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Verimathrax

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Beiträge von Verimathrax

  1. So, um auf den Anfang des Stranges zurück zu kommen hängt das Großwerden eines Zauberers ohne Kämpfen zu können von nur zwei Faktoren ab.

     

    1. Vom Spielleiter:

    [...]

     

    2. die cleverniss des Spielers:[...]

    3. Und von der Gruppe

     

    Mein Magier (M4, Grad 9, 35.000 GFP) kann nur deshalb den Dolch auf +5 weil er mal (noch unter M3) einen PP bekommen hat, den er nicht verfallen lassen wollte.

    Der hat sich auch eisern geweigert "harte" Kampfzauber zu lernen. Trotzdem konnte er bei Kämpfen gut unterstützen. Bei niedrig gradigen Aktionen Schlaf, Angst, Funkenregen, Schwäche, Verlangsamen, Rost.

    Bei wirklich hochgradigen Monstern gegen die Gruppe (meist ist ja dann EIN hochgradiges Monster) hat auch schon Macht über Leben (Magiergrundfertigkeit, deshalb gelernt obwohl "harter" Kampfzauber) schlagartig den Kampf beendet.

    Wichtig ist halt das mindestens ein Mitglied der Gruppe den Zauberer sichert, sich also zwischen die Gegener und den Z. stellt, damit dieser die Zeit hat seine Pülverchen zu werfen.

  2. Strang-Nekromantie! :)

     

    ....

     

    Ich persönlich mag die sehr hohe Wahrscheinlichkeit für absolutes Versagen und absoluten Erfolg (zusammen 10%) nicht so gerne und versuche das Zufallsmoment im Spiel etwas geringer zu halten. Wer etwas gut kann hat genau die gleiche Chance komplett zu versagen, wie ein absoluter Anfänger (Modellathlet Klettern +18, 60-jähriger Gelehrter, noch nie geklettert, Klettern ungelernt +6? - beide stürzen zu 5% ab, verkürzt gesagt).

     

    Volle Zustimmung !!

  3. Hei,

    habe mir das Abenteuer gekauft weil es a) für höhergradige Abenteurer sein soll, und b) ein Piratenabenteuer gut in das Geschehen der Gruppe, die ich leite, passen würde.

    Ich werde es nicht leiten :worried:

    Einer Gruppe höhergradiger SC's relativ zu Anfang sämtlichen Besitz zu nehmen, für immer, ohne dass sie da was gegen machen können. Na, das wird keine Begeisterungsrufe am Spieltisch ergeben.

    Und dreimal (in Zahlen 3x) die Deus ex machina Masche... Ich habe nix gegen ein bißchen Railroading ab und zu. Aber hier ist mir das zuviel. Und das da Padku als Bösewicht aufgefahren wird, ist aus meiner Sicht maximal unmotiviert. Eine Idee darin finde ich wirklich nett (welche kann ich nicht sagen, einer der Spieler liest mit) die werde ich mal verwenden.

     

    Schade.

     

  4.  

    Übrigens können auch nicht nur freudsche Versprecher einen Auftritt des NSC versauen, ein Spieler aus der Runde kann es auch. Ich stellte mal (bei Vampire) einen Prinzen der Stadt dar, lief im Raum auf und ab, machte Gesten und faltete die Spieler, die Mist gebaut hatten, zusammen. Eine Spielerin sagte danach, bis zum Zeitpunkt X hatte sie deutlich Respekt und Angst vor mir. Dann aber kam Zeitpunkt X. Das war als ich einen neuen Spieler durchdringend ansah und fragte: "Und ihr, wer seid ihr überhaupt?"

    "Ich bin Porno Fernet Branca, aber du darfst mich Stronzo nennen!"

    Alle brachen vor Lachen zusammen - Stimmung im Arsch.

    ;-)

     

    So lustig es auch sein mag - ich reagiere auf "Stimmungszerstörende Elemente" eigentlich eher negativ.

    In dem Beispiel hätte der Prinz die Spielerfigur entweder zum Ehrenmakavianer gekührt oder, je nach klan gleich in die Bloodfrenzy gegangen wegen Beleidigung im Amt.

