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Das Feenschwert des Nernok Ellydar


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Die Klinge dieses dolchgroßen Schwertes der Feen leuchtet sanft in irisierendem Grün. Sie befindet sich großteils in der Anderswelt und wurde von dem fähigen Waldgnom-Thaumaturgen Nernok Ellydar an das Griffstück gebunden, das seinerseits vollständig auf Midgard weilt.

 

Die immaterielle Klinge ist wie ein Dolch einzusetzen, raubt jedoch bei schweren Treffern 2w6AP und keine LP, bei leichten Treffern 1w6-1, immer ohne Schadensbonus.

Bei schweren Treffern wird nicht-magische und nicht-metallische Rüstung ignoriert; magische Rüstungen schützen lediglich mit ihrem magischen Bonus, metallische Rüstungen mit ihrer doppelten RK (außer bei kritischen Treffern und gezielten Angriffen auf ungeschützte Körperteile).

Kritische Treffer und gezielte Angriffe richten keinen kritischen Schaden an, da kein Körpergewebe beschädigt wird. Sie richten allerdings durch besonders intensiven Kontakt von Körper und Klinge 3w6AP Schaden an.

 

Feenschwert* (Dolch) (+0/+0), Schaden 2w6 AP (Schadensbonus entfällt)

 

Sinken die AP eines Opfers durch schweren Treffer auf 0 oder wird ein Opfer mit 0AP schwer getroffen, so wird ein WW:Resistenz gegen Körpermagie mit Zaubern+20 durchgeführt, bei dessen Mißlingen das Opfer in magischen "Schlaf" fällt (wie der gleichnamige Zauber, aber auch auf Wesen >Grad 6. Außerdem ist man beim Aufwachen erst nach 3w6 Runden einsatzbereit).

 

Schwere Treffer mit dem Feenschwert sind schmerzlos und machen sich nur durch das Schwerer-werden der Gliedmaßen und der Augenlider bemerkbar. Daher können auch normal Schlafenden alle AP geraubt werden (3w6 pro Runde), ohne daß sie aufwachen.

 

Die Waffe richtet nur bei Wesen Schaden an, die über eine Anima verfügen!

 

Die substanzlose Klinge wird durch einen gnomischen Mechanismus am Griffstück fest mit der Scheide verbunden, damit sie nicht versehentlich berührt wird. Man benötigt eine volle Runde, um die Waffe zu ziehen und kann daher nicht, wie bei Dolchen üblich, in der ersten Runde überhastet angreifen.

 

Wie Nernok Ellydar an das Feenschwert kam, ist nicht bekannt. Bei dem letzten bekannten Gespräch mit ihm sagte er nur, er wolle "noch einmal" in die Anderswelt, um einen Feen-Bihänder zu holen, der dann als Rapier oder Kurzschwert zu führen sei.

Seit 180 Jahren ist er nicht mehr auf Midgard gesehen worden.

 

PS: Ich würde mich über Hilfestellungen freuen, inwiefern das Feenschwert wohl bei Astralreisen und/oder Ausflügen in die Anderswelt mitgenommen werden kann und was es dort anrichten kann!

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Die Geschichte und die Idee gefällt mir. Der Schaden erscheint mir für einen Dolch sehr hoch und auch die Wirkung des "Schlaf" ist sehr mächtig. So ein Artefakt gehört m.E. nicht in Spielerhände.

 

Mit der Anderswelt kenne ich mich nicht aus und halte mich deshalb zurück.

 

 

Gruß

Shadow

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Mich irritiert noch, dass metallische Rüstung doppelt schützt, aber die Waffe keine LP- Schäden verursacht. Schützt die Rüstung dann vor den Ap? Ansonsten ist das überflüssig, da Rüstungen ja nur LP abfangen.

 

Oder hab ich was überlesen?

 

Und ansonsten Zustimmung zu meinem Vorredner, das Ding ist echt mächtig, sollten Spieler im 0815 Abenteuer besser nicht nutzen dürfen.

 

Aber schöne Geschichte und tolle Überlegung, Respekt.

 

Bitte gerne mehr davon. Gruss

 

CM

 

P.S.: War leider auch noch nie groß mit der Anderswelt konfrontiert und kann dir da leider nicht helfen, aber wenn es ein Feendolch ist, dann sollte der ja vielleicht in der Feenwelt "nur" wie ein Dolch funktionieren, auch mal ein anderer Effekt für eine magische Waffe.

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Ich verstehe es so, dass Krayon meint, die Rüstung würde mit ihrer doppelten RK auch gegen AP-Verluste schützen. Ansonsten gibt (;) ) das Ganze keinen Sinn.

Hehe, danke, Bro. ;)

Ja, die magischen und metallenen Rüstungen schützen gegen den AP-Schaden, der bei schweren Treffern angerichtet wird.

 

Ich gebe durchaus zu, daß dieses eines der mächtigeren Artefakte aus meiner Schmiede ist.

Allerdings gibt es einige deutliche Nachteile, die den (scheinbar hohen) Schaden relativieren - kein Schadensbonus und kaum wirksam gegen metallische Rüstungen.

 

Vorhin ist mir noch eingefallen, daß diese Waffe bei leichten Treffern natürlich keine 2w6 AP-Schaden macht, sondern nur 1w6-1 - ebenfalls ohne Schadensbonus.

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Mir gefällt das Feenschwert sehr gut! :thumbs: Auch die Mächtigkeit halte ich für überschaubar. Zwar wirkt der Schlafzauber auch (wie Kuss des Schlafes) gegen Wesen über Grad 6, die haben jedoch normalerweise dermaßen viele AP, dass es wahrscheinlich leichter wäre, sie mit einem stinknormalen Dolch niederzustechen.

 

Noch ne Frage: Wie sieht's mit Meucheln aus? Versetzt ein einzelner Treffer, der normalerweise alle LP rauben würde (=tödlicher Treffer) den Getroffenen sofort in Schlaf? Lassen kritische Treffer an den Extremitäten das entsprechende Körperteil "einschlafen"?

 

Gruß

Norgel

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Noch ne Frage: Wie sieht's mit Meucheln aus? Versetzt ein einzelner Treffer, der normalerweise alle LP rauben würde (=tödlicher Treffer) den Getroffenen sofort in Schlaf? Lassen kritische Treffer an den Extremitäten das entsprechende Körperteil "einschlafen"

Nein, mehr als die 3w6 AP pro Runde für kritische Schäden kann das Feenschwert der Anima nicht rauben.

Auch wird die Kraft der gesamten Anima entzogen; ich glaube nicht, daß es einen Unterschied macht, wo die Anderswelt-Klinge die Anima berührt, lediglich wie lang/intensiv.

Schöne Anregung, Norgel! :thumbs: Paßt aber meiner Meinung nach nicht in das Midgard-Bild von Körper und Anima.

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  • 2 Jahre später...

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