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Ich starte hier noch einmal einen Aufruf an potenzielle Regelautoren ... Ich hätte gern für Abenteuer 1880 ein Massenkampfsystem. Im Prinzip könnte das auf den regeln im Kompendium aufbauen, müsste dann aber Artillerie besser berücksichtigen. Und da zu hätte ich gern noch etwas für noch größere Schlachten, das dann logischerweise abstrakter sein müsste. Und eine (zusätzliche) Idee, mit der ich noch spiele, wäre, Schlachten durch Komplexe Anwendung von Fertigkeiten über konkurrierende Kampftaktik-Würfe abwickeln zu lassen. Da bin ich mir aber noch unschlüssig, wie die Verluste der betroffenen Truppen in die Abwicklung eingebaut werden sollen. Veröffentlicht werden soll das alles im Regelergänzungsband 2013. Rainer
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Welche Geräte standen einem Zeichner 1880 zur Verfügung? Ich habe aktuell das Problem, dass ich für meinen zeichnenden Ornithologen mal eine Art Ausrüstungsliste basteln will, so richtig detailliert, wie früher. Denn photographieren mag er nicht, da keine Farben. Gab es schon sowas wie Buntstifte wie heute oder nur farbige Zeichenkohle? Was ist mit Wachsmalstiften? Farbige Tinte in welchen Behältern? Sonst etwas, das ich jetzt vergessen habe? Es muss ja auch gut transportabel und schnell einsatzbereit sein, wenn man unterwegs einen interessanten Vogel trifft, dessen Aussehen man schnell mit dem Zeichenstift festhalten will. Das ist sehr wichtig.
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EInfach mal als allgemeine Gedankensammlung. Welche Regionen / Länder wären wirklich spannend und was sollte da so rein.
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Hallo zusammen, die Umfrage ist eröffnet. Ihr könnt bis zum 30.04.2011 um 09:53 Uhr abstimmen. Jeder hat nur eine Stimme. In die 2. Runde kommt jedes Abenteuer, das mindestens eine Stimme erhalten hat. Es ist nicht erlaubt für sich selbst zu stimmen. Abenteuerexpose - Mahdi-Aufstand.pdf Abenteuerexpose - Gold und Sand.pdf Abenteuerexpose - Hart schön und leer.pdf Abenteuerexpose - Moosruh.pdf Abenteuerexpose - Rosen Tulpen Nelken.pdf
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S. 55, Kasten: Beim Vergleich der Rudermannschaften hat die Mannschaft B nach zwei Minuten 4m. Richtig wäre 0m. Im alten Regelwerk war es noch richtig. S. 93, mittlere Spalte, unterer Absatz: "Misingt der Wurf" braucht an geeigneter Stelle ein "l". S. 94, linke Spalte, Z.6: "letztlich dreieinhalb vier Monate außer", zwischen den Zahlenangaben fehlt ein "bis" oder so.
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Ich plane die Einweihung meiner neuen Wohnung mit einer 1880 Runde zu begehen. Termin: 12.-14.11.2010 Freiwillige SL - Alas Ven, JUL
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Hallo, zusammen! Dank eines Tipps von Cut (der auch hier angemeldet zu sein scheint) in einem Forum eines bösen, bösen Konkurrenzprodukts bin ich seit Freitag nun stolzer Besitzer der Midgard 1880 - Box plus des Compendiums. Ich leite seit kurzem online (über TS und ein entsprechendes P&P-Tool) eine Rollenspielrunde, die im Jahr 1900 spielt, weshalb ich auf der Suche nach Rollenspielmaterial zu dieser Epoche war. Zwar spielen wir momentan auf Basis der Cthulhu d20 - Regeln, doch das Compendium, sowie auch die Abenteuer von Midgard 1880 bieten mir einige Informations- und Inspirationsquellen. Nachdem ich nun gelesen habe, dass für Midgard 1880 wohl noch weitere Abenteuer in verschiedenen Zeitschriften, etc. erschienen sind, wollte ich mich einmal erkundigen, was es da so genau noch gibt, um eventuell mal reinzusehen, falls man da noch herankommt. Auch an Eigenkreationen bin ich interessiert. Ich habe zwar für meinen Teil schon einige Ideen, bin aber dennoch stets offen für neues Material, das ich irgendwie irgendwo miteinbauen kann. Gebrauchen kann ich vor allem Abenteuer (ob nun für Midgard 1880 oder ein anderes System), die möglichst keine Fantasyelemente enthalten, "Wenn das Tier erwacht" aus der Box etwa ist dann doch schon zu fantastisch, um zum historischen Setting zu passen. Dinge in Richtung "Im Dschungel von Zentralafrika" hingegen können mir da recht hilfreich sein. Falls es also noch irgendwo Abenteuer oder anderes Material dieser Art gibt, wäre ich über jeden Tipp sehr dankbar. Ansonsten gefällt mir das Midgard 1880 - Regelwerk soweit vom Leseeindruck sehr gut und ich hoffe, es irgendwann einmal mit meiner Tischrunde ausprobieren zu können. Eine Frage noch am Rande: gibt es soetwas wie eine Sammlung von Errata zu der Box? Mir sind da nämlich selbst schon Merkwürdigkeiten aufgefallen... Eukaryot
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Das Thema dient der Planung der Ideen um die Foundation.
