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Verimathrax

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Beiträge von Verimathrax

  1. ganz genau. Hornack und ich haben mal versucht zu schätzen. Wieviel Leute hier im Forum in den letzten 30 Tagen einen kreativen Beitrag geleistet haben. Also keine Regeldiskussion, keine Hinweise auf irgendwas, keinen Schwampf etc... Wir beide schätzen unabhängig voneinander das es vieleicht 10 Leute waren. Das ist wirklich arm für ein Midgardforum.

     

    Ich wär da nicht so streng. Ein Forum ist für mich das ideale Medium zur Regeldiskussion. Kein Wunder also, dass ich mich fast ausschliesslich in den dazugehörigen Seiten herumbewege.

    Und ich gebe zu, noch 'ne Charakterklasse, Artefakt, Zauberspruch, :sleep: .

    Gefunden habe ich das Forum allerdings nicht über eine Suche nach einem Ort, an welchem die Midgardregeln diskutiert werden, sondern über einen Ort wo über die Welt von Midgard diskutiert wird. (Aber das ist ein anderes Thema und gehört nicht hierhin).

    Allerdings bedarf es für solch einen Entwurf von .... (was auch immer) sehr viel Zeit (die haben die einen nicht) und einer gewissen Nervenstärke wenn dann die Kritiken kommen (das haben vielleicht andere nicht).

    Konkretes Beispiel (und seinerzeit Anlass für meine Suche im Internet): Nach meiner Meinung müssten Burgen/Festungen auf Midgard (zumindestens wichtige Burgen/Festungen) anders aussehen als in unserer Welt.

    Frage: Welches wäre hier der richtige Strang ?

    "Sonstige Diskussion" erscheint mir hier zu allgemein.

  2. Das bedeutet doch im Klartext nichts anderes, als daß die -14 auf den ersten Angriff +7 auf den WW:Abwehr bedeuten, und die -14 auf den zweiten EW:Angriff weitere +7 auf den WW:Abwehr ergeben, was insgesamt für den Beschleunigten ein +14 auf den WW:Abwehr ergibt.

    DFR S. 220 gibt dazu ja deutlich an, daß "Für je -2 auf den eigenen EW:Angriff..." der Bonus anzurechnen ist. Da er auf den ersten und den zweiten EW:Angriff den Malus bekommt, muß er gerechterweise auch jeweils getrennt auf die Abwehr angerechnet werden. Daher ergibt sich für meine letzte These auch unter Einbeziehung der Regelantwort keine ersichtliche Änderung.

     

    :confused:

    In den Regeln steht:

    "...also gelten die Abzüge für die konzentrierte Abwehr auf alle zur Verfügung stehenden Angriffsmöglichkeiten."

    Das heißt doch ganz klar: "Ich wähle einen Abzug auf meinen EW:Angriff (dieser Abzug darf irgendwo zwischen 1 und meinem EW:Angriff liegen) und dieser Abzug gilt dann "auf alle zur Verfügung stehenden Angriffsmöglichkeiten." und für die gesamte KR (das hatten wir schon).

    Und es heißt ganz explizit nicht dass der mögliche Abzug zwischen 1 und der Summe der EW meiner Angriffe in dieser Runde liegt.

    Dabei ist es egal ob ich Beschleunigt bin oder beidhändig angreife oder beides zusammen. Mein EW für Angriff ändert sich dadurch nicht.

  3. den zweideutigeren Fall der 10-Sek-Runde.

    Hm, ich halte die 10 Sek Regel nicht für zweideutig.

    Ganze Runde Angriff in die Abwehr = alle Angriffe.

    Bei der sekundengenauen Vorgehensweise darf natürlich auch der Gegner sekundengenau vorgehen. Lege ich also 5 Sekunden meinen Angriff in die Abwehr und 5 Sekunden nicht, dann wieder 5 Sekunden ja, 5 Sekunden nicht, dann wär der Gegner ja blöd mich genau in den Momenten anzugreifen, in denen ich besonders konzentriert abwehre.

