle Halbzwerge erhalten automatisch Nachtsicht+8

Alle Halbzwerge müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Menschenkenntins+5 (In31) für 1 Lernpunkt erwerben. Sie können entweder Beredsamkeit+8 (pA61,In61) oder Verhören+8 (pA61) für 1 Lernpunkt erwerben, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen.

 

Halborks sind jetzt ganz neu:

St mindestens 31; In höchstens 90; Au höchstens 90; Sb höchstens 60

Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 140 cm

Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 135 cm

Gewicht (Männer) = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 115 kg

Gewicht (Frauen) = 4W6 – 4 + St/10 + Körpergröße – 115 kg

Alle Halborks erhalten automatisch Infrarotsicht.

 

Und auch die Orks wurden überarbeitet:

Will ein Spieler einen Ork spielen, muss erst das Zaubertalent mit einem W%-Wurf ermittelt werden. Dieser Wurf bestimmt, ob er einen normalen Ork oder einen großen Ork spielt.

‚normale‛ Orks

St mindestens 31; In höchstens 60; Zt höchstens 60; Au höchstens 30; Sb höchstens 60

Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm

Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg

Alle normalen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht.

Wegen ihrer geringen Intelligenz kann kein normaler Ork Ermittler, Kundschafter, Spitzbube oder Barde werden.

Das Mindestalter von Orks wird mit ½ multipliziert.

‚große‛ Orks

St mindestens 61; In höchstens 80; Zt mindestens 61; Au höchstens 30; pA mindestens 31; Sb höchstens 60

Körpergröße = 3W20 + St/10 + 130 cm

Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg

Raufen +1

Alle großen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht.

Das Mindestalter von Orks wird mit ½ multipliziert.

‚schwächliche‛ Orks

Alle schwächlichen Orks sind weiblich.

St höchstens 30; In mindestens 61; Au mindestens 91; Sb höchstens 60

Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm

Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 120 kg

Raufen -1

Alle schwächlichen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht.

Wegen ihrer geringen Stärke kann keine schwächliche Orkin Barbarin, Kriegerin, Söldnerin, Ordenskriegerin oder Schamanin werden.

 

Und dann habe ich die beiden Beispiel-Spielfiguren aus DFR modifiziert und übertragen:

 

Beronis, Halblings-Schamane (Pferd) (Mittelschicht, Schamanismus)

St 54 – Gs 73 – Gw 91 – Ko 63 – In 85 – Zt 88

Au 46 – pA 76 – Wk 86 – Sb 25 – Raufen +7

B 11 (15) – 22 Jahre – 108 cm – 41 kg – normal

LP 10 – AP 8 – RK=LR

AusB +1 – AnB 0 – AbB +1 – SchB +1 – ZauB +2

Abwehr +12 – Zaubern +12 – Res +18/18/18

Waffenfertigkeiten: Dolch+4, Keule+4, leichter Speer+4, Wurfkeule+4

Angeborene Fähigkeiten: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+6, Gute Reflexe+9

Fertigkeiten: Erste Hilfe+8, Heilkunde+6, Kampf zu Pferd+10 , Meditieren+8, Reiten+16, Sagenkunde+6, Schleichen+11, Tanzen+10, Tarnen+11, Tierkunde+6, Überleben in Steppe+7(11); Halban+18/–, Neblaisch+12/–; Hirte

Zaubersprüche: Schwäche, Hitzeschutz, Schwingenkeule, Vision

Ausrüstung: 16 GS; Keule* (+1/0), Salben Heilkräuter und Verbände, Reitpferd

 

Tamaija, Händlerin aus Kynosson (Volk, Posidaija)