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Sorry for intruding. Aber ist nicht San Francisco die Stadt mit dem größten Chinesenviertel der USA? http://de.wikipedia.org/wiki/Chinatown Wenn ich der Wikipedia glaube, kamen die Chinesen erst ab ca. 1848/49 in die Vereinigten Staaten, und zunächst wohl fast ausschließlich nach Kalifornien. http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Chinesen_in_den_Vereinigten_Staaten
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Ich weiß nicht, ob ich damit hier in diesem Unterforum wirklich richtig bin, aber mir kam beim durchforsten des Midgard1880-Forums beim Betrachten der diversen anderen Epochenvorschläge so der Gedanke, warum es nicht auch ein Midgard1980 geben könnte ? Maßgebliche Vorbilder für so ein Midgard 1980 wären dann Krimiserien und Actionfilme der späten 70iger und frühen 80iger. Vom Stil her schwebt mir da so eine Mischung aus Miami-Vice, Knight-Rider, Drei Engel für Charlie, GTA Vice-City, Interstate 82 und ähnlichem vor. Primär wäre das System auf Krimi-, Spionage- oder Actionplots ausgelegt. Phantastische Elemente könnten aus klassischen Horrorfilmelementen der 80iger oder sparsam eingesetzten SF-Technologien (wie etwa KITTs Computer, geheimdienstliche Laserkanonen, Airwolf u.Ä.) bestehen. Was haltet ihr von der Idee ?
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Da mir die Grundidee des Migards 1880 in 1810 zwar gefällt aber doch zu aufwendig ist will ich mal versuchen das Konzept mit seinen Geheimgesellschaften in die normale Handlung zu übertragen. Die Idee ist ein geheimer Krieg von Gruppen die versuchen Einfluß auf die Geschicke der Welt zu bekommen. Ich denke auch die Hale Foundation und der Kult des Jadekönigs passen da gut dazu . Nachfolgend die erste Geheimgesellschaft: Wo würde sich das Hauptquartier des Ordens in 1880 befinden. Hat der Orden auch Stützpunkte ??? Wer könnte im Orden des Schwans Mitglied sein ??? Worin sieht der Orden seine Aufgabe wenn wir unterstellen, dass wir hier magische Geheimgesellschaften haben, die tatsächlich mit finsteren Mächten konspirieren. ??
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Über die Qualitäten des Films mag man ja tunlichst disskutieren können, aber eigentlich wäre das doch der perfekte Hintergrund für ein Pulp Midgard 1880. Mächtige Schurken, beeindruckende Landschaften, Gadgets wo man hinsieht. Auf was müsste man regeltechnisch achten, wenn man da einen Hintergrund mit Midgard 1880 basteln will.