     

    Aber das wurde ja alles schon gesagt.

    Vielleicht noch eine Anmerkung zum Spielgleichgewicht. Beschleunigte Kämpfer sind doch eh schon bevorzugt genug. Warum ihnen jetzt noch diesen hier angesprochenen Vorteil zubilligen ?

    Die logische Konsequenz daraus wäre doch demnächst auch NSC's mit dieser Taktik gegen die die (vielleicht vorher verlangsamten :evil: ?) SC's antreten zu lassen

  4.  

    Was ist aber, wenn eine Person verlangsamt wird, die sich mitten in einem Zauberritual oder in der Konzentrationsphase für einen Gestenzauber befindet (z.B. Feuerkugel)? Bedeutet Aufrechterhaltung der Konzentration, dass der Zauberer weitere Gesten und rituelle Bewegungen durchführern muss, damit der Zauber weiter wirkt? Wenn dies der Fall ist, dann würde doch, um bei dem Feuerkugel-Beispiel zu bleiben, diese augenblicklich explodieren :disturbed:, wenn die Resistenz gegen Verlangsamen mißlingt.

     

    Wie seht Ihr das? .

    Von Gesten, die zur Aufrechterhaltung der Konzentration notwendig sind steht nix im Regelwerk.

    Zu der ersten Frage. Wird der Zauberer während des Zaubervorganges am weiter zaubern gehindert (Verlangsamen, Sprachlähmung, Schmerzen), dann verpufft i.d.R. die magische Energie (sprich die AP). Die Feuerkugel (Auflösungssphäre, etc. pp.) bildet sich imho erst am Ende des Zauberrituals.

    Und am/nach Ende des Zauberrituals ist "nur" noch die Konzentrationsfähigkeit gefordert, nicht die Fähigkeit des Sprechens oder Gestikulierens.

  5. Hallo !

     

    Das es in unserer Welt keine Magie gibt, ist es - denke ich - ziemlich müßig darüber zu diskutieren ob das Öffnen eines Schlosses für eine Truhe "einfacher" ist als das Laufen.

    :realismus:

    Natürlich, wenn schon so etwas unmögliches passiert wie, dass eine Truhe plötzlich durch die Gegend robbt, läuft springt oder was weiß ich was, dann wäre es auch DENKBAR dass das darin enthaltene Schloß sich entriegelt.

    Aber ich denke die Diskussion läuft auch am eigentlichen Punkt vorbei.

    Es wäre auch denkbar, und sogar historisch belegbar, spez. Bögen zu entwickeln, welche die Durchschlagskraft eines Langbogens haben, vom Pferderücken aus eingesetzt werden können und so leicht zu spannen sind wie ein normaler Bogen.

    Der EINZIGE Punkt solche Bögen in Midgard entweder gar nicht oder nur sehr SEHR selten einzuführen liegt darin, dass solche Dinge das Spielgleichgewicht durcheinander brächten (wer würde jetzt schon noch den normalen Bogen lernen).

    Ähnlich sehe ich die Sache mit dem Öffnen eines Schlsses via Belebungshauch.

  6. Hm, magische Rüstung eher selten das ist. Einer meiner Z. hat eine LR aus Haifischhaut, durch die Rauhheit der Haut erleiden Gegner bei Nahkampfangriffen mit Tatze, Pfote oder bloßer Hand 1 LP/AP Schaden (desgleichen in jeder Runde in Handgemenge), aber wirklich magisch ist die nicht.

    Ein anderer Z. hat eine TR, die, wenn den ganzen Tag getragen einen LP zusätzlich heilt, und wie eine LR schützt, dafür aber keinen Schutz gegen Feuerschäden bietet

  7. Was ist denn deiner Meinung nach der Sinn und Zweck des Spruches ? Wofür soll er denn laut den Regeln verwendet werden ?