St 76 – Gs 82 – Gw 47 – Ko 89 – In 89 – Zt 39

Au 75 – pA 67 – Wk 68 – Sb 42 – Raufen +7

B 26 – 19 Jahre – 167 cm – 60 kg – mittelgroß/schlank

LP 18 – AP 9 – RK=OR

AusB +4 – AnB +1 – AbB 0 – SchB +2

Abwehr +11 – Res +11/13/10

Waffenfertigkeiten: Dolch+7, Wurfmesser+5

Angeborene Fähigkeiten: Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

Fertigkeiten: Beredsamkeit+8, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+6, Landeskunde+10 Kynosson, Menschenkenntnis+6, Rechnen+7, Rudern+10, Schauspielern+8, Schwimmen+10, Seemannsgang+15, Steuern+16; Koine+18/–, Neblaisch+12/–, Tamrisch+12/–; Seemann

Ausrüstung: 9 GS, Rubin (100 GS); Dolch, 2 Wurfmesser

 

Die nächste Version des gesamten Dokuments kommt, wenn ich mit den noch fehlenden Religionen fertig bin.

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Hier eine erste, grobe Karte der Welt. Die Zinninseln, die Südlande und die östlichen Regionen (Vhedistan, Xian und Wuinu) sind hier nicht dargestellt. Auch fehlen die meisten Inseln und alle Gebirge (deren Position aber z.T. angedeutet ist).

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Schwarze Linien stehen für den Küstenverlauf.

Blaue Linien stehen für Flüsse.

Die graue Linie ist die große Karawanenstraße.

Schwarze Punkte sind bekannte Städte bzw. noch unbenannte Hauptstädte

Schwarze Namen sind Kulturen, Regionen etc.

Graue Namen stehen beispielhaft für mögliche Siedlungsgebiete von barbarischen nichtmenschlichen Kulturen (bisher nur Orks, Elfen und Halblinge)

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Für eine erste Karte schaut das doch schon recht passabel aus.

Was für ein programm hast genommen?

OpenOffice. Leider ist es nicht dafür geeignet Gebirge einzuzeichnen.

 

Mir gefällt nur die östliche Küstenlinie nicht. Vhedistan liegt außerdem doch etwas westlicher. Und noch einige andere kleine Änderungen müssten vorgenommen werden.

 

 

Was mich hier jetzt stört, dass es keinerlei Kritik zu den Sachen gibt, die ich geschrieben habe. Auch macht hier keiner Vorschläge für eigene Kulturen. Warum?

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Was mich hier jetzt stört, dass es keinerlei Kritik zu den Sachen gibt, die ich geschrieben habe. Auch macht hier keiner Vorschläge für eigene Kulturen. Warum?

 

Da habe ich jezt nur vermutungen dazu.

Aber in die Köpfe der anderen kann ich nicht schauen.

 

Da ich gerade selbst an zwei anderen Welten bastle, werde ich nicht noch ein drittes "projekt" anfangen.

Ich hab hier reingeschaut weil ich mal sehen wollte was andere so machen.

 

Was ich mir denken kann was die Gründe sind dafür das sich eher weniger an so etwas beteiligen (bist nicht der einzige mit solchen problemen) :

Auf die Frage nach dem "Warum":

 

Vieleicht so ein "Es ist Deine Welt" Ding.

Ich hab schon meine Welt ich mag die wie sie ist,...

Ist mir zuviel Arbeit,...

Ich kauf mir lieber meine Welten.

 

Sind aber reine Vermutungen. Ich kenne auf Independend Cons auch immer wieder Workshops wo einzelkämpfer ihre Welten vorstellen und weiterbearbeiten wollen, meistens sitzen sie alleine da, oder es siten immer ziemlich die gleichen bei ihnen. Ist eben so ein los das man zieht wenn mal selbst etwas auf die Beine stellt - dafür ist man dann eben ein unikat (oder ein Unicum, je nachdem)

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Hier ist die überarbeitete Karte.

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Vhedistan wurde etwas nach Westen verlegt. Die Haupstädte von Eladris, Vhedistan und Lakenai haben jetzt Namen erhalten. Die Karawanenstraßen aus den Süden nach Neblak wurden eingezeichnet.

Neu sind eine Karawanenstraße, die von der Lakenäischen Küste nach Norden führt: die Bernsteinstraße. Mit dem Bernsteinland gibt es dann auch eine neue Kultur.

