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  1. Hallo, Nach persönlicher Wahrnehmung, gesammelten Erfahrungen, Kommentaren hier im Forum und auch der alten Abstimmung kommen mir die schweren Rüstungen immer noch zu "schlecht" oder unrealtistisch vor, daher nun hier meine überlegten Hausregeln zu Kampf in Vollrüstung - die noch darauf warten auch wirklich eingesetzt zu werden. Kampf in Vollrüstung kann auch mit KR/PR angewandt werden. Kampf in Vollrüstung reduziert Bewegungsabzüge wie Laufen (alle 3 Stufen 1 punkt weniger Abzug) für die RK KR/PR/VR Kampf in Vollrüstung (erfolgreicher EW) halbiert die Modifikation durch Rüstung für gewisse Fertigkeiten Kampf in Vollrüstung erlaubt es einem NICHT in Rüstung zu schwimmen Kampf in Vollrüstung erlaubt es einem "schwimmend" (EW:schwimmen) die Rüstung auszuziehen ( KR/PR/VR - 3/4/5 Runden) In "Anlehnung" an Rolemaster Regeln treten aber noch folgende "Bewegungseinbußen" auf. in PR ist der Sprintmodifikator B x 2,5 in VR ist Sprinten nicht möglich Ziel ist es dabei die allgemeine "Kampfmobilität" zu erhöhen aber die Spitzengeschwindigkeit trotzdem zu reduzieren. Jemand in KR (also kurzes Kettenhemd mit kurzen Armen) wird also mit Kampf in Vollrüstung +12 genauso "Laufen" können wie jeder andere, für PR und VR sind die Abzüge weniger stark bei Bewegungen die sich im langsamen bis mittleren Tempo befinden, in der Spitzengeschwindigkeit haben sie Trotzdem keine chance mitzuhalten. angepasste Rüstungen müssen von den Regeln dann auch "gehausregelt" werden damit die kombination nich zu stark wird , ich denke gerade über ein "-2 auf Bewegunsabzug" statt Bewegungsabzug wird halbiert nach.
  2. Hi, nach vielen Jahren der Abwesenheit, melde ich mich mal kurz zurück. Ich habe vor einigen Jahren hier: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/18034-midwar-midgard-kampfsimulator/?hl=midwar einen Kampfsimulator für Midgard geschrieben, der mehr schlecht als recht funktionierte. Damals für M4. Ich selber spiele seit Jahren kein Midgard mehr. Da jetzt aber mein MI Studium sich dem Ende zuneigt und ich lange besser bin als das, was ich 2009 gebastelt habe, habe ich mich an dieses uralte Projekt erinnert und wollte es neu aufsetzen. Ich besitze leider keinerlei Bücher zu M5 und habe derzeit keinerlei Interesse mir welche zuzulegen. Von daher: Könnte mir jemand von euch die aktuellen M5 Regeln für jegliche Arten von Kampf a) auflisten und b) erklären? Dann könnte ich das ganze nämlich in einen schönen Kampfsimulator einfließen lassen, der dann auch endlich mal alle Features hat, die ich 2009 umsetzen wollte, aber nicht konnte... Vielen Dank!