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Hallo erstmal. Ich bin beim Leiten des Abenteuers "Endstation Jenseits" im Band "Zwischen den Welten" auf folgende Ungereimtheiten gestoßen und wollte diese hier einmal zur Diskussion stellen, bzw. den künftigen Spielleitern damit vielleicht eine Hilfestellung beim Leiten geben. 1. Im Stadtplan ist eine kleine Karte von Bayreuth unten links eingezeichnet. Bayreuth müsste sich auf der Karte (wenn diese genordet ist) im Osten befinden, da der Zug in Richtung Bayreuth unterwegs war, allerdings im Rückwärtsgang auf das Abstellgleis gefahren ist. Auf der Karte sieht es allerdings so aus, als befinde sich Bayreuth im Süd-Westen. 2. Wer hat die Weiche des Abstellgleises verstellt? Im Regelfall wird die Weiche so eingestellt sein, dass der Schienenverkehr aus dem Südwesten (was auch immer dort für ein Ort liegt) nach Grünenrieth kommt. Wenn der Zug also im Rückwärtsgang in Richtung dieses ominösen Ortes fährt, muß jemand die Weiche verstellt haben, wenn der Zug dann aufs Abstellgleis fährt. Wer war diese Person? 3. Welches Motiv hat Himmel seine jetzige Frau (Henriette) umzubringen? Sie hat Ihm keine Kinder geschenkt? Sie hat etwas von seinen Machenschaften erfahren und wird ihm damit zur Gefahr? Im Abenteuer steht nur geschrieben, dass er sie aus dem Weg schaffen will. Das warum und weshalb bleibt im Dunkeln. 4. Warum schnappt sich Henriette Himmel am Freitag Abend die Puppe und steigt in den Zug? "Sie steht unter dem EInfluß der Toten" steht etwas weiter unten geschrieben. Was hat das zu bedeuten? Welche Rolle spielt die Puppe? 5. Warum rennt Ihr Bürgermeister Himmel hinterher. Er könnte doch froh sein, dass seine Frau in den Geisterzug steigt. Damit löst sich sein Problem von ganz alleine. Er wird seine Frau los. Das war es doch was er wollte, oder etwa nicht? Zu 2. Ich persönlich habe das ganze so gelöst, dass Franz-Joseph Himmel an dem besagten Freitag vor zwei Jahren hinter seiner Frau hergeritten ist und unterwegs Einar Julenkamp (einen alten Freund) traf. Diesen bat er die Weiche zu verstellen, da er sich schon unterwegs seinen Plan ausgemalt hatte. zu 3. Als Motiv habe ich mir ausgedacht, dass Henriette von dem Mord Franz-Josephs an Amalie erfahren hat und nun zur Bedrohuing für den Bürgermeister wird. Deshalb bedroht er sie und sinnt darüber nach sie aus dem Weg zu schaffen. Sie wird deshalb mehr oder weniger gefangen gehalten im Haus des Bürgermeisters. In Anwesenheit des Bürgermeisters traut sie sich nichts zu sagen. Sollten die Abenteurer sie aber mal unter vier Augen sprechen können, ohne dass Henriette Angst haben muss, dass Ihr Ehemann gleich auftaucht, bittet sie die Spieler um Hilfe. zu 4 und 5. Mir waren Henriettes Beweggründe nicht klar, deshalb ist Henriette in meinem Abenteuer nicht geflohen, sondern wurde an dem Abend von Ihrem Mann und Einar Julenkamp (sein Gehilfe) gefesselt und geknebelt. Mit der Kutsche wird sie durch das menschenleere Grünenrieth (nur die Abenteurer sind (hoffentlich) da) zum Bahnhof und in die Lok verfrachtet. Himmel geht dabei davon aus, dass sie bei dem Zusammenstoß mit der Bergwand ebenfalls vom Erdboden verschwindet. Dass er damit unrecht behalten soll, ist ihm noch nicht klar. Über Rückmeldungen, Kritik und Kommentare wäre ich hocherfreut. Euer Toras
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Die Diskussion, ob die PC's Magie (oder - analog - PSI-Kräfte) anwenden dürfen und in welchem Maße, hätte fast unsere Speilrunde zerrissen, bevor sie begonnen hätte. Nach zäher Diskussion einigte man sich (soweit ich das noch im Gedächnis habe) auf Folgendes: - "Übersinnliche Kräfte+5" + pers. Bonus - keine freie Wahl der Sprüche, sondern nur in enger Abstimmung mit SL Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben "Übersinnliche Kräfte" und die Sprüche mussten mit - zusätzlich gewährten - Lernpunkten in analoger Anwendung vom MD4 erlernt werden. Die anderen PC's erhielten zum Ausgleich Extra-Lernpunkte in gleicher Höhe. Das Steigern von "übersinnlichen Kräften" wurde grundsätzlich nicht zugelassen, sondern sollte nur ausnahmsweise im Spiel durch SL-Entscheidung fallen. Die Verbesserung des Erfolgs durch umfangreiche, komplizierte Rituale wurde ausdrücklich erlaubt.