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  • 2 Wochen später...

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Hier ist eine neue Version der Karte:

- Der Ausgangshafen der Bernsteinstraße wurde umbenannt und weiter nach Norden verlagert.

- Die Handelsrouten aus Luwien wurden eingezeichnet.

- Der Verlauf des vhedischen Flusses Sindu wurde verändert.

- Die Hauptstadt der Amazonen wurde eingezeichnet, hat aber noch keinen Namen

 

Und hier ist auch eine neue Version des "Quellenbuches". Der Abschnitt über die Religion ist jetzt vollständig.

Welt der Helden.pdf

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Ich bin gerade hier drauf gestoßen. Gefällt mir sehr gut. Ist das Frei zur Benutzung?? Ich habe zwar jetzt direkt keine Verwendung dafür, weil ich mit meiner Gruppe noch für ca. 1 1/2 Jahre verplant bin aber diese Welt fände ich gut als Grundlage für eine Kampagne in der meine Gruppe in einer anderen Welt landet und erstmal nicht zurück kann.

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Was für eine Frage...

Natürlich darfst du diese welt benutzen. Sonst hätte ich sie wohl nicht hier veröffentlicht.

 

Man darf sogar mitentwickeln, denn es gibt noch viele weiße Flecken.

 

Eine Bedingung habe ich aber. Schreib von euren Erlebnissen in dieser Welt.

 

Und eine weitere Bitte hätte ich: es wäre schön, wenn es eine kleine Sammlung von Beispielabenteurern (inklusive Beschreibung und Hintergrund) gäbe. Also setzt euch hin, überlegt euch, was für einen Abenteurer ihr in der Welt der Helden spielen würdet und beschreibt ihn hier.

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Gebt bitte eure Meinung zu folgendem Text ab:

 

Die meisten Waffen werden aus Bronze und Holz gefertigt. Bei einigen Völkern ersetzt Kupfer oder sogar Stein die Bronze. Eisen hingegen gilt als ungeeignet für Waffen und Rüstungen. Nur die Bergzwerge beherrschen noch die Kunst der Eisenverarbeitung und können stabile Eisenwaffen fertigen.

 

Für die Südlande gelten die Angaben aus den MIDGARD-Quellenbuch Heißes Land Buluga.

 

Nahkampfwaffen:

Anderthalbhänder: Egal ob mit gerader oder krummen Klinge, der Anderthalbhänder ist das am weitesten verbreitete zweihändige Schwert, welches sich besonders bei den Barbaren großer Beliebtheit erfreut.

Bihänder: Ein seltenes zweihändiges Schwert, das fast ausschließlich von Orks geführt wird.

Dolch: Egal ob aus Bronze, Kupfer oder Stein, Dolche gibt es überall.

Fuchtel: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Garotte: Selbst, wenn es dieses Meuchelwerkzeug in dieser Form nicht gibt, ein Strick oder gewrungenes Tuch erfüllen die gleiche Funktion.

Glefe: Diese Waffe ist nur bei den Völkern Xians und Wuinus zu finden.

Handaxt: Ein sehr weit verbreitetes Werkzeug. Die normale Form der kynossischen Labrys entspricht einer Handaxt. Da sich Axt und Hake nur durch die Ausrichtung der Schneide unterscheiden, gelten leichte Haken auch als Handäxte.

Hellebarde: Eine von Zwergen für den Kampf gegen größere Gegner entwickelte Axt und fast ausschließlich von ihnen verwendet.

Kampfstab: Diese Waffe ist fast überall billig zu erhalten.

Keule: Zu den Keulen zählen auch leichte Werkzeuge, wie z.B. der hölzerne Hammer des Steinmetzes. Die Keule war lange Zeit die Waffe der tamrischen Soldaten.

Kriegsflegel: Als Dreschflegel ein verbreitetes Werkzeug der Bauern der alten und auch der jungen Reiche. Bei den Barbaren und in den Reich des fernen Ostens eher unbekannt.

Kriegshammer: Jeder schwere Hammer, den man noch einhändig führen kann, gilt als Kriegshammer.

