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Galaphil

Schwarz wie Ebenholz

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Für letzte Woche habe ich Peter Kathes Abenteuer Schwarz wie Ebenholz, das seit kurzem auf der Midgard-Homepage frei zum Download bereit steht, geleitet, allerdings habe ich ein paar Dinge anpassen müssen.

 

Als erstes, da wir nur einen Abend Zeit hatten, habe ich den Mittelteil rausgekürzt. Der steht mMn sowieso etwas auf wackeligen Beinen, da hier die Spieler eigentlich gegen ihren Auftrag handeln sollen. Ich bin stattdessen von einem anderen Plan der Anwisa, bzw. Saron Neragals ausgegangen und habe im Vorfeld schon eine zweite, NS-Zwergengruppe losgeschickt mit dem Auftrag, den die falsche Doreen ansonsten den Spielern erteilen soll. Als lustigste Variante habe ich als SL ausgesucht, dass die andere Zwergengruppe einen Teilerfolg hat und wie angegeben eine Gruppe Waldläufer (+Beren) die Zwerge zurück begleitet. Das sorgte am Ende für ein spannendes Finale.

 

Zum zweiten: als Spielfiguren hatte ich nur 2 reine Zwerge (der dritte war in Rom, also der Spieler) zur Verfügung, die wurden aber mit drei Menschen (2 Albai, ein Morave), die sich schon im Artross und in den Weißen Bergen bei den Zwergen Ruhm und Ehre geholt hatten, verstärkt. Dazu kamen die beiden vorgesehen NSC-Zwerge, um auf 7 aufzufüllen.

 

Es spielten: als Anführer ein Zornalpriester (Gr. 6, fast 7), dann ein Bergführer (Zw-Ku, Grad 4), ein Magier aus Alba (Gr 4), ein moravischen Waldläufer (Gr3, fast 4) und ein albischen Krieger (Gr 7).

 

Zum Goldwaschen wurden allerdings nur die beiden Zwerge bestellt. Selbstverständlich nahmen sie den Auftrag an (es war aber vorausgemacht, dass sie die anderen drei "vorschlagen" werden). Als Belohnung suchten sie sich aus: der Zornalpriester kostenlose Lernmöglichkeiten für seine Hauptwaffe und der Bergführer eine magische Streitaxt. Ach ja, den materiellen Wert der Goldtafel, die als Einladung verschickt wurde, habe ich mit 10 GS für unrealistisch gehalten und auf 100 GS hinaufgesetzt. Den materiellen Wert mit 1000 GS halte ich für angemessen. Logischerweise haben beide Zwerge die Tafel ihrem Hort hinzugefügt.

Für die Menschen gab es als Belohnung ihre GFP in GS - das hielt ich für gerecht und damit waren auch alle sofort einverstanden. Über das Lernen danach bleibt sowieso der Großteil des Goldes in Zwergenhand und es wurde damit nur die Wirtschaft angekurbelt ;)

 

Vorausschicken möchte ich, dass trotz des Einsatzes eines Wa und eines Bergführers fast alle Wahrnehmungswürfe NICHT geschafft wurden! Dadurch wurden einige Szenen etwas schwierig zu leiten, sodass die Spieler nicht frustriert wurden, allerdings hoffe ich, dass ich es gerade noch so hindrehen konnte, dass das Ende nicht zu plötzlich vom Himmel fiel...

 

Aber zurück zum Abenteuer: die Reise verlief recht unterhaltsam, insbesondere wurde bei der Wegkreuzung beim Bach gut gespielt und entschieden. Der Riesenfrosch erwies sich als harter Brocken, der sowohl den Krieger, als auch den Waldläufer umschmiss, sodass beide klatschnass wurden. Danach schleuderte der Zornalpriester 3 Blitze auf den Riesenfrosch, die allesamt durchgingen, und der Magier "empfahl" im Gleichzeitig mit Macht über die belebte Natur, sich zu vertrollen. Beides klappte und der Frosch verschwand quakend.

 

In der Wachstube der Mine: die Falle wurde glücklicherweise dank des verrosteten Drahtes entdeckt und mittels eines Brettes entschärft. Lustigerweise brachte die klemmende Türe (nachdem sich alle anderen vorher versuchen durften) ausgerechnet der Magier auf :lol: Danach richteten sie sich ein, "Doreen" bekam ihr eigenes Zimmer. Da es keinen Schreiner gab, allerdings genug Werkzeug, hobelte der Waldläufer einfach das untere Ende der Türe hoch genug ab, damit sie nicht mehr klemmte (es war dann nur etwas kalt, da ein steter Luftzug unter dem großen Spalt unter der Tür durchkam :D

 

Die Begegnung mit der Händlerin war SEHR LUSTIG! Der Magier weigerte sich standhaft, auch nur einen der Äpfel zu kosten, allerdings wurde eine große Menge Zwergen-Doppelbock bestellt :beer:

 

Nachdem der Zugang zur Mine entdeckt worden war, beschloss ein Teil der Gruppe (alle außer dem Magier und den beiden NSC-Zwergen und Doreen) eine Exkursion ins Bergwerk zu machen. Dank toller Baukundewürfe konnten sie sich dort auch gut bewegen und gezielt wieder zurückgekommen - den "Notausgang" erkannten sie und hielten sich die Option offen.