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Bonus durch Leiteigenschaft auch bei Waffenfertigkeiten?
MazeBall erstellte Thema in Das Raucherzimmer
Hi Leute, in unserer Spielgruppe wurde gestern die Frage aufgeworfen, ob aus der Leiteigenschaft resultierende Boni auch bei Waffenfertigkeiten zum Einsatz kommen?? Anlass sind die Lernschemata im Midgard 1880 Regelwerk (S.24ff), bei denen mir zum ersten Mal aufgefallen ist, dass auch Waffen eine fettgedruckte Leiteigenschaft haben! Heisst das, jemand mit Gs 96 würde z.B. Pistole auf +8 statt +6 lernen und wenn ja, ist das beim normalen Midgard auch so??? Wäre mir noch nie aufgefallen und würde mich sehr erstaunen (und meine Spieler sehr erfreuen!!). Gruß Marcell -
Hi Leute, Angeregt von der (mittlerweile geklärten) Frage zu aus der Leiteigenschaft resultierenden Boni, die im Unterschied zum klassischen Midgard bei 1880 auch auf die Waffenfertigkeiten angewandt werden, stellt sich mir nun eine weitere Frage: Im Regelwerk (S.17) steht, dass sich für besonders gewandte bzw. reaktionsschnelle Personen der Wert auf Abwehr bzw. Ausweichen um +1/+2 auf +13/+14 erhöht. Riecht ja verdammt nach der gleichen Leiteigenschaft-Regelung. Unklar ist jedoch, ob dieser Bonus einmalig bei der Charaktererschaffung angewendet wird und von da an +13 bzw. +14 mein "offizieller Wert" ist, oder ob ich Abwehr/Ausweichen auf +12(+1 bzw. +2) habe?! Dies macht natürlich beim Steigern einen Unterschied, da die Kosten ganz andere sind!! Was meint ihr dazu? Ich würde dazu tendieren, die Sache analog zu den Waffen und allgemeinen Fertigkeiten zu handhaben (also die 2. der oben beschriebenen Varianten), aber bin nicht 100% sicher, denn die Autoren drücken sich in diesem Punkt einfach nicht eindeutig aus! Gruß Marcell
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Da Midgard 1880 in Bezug auf das Kampfsystem unserer Gruppe nicht so gefallen hat, haben wir eigene Regeln dafür aufgestellt die ich euch hier vorstellen will. Interessiert bin ich an Kritik und Vorschlägen jedweder Art zu besagten Regeln. Im weiteren möchte ich in diesem Strang dann Waffen der Zeit vorstellen und abhandeln wenn daran Interesse besteht. Hier im weiteren unser Kampfsystem: Waffenfertigkeiten Hat ein Abenteurer keine AP mehr, erhält er einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf Abwehr und Ausweichen. Ein Abenteurer mit weniger als der Hälfte seiner LP erhält ebenfalls einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf alle WW. Der Spielleiter kann jedoch in einem Kampf frei entscheiden ob dieser Abzug sofort oder erst nach dem Ende des Kampfes zum Tragen kommt. Die LP errechnen sich aus Ko/10 (normal gerundet) +1W3 +10 Jeder Schwere Treffer der mehr als ein Drittel des LP Maximums an Schaden anrichtet, führt automatisch zu einem Kritischen Schaden wenn ein zweiter unmodifizierter WW:Abwehr oder Ausweichen misslingt. Nahkampf Der Maximal erreichbare Schadensbonus beträgt +2 Alle Nahkampfwaffen verfügen über einen Angriffsrang. Die Differenz der Angriffsränge der Waffen zweier Gegner wird zur Initiative dazu gerechnet. Des weiteren erhält derjenige mit dem niedrigeren Angriffsrang die Differenz beider Werte nach eigener Wahl als Abzug auf den EW:Angriff oder den WW:Abwehr wobei er am Anfang der Runde bevor gewürfelt wird sich für