    Wenigstens die Harpyen sollten sich den Herrn Branca aber greifen,...

     

    Oder: Wenisgtens hätte ich als SL dem Spieler danach gesagt was ich von sowas halte.

     

    Wenn der Hexer beim Inquisitor am Stattor sagt "Ich bin Hexer" dann hat das den gleichen Character,...

     

    Stimmung aufzubauen ist im Rollenspiel so ziemlich das schwerste - sie kaputtzumachen so ziemlich das leichteste.

     

    Zustimmung.

    Ich denke es ist sehr hilfreich wenn die Spieler dem SpL ein bißchen helfen den besonderen SC rüber zu bringen. Ich bin eh kein Freund der Erwartungshaltung "Hey SpL bescherr uns mal einen tollen Spielabend". Spieler und SpL spielen zusammen und zusammen machen sie den Abend toll oder nicht so toll. Setzt natürlich Vertrauen voraus damit die Spielerin nicht denkt "Oh nein, der SpL kommt jetzt mit diesem George Clooney NSC und verführt meine SC und dan Schwangerschaft und dann ?"

  5. Hei,

     

    hm, mir geht die Diskussion zu sehr in Richtung meines einen Beispiels. Das war ja nur ein Beispiel.

    Es geht ja um den allgemeineren Fall.

    Ich hätte auch die Szene aus "Das Schweigen der Lämmer" nehmen können wo der gefesselte Lector der Senatorin haushoch überlegen ist.

    Nach den Postings hier neige ich zu einer Mischform. Ich versuche mein Bestes als SpL den NSC rüberzubringen. Und ich teile den SC's mit dass der da VIEL Besser da drin ist (was auch immer) als ich, sie das bitte in ihren Reaktionen berücksichtigen mögen.

    Gleiches tritt ja z.B. (nur ein Beispiel !) auch auf wenn sie mit einem uralten Drachen kommunizieren. Die shock and awe die das mit sich bringt, kann ich als SpL nicht erzeugen, da muss das Kopfkino der SC's ran.

  6.  

     

    Nun kann ich als SpL weder so weise wie der Dalai Lama sein, noch so gut flirten wie George Clooney, noch so brilliant treffende Verbalattacken starten wie Hannibal Lecter.

    Spaß und Einsatz ist wichtiger als Perfektion!

     

    Ich glaube die erste Frage, die ich mir als SL stellen würde, wäre: Habe ich selbst  Lust darauf Rollen(zu)spielen?

    Dass heißt gedanklich in andere Figuren zu schlüpfen, und diese so überzeugend, wie ich es eben vermag, darzustellen.

    Zu viele Gedanken und ein gewisser Perfektheitsanspruch blockieren das spielerische Element, genauso wie spontane Ideen und Impulse.

    Aber genau die braucht es manchmal in deinen beschriebenen Situationen.

    ....

    Ja Komma aber...

    Beispiel: Ich, als männlicher SpL, spiele einen NSC der mit einem weiblichen SC, gespielt von einer Frau, flirtet (weil er ihr Vertrauen haben will, weil ...). Wenn mir da in einer Konversation (ich habe ja noch 'nen Dutzend anderer Sachen im Kopf, ausserdem will ja der NSC mit der SC flirten, nicht ich mit der Spielerin) dann rutscht mir schon mal im Dialog 'ne Antwort für den NSC raus die die Stimmung kaputt macht.

    Leichter wäre da ein "Der NSC gibt Dir eine sehr charmante Antwort"

  7. Mir hat ein Spieler, der wegen Umzug aus der Gruppe ausgestiegen ist, zum Abschied gemailt, dass ihm meine Darstellung des NSCs als Highlight in Erinnerung bleiben wird. Und ich halte mich nicht für einen verkappten Robert de Niro.

    Womit ich sagen will: Eine ausdrucksstarke Darstellung von NSCs kann viel Spielspaß generieren, auch ohne herausragendes Talent. Es nicht einmal zu versuchen, halte ich für einen vorschnellen Verzicht auf möglichen Mehrwert an Spielspaß.

     

    Vermutlich geht das mit einer Heimgruppe einfacher als auf einem Con. Schließlich kennt man seine Pappenheimer und weiß ungefähr auf welchem Level man sich bewegen muss, bzw. was die eventuell für peinlich halten.