Krummsäbel: Jedes einschneidige Schwert mit gekrümmter Klinge gilt als Krummsäbel, egal ob die Schneide außen oder innen ist. Im letzten Fall spricht man auch vom Sichelschwert. Sie findet man fast überall zwischen Neblakien im Westen und Vhedistan im Osten. Die Halblinge sind die einzigen, die sie vom Pferderücken einsetzen.

Kurzschwert: Zu den Kurzschwertern zählen nicht nur kurze Schwerter sondern auch alle längeren Dolche. Man findet diese Waffe ebenfalls fast überall.

Langschwert: Jedes zweischneidige Schwert mit gerader Klinge zählt als Langschwert. Außer bei den alten Völkern, findet man Langschwerter fast überall zwischen der Heimat der Amazonen im Osten und dem Duergar-Hochland im Westen.

Lanze: Diese überlangen Spieße werden nur von den Lakenäern, Yavanäern und Amazonen verwendet.

Magierstab/Magierstecken: Die Kunst Magierstäbe herzustellen ist überall bekannt, wo es Zauberer gibt. Das gleiche gilt auch für Magierstecken, die aber in Xian häufiger zu finden sind als Magierstäbe.

Morgenstern: Die einhändige Form des Dreschflegels ist kein Werkzeug, sondern eine Ritualwaffe, die fast ausschließlich von den ramrischen Rê-Priestern verwendet wird.

NunChaku: Diese Form des Dreschflegels gibt es nur bei den reisanbauenden Völkern des fernen Ostens.

Ochsenzunge: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Ogerhammer: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Peitsche: Diese Waffe ist fast überall billig zu erhalten.

Rapier: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Schlachtbeil: Zweihändig zu führende Äxte, Beile und Haken gibt es überall, wo es auch ihre kleineren Verwandten gibt.

Speer, leichter: Die wohl älteste Jagdwaffe der Welt gibt es überall.

Stabkeule: Zweihändige Keulen gibt es überall, wo es auch ihre kleineren Verwandten gibt.

Stielhammer: Zweihändige Hämmer, zu denen auch die Spitzhacken der Bergleute zählen, sind nicht nur bei den Zwergen beliebte Waffen, sondern werden auch gerne von anderen Bergbau betreibenden Völkern eingesetzt. Da ihm die Stoßspitze fehlt, gilt der Stielhammer nicht als Stangenwaffe sondern als Zweihandschlagwaffe.

Stoßspeer: Diesen schweren Speer gibt gnau wie seine leichte Form überall. Bei vielen Völkern gilt der Stoßspeer als Symbol der Herrschaft. Außerdem ist er neben Kurzschwert und Axt die Waffe vieler Soldaten.

Streitaxt: Äxte wurden schon immer auch als Waffe eingesetzt und gibt es deshalb überall.

Streitkolben: Diese meist fast vollständig aus Metall gefertigten Keulen kann man ebenfalls überall finden., sind aber seltener.

 

Wurfwaffen:

Bola: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Lasso: Nur Hirtennomaden verwenden das Lasso.

Netz: Ein klassische Jadgwaffe, die man überall finden kann.

Speerschleuder: Diese Waffe findet man nur noch bei Völkern, die noch nicht den Bogen verwenden.

Wurfaxt: siehe Handaxt

Wurfeisen: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Wurfhammer: siehe Kriegshammer

Wurfkeule: siehe Keule

Wurfmesser: siehe Dolch

Wurfpfeil: Diesen leichten und kurzen Wurfspeer kann man überall finden.

Wurfscheibe: Diese Wurfwaffe ist nur in Lakenai und Yavanai verbreitet.

Wurfspeer: siehe leichter Speer

Wurfspieß: siehe Stoßspeer

Wurfstern: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

 

Schußwaffen:

Armbrust, leichte: Neben den Bergzwergen verwenden auch die Soldaten Xians leichte Armbrüste.

Armbrust, schwere: Nur Bergzwerge benutzen schwere Armbrüste.