eines von beidem entscheiden muß. Fernkampf Die Reichweite von Schusswaffen teilt sich in 4 Bereiche auf: Nah 0, Mittel - 2, Weit -4, Extrem 6 Wird jemand getroffen der sich nicht um mindestens B/2 in der Rundes des Treffers bewegt hat, erhält der Getroffene 3 auf den WW:Ausweichen In Deckungsfreiem Gelände erhält der Getroffene 6 auf den WW:Ausweichen Ist ein Ziel zur Hälfte gedeckt erhält er der Schütze 2 auf seinen EW:Angriff Ist das Ziel zum größten Teil gedeckt erhält der Schütze 4 auf seinen EW:Angriff Sorgfältig Zielen erfordert eine Runde (10sec) und erbringt dann in der folgenden Runde wenn sich der Gegner nicht mehr als B/2 bewegt hat +4 auf den EW:Angriff, ist der Gegner schneller als B/2 erbringt sorgfältiges Zielen +2 auf den EW:Angriff Zielen erfordert eine halbe Runde (5sec) und erbringt +2 auf den EW:Angriff solange sich der Gegner nicht schneller als B/2 bewegt, dafür kann noch in der gleichen Runde ein Schuß abgefeuert werden Dieser Zuschlag gilt bei Waffen die in einer Runde mehrmals feuern können für den ersten Schuss der folgenden Runde, wird dann aber mit dem Rückstoßabzug verrechnet Feuerwaffen können abgefeuert werden wenn sich der Schütze in der laufenden Runde bis zu B/2 bewegt. Sie können vor oder nach dem Laufen mit 2 auf den EW:Angriff oder während des Laufens mit 4 auf den EW:Angriff abgefeuert werden. Pistolen und Revoler können auch unter Ausnutzung der vollen B abgefeuert werden, bis B/2 erhalten Schützen von Faustfeuerwaffen 2 auf den EW:Angriff, über B/2 dann 4 auf den EW:Angriff, was feuern während des Laufens beinhaltet. Auf nur kurz im Schussfeld befindliche Ziele ist es möglich einen Schnellschuß abzugeben mit einem Abzug von 4 auf den EW:Angriff. Das gilt ebenso für das eigene Schießen aus einer Deckung heraus hinter der man sich nach dem Schuß sofort wieder verbirgt. Bei schlechter Sicht wird der Angriff je nach Art der Sichtbehindern von 2 über 4 bis zu 6 auf den EW:Angriff modifiziert. Ein Angriff vom Pferderücken aus bringt einen Abzug von -2 auf den EW:Angriff wenn das Pferd steht und von 6 auf den EW:Angriff wenn das Pferd sich bewegt (außer mit Schießen zu Pferd) Kadenz Feuerwaffen mit mehreren Schuss können zweimal pro Runde feuern, hierbei erhält man aber auf beide Schüsse je einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff. Mehrladegewehre und Leichte Revolver können dreimal pro Runde feuern, bei einem Feuer von zwei Schüssen pro Runde erhält man erst auf den zweiten Schuss einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff, bei drei Schüssen pro Runde erhält man einen Abzug von 1 auf alle drei Schüsse. Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Modernere Repetiergewehre, Karabiner und Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Ladezeiten 30 sec Musketen und andere veraltete Flinten (1Schuß) 20 sec Einschüssige Vorderlader (1Schuss) 15 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (6 Schuss) 5 sec Kipplaufwaffen und Einschüssige Hinterlader (1 Schuss) 5 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (2 Schuss) Bei Ladezeiten von 5 sec ist in der laufenden Runde noch 1 Schuß vor oder nach dem Laden möglich. Waffen Boxen (1W6-4) AR 1 Erfolgswert +5 benötigt St 31, Gw 41 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt St 41, Gw 51 (1W6-4) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt St 61, Gw 61 (1W6-3) Erfolgswert +16 benötigt St 81, Gw 71 (1W6-2) Gegen einen Versuch eines Gegners ins Handgemenge zu kommen kann sich ein Boxer nach einem gescheiterten WW:Abwehr noch mit einem WW:Boxen wehren. Boxer können mit Absicht auch leichten Schaden anrichten, in diesem Fall erfolgt nach einem schweren Treffer ein zweiter WW:Abwehr des Getroffenen abzüglich der AP Verluste. Gelingt diese WW, kann der Getroffene in der folgenden Runde nicht angreifen und der Boxer schlägt erneut zu, misslingt der Wurf muß der Getroffene einen PW:Konstitution bestehen, gelingt dieser ist der Getroffene 1 Runde lang wehrlos, misslingt auch dieser PW, geht er für 2W6 Runden zu Boden und verliert eventuell das Bewusstsein für 2W6 Minuten nach Entscheidung des SL. Waffenloser Kampf (1W6-3) AR 0 Erfolgswert +5 benötigt Gw 31, St 21 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt Gw 41, St 31 (1W6-3) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt Gw 61, St 41 (1W6-2) Erfolgswert +16 benötigt Gw 81, St 61 (1W6-1) Stock/Knüppel (1W6-2 bis 1W6-1) AR 2 oder 3 St 01 Keule (1W6) AR 2 St 11 Beil (1W6+1) AR 2 St 21 Axt (1W6+2) AR 3 St 41 Messer (1W6-1) AR 1 Gs 11, St 01 Dolch (1W6) AR 2 Gs 21, St 11 Unter Dolch fallen auch Faschinenmesser und kurze Infanteriesäbel, Khukuri oder vergleichbare Waffen mit 1W6+1 Schaden und benötigten St 31, Gs 21 Florett (1W6-1) AR 5 Gs 31, Gw 31 Ein Florett kann zum Fechten verwendet werden und gibt dem Fechter einen Bonus von +2 auf den EW. Unter Florett fallen auch Duelldegen die 1W6 Schaden anrichten aber nur +1 auf den EW:Fechten erbringen. Degen (1W6+1) AR 5 Gs 41, Gw 21 Ein Degen kann zum Fechten verwendet werden Pallasch (1W6+2) AR 4 St 41, Gs 31 Ein Pallasch erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W6 zusätzlichen Schaden. Unter Pallasch fällt auch das Schottische Broadsword (2W3+2) das jedoch ausschließlich von der Infanterie verwendet wird Säbel (1W6+3) AR 3 St 31, Gs 31 Ein Säbel erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Bajonett (1W6) AR 5 St 21, Gs 11 Ein aufgepflanztes Bajonett erbringt bei einem Sturmangriff zur Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden Speer (1W6) AR 4 Gs 21, St 11 Ein Speer erbringt bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Lanze (1W6+1) AR 5 Gs 41, St 21 Eine Lanze erbringt bei einem Sturmangrif zu Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden, bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W6+1 zusätzlichen Schaden Perkussionspistole (2W6+1) 10m 25m 50m 300m Perkussionspistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Revolver (1W6+4 bis 1W6+6) 15m 35m 70m 450m Militärrevolver können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Leichter Revolver (1W6+1 bis 1W6+3) 7,5m 20m 40m 250m Derringer (1W6+1 bis 1W6+3) 5m 10m 20m 100m Pistole (2W6-1) 10m 25m 50m 300m Militärrpistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Flinte (3W6 bis 3W6+3) 30m 150m 300m 900m Büchse (2W6+2 bis 2W6+6) 50m 250m 500m 1500m Großkaliberbüchsen können auch 3W6+2 bis 3W6+4 (z.b. Wallbüchsen) Schaden anrichten Modernere Repetiergewehre und Karabiner (2W6+1) können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Mehrladegewehr (2W6-1 bis 2W6) 25m 125m 250m 750m Henry- und Spencergewehre Maschinengewehre (3W20+5 bis 1W20+5) 100m 300m 1000m 2500m Schrotflinten (2W6 Nah, ab dann 4W3+3 und 1 je 5m) 5m 25m 50 m 150m Mittel +2, Fern +0, Extrem 4 Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Bogen (1W6 bis 1W6+1) 10m 30m 100m 250m Langbogen (1W6+2 bis 1W6+3) 10m 30m 150m 300m Armbrust (2W6-1) 5m 50m 150m 300m Wurfspeer (1W6-1 bis 1W6) 10m 20m 30m 60m Wurmesser (1W6-1 bis 1W6) 5m 10m 15m 25m Wurfaxt (1W6 bis 1W6+1) 5m 10m 15m 25m