    Bei "normalen" NSC sehe ich das auch so. Aber hier ging es ja gerade um die "besonderen" NSC deren Darstellung mich überfordert

  8. Hallo,

     

    3 Beispiele für das was ich meine.

    1. Die SC treffen auf einen NSC der eine Stellug wie der irdische Dalai Lama inne hat und erwarten von ihm kluge Ratschläge
    2. Ein (weiblicher) SC trifft auf die NSC Entsprechung von George Clooney, und dieser soll (so der Plot) erfolgreich mit dem weiblichen SC flirten (verführen?)
    3. Die SC treffen auf einen Gegner a'la Dr. Hannibal Lector und duellieren sich (zunächst) verbal mit ihm.

     

    Nun kann ich als SpL weder so weise wie der Dalai Lama sein, noch so gut flirten wie George Clooney, noch so brilliant treffende Verbalattacken starten wie Hannibal Lecter.

     

    Wenn ihr als SpL einen solchen besonderen NSC ins Spiel bringt, wie macht ihr das ?

  9. Hm, vielleicht noch eine neuer Gesichtspunkt. Ich würfle als SpL immer selber wenn der Spieler gar nicht weiß das (wieso, welcher) ein EW fällig ist. Im negativen Fall erfährt niemand warum /auf was/für wen ich gewürfelt habe. Beispiele

    • der SC kommt an einem Wandvorhang vorbei, mit Wahrnehmung könnte er bemerken dass dahinter eine Öffnung ist
    • der Gegenüber ist verkleidet (mit Illusion verändert)
    • der (gerade nicht sehr aufmerksame) des spurenlesens mächtige SC kommt an einer Spur vorbei, bemerkt er sie ?

    In all diesen Fällen geht es mir darum nicht zu offensichtlich werden zu lassen das es hier überhaupt IRGENDETWAS interessantes gibt. Da ich manchmal auf "einfach so" würfle macht ein würfeln + keine Information was jetzt los ist, auch nicht unbedingt klar DAS hier ÜBERHAUPT was ist.

    • Like 1
  10. In einer Fantasy-Welt kann ich mir durchaus für Abenteurer "groß genuge" fleischfressende Pflanzen vorstellen.

     

    Als Gefährte? Na, koennte dann fuer den Spieler recht statisch werden, von gewissen Verständigungsproblemen ganz abgesehen. Oder wie hoch sollte die In einer solchen Pflanze sein?

     

    Als Gegenspieler? Recht langsam, oder? Aber in einem unübersichtlien Urwald...eine sorglose Abenteurer-Gruppe...

     

    Zum Sprung in die Fantasy-Welt: Der alte Weidenbaum in Der Herr der Ringe? Von Verdauen habe ich da zwar nichts in Erinnerung, aber er hat die Hobbits doch einkassiert...

     

    Gruß

    boing

    Na ja, eine Pflanze die auf Beute in er Größe spezialisiert ist...

    vielleicht erzeugt sie ja eine Sustanz die einen Rausch (ähnlich Opiumrauch) erzeugt,

    oder an ihren Dornen ist ein Lähmungsgift,

    oder ihre Ranken sind mit sehr "anhänglichen" Dornen besetzt, und die Ranken sind sehr zäh, und je mehr man sich bewegt desto mehr verheddert man sich....

    oder die Pflanze hat einen tierischen Symbionten der die Beute überwältigt, oder

    (wer sich traut) schaut mal nach wie eine Fliegenragwurz Fliegen und wie eine Hummelragwurz Hummeln täuscht und überlegt sich eine Menschenragwurz...

  11. Ich muss sagen das mich an der Sache am meisten Reizt das es eine Soziale Einroichtung ist welche das LP_Meter herstellt.

     

    Wenn ich es recht verstanden hab kann man es auch irgendwann über Branwen beziehen?

    Da würde ich dann einsteigen, das auch der Verlag sieht das es verkauft wird.

     

    Drähte, bunte LEDs, Aufbewahrungsschachteln und ein APakus für die AP,... nette Ideen aber eigentlich schon wieder zuviel.