Währenddessen handelte "Doreen" und biss Thurgon, um sich diesen zum Pasgwerin zu machen. Lustig: der Magier bekam das sogar mit, dachte aber in die völlig falsche Richtung und wunderte sich, was den die Prinzessin an dem Jungspund-Zwerg fand - außerdem fand er es zwar komisch, dass Doreen nach der einen Szene Thurgon gegenüber völlig abweisend blieb, dieser ihr aber verfallen zu sein schien... Er sagte dies den anderen, die aber auch nichts weiter Schlimmes daran fanden.

 

Eines Tages (und nachdem sie auf den Wachen den Hügelpaisgwerin von der Ferne zwar gesehen, aber nicht ausforschen konnten, und nachdem "Doreen" auch Alrik zu ihrem Gefolgsmann gemacht hatte (diesmal gelang niemand ein "zufälliger" Blick und auch die Veränderung an Alrik fiel niemanden auf) - tauchten unten im Tal Leute auf: die Königlich - Albischen Waldläufer mit den "anderen" Zwergen und Beren! Nun wurde es lustig! Die Gruppe war hochskeptisch und wollte "Doreen" vor den königlichen Truppen und den fremden Zwergen schützen! "Doreen" und Beren fielen sich um den Hals - als die Ork-Paisgwerin mit großem Geschrei aus dem Abortbach heraus angriffen! So konnte "Doreen" Beren beißen (worauf ich beschloss, dass Beren sich schon aufgrund dieses Bisses verwandeln würde!), Thurgon schoss mit seiner Armbrust auf die Waldläufer, Alrik griff ebenfalls die Waldläufer an, die sich in die Zange genommen sahen! Die "anderen" Zwerge und meine Gruppe kämpfte gegen die Orkpaisgwerin und bekam vorerst hinten nichts mit, bis "Doreen" laut vor Entsetzen aufschrie, weil Beren sich verwandelte!

 

Dabei bemerkten sie erst, wie zwei der königlichen Waldläufer von Armbrustbolzen gespickt waren und der Rest Alrik unschädlich zu machen versuchte, der wie ein Berserker angriff (Ach ja, Alrik war bei mir kein Skalde sondern ein Runenmeister, da es ja nun dank des Zwergen-QB diese kulturspezifische Klasse gibt) und kaum zu stoppen war.

Der Bergführer reagierte am schnellsten (und drängte sich VOR Doreen) um sie zu schützen - diese nutzte die Gelegenheit, um auch ihn zu beißen, allerdings hatte er Glück und widerstand dem Gift! Allerdings hatten sie immer noch nicht Doreen in Verdacht, sodass sie weiter ihr Unwesen treiben konnte - den Biss/Stich schrieb er einem hinterhältigen Angriff oder einem Insekt zu!

 

Der Zornalpriester stolperte zuerst (ja, ja, immer diese GL-Patzer), und zauberte dann Erdfessel auf Beren - damit wurde wirkungsvoll verhindert, dass Beren als Bär davonlaufen konnte, denn dieser schaffte seinen Kraftakt nicht!

Zwei Waldläufer waren nun dorthin gelaufen, wo Thurgon sie beschoss und versuchten, ihn in einen Nahkampf zu verwickeln (was auch gelang - allerdings schaffte es der Bergführer, sich beim Versuch zu vermitteln, dazwischen zu drängen und von BEIDEN Seiten Schläge abzubekommen (bzw hatte sich Thurgon verwandelt und ihn sogar gebissen!). DA erst erkannte er den Ernst der Lage und gemeinsam wurde Thurgon besiegt - mit dem furchtbaren Ende, dass auch die Ork-Paisgwerin bekamen. Dann wurde auch noch Alriks Aura untersucht und als finster erkannt, sodass klar war, dass hier ein furchtbares Spiel gespielt wurde (dass sich "Doreen" allerdings nicht mehr gab, denn sie hatte sich rechtzeitig im Tumult in eine kleine Schlange verwandelt und blieb anschließend unauffindbar.