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Hallo Ihr, ich habe gelesen, daß die Standardausgaben bei Midgard 1880 von dem monatlichen Gehalt gedeckt werden und die Charaktere eine gewisse Summe noch zur freien Verfügung übrig haben. Ich kann aber leider nirgendwo Preislisten für Waffen, Pferde, sonstige Gegenstände (Mikroskop, etc...) finden. Wie soll man denn ungefähr einschätzen können, was eine Winchester oder ein Revolver gekostet hat? Habt Ihr Preislisten oder eine andere Methode die Kosten für solche Gegenstände zu berechnen? Was kostete eine Überfahrt übers Meer oder ein Bahnticket von Berlin nach Madrid? Fragen über Fragen... wer hat eine Antwort darauf? Gruß Toras
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Ich mache mir geradde über einen möglichen Kampagnen-hintergrund zur Zeit deer napoleonischen Kriege gedanken. Im Roman Die Tore zu Anubis Reich von Tim Powers (Heyne Verlag) wird das London des Jahres 1810 anschaulich dargestellt. Die sogenannte Antäus-Bruderschaft befindet sich im Kampf gegen magische Angriffe gegen die Monarchie. Ägyptische Zauberer versuchen die alte Macht Ägyptens zu erwecken....und und und. Da könnte ich mir einen interessanten Kampagnenhintergrund vorstellen. Hat jemand Ideen und Lust mitzuarbeiten und die notwendigen Midifikationen für die Regeln durchzuspielen ?
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Hallo erstmal, Bin sehr frisch in der Comunity, und spiele 1880 auch erst seit ein paar Wochen. Ich denke ich habe jetzt alles gelesen was hier gepostet wurde, und die Frage die mir auf den Nägeln brennt lautet: Wird es weiter hervorragende Veröffentlichungen aus der Feder des Herrn Doctor, und seiner Helfer geben, oder wird Der 1880 Erzähler "hilflos" seinem Schicksal überlassen. Im Gegensatz zu vielen anderen hier (vielleicht trügt der Schein auch) habe ich nicht Geschichte studiert, und auch keinen unbegrenzten Zugang zu Universitätsbibliotheken. Ok ich gebe es zu wahrscheinlich bin ich entweder zu Faul, oder mir fehlt wirlich die Zeit mich in jeder Kleinigkeit mit der Materie zu beschäftigen, und deshalb liebe ich Kompendien, Spielhilfen und Quellenbücher. Grüße Jörg
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Hey, bräuchte mal eine Information zu "Im Dschungel von Zentralafrika" Wo genau landen die Charaktere in Afrika??Wie heißt der Ort, von dem aus die Char. direkt in den Dschungel gehen, oder ist der gar nicht festgelegt?? Cthulhu Rules
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Da mehrerer Leute eine Änderung vorgeschlagen haben, wie ist die Interessenlage Eine Änderung läßt sich jetzt noch am leichtesten durchführen. Ungewöhnlicher Weg, ich weiß Aber wir sollen doch irgendwie davon profitieren können. Bei einer Änderung bleibt die Basisidee der Kampagne und wird nur auf die neuen Gegebenheiten modifiziert.