    Dazu zitiere ich einfach mal Prados

    Einige Gedanken zu dieser Thematik:

     

    Die Beschreibung gibt die eigentliche Intention des Spruches an: Unterstützung im Kampf und Ausführen einfacher Befehle.

     

    Der Zauberer ruft eine freie empyrëische Lebensform, die dem Gegenstand ein Eigenleben verleiht. Das bedeutet nicht, dass die Lebensform zum Gegenstand wird, sie besitzt nur die Fähigkeit, ihn als Körper zu verwenden.

     

    Weiterhin ist die Intelligenz der Lebensform von Bedeutung, mit der es aber sehr schlecht aussieht: Sie ist auf geringem tierischem Niveau.

     

    Nun wäre interessant, ob es im Regelwerk eine analoge Situation gibt. Tatsächlich findet sich bei der Beschreibung zu Verwandlung eine Aussage, dass Wesen mit tierischer Intelligenz nichts oder kaum etwas mit ihrem neuen Körper anfangen können.

    Wenn man sich die Spruchbeschreibung im Arkanum ansieht, dann fällt auf, das von den 78 Zeilen Beschreibung (Leerzeilen mitgezählt) allein 56 Zeilen sich mit den Regeln für das Kämpfen der belebten Gegenstände befassen (angefangen bei "Die Spieldaten...").

    Ich denke, es ist richtig, aus der Beschreibung kann man NICHT ersehen das es unmöglich ist diesen Spruch zum Öffnen von Schlössern einzusetzen.

    Aber ! Dieses nach jeder Lücke in einer Regel suchen wie z.B.

    • Belebungshauch zum Schlösser öffnen
    • Feenzauber um Schlösser kurzzeitig verschwinden zu lassen
    • Schutzrunen zum Zusammenbasteln magischer Waffen

    nervt mich einfach.

    Denn das hat nix mit Spielspaß zu tun ! Das hat mit dem Suchen, Finden und Ausnutzen von Vorteilen zu tun.

    Spaßige Effekte die die Spruchbeschreibung nicht hergibt UND die nicht unbedingt den SC's Vorteile gewähren (wie wäre es z.B. wenn eine belebte Truhe den Gegner "verschluckt" hat und der Zauberer die Truhe jetzt einmal rülpsen läßt ?) sind was ganz anderes.

    Macht es wie ihr wollt. Bei mir als Spielleiter würde das mit dem Schlösser öffnen per Belebungshauch auf die verschlossene Truhe einfach nicht funktionieren.

  8. Den Zauber Belebungshauch zum Öffnen von Schlössern zu benutzen ist für mich ein Versuch eine Regel zu dehnen. Ich kenne diese Diskussion aus dem M3 Zauber Feenzauber, wo in der Beschreibung steht, das man kleine Gegenstände für eine gewisse Zeit verschwinden lassen kann. Schwups lasse ich doch das Türschloß für kurze Zeit verschwinden.

    Dazu 3 Dinge:

    1. Das gefällt mir nicht (Bauchgefühl)
    2. Was die Diskussion angeht ob das möglich ist: :realismus:
    3. Dann sind halt die nächsten Truhen mit Zauberschloß gesichert :-p

  9. :confused: Mein Grad 9 Magier kann nur deswegen seinen Dolch auf +5, weil er mal "mit ran mußte" und dabei einen PP Dolch bekam (unter M3).

    Und was Schwimmen, Klettern oder Springen angeht...

    Er kann Fliegen, das ist viel besser :D

     

    Naja, zu sehr vernachlässigen sollte man es dann aber auch nicht! :plain: Ein Grad 9 Magier, der nur Dolch +5 hat?!

     

    Auf die Gefahr hin jetzt Off-Topic zu sein.

    Warum ?

    Schon mal einen Grad 9 Krieger gesehen, der zaubern kann ?

    Ich nicht.

    Also warum sollte ein Grad 9 Magier kämpfen können ?