     

    Zustimmung

  12. Ich verstehe Dein "Einspruch" nicht. :dunno:

     

    Sorry, mein Fehler.

    Du sagtest/oder ich verstand jedenfalls: Dich überrascht nicht die große Zahl der M5 Bevorzuger, weil M5 kompakte Einsteigerregeln bietet.

    Mein Einwand war: Ich glaube: Viele derjenigen die hier M5 als System der Wahl angeben, haben vorher M4 gespielt. Für die bringt es keine Vorteile dass M5 kompakte Einsteigerregeln bietet, weil sie keine Einsteiger sind aber es bringt ihnen den Nachteil überhaupt umsteigen zu müssen.

    Deshalb, so meine Vermutung müsse da etwas anderes hinterstecken.

  13. Jetzt haben sie die ersten 40 gemeldet und 75% davon bevorzugen M5.

     

    Mich überrascht das nicht so sehr, denn seit dem Mysterium wird deutlich wie M5 aufgestellt wird: Sehr kompakte Einsteigerregeln auch unter Weglassen von Material aus DFR und Arkanum und dafür die Ergänzung komplexeren Materials "später" für Fortgeschrittene. Gerade letzteres ist für die meisten hier im Forum wichtig, denn deren Lieblingsfiguren wurden lange nach M4 gespielt und nutzen viele der Möglichkeiten aus. Neben einigen Details fehlen mir jetzt eigentlich nur noch die Beschwörungen nach M5. Aber meine Beschwörer sind ja Kummer gewohnt...

     

    Einspruch Euer Ehren !

    Viele von denen die hier abstimmen spielen schon seit Jahren Midgard. Die dürften die M4 Regeln kennen. Für die ist der Aufwand des Umstieges eher größer als wenn sie bei dem Bekannten blieben, sie sind halt keine "Einsteiger".

    Wenn jetzt jemand neu in Midgard einsteigt, und ihm nicht die Gruppe die Entscheidung abnimmt nach welcher Version sie spielen, wird er M5 spielen weil die zugehörigen Regelwerke aktuell zum Verkauf ausliegen.

    • Like 1
  14. Das kann man so isoliert kaum sagen.

    Ich würde es von oben nach unten angehen: wie viel sollen sie für eine normale Reise bekommen (und was für ein Risiko ist damit verbunden)? Der Wert muß mit den Verhältnissen in Deiner Kampagne/auf Deiner Welt zusammen stimmen, er ist gruppenvertragsrelevant usw. und deswegen gründlich zu überlegen.

    Dann blase dieses Netto auf ein Brutto und einen Kostenblock auf. Das Brutto gleichst Du gegen bekannte Güterpreise ab. Die Kosten füllst Du ebenfalls mit Referenz zu bekannten Einzelpreisen. Wenn etwas nicht paßt, kannst Du erst einmal übers Brutto variieren, ohne gleich wieder in eine Gruppenvertragsdiskussion einsteigen zu müssen.

    Wenn Du das Glück der Spielerfiguren "vernünftig" in die Kampagne einbauen willst, wirst Du nicht umhin kommen, Dir hier vollständiger Gedanken zu machen.

     

    (und wenn Du etwas Funktionierendes hast, warum nicht es für den Gildenbrief aufschreiben?)

     

    Hyperkubisch raumzentriert:confused:

    Na ich bin mir nicht sicher ob ich Deine Worte heute abend noch in mein Hirn bekomme.

    Also die Preise für Güter bei uns sind wie in den Regeln angegeben.

    Und die SC's wollen eigentlich gar nicht Händler werden, sie brauchen das Schiff ur num von "den Inseln" wieder nach Hause zu bekommen, und auf dem Weg dorthin könnte ja noch das eine oder andere passieren.

    Sollten sie Handelswaren mitnehmen, werden sie natürlich Zoll bezahlen müssen (oder sie beschliessen zu schmuggeln:D)

    Hm, der Hinweis nach 5 Jahren sind die Liegegebühren == dem Schiffs(neu)wert ist nett. Was das Schiff der SC's wohl so kosten würde, das ist eine ermittelbare Größe, die teile ich einfach durch 1800 (360*5) und schwups: Dat is der Preis pro Tag für ihr Schiff.