  3. Laut Kodex, S59 bewegt man sich in Aktionsphasen mit einfacher B. Ausnahmen kann der Spielleiter zulassen. Da mir da die Ansage 'Darfst du nicht' zu platt ist, habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich das spielen würde: Man zieht in allen Fällen als erster, und man hat keinen Kontrollbereich. Mensch mit dreifacher B: EW: Geländelauf, um nicht zu stürzen (gilt bei normaler Wiese, bei glatter Straße WM+4, bei unebenerem Boden bis WM-10) Man ist wehrlos Jeder Treffer führt zwingend zum Sturz (Schaden wie aus Fallhöhe 2m) Mensch mit doppelter B: Wenn der Boden unebener ist als Wiese, EW: Geländelauf, um nicht zu stürzen. Für die Abwehr wirft man statt eines WW: Abwehr einen WW: Laufen Man erhält -8 auf seinen WW: Abwehr. Bei Treffer (egal ob leicht oder schwer) EW: Geländelauf, WW: Geländelauf gegen den EW: Angriff, um nicht zu stürzen. Reiter auf Pferd mit doppelter B (dreifache B nicht möglich, da Pferde nicht spurtstark sind) Pferd kann nicht sofort auf doppelte B beschleunigen/abbremsen, es muss vorher/hinterher eine Runde mit normaler B laufen. EW: Reiten, um einen Sturz des Pferdes zu vermeiden (gilt bei normaler Wiese, bei glatter Straße WM+4, bei unebenerem Boden bis WM-10) Pferd und Reiter sind wehrlos Wird das Pferd getroffen, stürzt es, wenn dem Reiter ein EW-4: Reiten misslingt. Wird der Reiter getroffen, stürzt er, wenn ihm ein EW-4: Reiten misslingt. Der Reiter kann mit einem EW-4: Reiterkampf einen Angriff mit EW-4 durchführen. Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo! Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen: Kampf im Dorngestrüpp Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe … Battlemap und Bewegung: Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch. Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist. Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss: Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.) Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat. Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff. Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome. Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt: Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.) Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden. Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl. Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf Zurückgedrängt werden: Wie 4. (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen) Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen. Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo, da ich den Reiterkampf in M4 zu stark und zu kompliziert empfunden habe, hier mal ein Vorschlag für eine alternative Regelung für den Sturmritt: 1) Reiter muss sich vor dem ersten Ziel geradlinig mindestens 12 Meter weit bewegt haben. Der Reiter führt somit einen Sturmangriff durch. Der Einfachheit werden die Schritte 4-5 am Ende aller anderen Handlungen durchgeführt. 2) Der Reiter kann wählen, ob er das Ziel Angreifen oder Niederreiten will: Angriff: Da der Angriff bei hoher Bewegung erfolgt, ist EW:Reiterkampf erforderlich, um WM-4 auf Angriff zu vermeiden. Optional: Bei schweren Treffern mit Spießwaffen ist ein zweiter EW:Angriff erforderlich, bei dessen Misslingen die Waffe im Körper des Gegners steckenbleibt; Niederreiten (2W6 Schaden): PW:Gw um dem Niederreiten auszuweichen (WM-20 freistehend, +0 belastet, +30 in schwerem Gelände/Formation, +50 liegend). 3) Gegner führt einen Gegenangriff gegen Reiter oder Reittier aus. Hat der Gegner bereits gehandelt, erhält er stattdessen wahlweise einen freien, überstürzten Angriff. Wird das das Reitpferd verletzt, muss es einen EW-4:Geistresistenz ablegen oder es geht durch und der Sturmritt endet. Das Pferd bewegt sich dann nach Abschluss aller weiteren Handlungen in eine vom Spielleiter zu bestimmende Richtung und schöpft dabei die restliche Bewegungsweite aus. 4) Reiter muss sich geradlinig mindestens 6m weiterbewegen um ein weiteres Ziel angreifen. Ändert er dabei seine Richtung um mehr als 45 Grad oder kann er aufgrund von Hindernissen nicht geradlinig weiterreiten, endet der Sturmritt. Der Reiter muss noch wenigstens 3m weiterlaufen, da das Reittier im vollen Lauf ist, zählt aber nicht mehr als im Sturmangriff befindlich (Gehe über zu 5). Der Reiter provoziert jedoch beim Durchqueren von Kontrollbereichen von feindlichen Figuren weitere Gegenangriffe, wenn er diesen nicht ausweicht. Ansonsten beginne wieder bei 2), sobald das nächste Ziel erreicht wurde. 5) Reicht die B nicht mehr aus um ein weiteres Ziel anzugreifen, endet der Sturmritt. Der Reiter muss sich noch wenigstens 3m weiterbewegen (sofern seine B ausreicht), wobei er seine Richtung seit dem letzten Ziel um 45 Grad ändern darf. Für Vorschläge und Ideen wäre ich dankbar!
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