  10. Midgard ist nun mal (wie wahrscheinlich alle Rollenspiele) ein sehr psychologisches Ding. So eine Spielrunde ist wie ein Vergrößerungsglas auf die Psychen der beteiligten Spieler.

    Es ist völlig illusorisch zu glauben, dass Verhaltensweisen der SC's die ihre Ursache in der Person des Spielers haben, durch Regeln oder Mittel von Midgard (EP Vergabe o.ä.) verändert werden können.

    Entweder der Spieler hier und in dieser Welt ändert sich, oder die Gruppe fliegt über kurz oder lang (zumindestens teilweise) auseinander. Punkt.

  11. Wobei niemand den Zauberer zwingt, die erworbenen KEP in Waffenfertigkeiten zu pumpen.

    Genausogut könnten Bewegungsfertigkeiten gelernt werden, die in vielen Situationen wichtiger sind als Kampfkönnen.

     

    Oftmals scheitern Aktionen, weil Zauberer entweder nicht ausreichend gut, Reiten, Schwimmen, Klettern oder Springen können :uhoh: . :rolleyes:

    :confused: Mein Grad 9 Magier kann nur deswegen seinen Dolch auf +5, weil er mal "mit ran mußte" und dabei einen PP Dolch bekam (unter M3).

    Und was Schwimmen, Klettern oder Springen angeht...

    Er kann Fliegen, das ist viel besser :D

  12. Wofür, wenn nicht für Waffengewalt und Magie braucht man Grad 7+?

    Wie wär's mit den Fähigkeiten eines Meisterdiebes ?

    Aber die Frage war ja nicht nach dem "Braucht man das", sondern nach dem "Kann man 7+ SC's noch spielen/leiten ?

    Und ich denke - man kann. Abenteuer sehen dann halt anders aus, aber das hat ja auch seinen Reiz .

  13. Aber wenn die Spieler sich nicht mehr an das Abenteuer halten, weil sie über das Problem erst mal mit ihren Freunden und Bekannten in hohen Positionen reden müssen, dann sind ganz andere Anforderungen an den SL gestellt...

    Aber es eröffnen sich eben auch ganz andere Möglichkeiten, z.B. auch für die Auftragsvergabe

  14. Ich finde sogar manches Abenteuer wird erst mit hochgradigen Abenteurern überhaupt glaubhaft machbar. Wenn die Magiergilde eine Gruppe beauftragt einen renitenten, hochgradigen, schwarze Magie einsetzenden Magier knapp ausserhalb des Einflusbereiches der Magiergilde - ähem - eine Lektion zu erteilen, da wirkt es einfach unglaubwürdig wenn man sich an ein paar grüne Jungs wendet und die dann auch noch erfolgreich sind.

  15. Ich weiß nicht ob Ihr den Zweifler Zyklus von Stephen R. Donaldson kennt (sehr lesenswerte Fantasy). Der dortige Hauptheld weigert sich fast 3 Bände lang die Realität des Landes in den es ihn verschlägt (er kommt aus "unserer" Welt) anzuerkennen. Erst gegen Ende des 3. Bandes kann er diese Einstellung nicht länger aufrechterhalten.

    Ich kenne Spieler, die spielen SC's, die teilweise (auf ihre Art) genauso extrem sind in einigen ihrer Ansichten. Das können z.B. extrem dogmatische Pr oder Or sein. Solche SC's sind sicherlich mal ganz lustig, aber das Problem ist, irgendwann müssen sie ihre Vorstellungen der (gespielten) Realität anpassen oder sie sterben halt einfach, weil sie sich z.B. wie ein Mitglied des Deutschritterordens gegenüber der polnischen Landbevölkerung verhalten, ohne den Rückhalt eines entsprechenden Heeres im Rücken.

    Dagegen haben SC's jenseits von Grad 4 i.d.R. einen gewissen Pragmatismus erlangt, somit sind sie (will ich denn die extreme Weltsicht meines SC's aufrechterhalten) in der Tat "unspielbar.

