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Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_1183037

Ich leite zurzeit "Das graue Konzil" den dritten Teil des Zyklus der zwei Welten. Ich habe jetzt den letzten Teil des Zyklus "Die schwarze Sphäre" gelesen und finde ihn nicht so gut.

 

Meine Spieler möchten diesen Handlungsstrang auch gerne beenden und wieder mal "normale" Abenteuer spielen. Ich möchte "Das graue Konzil" jetzt aber nicht einfach abwürgen, sondern alles zu einem logischen, aber kürzeren Ende führen.

 

Zurzeit sind sie in Klôn-Dyk, der Dunkelzwergkolonie und haben gerade den falschen Sphärenwagen gefunden. Als nächstes werden sie wohl das Ei der Ablösung finden und die wilde Fahrt durch die Tunnel der Dunkelzwerge antreten. Diesen Teil wollte ich auch noch spielen. Ich suche jetzt Alternativen zu Nassers Grab und zum Landen der Abenteurer auf Myrkgard.

 

Habt Ihr Vorschläge für ein alternatives Ende?

 

Am besten wäre es, wenn die Abenteurer ihre Doubles finden und irgendwie mit ihnen nach Midgard zurückkehren. Mit dem Töten Ihrer Doubles haben die Abenteurer (moralisch) keine Probleme.

 

Liebe Grüße

Jens

Bearbeitet ( von Odysseus)

comment_1184211

...dann haben sich die dunklen Meister beim Ankunftszeitpunkt der Abenteurer verrechnet, diese konnten deshalb fliehen und sind so nach einer mehr oder weniger umständlichen Suche in Thalassas Unterwelt (oder wo du deine Helden hinschicken willst) aufzufinden. Um die Heimreise zu ermöglichen lässt du Nasser nicht so abstürzen dass er schmilzt, sondern es geht ihm gut genug dass er sich (in der Zeit die die Abenteurer brauchen ihre Doubles zu finden, praktischerweise dauert beides etwa gleich lang) regenerieren kann um alle Beteiligten mittels Reise zu den Sphären nach zu befördern (was möglich ist). Alternativ, Zeit hat er ja genug, drückt er den Abenteurern einfach einen ausreichend grossen Vorrat von Spruchrollen dieses Zaubers in die Finger und du kannst ihn wie im Abenteuer vorgesehen, aus der Geschichte entfernen.

Meine zweite Idee: 'Ende gut, alles tot' wirst du wohl nicht umsetzen wollen, sie wäre auch etwas unbefriedigend.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

comment_1184287

Laut Arkanum kann man Reise zu den Sphären nicht von Spruchrolle lernen. Ich vermute dann mal, daß es wohl eher ein Artefakt werden sollte, welches die Gruppe in Thalassa suchen und finden muss.

Also hat die Gruppe in Thalassa zwei Dinge zu tun. Erstens ihre Doppelgänger finden und zweitens von einem magischen Artefakt zu hören, welches ihnen die Rückreise ermöglichen könnte.

  • Ersteller
comment_1184303
Laut Arkanum kann man Reise zu den Sphären nicht von Spruchrolle lernen. Ich vermute dann mal, daß es wohl eher ein Artefakt werden sollte, welches die Gruppe in Thalassa suchen und finden muss.

Also hat die Gruppe in Thalassa zwei Dinge zu tun. Erstens ihre Doppelgänger finden und zweitens von einem magischen Artefakt zu hören, welches ihnen die Rückreise ermöglichen könnte.

 

Das mit dem Artefakt ist glaube ich, nicht nötig, da einige Zauber zwar nicht von Spruchrolle gelernt werden können, aber es spricht nichts dagegen sie auf eine Spruchrolle zu schreiben und von dort zu Zaubern. Ein "Reise zu den Sphären-Artefakt" wäre dann wohl doch zu heftig. Es müsste sich ja dann um einen Sphärenwagen oder um eine schwarze Galeere handeln.

 

Die Idee mit der Spruchrolle von Nasser gefällt mir da besser. Trotzdem Danke.;)

comment_1184978

Nächste Alternative zu den Spruchrollen: sie kennen ja diesen Beschwörer (KanThai von Myrkgard mit der Ziege), den sie in Abenteuern zuvor getroffen haben. Lass ihn in Thalassa auftauchen und ihnen den Weg beschreiben, wie er von Ljosgard nach Myrkgard zurück gefunden hat, sie müssen den Weg dann 'nur' umgekehrt gehen. Aber das heisst natürlich, dass sie wohl eine Weile auf Myrkgard 'herumabenteuern' müssen, was du ja (glaube ich) nicht willst.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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