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Hallo! Da ja auf meine kurze Äußerung im Midgard 1942-Strang bezüglich eines Kriegshintergrundes für ein Midgard 1880 bzw. 1917 Abenteuer einige interessierte Rückfragen geäußert wurden, eröffne ich diesen Strang. Ich habe bereits mit Odysseus, der beim Testspiel auch mit von der Partie war, gesprochen, wir werden an dieser Stelle einige regeltechnische Hinweise geben und einen grundsätzlichen Spielbericht abgeben. Zunächst vielleicht allgemein etwas zu den Vorüberlegungen unserer Gruppe: Ein guter Freund bietet um Weihnachten immer ein one-off Abenteuer an und diesmal hatte er einen kriegerischen Hintergrund (Ypern 1917) gewählt. Uns Spielern war nicht klar, worauf man sich da einlassen würde, denn immerhin erscheint ein kriegsbezogener Hintergrund zumindest etwas seltsam zu sein. Es ergeben sich vielfältige Probleme: Frage nach Realismus (in realiter dürfte die Überlebenschance "im Graben" nicht besonders hoch sein). Wie weit soll man also gehen (Artilleriebeschuß, Gasangriff (ein besonderes Thema, gerade für WK I) und sonstige Probleme)? Schließlich, darüber waren sich alle Beteiligten einig, sollte das Weltkriegsszenario nur der Hintergrund für das Abenteuer bilden. Das bedeutete, daß es von Anfang an klar war, die kriegsbezogenen Ereignisse auf ein Minimum zu beschränken, also keine großen Schlachten nachzustellen. Weiter bedeutete dies für die Charaktererschaffung (zu der Odysseus noch was sagen wird), daß keine Superkämpfer mit der Beherrschung sämtlicher Waffengattungen erschaffen werden sollten. Hilfreich war die Vorgabe des SL, daß als Charaktertyp der Typus "Soldat" nicht verwendet werden dürfte (Arzt auch nicht). Es sollte so eine zu soldatische Ausrichtung vermeiden werden. Es wurde vielmehr ein beliebeiger Charaktertypus gewählt, der dann mit soldatischen Fähigkeiten ausgestattet wurde. Ziel: ein normaler Rekrut/Kriegsfreiwilliger mit Fronterfahrung. Odysseus hat zu diesem Zweck zwei neue Lernschemata für zwei Charaktertypen eingeführt: Industriearbeiter/Arbeiter und Bauer/Landbewohner. Die Chars wurde nach den üblichen Regeln ganz normal ausgewürfelt und nach den bekannten Lernschemata zusammengestellt. Danach wurde den Chars noch eine "militärische Grundausbildung" verpaßt, deren Daten Odysseus zusammengefaßt hat. Zu den regeltechnischen Ausformungen wird Odysseus sich äußern, also wie bekommt man soldatische Fähigkeiten und wie sehen die aus. Ich werde mich dann später noch über die Spielerfahrungen, die wir mit dieser Gruppe (Archäologe, Kriminalist, Bauer, Künstler) gemacht, äußern und von einigen interessanten spieltechnischen Gegebenheiten, die mir aufgefallen sind, berichten. Soviel erstmal für heute, Glenn P.S.: Ich kann auch gerne mal die Daten meines Archäologen hier reinstellen, damit man eine bessere Gesamtvorstellung über die Fertigkeitenpalette des Chars bekommt.
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Übertragung von 1880-Abenteuern nach 1920
Nanoc der Wanderer erstellte Thema in Das Kuriositätenkabinett
Hi. Ich mach mal einen generellen Thread auf: Welche Abenteuer von M1880 kann man gut auf (Cthulhu) 1920 übertragen? Welche gehen gar nicht? Was mit welchen Komplikationen? Was ist mit: 1) Im Dschungel von Zentralafrika (Rainer Nagel) 2) Wenn das Tier erwacht (Heinrich Glumpler) 3) Im Bann der Mumie(Heinrich Glumpler) 4) Ein Wintermärchen(Steffen Schütte) 5) Die Kraft des Erddrachen (Gerd Hupperich) 6) Der Apparat des Dr. Negesti(Heinrich Glumpler) 7) Endstation Jenseits (Sven Görts und Gerd Hupperich) 8) Belsazzars Fest (Gerd Hupperich) Es grüßt Nanoc der Wanderer