    Danke !

  15. Hallo

     

    Meine Magierin (die selbe die vor einiger Zeit mit Feuerkugeln Dynamitfischen wollte) ist aktuell hungrig und überlegt nun einen Todeshauch in den Wald zu Zaubern und dann alle tot umfallenden Tiere zu braten.

     

    Dazu drei Fragen:

    1) wieviele LP hat ein Hase?

    2) ist mit Todeshauch vergiftetes Fleisch auch nach Ende der Wirkungsdauer noch vergiftet?

    3) nehmen Planzen von Todeshauch Schaden? (und ist dieser Sichtbar?)

     

    lg Daniel

     

    Hei

    1) <= 3

    2) Nein

    3) Ja (die Regeln sagt zwar in M4 nix dazu, aber im Abenteuer "Die Drachenkrone" gibt es imho eine Stelle an welcher die SC's an einen Ort kommen wo Todeshauch eingesetzt wurde, und dort steht dass die Pflanzen verwelkt sind, die SC's können daraus schließen dass hier Todeshauch eingesetzt wurde)

  16. Worüber sprechen wir jetzt genau? Über eine gemischte Gruppe aus Figuren von Grad 1 bis Grad 12 oder von einer eher im Grad homogenen Gruppe (sprich alle Grad 1, alle Grad 5 oder alle Grad 12)?

     

    In der gemischten Gruppe werden die "kleinen" Figuren untergehen, weil die "großen" Charaktere einfach mehr können. Allerdings weiß ich gerade nicht, ob es nach M5 immer noch so ein großer Unterschied zwischen Grad 1 und 12 bestehen wie bei M4.

     

    In einer homogenen Gruppe sieht es anders aus. Allerdings fürchte ich, dass es für die "Kleinen" verdammt schwer wird, wohingegen sich die Grad 12er eher langweilen werden.

     

    Ich denke auch dass man manche Abenteuer relativ leicht/schnell so anpassen kann dass eine niedergradige und eine höhergradige Gruppe gefordert (aber nicht überfordert) wird.

    Aber eine in sich sehr heterogene Gruppe - hm. Das läuft allzu leicht auf Metagame-ing hinaus. Also: Es zählen nicht mehr die Fertigkeiten der Characktäre sondern die Fertigkeiten der Spieler. Und ich mag es einfach viel lieber wenn ich die mühsam erlernten Fertigkeiten meiner Figur erfolgreich einsetzen kann.

  17. Was ich mir nie merken kann ist beim Steigern, wie der Bonus behandelt wird. Wenn ich einen Zauberwert von 11 habe und einen Bonus von +4 sind die Kosten dann von 11 auf 12 oder von 15 auf 16?

     

    Azu (findet steigern furchtbar kompliziert) bi

    Da hilft es zu unterscheiden zwischen "gelernt auf" und "beherrscht unter". Das erste braucht man beim steigern, das 2. während des Spiels. Und dann, so finde ich, wird

    es ganz einfach

  18. Mein Tip: Lass die Gruppe zerfallen !

     

    Rollenspiel ist sehr, hm, gruppendynamisch psyschologisch.

    Das ist ein bißchen wie in jeder Beziehung

    Wenn es nicht funktioniert ist es an der Zeit sie zu beenden. Die Angst vor dem "danach" (mit wem spiele ich dann) ist kein Grund eine Beziehung, also eine Spielgruppe aufrechtzuhalten.

    Ich habe das (ich spiele seit 1988) zweimal erlebt. Einmal hat sich aus den "Trümmern" eines solchen Splits eine neue Gruppe gebildet, und es war besser als vorher.

  19. Mich stört bei Midgard die 5% Wahrscheinlichkeit zu patzen. Zum einen, weil es diverse Aktivitäten zu tödlich macht, zum anderen aber, weil kritische Fehler Abenteurer, die eigentlich kompetent aussehen sollen, wie hilflose Idioten dastehen lassen.

    Hm, wäre es da nicht einfacher dafür zu sorgen dass die Chance für so einen Patzer geringer wird, je besser man die Fähigkeit beherrscht ?

    Ich weiß, das ist eine andere Diskussion.

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