Blasrohr: Diese Waffe gibt es außer in den Südlanden nur bei den Völkern des fernen Ostens.

Bogen: Bögen gibt es fast überall.

Handarmbrust: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Kompositbogen: Der Kompositbogen wird in allen trockenen Regionen der Welt verwendet. Zwischen Tamri im Süd-Westen, Luwien in Norden und den Steppen der Aryanern im Osten kann man ihn überall erwerben. Er ist die beliebte Waffe der Streitwagenfahrer und wird auch gerne Halblingsreitern benutzt.

Kurzbogen: Kurzbögen gibt es fast überall.

Langbogen: Langbögen gibt es nur in waldreichen Region. Elfen, die Barbaren des Nordens und die Krieger Wuinus sind bekannte Langbogenschützen.

Skhallanta: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Schleuder: Eine billige Waffe, man überall finden kann. Besonders beliebt bei Hirten überall in der Welt.

Stockschleuder: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

 

Verteidigungswaffen:

Buckler: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Kampfgabeln: Diese Waffe gibt es nur in Tamri, Drowet, Vhedistan und allen Ländern östlich davon

Parierdolch: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt.

Schild, großer/kleiner: Schilde kennt man überall. Kleine Schilde werden gerne von Streitwagenfahrern eingesetzt, während große Schilde meist der einzige Schutz der einfachen Soldaten ist. Unter den Barbaren werden Schilde eher selten verwendet.

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Die obere Liste wird noch einmal überarbeitet und in eine auf den Kulturen basierende Liste eingetragen.

 

Mit dem Khopesh ist es möglich, den Gegnern den Schild zu entreißen (oder ihm die Spitze ins Gesicht zu stoßen). Dazu schlägt man mit der Innenseite der "Sichel" auf den Rand des Schildes.

 

Reiten ist jetzt wieder eine erlaubte Fertigkeit. Das Problem ist, dass die Tragkraft der Pferde nicht groß genug ist, um einen bewaffneten Kämpfer zu tragen. Somit bleibt es dabei, dass Kampf zu Pferd nur Halblingen offen steht.

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Hier ist die überarbeitete Waffenliste:

 

Alle Kulturen: Anderthalbhänder, Dolch, Garotte, Handaxt, Kampfstab, Keule, Kriegshammer, Kurzschwert, Magierstab, Magierstecken, Peitsche, Schlachtbeil, Sichel, leichter Speer, Stabkeule, Stielhammer1, Stoßspeer, Streitaxt, Streitkolben; Netz, Speerschleuder, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfspeer, Wurfspieß; Bogen, Kurzbogen, Schleuder; kleiner Schild, größer Schild.

Amazonen: Kriegsflegel, Langschwert, Lanze.

Aryaner: Krummsäbel; Lasso.

Bergzwerge: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; leichte Armbrust, schwere Armbrust.

Bernsteinland: Langbogen.

Drowet: Khopesh, Kriegsflegel; Kompositbogen; Kampfgabeln.

Duergar-Hochland: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; Langbogen.

Eladris: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; Langbogen.

Halblinge: Krummsäbel; Lasso; Kompositbogen.

Haltam, Luwien, Neblakien & Stromlande: Kriegsflegel, Krummsäbel; Kompositbogen.

Hügelzwerge: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert.

Kynosson: Kriegsflegel, Labrys, Langschwert.

Lakenai und Yavanai: Kriegsflegel, Langschwert, Lanze; Wurfscheibe.

Orks: Anderthalbhänder, Bihänder, Krummsäbel, Langschwert.

Tamri: Khopesh, Kriegsflegel, Morgenstern; Kompositbogen; Kampfgabeln.

Tarsis: Kriegsflegel.

Vhedistan: Kriegsflegel, Krummsäbel; Kampfgabeln.

Wuinu: Glefe, Magierstecken, NunChaku; Blasrohr, Langbogen; Kampfgabeln.

Xian: Glefe, Magierstecken, NunChaku; schwere Armbrust, Blasrohr; Kampfgabeln.

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