Jump to content
Sign in to follow this  
Xan

Deuter nach M4

Recommended Posts

Da die Nahutlanischen Charakterklassen Nb, Tr, Tt sich wohl recht einfach nach M4 transferieren lassen, dies beim Dt aber wohl nicht der Fall ist, wollte ich mal nachfragen, ob ihr dazu konkrete Vorstellungen habt?

 

Von M3 nach M4 sind ja einige neue Fertigkeiten und Zauber hinzugekommen, die wohl nicht einfach an dem Lernschemata des Dt vorbeigehen dürften.

 

Momentan habe ich das QB nicht, erhalte es aber bald wieder und werde mich dieser Problematik dann widmen, aber vielleicht habt ihr ja schon Ideen.

Share this post


Link to post

Nun es sind ja doch einige Zauber von M3 => M4 dazugekommen.

 

Ich denke eine genauere Betrachtung dürfte ähnlich wie beim Saddhu unabdingbar sein, der ja auch nicht ins Rollenbild des Sc passt (genauso wie der De nach M4 eine eigene Char-Klasse bekam und nicht mehr zu den Sc zählt).

 

Wie gesagt, das QB kommt bald zu mir, dann werde ich mir das noch mal genauer ansehen.

Share this post


Link to post

Nur so ein kleiner Zwischenpost, ich arbeite gerade an der Untersuchung des Dt für M4.

 

Zwei kleine Fragen:

 

1. Für das Nahuatlan-QB ist doch Alexander Huiskes verantwortlich - oder?

Wenn dem so ist, dann wäre es interessant zu wissen, ob er hier im Forum vertreten ist, dann könnte man die Frage nach der Anpassung des Dt an M4 ja den offiziellen Überlassen, denn die müssen es ja wissen.

 

2. Wie steht es mit der Fertigkeit Abrichten. Die Fertigkeit ist neu in M4 und deshalb ist nicht bekannt welchen Kostenfaktor sie für den Dt darstellt. Der Dt wird in dem QB aber als absolut tierlieb beschrieben, was heißt das für uns?

Share this post


Link to post
1. Für das Nahuatlan-QB ist doch Alexander Huiskes verantwortlich - oder?

Wenn dem so ist, dann wäre es interessant zu wissen, ob er hier im Forum vertreten ist, dann könnte man die Frage nach der Anpassung des Dt an M4 ja den offiziellen Überlassen, denn die müssen es ja wissen.

Myxxel ist nicht sehr aktiv im Forum, aber vielleicht hilft er Dir ja.

 

Solwac

Share this post


Link to post

Hi,

 

Alchimie habe ich einfach nach Regeln übernommen und Thaumatographie neu gelernt.

 

Zauberpergament beschriften habe ich einfach stehen gelassen.

 

Viel schwieriger finde ich 7. Sinn, aber das kann man ja einfach übernehmen...

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

Share this post


Link to post

de 7. Sinn habe ich auch einfach so übernommen - ist eben eine Fähigkeit aus einem QB.

 

Ich bin aber über "Steinabreibungen machen" gestoplert und habe diese Fähiugkeit noch nicht einmal im Land des Mondjaguiars gefunden. Was kann diese Fähigkeit? Wozu dient sie? Wo finde ich eine BEschreibung?

Share this post


Link to post
de 7. Sinn habe ich auch einfach so übernommen - ist eben eine Fähigkeit aus einem QB.

 

Ich bin aber über "Steinabreibungen machen" gestoplert und habe diese Fähiugkeit noch nicht einmal im Land des Mondjaguiars gefunden. Was kann diese Fähigkeit? Wozu dient sie? Wo finde ich eine BEschreibung?

 

Steinabreibung ist eine Fertigkeit aus KanThaiPan. KTP2, S.172f

Share this post


Link to post
de 7. Sinn habe ich auch einfach so übernommen - ist eben eine Fähigkeit aus einem QB.

 

Ich bin aber über "Steinabreibungen machen" gestoplert und habe diese Fähiugkeit noch nicht einmal im Land des Mondjaguiars gefunden. Was kann diese Fähigkeit? Wozu dient sie? Wo finde ich eine BEschreibung?

 

Steinabreibung ist eine Fertigkeit aus KanThaiPan. KTP2, S.172f

 

Danke sehr für die schnelle Hilfe. Habe sie mir inzwischen angesehen.

 

Aber was macht die Fähigkeit beim Deuter (in dem Lernschema)?

Share this post


Link to post

 

Aber was macht die Fähigkeit beim Deuter (in dem Lernschema)?

 

Wissen tue ich es auch nicht. Aber aus der Beschreibung des Deuters geht ja hervor, dass sie extrem wissbegierig sind und akribische Aufzeichungen anfertigen. Da Nahuatlan auf den alten südamerikanischen Kulturen aufbaut, die durchaus Aufzeichnungen in Stein machten, ist es schon sinnvoll, dass Deuter diese Fertigkeit zur Abschriftenherstellung lernen.

Veröffentlichungstechnisch war es wohl der Versuch, die Fertigkeiten aus den schon veröffentlichten QB zu integrieren.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Lito
      Hallo in die Runde,
      ich suche die Quellenbücher für Buluga und Nahuatlan, nach Möglichkeit natürlich neu, bzw. in neuwertigem Zustand :-)
      Beste Grüße
      Lito
    • By Smiley mac Lachlan
      Hallo ihr,
      Ich habe das Nahuatlan-Quellenbuch, aber leider die dazugehörige Karte verloren. Soweit ich das sehen kann, ist das Quellenbuch und somit die Karte vergriffen und nicht mehr zu erwerben. Würde sie mir jemand einscannen und schicken? Gerne PN an mich.
      Alles Liebe,
      Marius
    • By Bro
      Ich werde demnächst eine neue SpF spielen, einen Chimaq-Zwergen aus Nahuatlan, von Klasse Barde/Thaumaturge (sein Ziel ist es, später mal selbst magische Instrumente herzustellen).
       
      Die Angaben über die kulturellen Besonderheiten der Chimaq sind im Nahuatlan- sowie im Zwergen-Kulturenband nicht üppig. Da sie keinen Kontakt zu anderen Zwergen haben (wie er in das erste Abenteuer hineinstolpert, hane ich eine Idee), frage ich mich, ob sie immer noch das reine Dvarska sprechen z. B., aber auch andere Dinge interessieren mich. Wie spielt man einen Chimaq, den es in die Fremde verschlagen hat?
    • By Gindelmer
      Die Oase der Tränen
       
      Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
       
      Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
       
      Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
       
      Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
       
      Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
       
      Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
       
      Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
       
      Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
       
      Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
       
      Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
       
      Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
       
      *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
×
×
  • Create New...