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Q&A mit Michael zu M6

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_1964521

Wenn ich es richtig verstehe, lerne ich die Grundkenntnisse in einer Waffenart (z.B. Stichwaffe) und behersche dann quasi alle zugehörigen Waffen (deren mindestanforderungen ich erfülle) auf +4.

Als Zauberer bekommt man keine +5 auf die tatsächlich gelernte Waffe geschenkt im Gegensatz zu den anderen Klassen.

Wenn ich also Dolche lerne behersche ich per Grundkenntnisse:

Dolch,Fuchtel,Kurzschwert,Ochsenzunge,Rapier

alle auf +4 (Als Krieger hätte ich Dolch +5 (oder +7 wenn primärwaffe) und den rest +4)

Als Hexer muss man jedoch 2 Lernpunkte für Dolch und 4 Lernpunkte für Ochsenzunge ausgeben aber bekommt effektiv das gleiche?

 

Sehe ich das richtig?

Ebenso erhalte ich keinen Vorteil wenn ich beide wähle, da ich sie bereits auf +4 behersche und es außer beim beruf keine Regelung gibt, was passiert, wenn man eine Fertigkeit bekommt, welche man schon besitzt.

comment_1964522

das ist soweit alles korrekt. Deswegen wird ja auch im Regelwerk geraten, möglichst viele Grundkenntnisse am Anfang "mitzunehmen". Der Nutzen, gleich bei der Erschaffung zwei Waffen der selben Kategorie zu lernen ist, dass man dann die Wahl hat, welche von beiden man als Ausrüstung hat, bzw. bei einem entsprechend hohen Wurft beide Waffen besitzt.

comment_1964528
Sehe ich das richtig?

Ebenso erhalte ich keinen Vorteil wenn ich beide wähle, da ich sie bereits auf +4 behersche und es außer beim beruf keine Regelung gibt, was passiert, wenn man eine Fertigkeit bekommt, welche man schon besitzt.

Ja, das siehst Du richtig. Es wurde auch schon diskutiert, wie weit es Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen einer Gattung gibt und ob es Auswirkungen auf die Besitztümer zu Beginn oder abhängige Fertigkeiten wie z.B. Fechten gibt. Letztlich gibt es da aber keine wirkliche Einigung. :dunno:

 

Solwac

  • Ersteller
comment_1964918

Das heißt dann auch, das ich theoretisch in meinem GRW (Grundregelwerk) bei den Zauberklassen unter Waffenfertigkeiten alles rausstreichen kann und stattdessen "Grundkenntnisse x" hinschreiben und gleichzeitig wie z.B. beim Hexer Grundfertigkeiten die mehrmals auftauchen in ihren jeweils teureren spalten entfernen.

 

.oO(vlt. wäre es Zeit für ein Midgard 5)

comment_1964928
Das heißt dann auch, das ich theoretisch in meinem GRW (Grundregelwerk) bei den Zauberklassen unter Waffenfertigkeiten alles rausstreichen kann und stattdessen "Grundkenntnisse x" hinschreiben und gleichzeitig wie z.B. beim Hexer Grundfertigkeiten die mehrmals auftauchen in ihren jeweils teureren spalten entfernen.

 

.oO(vlt. wäre es Zeit für ein Midgard 5)

Jein. ;)

Es hängt halt davon ab, wie beim Erwürfeln der Ausrüstung und bei abhängigen Fertigkeiten verfahren wird. Meistens wählen Zauberer die preiswerte Lösung, deswegen ist der Unterschied nicht groß.

 

Solwac

 

P.S. Das Grundregelwerk wird offiziell mit DFR (Das Fantasy Rollenspiel) abgekürzt.

comment_1965005
Das heißt dann auch, das ich theoretisch in meinem GRW (Grundregelwerk) bei den Zauberklassen unter Waffenfertigkeiten alles rausstreichen kann und stattdessen "Grundkenntnisse x" hinschreiben und gleichzeitig wie z.B. beim Hexer Grundfertigkeiten die mehrmals auftauchen in ihren jeweils teureren spalten entfernen.

 

nein. Es ist z.B. relevant, ob man z.B. am Anfang einen Magierstab oder einen Magierstecken hat gewählt hat. Sicher, die wenigsten werden beides nehmen, aber wenn man nun mal von Anfang an einen Magierstecken führen will (und nicht erst nach 2W6+3 Spielsitzungen einen finden oder kaufen) dann muss man eben die Punkte dafür aufbringen.

 

Ein Hexer erwirbt zwar die mit Dolch oder Ochsenzunge die Grundkenntnisse für Stichwaffen, aber kann als Ausrüstung zu Spielbeginn weder Fuchtel noch Rapier oder Kurzschwert besitzen. (Bei den anderen Klassen analog).

comment_1965102
Es ist z.B. relevant, ob man z.B. am Anfang einen Magierstab oder einen Magierstecken hat gewählt hat. Sicher, die wenigsten werden beides nehmen, aber wenn man nun mal von Anfang an einen Magierstecken führen will (und nicht erst nach 2W6+3 Spielsitzungen einen finden oder kaufen) dann muss man eben die Punkte dafür aufbringen.

 

Ein Hexer erwirbt zwar die mit Dolch oder Ochsenzunge die Grundkenntnisse für Stichwaffen, aber kann als Ausrüstung zu Spielbeginn weder Fuchtel noch Rapier oder Kurzschwert besitzen. (Bei den anderen Klassen analog).

Da gibt es aber auch anderslautende Meinungen.

comment_1965126
Wo steht dass denn?

Ich würfel am Anfang aus wieviele E und A Waffen ich besitze und wähle die frei aus ... oder nicht?

 

DFR, Die Ausrüstung eines Abenteurers, S. 59: "Der Spieler darf jede Waffe, die sein Abenteurer gelernt hat, wählen."

 

@Akeem: mir ist klar, dass es Leute auch anders spielen und ich kenne die Diskussion darum. Aber das muss hier wirklich nicht wieder aufgewärmt werden.

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