 

Den Schlussangriff der Orks von der anderen Bergseite musste ich abkürzen, da die beiden Zwergenspieler schon gehen mussten. Allerdings gab es noch genug Charaktere auf der "Guten" Seite, denn die Waldläufer wurden nun als Hilfe und Verstärkung erkannt und man verbündete sich rasch. Danach gab es noch die vorgesehene Szene mit dem "Orkmahner" - Dies wurde von mir noch ausgespielt - und hinterließ bleibenden Eindruck. Das Silber wurde allerdings der Schatzkammer des Zwergenkönigs einverleibt, da widersprach auch keiner der Gruppe.

 

Zum Schluss konnte ich mithilfe von Lorren McBogard die Sache mit der Anwisa aufklären (die Spieler haben zwar vor vielen, vielen Jahren den weißen Wurm gespielt, aber nicht die Charaktere), so dass nun auch klar ist, wie tief der Balmorrgu seine Klauen ins Zwergenreich ausstreckt! Als Zwischenabenteuer wirklich super geeignet, um die Geschichte mit den Runenklingen (der Zornalpriester IST einer der Klingenträger) langsam weiterzuspielen. Als Fortsetzung wird dann Melzindar angegangen!

 

Fazit: es hat allen sehr gut gefallen, die Idee, ein allgemein bekanntes Märchen in ein Abenteuer umzuschreiben, kam wirklich sehr gut an. Allerdings standen die Spieler echt auf der Leitung und (auch dank wirklich schlechter Würfelwürfe) wurden vom Ende total überrascht - was aber auch seinen Reiz hatte! Die Idee, das Zwischenspiel auszulagern, war nachträglich gesehen genial, weil es zuerst dazu führte, dass die Spieler weiter verwirrt wurden und die eigentlichen Hilfstruppen als Feinde ansahen - was zu einem umso spannenderen Ende führte, dass sehr überraschende Wendungen nahm. Von mir und den Spielern aus gesehen, eines der besonders empfehlenswerten Abenteuer (wobei 5 Stunden leider zu wenig sind, wenn man den Spielern viele Freiräume gibt, alles auszuspielen).

 

LG GP

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Wir haben das Abenteuer jetzt etwa zur Hälfte durchgespielt (in kurzen Spielsitzungen und mit langen Pausen dazwischen). Mit von der Partie sind ein Zwergenkrieger (der Bergmann Morgrimm Steinbrecher), ein Bergführer (Ku, namens Borin Wegfinder) und eine Lishadipriesterin (Merra Goldfinger). Ein Zornalpriester (Omfur Schneeauge) bzw. dessen Spieler machte sich nach der ersten Spielsitzung aus dem Staub und verschand spurlos - Omfur ist jetzt ebenfalls ein NSC-Zwerg und wacht über "Doreens" Schlaf.

 

Die Auftaktszene mit der Goldwäsche und der Reise zur aufgelassenen Minie spielten sich flüssig und unterhaltsam. Die adaptierten Märchenmotive sorgten für Heiterkeit und Spielfreude. Die Abenteuerer waren der Meinung "Doreen" bräuchte einen Spielgefährten, damit ihr die Zeit im Versteck nicht langweilig werde und kauften ihr einen jungen Hund. Der Hund verhielt sich "Doreen" gegenüber sehr abweisend und ängstlich, irgendwie spürte er die falsche Schlange in ihr, was die Abenteurer jedoch nicht weiter interessierte oder beunruhigte. Die toten Orks am Wegesrand lösten hingegen viele Fragen aus und trugen durchaus dazu bei, dass Bedrohungspotential zu steigern. Schwieriger wurde es, wie Galaphil (s.o.#1) schon vorausahnte, als "Doreen" ihren persönlichen Auftrag verkündete. Die Abenteuerer sind nur widerwillig und mehr aus Spielerlogik nach Beornanburgh aufgebrochen - weil sie eben das Abenteuer spielen wollten - und nicht weil ihre Figuren in irgendeiner Weise von der Plausibilität des Auftrags oder gar eines Gelingens der angedachten Entführung des Thronfolgers ausgingen. Und erst als die NSC-Zwerge meinten, sie würden in die Hauptstadt gehen, erklärten sich die Abenteuerer bereit in Beornanburgh Nachforschungen anzustellen.

 

In der großen Stadt verlief alles entsprechend einer selbsterfüllenden Prophezeiung, denn die beiden Herren Zwerge machten ihrem Hinterwäldlerstatus alle Ehre: Sie stürmten gleich am ersten Abend in die Katakomben, erschlugen ein Mitglied der Elstern, legten sich kurz darauf, nach Scheiße stinkend und unter großer Prahlerei, dass sie an diesem Abend schon einen Kerl erschlagen hatten, mit ein paar fremdenfeindlichen Sympathisanten der Irenfist an (Folge: Drei Schwerverletzte Menschen in einem Wirtshaus im öffentlichen Viertel) und Morgrimm (Blechbüchse mit Stielhammer) ließ sich obendrein noch von der herbeigerufenen Stadtwache fangen. Am Morgen darauf musste Gorm Steingesicht den Missetäter auslösen und die Wogen glätten.