  16. Hi Verimathrax,

     

    ich will kein Pfennigfuchser sein, aber hast du den Strang, in dem du deine Frage eingestellt hast, eigentlich gelesen? :uhoh:

     

     

    Ciao

    Birk :crosseye:

     

    Nein, hat er nicht, weil sein neu eröffneter Strang heute mit dem alten verschmolzen wurde. ;)

    Hi !

    Hab ich doch. Allerdings das letzte Posting in diesem Strang war vom Dezember 2001. Eine direkte Antwort oder Bezugnahme darauf schien mir - etwas verspätet. Aber da die entsprechende Diskussion gerade an anderer Stelle wieder hochkam, und zumindestens einige der Teilnehmer in 2001 noch gar nicht im Forum waren, wollte ich (nach den dankenswerten Hinweisen eines Moderators auf die Existenz dieses Stranges) diesen etwas "wiederbeleben".

    Aber zum eigentlichen Thema:

    Was mich etwas wundert ist, dass in diesem Strang die Mehrzahl (ich selbst auch) der Meinung sind, das auch sehr hochgradige SC's sehr wohl interessante Abenteuer erleben können, und dort sehr wohl gefordert werden (ohne hierbei gleich wiedereinmal die ganze Welt retten zu müssen).

    An vielen anderen Stellen in diesem Forum findet man dagegen die, mehr oder minder explizit, ausgesprochenen Meinung, dass SC's ab eines bestimmten Grades eigentlich "sich zur Ruhe setzen sollten".

    Und auch die, auch in diesem Strang hier, geäußerte Aussage, "Warum soll ein so hochgradiger SC noch weiterhin auf Abenteuer ziehen" - na ja, warum sollte ein niedriggradiger SC das tun bei all der Gefährlichkeit.

    Ich kann jedenfalls keinen Grund für die Unspielbarkeit der höheren SC's (wo immer 'höher' auch anfängt), und als Spieler finde ich es einfach toll wenn mein Magier endlich mal einen richtig großen Spruch anwenden kann, von dem er (und ich) schon so lange geträumt hat.

    Ich würde einfach mehr Argumente hören von Leuten die hier anderer Meinung sind, sei es als Spieler, sei es als SL.

  17. Hei !

     

    Im Strang Höchster Grad einer aktiven Spielfigur wurde mehrfach geäußert, das eine Figur jenseits des Grades 7 (10, 12, ...) langweilg sei, oder gar unspielbar sei, da sie jede Abenteuersituation quasi "mit Links" meistert.

     

    Hm, also (sehen wir mal von PowerSCs mit versklavtem Halbgott in der Tasche ab) bin ich darüber immer wieder verwundert.

    Als SpL habe (hatte) ich eigentlich immer gerne hochgradige Gruppen mit vielen Fertigkeiten, Zaubern, Kampfkünsten.

    Natürlich muss ein Abenteuer für solche Jungs&Mädels etwas anders aussehen als eines für frischgebackene Grad 1er, aber dafür hat man doch so viel mehr Möglichkeiten in was man die SC's schicken kann.

    Und so'ner hochgradigen Gruppe mal ab und zu ein paar regelgerchte Orks im Tageslicht gegenüber zu stellen, zeigt denen das sich all die Mühen gelohnt haben - die RICHTIGEN Probleme kommen dann schon, z.B. weil die SC's merken das sie gar nicht so genau wissen wer denn nun der BadGuy und wer der GoodGuy ist, oder weil die nächste Gruppe von Grad 1 Orks aus 400 solcher Gestalten samt Orkhunden besteht plus einem Spezialgegener der die Orks magisch unter Kontrolle hält (wegen des Moralwurfes) und schon kommen die Entbehrungsregeln für Gewaltmärsche zum Einsatz....

     

    Fazit: Warum also sollten hochgradige Abenteurer unspielbar sein ?

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