 

Tagsüber war ihr Auftritt im Wirtshaus Bärenklaue schon Stadtgespräch. Auf dem Markplatz lies ich die Königsmutter und Ryf ap Gruff mit Gefolge auftreten, um so einen unverdächtigen Gesprächsanlass über das Könighaus auf dem Markplatz zu ermöglichen. Das hat gut funktioniert.

 

Am Abend des Tages brüskierten sie Gorm Steingesicht platt mit der ganzen Geschichte, die ihnen "Doreen" aufgetischt hatte, der ihnen daraufhin riet, gar nichts zu unternehmen und bitte wieder abzureisen, bevor noch mehr Schaden angerichtet wird. Nun ist das Dilemma perfekt: Zum einen haben die SPIELER das Gefühl, das Abenteuer liefe an ihnen vorbei, zum anderen ist den Abenteuerern bewusst, dass sie um das gute Verhältnis zwischen Menschen und Zwergen aufrechtzuerhalten tunlichst die Finger vom Thornfolger lassen sollten. "Doreen" halten sie inzwischen einfach nur für ein verwirrtes junges Mädchen, das jeglichen Realitätsbezug verloren hat. Was tun? Das wird sich wohl bei kommenden Spieltermin zeigen ...

 

 

Als Spielleiter hätte ich mir gewünscht, dass die Informationsdichte zum sogenannten Mittelteil des Abenteuers, der in weiser Voraussicht von Galaphil gestrichen wurde, deutlich höher wäre, als dieses der Fall ist. Das Abenteuer setzt sehr schön die Informationen aus dem Alba-Quellenbuch ein, um die Situation vor Ort zu beschreiben. An spielbaren Szenen ist jedoch für die komplexe Situation in der Stadt nur wenig ausgearbeitet, wobei sehr nachvollziehbar ist, dass nicht für jeden möglichen Lösungsweg Szenen exemplarisch angeboten werden können. Hier wird jedoch viel Improvisationstalent vom Spielleiter gefordert oder aber viel eigene Vorbereitungsarbeit. Gibt es zum ersten Teil sogar eine Übersichtskarte zu einer unbedeutenden Wegkreuzung, so fehlen in Beornanburgh jegliche Karten oder Pläne, hier hilft auch das QB nicht weiter. Ein detaillierter Plan des Hofgeländes oder auch der Waldlichtung (Ogerwiese) wären bspw. sehr hilfreich gewesen. Auch ein paar Schlüsselsituationen im Zwergenviertel, der vermutlich ersten Anlaufstelle der zwergischen Abenteurer, hätte ich mir als SL sehr gewünscht, um die Handlung im Sinne des Plots zu katalysieren. Eine Schwierigkeit besteht aus meiner Sicht auch darin, die zahlreichen wichtigen Personen und Gruppierungen, die Handlungsansätze für die Abenteurer darstellen könnten erstmal einzuführen - dafür benötigt man sehr viel Raum im Abenteuer, was als SL bei der Zeitplanung berücksichtigt werden sollte. Oder es werden Abenteurer gebraucht, die bereits gute Kenntnisse von Beornanburgh haben, aber dann wird die Idee des Abenteuers evt. aus anderen Gründen scheitern.

 

Für den kommenden Termin werde ich wohl für platte Gelegenheiten sorgen, den Plot durch die Abenteurer wieder aufgreifen zu lassen. Eine Idee ist Beren mit seinen Kämpen an ihnen vorbeireiten zu lassen - im besten Fall, wenn sie auf der Landstraße auf dem Rückweg ins Atross sind ...

Edited by Fabian Wagner

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Hat sich hier noch etwas ergeben?

Nachdem ich das Abenteuer gelesen habe, kann ich mich nur dem Gedanken in der Einleitung anschließen, dass man die Handlung nicht am Königshof, sondern bei einem Provinzadligen spielen lassen sollte. Der Gedanke, dass ein paar Spielerfiguren da hin fahren, ein paar Fragen stellen, ein (na gut) "bisschen" Geld versprechen, den Thronfolger mundgerecht entführt serviert bekommen, und fertig ist die Laube, scheint mir schon arg gewagt. Auch wenn im Abenteuer ständig betont wird, dass man am Königshof sorglos bis zur Naivität sei, es sind dort dermaßen viele höchstgradigste Nichtspielerfiguren präsent bis direkt mit dem Schutz des Thronfolgers betraut, dass der Gedanke einer Entführung einfach zu verwegen ist. Glücklicherweise deutet das Abenteuer zumindest auch einen Verlauf an, bei dem eine misslungene Entführung dennoch zum Finale führen kann.

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